2023年8月31日星期四

《Challengers!》(决斗挑战者)


游戏大纲

《Challengers!》是2023年度的德国年度游戏奖玩家级奖的得奖作品。它刚出版的时候我就有注意到了,觉得是有点特色的游戏,令我好奇想试试。得奖后,我就心想别再拖延了,就找了 Allen 和阿 Han 一起上 www.boardgamearena.com 玩。这是付费游戏,我就为了它再次成为付费用户。一个月的会员费是马币24块钱。就算只是约了朋友聚会一次,也是很便宜。后来我心想反正付了一个月的会员费,就偶尔也自己登入和别人玩。 

《Challengers!》是可以最多八个人玩的游戏,是组牌游戏 (deck-building game)。它以锦标赛模式进行。玩家各管理一支队伍,会打一系列七场的一对一比赛,从比赛得分。七场比赛完成后,分数最高的两支队伍会进入总决赛。总决赛的赢家就是最后胜利者。


四个人玩的话,每一个回合各队伍会配到不同的对手比赛。如果玩家人数是单数,其中一支队伍会配上非玩家机械人队伍,也是要打。


游戏开始时每一支队伍都是一样的,有六张牌。每一场赛季比赛开始前玩家都有机会做组牌。玩家是这样子逐渐更改自己的队伍。到总决赛的时候,是有可能队伍已经全换了人。组牌的机制很简单。通常就是可以从某一个牌库摸五张牌,然后从中选一张或两张。如果摸到的牌不满意,玩家有一次机会把这些牌换掉,然后才选牌。选了新的牌,就可以弃掉牌库里任何数目的牌。整体上组牌机制是很直接了当的。

游戏里的牌有六类,而每一局游戏会用到五类。牌也分 A、B、C 三个等级。每一场赛季比赛开始前,会注明要从哪一种等级的牌中摸牌,还有可以选多少张。牌除了有数值,也有各种不同的能力。


要谈如何组牌,还是得先理解比赛是怎么进行的。一场比赛开始时,双方的牌要洗好,组成两个牌库。起始玩家要翻开一张牌,这一张牌会抢先夺得锦旗。接下来对手就要开始摸牌,直到把锦旗抢过来。要抢锦旗,翻开的牌的总数值必须达到或超越守锦旗的牌。如果翻开的第一张牌数值不够大,就得翻开下一张,并把数值加起来。

锦旗成功抢夺过来后,如果翻开的牌超过一张,是需要把它们整理成一叠的。只有最上面的牌,也就是最迟开的牌,会负责守锦旗。其他的牌因为塞在底下,数值是无效的。刚刚被打败的牌,要退到休息区。两支队伍各有自己的休息区。休息区共有六个位置,每一个位置能放一种牌。一模一样的牌,如果有两张或以上,可以叠在同一个休息区位置。

要赢取比赛,有两个方式。如果手握锦旗而对手无法夺走(也就是他的牌已经用完),自然就是赢了。另一个方式是对手的休息区挤不下刚刚被打败的牌。这一个取胜方式让玩家会尽量保持牌库里只留六种牌。一旦超过六种牌,会有挤爆休息区而输的危险。

看了上面的说明,会发现这游戏到了比赛阶段,几乎是完全不需要做决策的。胜负大部分是看双方牌库里有什么牌,以及它们按照什么样的顺序被翻开。游戏最重要的决策在于组牌阶段。不同类别的牌有不同的属性。同类别的牌有一些有互利的能力,所以有时候玩家会想拿同一类别的牌。

进行赛季比赛的时候,每一场比赛的赢家都能获取奖杯。奖杯的分数值是会越来越高的。前面就算输了几场,但是不一定后期追不回来。有一些牌是能直接得分的,分数并不只来自奖杯。七场赛季比赛结束后,分数最高的两支队伍会进入总决赛。总决赛前是不再摸牌的,但是还有机会做一次把不要的牌移除。总决赛里不再需要看分数。谁赢了,就是冠军。

亲身体验

《Challengers!》是玩得很快的游戏。我想我这样说,部分是因为我是在线上玩而不是玩实体版。有电脑帮忙处理,游戏变得更快。游戏是同时有好几场比赛在进行。别的玩家在对打,是没太多时间理会的,因为要顾自己的比赛。不过我觉得瞄一瞄别人的比赛是重要的,因为要知道其他对手大概有怎样的牌,要知道之后会对到谁,自己应该怎样调整牌库。例如对手很多高数值的牌,那么如果我拿一张会把他牌库顶的牌弃掉的牌,就可能会对他造成很大的伤害。

选牌是有趣的。选牌的机制虽然 简单,但是会产生很多两难的状况,是很好玩的。要不要重新换一套牌就是神来一笔。有时候看到选项觉得马马虎虎,决定换牌,可是哪里知道换来的全部是更糟糕的牌。当然也有时候换牌时换到正好是自己要的牌,是很开心的。选牌要考虑牌之间的互补互利。不过牌的出现顺序是随机的,这游戏是名副其实的尽人事、听天命。


这是机械人对手。机械人对手有不同的等级。资深的玩家可以用高级的机械人。机械人队伍有一种牌是按照回合数决定战斗力的,第一回合战斗力只有一,但是到了第七回合战斗力会是七,算是很强的。


这一局我敢留九种牌是因为我的其中一张牌能让我从休息区拿掉两张牌。如果我在对的时候移除两张牌,我等于是能多两种牌也不怕会挤爆休息区。不过万一时机不对,有移除能力的牌太早摸到(休息区还没有其他的牌),或太迟摸到(休息区爆满还没等到它),那我就可能会被太多种牌害死。

总决赛只有两支队伍打,其他只能观战。

到了第七场比赛,我的牌库已经面目全非。这一局我很多绿色(电影系列)的牌。


有一些牌的能力是能把休息区的牌移除,放到弃牌堆。上图右上方有两张牌的就是弃牌堆。通常一场比赛是不会有弃牌堆的,只有使用特定能力的牌才会有。

感想

《Challengers!》和其他组牌游戏的最大差别是它的控制力是比较低的。通常桌游老手都比较喜欢控制力比较高的游戏。但是我觉得控制力正是《Challengers!》的魅力所在。比赛时翻开牌的随机性变成是游戏给玩家的功课。组牌的时候,不以自己以后可以选择怎样下牌为前提,而是牌会随机下。这一点让《Challengers!》变得和别的组牌游戏不同。

牌的能力有很多,也因为这游戏和其他组牌游戏有差别,所以牌的能力也会不同。有一些牌的能力是可以让玩家整理自己的牌库,例如摸接下来的两张牌,然后一张放牌库顶、一张放牌库底。一般的组牌游戏很少有这样的牌的能力。

《Challengers!》虽然得奖的级别是玩家级游戏,但是德国年度游戏奖的玩家级别游戏,对桌游老手来说多数都只是中量级游戏。它是有相当的策略性,但是对老手来说,是挺轻松、轻快的游戏。千万不要想象成重度策略游戏。

这是给了我一点惊喜的游戏,值得一试,没有失望!

2023年8月23日星期三

新加坡桌游设计杂志访问

新加坡桌游设计杂志 (Singapore Boardgame Design) 最近访问了我。有机会分享一下《Dancing Queen》和我的设计历程,是开心的。新加坡的朋友大家好!

2023年8月15日星期二

2023 Any Games 桌游展


2023年7月29-30日是在马来西亚举办的 Any Games 游戏展。这一次在 PJ 的 Jaya Shopping Centre办。去年的我有参加,在12月举办。那是《Dancing Queen》推出的时候。今年我也报名了,要了个小摊位。为了参加游戏展,我请 Julian 帮我用《Dancing Queen》的美术设计了一个招牌。


正式展览空间有限,招牌只能放摊位后面,最底下的三分之一看不到。还好我们是美女放上半部。帅哥,就抱歉了。


展览的两天都有朋友来捧场,开心!Jeixel 是前同事,做手机游戏设计,我们可以交换游戏设计心得。

David 也是前同事,带了两个孩子来


Afif 是多年前认识的桌游玩家,近年忙生意少玩游戏了,但还特地来支持,感动!我教他和他两个孩子玩《Dancing Queen》。


Allen 是我多年的桌游 kaki (同好),虽然我们都没有以前玩得那么频密了,但还是有玩。他带了一家大小来探班。我教他们玩说谎游戏《Liar's Deck》(测玩版)。


两天的展览我都早到,乖乖设置好摊位。我的摊位在本土游戏区。我只有《Dancing Queen》是已经出版的游戏,可以卖。带去的其他游戏都是未出版的测玩版。我带了四套。参加展览,并不是志在卖游戏,是想让多点人认识 Cili Padi Games,也要和陌生人测玩我的《Dancing Queen》以外的游戏。

我的游戏全部都是纸牌游戏,所以可以摆得很密。

比起去年,今年的人潮比较多。下午到傍晚的时段是人最多的。两天几乎是不停的有人在我的摊位玩游戏。这是有点累的,要不停的教游戏,但是这也是我参加这一次活动的目的。观察别人玩我的游戏,会给我一些启发,去继续加强游戏的设计。这一次展览,有机会和嘉宾 Edwin  和新加坡设计师 Geoffrey 交流,也有点收获。


我计划年底出版的《Snow White and the Eleven Dwarfs》(白雪公主与十一个小矮人)最低人数是七人。这是我想推广的游戏,但是要凑七个人玩还真不容易。幸好还是有机会凑够人来试玩。上面是十一个人玩的状况。这些玩家可不是分心在看手机,而是在用手机做笔记。我告诉他们玩这游戏做笔记会容易一点,大家都很认真的做起笔记。十一个人玩,小矮人要算出谁是睡过头的小矮人还真有点难度,尤其是对初学者来说,但是这一批玩家是做到了。那时候我这个主持人自己也还没算到。


有一组女同学试了我的游戏很喜欢,逗留了很久,一个一个试,把我所有的游戏都试过了。她们先试了《Romeo & Juliet》(罗密欧与朱丽叶),后来去逛了别的地方再回来玩。我还有点不好意思没有别的游戏让她们继续玩。自己的作品能让别人玩得开心,是很有满足感的。


测玩了几款还未计划出版的游戏,让我有冲动决定下一个要安排哪一个。很多人都喜欢《Catch 22》。这是2022年6月开始设计的游戏,到现在已经开发超过一年。我做测玩版的时候,想不出要用什么主题,就随便拿了宫崎骏电影人物来做主题。基本上和游戏机制没有关联。我只是想找漂亮的图片。我一直头痛要用什么主题会比较好。我有一个难处是这游戏有一点赌博的感觉,像二十一点,不过这游戏里数值是不能超过二十二。我不想用有赌博味道的主题。

这一次活动加上和遇到的人的交流,给了我一些启发。我们这些老玩家要设计游戏,总是很注重游戏机制,也偏向想设计自己喜欢玩、想玩的游戏。我们容易忽略掉很多其他的元素和视角。我旁边的摊子卖的游戏叫《The Nasi Lemak Game》。游戏简单,主题又是马来西亚人都熟悉的,价钱也大众化。他们的游戏卖得很好,很多事他们都做对了。我单纯以游戏老手的角度去看《The Nasi Lemak Game》,它并不是我喜欢的类型,它的目标群众也不是像我这样的老手。要做一个在市场上成功的游戏,是要有商业考量的。如果只设计自己喜欢的游戏,那只是搞兴趣,不是搞专业。

有一句话说得很好。盒子漂亮、放在对的店铺,游戏就能卖了。根本不用思考游戏机制、游戏设计等等。这样说好像侮辱了天下的桌游设计师。不过这一句话是有它的道理的。搞专业的,就是要游戏能卖。要做游戏设计,必须先想清楚自己是为了什么而做。搞兴趣和搞专业的做法是不同的。

我的《Romeo & Juliet》,虽然到现在我觉得还要加强,但是这样的题材加上好的包装,说不定在高端书店就可以卖得很好了。所以《Catch 22》我现在想套上阿里巴巴和四十大盗的主题。这游戏要靠累积钱财来赢,这一点和阿里巴巴的故事接得上。


有一位访客说她已经买了《Dancing Queen》,但是一直放在家里还没玩,想请我教她玩。我当然乐意。希望她学会了会教她的朋友家人玩。展览这两天是有人上门特意说想试玩《Dancing Queen》的。这是很鼓舞的。

下一个在马来西亚的大型桌游活动会是2023年8月26-27日的 BOXCON。吉隆坡一带的朋友,来玩我的游戏!

2023年8月11日星期五

桌游照:《卡坦岛》豪华版、《Android: Netrunner》


Klaus Teuber 纪念聚会日 Jeff 有拿好几个版本的《卡坦岛》出来展示,这是最豪华的版本,立体版。

中间三个人就是盗贼

这里有城市也有港口

立体感最强自然是山脉

这木盒子不是立体版的盒子,是另一个豪华版的盒子


《Android: Netrunner》我买了基本游戏又买了很多扩充,可是只有玩过几次,没有好好的学习起来。到现在已经把大部分规则忘了。最近 Meeples Cafe 做清货促销,我去看看,看见有《Android: Netrunner》的扩充,打二折,我就忍不住买了一些。我还不知道自己什么时候会认认真真把这游戏拿出来好好学玩。

上面两个严格来说不是扩充,在 www.boardgamegeek.com 上找不到游戏页面。这两套是2016年世界锦标赛冠军所用的牌库。一套是骇客牌库,一套是企业牌库。

这四个就是扩充。我也没去看评价好不好。反正便宜,先买了再说。


《Regicide》我玩了多次单人版,终于能打赢了。这过程中让我学习到一些战略。后来我教幼女晨睿玩。两个人玩规则有少许不同。我们第一次玩就赢了。我有点不甘心怎么好像很轻松。之前我两个人或三个人玩(和别人玩),都觉得是蛮困难的。


我第一次赢的那一局要特意拍照留念。我最后一个要打的王是红心的 K。《Regicide》真的是很棒的游戏。还没买的赶快去支持。

2023年8月6日星期日

《Isle of Trains》(小岛列车)(2014)


游戏大纲

《Isle of Trains: All Aboard》在2023年的英国游戏展获得最佳纸牌策略游戏奖。我一看见消息,就觉得这游戏名字怎么那么熟悉,我家里好像有一套,但是封面很不同。我把家里那套找出来,发现家里的是2014年出版的《Isle of Trains》,是同样的设计师团队 Seth Jaffee 和 Dan Keltner 的作品,但是游戏有不同的地方。2014版《Isle of Trains》是 Allen 送给我的,一直还没拿出来玩。现在它的新版获奖,我就有藉口试试看这是怎样的游戏。 

《Isle of Trains》是纯纸牌游戏。玩家各自经营自己的火车,要让火车运货去完成合约得分。火车本身需要做升级才能载更多货,帮助自己去完成更高分的合约。游戏结束时合约、火车本身都有分数。车上如果有载货、货也有分。 


游戏设置时有六张牌要组成一个岛。这六张牌是合约,指明提供什么组合的货,就能获取合约并得分。岛本身在游戏机制上是没有特别意思的,纯粹是好看。每一个玩家在游戏开始时有一台最基本的火车头,可以拉重量总值 4 的车厢。如果要拉更多的车厢,火车头需要升级。


这六张合约牌背面各有两个高级合约,需要更多的货,但分数也更高。玩家完成了基本的合约,必须继续完成背面其中一个高级合约,才能去做另一个基本合约。桌子中央的合约是公开的,先到先得,但是抢下了后,高级合约是放在自己面前的,不怕别人抢。


每一张牌有三种用法。牌的主要功能是火车头、车厢或建筑。一列火车只能有一台火车头,其他的都是车厢。车厢的主要功能是载货,但也有一些有其他功能。建筑有特别能力,每一个人只能有一个建筑。要建造火车头、车厢或建筑都是要付钱的。而牌本身就可以当成钱。例如要建一个四块钱的车厢,手上的五张牌,一张是车厢,可以放到面前变成自己的车厢,而另外四张牌就得弃掉,作为付费。

牌的第三种用法是当成货。每一张牌有指定能变成什么货。货有三种:煤炭、石油和物资。有一些牌是鬼牌,可以当成任何的货。

玩家轮次里能做两件事。玩家行动包括摸牌、建造、载货和运货四种。载货是把一张手牌当货来用,载到自己的车厢里或对手的车厢里。帮助对手是这游戏的特点之一。帮对手载货是会获取好处的。车厢会注明能获取什么好处,例如能摸牌、能执行额外的行动。通常帮别人载货是很吸引的。这导致自己建造车厢的时候,会担心会不会帮了别人。有时候会想自己赶快把货放到自己的车厢里,不让对手有机会使用。

玩家一轮有两个行动有一个好玩之处是玩家需要靠两个行动来达成一些大工程。玩家手牌上限只有五,轮次结束时如果超过五是要弃牌的。那么要建造一些高价格的牌就有困难。虽然说一些同类型的牌可以做替换,付费限于新旧牌的价格差异,但是如果要直接起高级的牌,或要起建筑,就不容易了。当有两个行动,玩家可以用第一个行动给对手载货,从而多摸牌,那么到了第二个行动就可以够牌去建造一些高价格的牌。

这是建筑之一,在游戏结束时能额外得分。

玩家还有一种行动是卖火车上的货。这叫运货。运货是可以一口气运两个或以上的,玩家自由选择要运多少。货每一个可以运来摸两张牌。货也可以运来完成合约。合约是主要的得分方式。

一旦桌子中央的合约被拿掉一定数量,游戏就会结束。最高分者就是赢家。

亲身体验

我和幼女晨睿两个人玩,我们都是第一次玩。《Isle of Trains》是个引擎游戏。玩家的能力起初只有那一台弱小的火车头,本身是无法用来得分的。玩家需要做建造和提升,才能让自己的引擎,也就是自己的能力变得越来越强。接下来自然就是要用这得分能力去做得分。引擎游戏的一项挑战就是选择什么时候从建立引擎转换成努力争分。引擎本身不是分数的主要来源,要去好好使用引擎才会有分数。太多时间花在建立引擎可能会导致不够时间投入得分。太早转换去做得分也可能有危险,因为如果引擎还不够强,得分的效率就会低。这样的话可能会比不上对手。

《Isle of Trains》里的引擎本身是有分数的。火车头和车厢有各自的能力,同时也有分数值。做运货完成合约,是最有效的得分方式,但是同时也对加强引擎完全没有帮助。它只是运用引擎的能力。太早开始争分是有风险的。另一项让玩家为难的地方是合约是先到先得的。这样又迫使玩家有时间压力要比别人快。这样结合起来,让游戏有挑战性和策略性。

我玩的时候很注重于做引擎升级,一时没有注意到我盘算着要完成的合约其实晨睿也能完成。结果被她抢先拿了,我就一时乱了,需要再调整自己的火车、需要去载不同的货,才能完成别的合约。我的步伐被打乱了。到后期我发现我得分的步骤太慢。晨睿完成了两个高级合约,我手上只有一个基本合约,还没完成它背后的高级合约。这情况下晨睿只需要从桌子中央再拿一个基本合约游戏就要结束。结果我也只刚刚好来得及完成一个高级合约,游戏就结束了。

晨睿捉对了节拍,赢了。她的合约分数比我高很多。她完成了五个,我只有两个。桌子中央的合约她共拿了三个,有两个是基本和高级合约都完成了,第三个就是启动游戏结束的基本合约。我只来得及拿一个并把两面的合约都完成。我的火车分数比较高,因为我做的升级比较多。合约之间是有差别的。我做的基本合约分数比较高,因为所需要的货的组合比较难凑。不过晨睿是以量压倒了我的质。


车厢牌右下角的红色半圆形标记代表重量。火车头要够强才能负荷足够的重量。车厢上方注明能载多少货、能载哪一种货、还有对手载货的话有什么好处。

我的火车头后来是升级到最高级,可以承载八的重量。

感想

我在好几个月前就看过了《Isle of Trains》的规则一遍。Allen 送给我的一系列 Dice Hate Me 出版的纸牌游戏,我堆了很久只玩了一两个。当时想应该好好每一个试一下,所以乖乖的去看规则。不过看了后感觉这一系列的纸牌游戏都是差不多的调调。有一点资源采集和转换、有一点凑组合得分。所以那时候就没有特别冲动想玩了,因为没有找到新意。

《Isle of Train》里的机制并没有很大的创新。它有类似《银河竞逐》的牌要当成钱来用,去做建设。它有凑资源完成合约这一个欧式游戏中常见的机制。我喜欢的机制是帮助对手载货往往会对自己有更大的帮助。建设引擎虽然是很多游戏都有的机制,在《Isle of Trains》里我还是享受那过程的。

《Isle of Trains》是中量级的策略游戏。虽然是纯纸牌游戏,但是有一定的深度。游戏的平衡也做得不错,各种资源、车厢、合约有一点变化,不会太单调。