2017年5月27日星期六

《车票之旅:宾夕法尼亚》(Ticket To Ride: Pennsylvania)

2人玩6次。

会玩《车票之旅:宾夕法尼亚》是机缘巧合。我是在一个周末忽然想和家人玩电子版的《车票之旅》,才发现iOS上的版本已经下架,换了新的版本。买了旧版本的玩家可以免费下载新版本,而且免费附送宾夕法尼亚扩充。是因为这样我才会去试试这扩充的。实体版的扩充有宾夕法尼亚和英国两个地图。电子版里现在还没有英国地图。

游戏大纲

地图外围很多长路线。左上角接去加拿大的路线是渡轮路线,也就是指明需要用鬼牌的路线。

宾州扩充主要的差别是持股机制。地图上大部分路线旁边有一些火车公司的标志,表示完成路线时可以领取其中一家公司的股票。图片里 Scranton 和 New York 之间有三个选项。 Scranton 和 Allentown 之间则有四个选项。收集的股票在游戏结束时会计分。每一家公司的股票数量是固定的,一旦拿完就没得再拿。游戏结束时持股最高的两个或三个玩家有分数拿。越大的公司给出的分数越高。

查看股票状况的界面是这样的。右边是还可以拿的股票。每张股票上有两个数字,第一个是现在可以拿的是第几张股票,而第二个是总共有多少张股票。最上面的 JCL 公司的股票已经有人拿了一张,所以现在可以拿的是第二张,而公司股票共有三张。

下面那一行是我持有的股票。白色的大数字是我有多少张。两个小数字,第一个是我最早拿的是第几张,第二个数字则是公司共有多少张股票。谁早拿股票是重要的。如果一家公司有两个同样大的股东,谁拿比较高的分数要看谁比较早投资公司,也就是谁先拿股票。例如最左边的 WM 公司,1/4 表示我是第一个拿股票的玩家。我手上有两张股票,也就是铁定是最大持股人。如果有另一个玩家也是两张,我也不怕,因为我先投资,所以拿第一名最高分的一定是我。

这是游戏结束时股票计分的界面。这家公司 Michelle (FYV) 最高分拿10分,因为她有三张股。我(HCS)和虚拟玩家 (Dummy Player) 各持一股,不过虚拟玩家拿的股是第二张,我的是第三张,所以它的分数比我高。

亲身体验

起初玩我是觉得持股这部分格格不入,因为我还没看规则书就自以为是走去玩,搞不懂界面。持股这机制是全新的,所以我不太习惯。感觉偏离了原本简单直接的理念。我是多玩了几次才慢慢能接受这新玩法。其实也不很复杂,不过确实是多了一个层次要去考虑、去计算、去记。如果坚持喜欢《车票之旅》的简单,那也许会难以接受这持股机制。

游戏开始时需要选至少三张车票牌,这三张牌通常还是会要完成的。一面完成所需的路线,就会一面拿股票,会和其他玩家争股票。完成车票要走什么路线,是可以将自己要的公司的股票纳入考量的。要哪一家公司的股票,就选择用那些有这家公司标志的路线。不过我自己是没有考虑得那么细。我做车票时,所选的路线通常是最短距离,不会特意考虑会拿什么股票。我会注意对手拿了什么公司的股票,但不会太刻意为了争而编排特定的路线。那太累了。车票完成了后,可以不再拿车票,转去专注争股票。那时候大家都会拿了一些股票,可以去决定哪一些需要用力争、哪一些可以放弃。有时候会为了拿股票而建立路线。这是基本游戏没有的。基本游戏里会做一些无关联的路线,通常不是为了做长路线得分,就是为了害别人。

我和太太 Michelle 玩二人游戏,规则有变,多一个虚拟玩家。每一次拿股票,先选一张给自己,然后要再选一张给虚拟玩家。游戏结束时虚拟玩家的股票会是我们两个的股票总和,不过计分前会随机把它的股票弃掉一半。两个人玩的话可以利用这虚拟玩家陷害对手,例如赶快把一家公司的股票拿光,不让对手追上来。两人规则会复杂一点。我还没试过三人或以上,无法置评。

感觉/想法

宾州扩充注入的新元素是持股机制。这和游戏的基本机制是有点不同的,多了一个新层面要考量。会不会喜欢要看个人的接受度。一些玩家会比较喜欢《车票之旅》保持原有的简单直接。一些玩多了《车票之旅》系列的玩家会喜欢多一点变化、多一点新鲜感。

2017年5月20日星期六

马来西亚桌游去处

最近发现了这名单,有不少桌游去处,很多是我自己不知道的。身在马来西亚的朋友也许会有用: https://foursquare.com/grayle/list/tabletop-gaming-stores--venues-in-malaysia

2017年5月1日星期一

《Alchemists: The King's Golem》(炼金术士:国王的泥巨人)

3人玩1次。

游戏大纲

《Alchemists》是2014年的游戏,是题材特别的推算游戏 (deduction game)。几年前玩过一次,差一点就想买下,不过后来一直没有再玩。最近出了扩充,Ivan买了带去Boardgamecafe.net玩,所以有机会再玩。扩充是叫《国王的泥巨人》,里面有几个模组,变化最大的自然就是泥巨人这一个模组。我们所有模组一起用。

这就是国王的泥巨人。玩家多了一种行动,可以在泥巨人身上做试验,看看它对什么原料有什么反应,继而研究出需要用哪两种特定的原料启动它。国王是对这泥巨人特别有兴趣的。玩家在它身上做试验、对国王呈交进度报告,都会得到一些好处。当宣称懂得启动泥巨人时,国王会把泥巨人借给你试。成功的话会得到国王的赞赏(得分),不过如果失败的话,会被国王骂(扣分)。尝试启动泥巨人时要用手机的应用程式,它会显示出启动是否成功。上图是成功的样子。

推算记录表要用新的。左右两边的日和月标记表示现在每一种原料有分昼夜两类。玩家有多一项行动:可以使用国王给的准证去国家图书馆学习,去确认其中一种原料的昼夜属性。知道了属性,可以去除该原料的四种元素组合可能性。这有助于确认出原料的真正元素组合。最下面添了三组栏位,都是和泥巨人有关的。第一组用来记录每一种原料拿来对泥巨人做试验时,会不会让它冒烟、会不会让它胸口发热。让泥巨人冒烟的,是特定颜色、特定大小的元素。让它发热的则是另一种特定颜色与大小的元素。第二组栏位用来让玩家推算及记录到底是哪一种元素让泥巨人冒烟、发热。当这两种元素确定后,就可以用第三组栏位算出可以启动泥巨人的元素。让泥巨人冒烟发热的两种元素可以直接引领玩家找出启动泥巨人的元素颜色和正副属性。这样的颜色及正副属性组合,只会有两种原料有,所以玩家就可以知道启动泥巨人所需的原料。

这是泥巨人研究的小图板。玩家的标记开始时放在左下角。第一和第二次做试验可以晋级到下一个阶段,但要晋级到最高阶段则必须成功启动泥巨人。前面两次晋级只是用来让玩家够资格呈交报告。呈交报告时做的事如右下角的图表。我们来看看下一张照片,继续说明。

第一种报告是向国王报告某两种元素其中一种会让泥巨人冒烟或会让泥巨人发热。蓝色玩家这时候就呈交了这一种报告。蓝色玩家那两个面向下的板块是两种不同的元素。由于还没有十足把握哪一种让泥巨人发热,暂时就报告两种可能性。第二种报告是向国王报告特定一种元素是让泥巨人冒烟或发热的元素。这时候红蓝绿玩家都很肯定是什么元素令泥巨人冒烟,所以都呈交了这样的报告。第三种报告是修正之前呈交的报告,把那些指明两种元素的报告里的其中一种元素拿掉,也就是升级成只有一种元素的报告。

不管是一种元素或两种元素的报告,游戏结束时都会做计分。单一元素的报告如果确认是正确,分数最高,但是如果错了,扣分也很高。两种元素的报告如果对了,分数比较低,但相对如果错了扣分也比较少。大家呈交的报告是保密的,所以玩家通常无法靠对手呈交的这些报告推算出什么。

这小图板是另一个新的模组。这里有三种新的论文。原版的论文都是以原料为主,但这些新的则是以元素为主。如果玩家对某一种颜色的元素有足够的认识,可以发表论文说这颜色的正极或负极元素可以在什么原料里找到。发表这一类论文和发表基本的论文的差别在于要交付国王给的准证,而不是付钱。这一类论文和原本的论文大部分是一样的,同样可以得分、也可能会因为犯错而扣分、也会因为有发表足够的论文可以得到研究津贴。

这是主图板上扩充的部分,多了最上面的和最下面两种行动。上面那个是去国家图书馆学习。只要付国王准证(紫色标志)就可以进图书馆一次,确认一种原料的昼夜属性。下面的行动则是和泥巨人有关的行动。可以做试验,或尝试启动泥巨人。中间那个商人行动组是原版游戏就有的,不过加了扩充后也是有了小修改。原本是每阶段卖三种仪器,现在是卖四种。第四种是要用国王准证来买的。

这些起始牌是新模组。原版游戏的起始资源是大家一样的。用这新模组的话,每人要抽四张资源牌然后选两张,作为自己的起始资源牌。这只是小更动,但我觉得是不错的,让玩家之间有一点差异。

这又是另一个扩充模组。这是玩家顺序表。回合开始时玩家要轮流把自己的棋子放在表上其中一个位置。不同的位置有不同的费用或奖励。棋子都放了,该回合的玩家顺序就依照棋子的排列。顺序表本来是印在图板上的,而这扩充模组包含了好几个不同的顺序表,每一回合要用不同的。这样每一个回合玩家能得到的奖励会不同。这和起始牌模组一样是小变化。简单,但能让游戏有未知数。

亲身体验

由于和上一次玩相差了一段时间,很多细节和策略已经忘了,这一次玩我就决定专心做好推算。赚钱买仪器的部分我是故意忽略了,因为想思想简单地玩。这其实在战略上不是好事,因为仪器用得对是很强的。 Jeff 和 Ivan 都没有错过。我对自己做的推断是觉得挺满意的。到游戏后期我觉得八种原料我都有把握知道元素是什么。不过这其实是浪费的。我根本不够时间推出那么多论文,知道了那么多也是白费。我为了享受陶醉推算而牺牲了竞争力。要赢的话,懂得分配资源争分才是最重要的。我也注重泥巨人的研究,因为这是新模组,我想多理解、多体验。泥巨人这模组是比较复杂的扩充,让玩家多了很多方式可以做推算。我觉得它厉害是在于当中的推算和原本有的是丝丝入扣的。研究泥巨人可以帮助推算八种原料中的元素,而研究原料也有助于推算出怎样启动泥巨人。这让整体的推算机制更丰富,不会觉得泥巨人是多余的一块。

新类论文我会觉得有一点多余。可能是因为三个人玩,所以觉得发表论文的机会太多,少了竞争性。如果只有两个人玩会更糟。四个人玩也许会好一点。我们玩的这一局,新类论文只有 Jeff 在发表。我和 Ivan 两个人争普通论文。的确是有点需要争,但不会很激烈。

玩这游戏的推算是有趣、有成就感的。撇开争分、争输赢,它有一种查出真相的乐趣。这是解数学题、解谜的那种乐趣。我这一次玩主要是享受这过程(因为后来实在是败得太惨了,只能这样安慰自己)。我这一局犯了两次错。第一次是我推算原料的组成元素时算错了,论文发表错了,被 Ivan 推翻时要扣分。我回头再看自己的演算过程,找到了自己错在哪里。是我粗心了。这游戏的演算一定要很小心做,因为错一步可能影响到后面算下去的全部错光。我的另一次失误是在推算引泥巨人冒烟发热的元素。我对自己的泥巨人研究可是很有信心的。第一个向国王自荐能启动泥巨人的是我,而我也成功启动了。哪里知道两种所需的原料虽然算对了,但是两种能刺激泥巨人冒烟发热的元素我却弄反了。结果国王对我的报告书大发雷霆,扣分扣死我。我回头检视自己的记录,发现我竟然把试验结果记录错了,难怪会弄反。

不可能的组合我已经画得差不多七七八八,已经是信心满满了。哪里知道犯了两次要命的错。

感觉/想法

《The King's Golem》这扩充适合已经玩了基本游戏很多次的玩家。还没试过基本游戏的话,应该先玩基本游戏。基本游戏本身已经很丰富了。扩充里的一些小模组让游戏添一些变化,严格上可说是可有可无,但对于玩了很多次的玩家,有点小变化是好事。泥巨人这模组是蛮大的扩充,还没熟悉基本游戏的话,最好别碰。如果熟悉了,这模组会让游戏更丰富,而且它和基本游戏是很协调的。这一点我觉得设计师做得很好。多了那么大一块,不会觉得勉强。