2022年4月29日星期五

《Cafe》(咖啡王国)

 

游戏大纲

《Cafe》是关于生产、泡制、销售咖啡的游戏,主要是纸牌游戏。它是个轻中量级游戏,就算是新手也不难上手。


每一个玩家会有自己的咖啡王国。一开始会有一张牌,每一回合会增加一张。新的牌必须叠在旧的牌上面,而且必须覆盖二至四个格子。游戏玩八回合,所以游戏结束时大家的王国会共有九张牌。玩家轮次里能从三张翻开的牌中选一张,加到自己的王国里,然后执行行动。游戏开始时玩家只有一个行动,但是当王国里增加了咖啡杯,就会相对增加行动。以上图为例,我现在一个轮次里能执行四个行动。


这是玩家的个人货仓牌。白色标记用来记录玩家每一轮能执行多少行动。货仓牌底下用来放咖啡豆,是玩家的个人货仓。货仓里的豆在游戏结束时会算分。数量最低的咖啡豆类每一颗2分。第二低的则每一颗1分。玩家必须尽量保持豆类数量均匀。只有一两种豆类数量很多在得分上没有意义,因为是数量最少的才会算分。


四个人玩是最高人数,还真的需要有足够空间。我们有几次需要把自己的一堆牌小心翼翼的搬动,因为旁边不够位子加牌。


玩家一定有三张牌可以选。一个玩家选了牌,轮到下一个玩家选之前会补上一张新的。就算下家想要的牌被你拿掉了,还是有一点点希望新补上的牌是有用的牌。


牌上有不同的图案,各有不同的功能。玩家的行动分 A 到 D 四种,是咖啡生产链的四个阶段。首先是种咖啡,也就是在一组咖啡豆标记上生产咖啡豆。在上图我尽量把咖啡豆凑在一起,用意就是让我一个行动可以同时在多个地方生产咖啡豆。生产了咖啡豆,接下来就要收割了拿去晒。我在右边有两个接起来的晒咖啡的地方。当我执行晒咖啡这种行动,可以选择这里做晒咖啡,把我的王国里的两种不同颜色的咖啡豆搬到这里晒。咖啡晒了后,下一个步骤就是要泡,也就是要送去右下方那种咖啡机。我的王国里只有一个,所以每一次泡咖啡只能泡一种。咖啡泡完了,最后一个步骤就是送去咖啡店或货仓。最后这一个步骤不需要选相连的一组格子,而是所有咖啡机的咖啡都可以送去任何的咖啡店和货仓。咖啡店有注明需要什么种类的咖啡,要收集齐了才会有分数值,游戏结束时算分。送去货仓的咖啡也是游戏结束时才算分。

这一家咖啡店如果有红色和绿色的咖啡,就可以在游戏结束时得3分。


有咖啡杯的牌通常是好的,因为多咖啡杯就会多行动。不过拿咖啡杯的话,是需要付钱的,也就是要从自己的货仓里拿出一颗咖啡豆。游戏开始时每一个人有四颗不同的咖啡豆。如果游戏初期一直没有生产咖啡,还是能拿四张有咖啡杯的牌的。如果有了两艘船,就可以从此拿咖啡杯不必付钱。

亲身体验

要选什么牌,然后要怎样添到自己的咖啡王国里,是很有趣的问题。牌要盖下去至少要盖掉两个格子,意味着可能要牺牲掉两个对自己有用的格子。有时候是难以取舍的。有时候下一张牌的时候已经要考虑到准备什么地方给下一次下牌。种咖啡的田、晒咖啡的场地、还有泡咖啡的机器,会想尽量连在一起,增加了下牌的挑战。这是有空间性的游戏。

到了执行行动的阶段,相对来说比较简单,要做优化不难,但是还是有它的乐趣的。玩家要用有限的行动泡出最多的咖啡并运去咖啡店和货仓。

分数来源只有两种,咖啡店和货仓。两者之间要达到一定的平衡。咖啡店太少会吃亏,但是忽略了货仓也是不行。选咖啡店的时候必须考虑到自己各色咖啡豆的生产能力,还有当下货仓的状况。如果到了游戏后期,一家咖啡店所需要的咖啡豆正是货仓里最少的咖啡豆,那是会为难自己的。这颜色的咖啡豆生产了,应该是给咖啡店还是给货仓呢?

玩这游戏的感觉有点像玩单人游戏,因为玩家之前没有直接的干扰,顶多是故意拿下家很想要的牌。就算如此,桌面还是会补一张新的牌的,可能也是对下家有用的。玩家执行行动时是没有玩家互动的。Tommy 是桌游新手,也会提出这一点。通常上家在执行行动时,下家已经可以选牌、下牌、甚至开始执行行动。

咖啡店的分数值有2分到5分。

Tommy、我、Ivan、Jessyca。我们都是第一次玩《Cafe》。这也是我第一次和他们玩游戏。

游戏结束时我的咖啡王国有五个咖啡店,每一个都顺利的填满了所需的咖啡。


游戏结束时我的货仓有这些咖啡。最少的是红色,每一颗2分,所以红色4分。其他颜色同样是第二少,所以不管选哪一个都一样。每一颗1分,会有4分。所以货仓总分是8分。

感想

《Cafe》让我想起了《Patchistory》。那是红过一时的韩国游戏。我没玩过,但知道它是有相似的牌叠牌机制。我很享受这机制。当能够把一大堆咖啡田粘在一起,然后一口气生产一大堆咖啡豆,是很有满足感的。我觉得这是个小品游戏。不太复杂,新手也能接受。玩家之间的互动不多。如果喜欢互动多的玩家可能会觉得单调。

2022年4月22日星期五

《Burgle Bros 2》(神偷兄弟团2)

游戏大纲

《Burgle Bros 2》是个合作游戏。玩家是一群专业小偷,要到豪华赌场去破解保险箱并完成重要的任务。要赢,自然就是要完成任务。而只要任何一个团队成员的疑点指数达到6,就会被捕,大家会一起输,任务失败。


游戏最抢眼的地方就是图板要分成两层楼。赌场有楼上楼下。入口在楼下。要上楼上必须乘自动梯或搭电车。保险箱是在楼上的。

每一个玩家扮演一个角色。角色有三种技能。


游戏设置时所有板块都是面向下的。板块代表了赌场里的不同房间,例如有餐厅、轮盘室、警卫部等等。每一个房间有不同的功能,有些会帮助玩家,也有些会为难玩家。图板上要设置墙壁。现在玩过了一次,我才知道我们这样子设置墙壁是很糟糕的。另外还要设置人物,就是那些筹码。人物有好有坏,在设置的时候是面向下的。最后就是要设置一位警卫,和他的目的地。玩家在图板上活动后,同一层楼的警卫就会活动。警卫巡逻的路线起初是有随机设置的目的地操控的。警卫一旦遇到任何的玩家,玩家就必须增添两个疑点。玩家得尽量躲过警卫。当警卫的巡逻牌用完,他就会变成主动捉人,会朝最靠近的玩家走。


游戏开始玩,玩家会逐渐掀开人物和板块。玩家有一种行动是窥探,还有一种是行走。如果行走到未翻开的人物或板块,就先开人物后开板块,并两者都处理。玩家可以选择行走前花一个行动去窥探。不过一些坏的人物在窥探时是会生效的。不利玩家的人物有两种,一种是窥探他们时才生效,一种是直接遇到他们时才生效。前者如果是直接遇到,反而是失效,后者如果被窥探到,也是会失效。所以玩家要窥探还是要直接走过去,没有绝对的好答案。


有一种有利于玩家的人物是内鬼。玩家要找到内鬼才能把一些开保险箱的工具(骰子)放在办公室。玩家需要去办公室(在楼下)把工具送去保险箱室(在楼上)。最后要去保险箱室甩骰子来破解保险箱。上面照片里右下角的就是办公室,目前只有一个骰子(工具)。

酒廊和泳池这两种房间一旦踏入就必须摸一张牌。通常都不是好事。


游戏里有一件可以做的事是制造骚动。有一些房间、牌或角色的能力可以让玩家制造骚动。发生骚动的地方就会是警卫的新目的地,要把目的地标记放那里。制造骚动的用意就是为了调虎离山,把警卫引开。不过有时候不小心制造的骚动反而会把警卫引来玩家的所在地。


红色和黄色是不利于玩家的人物,蓝色是内鬼。最头痛的是红色的推销员。一旦被逮住了会无法行走。必须要有另一个玩家来解救,或用其他特别能力离开。推销员是最讨厌的。酒鬼会让玩家滑倒,滑到下一个房间。卧底会把警卫叫来。明星会吩咐你去伺候她。

这游戏有一个故事系列,有点像玩传承游戏。游戏里的任务有九个,是按照特定顺序来排的。如果要以故事系列模式来玩,就按照这顺序一个一个玩。每玩一局,如果成功,下一局就提高难度。如果失败,会降低难度。难度的调整在于警卫的巡逻牌的调整。提高难度时会把一些牌抽掉,令警卫更早开始追捕玩家。难度调低时则会增加一些牌。另外每玩完一局也会有一些角色有新的技能。故事模式玩完后,游戏还是可以玩的,只是任务就随机抽。

亲身体验

我和幼女晨睿两个人试了一局。游戏的初期是探索阶段。每一个人物和房间都需要一个个去探索。我们需要找出内鬼,以便收集工具。需要找到楼下的办公室,因为工具会集在那里然后必须从那里送去保险箱室。接下来当然就需要上到楼上去保险箱室破箱。而要上楼上,自然是需要找自动梯或电车。每遇到新的人和新的房间都有事情要处理。摸熟了地形才逐渐能整理出大家该怎样行动,能最有效率的完成任务。一面做探索的时候,必须时时考虑到警卫的行动,要避免碰上他们。我们也要注意巡逻牌剩下多少,因为一旦用完了,警卫就会主动狩猎。

第一次玩会有点麻烦,因为每一个人物和房间的能力都需要翻规则书。感觉游戏玩得不顺畅。当开始熟悉,就会玩得顺手一点。探索这阶段,基本上是在碰运气。当全部人物都还没翻开,是无法估计会碰到哪一些的,所以无从选择要窥探还是直接走前去。唯一的依据是看警卫的位置。如果很远,那也许就不怕冒险。会进入什么房间、会有什么后果,也是运气。有时候运气好,有时候运气糟。

当大部分房间都翻开了,游戏就变得比较能筹划,进入解决问题的阶段。这是和时间赛跑的游戏,因为一旦巡逻牌用完,要躲过警卫会很困难。所以要尽快破箱和完成任务。我们发现如果有两个人在同一层楼,是很危险的,因为每一个玩家行动后警卫都会行走。两个人在同一层,表示我行动后,警卫会会行动两次才会再次轮到我。那我是很容易被逮到的,逃不及。

我和晨睿撑不了很久。大概在探索了大部分房间后我就中了6个疑点,被捉了。有一张警卫室板块有警卫第四次进入,所有同一层楼里的玩家都必须添两个疑点。我就这样超出了6个疑点。

当警卫室有警卫进入四次,会让所有同一层里的玩家添两个疑点。玩家可以使用行动让这到访次数重置,不过必须来到这里执行。

玩家的工具用了后要翻过来,还有一次性的特别功能可以用。这特别功能用了,工具牌才弃掉。

游戏配件有很多。每一个角色都有自己的棋子。这里还有汽车、老虎、美式足球和靴子,我想应该是和一些角色的特别能力有关吧。我还没去细看。

感想

《Burgle Bros 2》不合我口味。我玩得有点不耐烦。每一个人物和房间都要处理,一些房间又要摸牌来处理。每一个角色有自己的特别能力。感觉就是为了要多内容和尽量在挤内容。但内容多、规则多,不表示游戏就会更好玩。整体的构思是有趣的,我只觉得执行上太烦杂了。有两层楼看起来是特别,但玩起来我觉得不实际。可能是我家里登光不够亮,楼下的板块的字不容易看。楼上的图板也阻碍着视线,我不方便看队友有什么牌。我认为两个图板都放在桌面就好了,看得清清楚楚。我想出版社是希望有特别的配件能吸引人吧。

我只算玩了半局,所以给了这样的负面评语似乎不太公平。我还没开始要破解保险箱。各位客官,这游戏是不是您的菜,就请大人明察。

2022年4月15日星期五

《Klask》

游戏大纲

《Klask》这游戏我应该归类为运动游戏,但这样又容易让人产生误解,以为是以运动为题材的游戏。我归类为巧手游戏也有它的问题,因为人听了这名词会想象是像《Jenga》、《伐木大人》(Toc Toc Woodman) 的游戏。说是即时游戏更容易产生误解。《Klask》是一个技术游戏,是二人游戏。最容易用来做比喻的就是足球。


球场是有墙壁围起来的,所以球会在墙上反弹。玩家各控制一个棋子,用它来撞球。棋子只能在自己那一半的球场活动。双方都有一个龙门,就是凹进去的圆洞。把球射入对手的龙门就能得分。谁先到达六分就是赢家。


控制棋子是用桌字底下的这个黑色棒子的。棒子和棋子都有磁铁。在桌子底下移动这棒子,就可以移动桌面的棋子。


棒子和棋子有很强的磁铁吸住,移动棒子的时候,棋子的反应是快的,容易控制。不过如果动得太快,还是有可能失控。失控的话,会让对手得一分。

不小心让自己的棋子踏入龙门也是会给对手一分。


虽然标准的得分方式是射龙门,但还有很多情况是会让对手得分的。新手比较容易犯这些错。新手玩的时候,往往是对手失分多过自己得分。不过熟悉之后、技术掌握得比较好之后,就会不同。


有一个重要的元素是这些白色的障碍。每一回合开始时(也就是游戏开始和有人得分后重置)三个障碍要放在球场中央指定的位置。这些障碍是有金属的,如果棋子走得太近,会把障碍吸到棋子上。如果吸住了两个障碍,回合会结束,对手会得分。障碍本身会阻挡球,是玩家在撞球时要考虑的。


棋子吸住了两个障碍就会像这样。我们叫 Mickey Mouse (米奇老鼠),因为就像米奇老鼠有两个大耳朵。

一旦有人得分,球场就必须重置,然后让对手从角落开球。先达到6分的就是赢家。

亲身体验

第一次玩《Klask》是会兴奋的,也会很搞笑,因为还不熟悉、还没掌握技巧,所以会错漏百出。要做到射龙门还真的不容易。能成功的话是会站起来欢呼的。《Klask》是这样的游戏。规则很简单,在一旁看的人,一下子就懂得怎样玩,下一局就可以上场。学习的过程是掌握技巧。如果和有经验的玩家较量,一定会有点吃亏,因为这是有讲究技术的游戏。技术越好,游戏会更有挑战性、更有趣味。

那三个障碍是有很多战术可以发挥的。如果能故意把它们撞到对手那一边,就能有效的牵制着对手的行动。另外,虽然说障碍有金属,棋子走得近会吸住,不过如果动作快,是可以用棋子把障碍撞到对手那一边的。这是有点冒险,但如果技术好,是可以考虑的。

能把三个障碍都推到对手那一边,会让对手头痛。

感想

《Klask》是大众化的游戏。容易学、时间短(大概十分钟)。但是玩得熟了,有相当的技术可言。这是那种初创公司可以放在食堂的游戏,员工来休息可以玩两局。

2022年4月8日星期五

桌游照:电子版的《农家乐》、《波多黎各》、《太阳神》

上一次说起我有好几个以前在  Apple AppStore 买的游戏下架了,付了钱的东西没了,对买家不公平,就有读者建议我试试看另一个方法搜索。结果真的让我找回好几个旧游戏。原来是要去我以前买过的 app 的名单那里找。虽然游戏本身已经下架,但我自己的购物记录里还是找得到的,有很多还可以下载来玩。所以我又下载了好几个来玩。


其中一个我想下载但之前以为消失了的就是《农家乐》(Agricola)。这是实体版我玩了很多次的游戏,所以有点怀念。我记得这里的电脑对手不很强,所以直接设置成和最强的电脑对手玩。


这是对的决定,因为有时候连最强的电脑也会做一些很弱智的事。你看这电脑玩家的农场,怎么可以那么空?!真的太糟糕了。虽然房子是不错升级成石做的豪宅,但它完全没耕田,也没养多少家禽。这还怎能叫农夫?


用这界面看更显得落后的电脑玩家的农场有多糟糕(深绿色就是空地)。不知道是不是人数问题,电脑玩家不擅长应付三个玩家的情况。后来我有试试看四个玩家玩,好像比较正常。我还输掉了。上面这界面可以看各玩家农场的概况,包括有用了什么职业牌、大装修、小装修(右边)。


这是详细计分界面。我忘了给《农家乐》的主界面截图。它是做得不错的,不会觉得难用。这不容易做到,因为实体版《农家乐》在桌子上玩占很多空间、配件很多。我买的电子版《农家乐》只买了基本的牌。要玩晋级的牌(职业牌和小装修牌)需要另外买。我玩了几局,有点手痒想买下晋级的牌。或许我也应该拿实体版出来玩。我是有这些牌的,还有买扩充。


《波多黎各》(Puerto Rico) 是一个 AppStore 已经下架,但我因为以前买了所以还能下载来玩的游戏。这曾经是 boardgamegeek.com 的世界第一游戏啊。这是我进入桌游世界初期买的游戏(指实体游戏)。那时候不熟悉德式游戏,看了规则觉得很奇怪怎么好像很简单。我是后来才理解简单规则后面的策略性。《波多黎各》电子版的界面好的地方是可以一眼看完游戏状况。实体版每一个玩家有自己的玩家图板,要一个一个去看。iPad 上可以一眼看完。我是很喜欢里面的建筑的,很漂亮,而且用了亮灯的门口来显示有多少工人在工作。不过要认得各建筑需要点时间。有一些建筑后面有标记,就比较方便。但很多时候我需要打开上面这样的参考表才知道哪一个建筑是做什么的。


《波多黎各》的电脑玩家也不算很强。我起初不太敢挑战最高级的电脑玩家,只和中级的打。电脑玩得好的地方是会储备基金买大建筑。大建筑通常是能帮助拿很多分的,所以确实是重要的策略,也需要有长期的部署。我自己还有点生疏,反而这一点做得不很好。这一局我是没有大建筑的,但是能勉强险胜。


重温一下《波多黎各》让我再次欣赏它好玩的地方。那个年代(2000 - 2005年)确实出了不少好游戏、经典游戏。


《太阳神》(Ra) 的界面一看就觉得是有点过时的。的确这是比较早期的 iPad 游戏。美术设计、声效现在看起来会觉得业余。


电脑玩家不强,有时候会觉得它们会做些莫名其妙的决定,像在已经有文明牌的时候还花费掉神明牌去换一个文明牌。电脑似乎也不太懂得收集建筑。这截图里可看见我(第一行)的建筑有35分,而电脑玩家的建筑最高只有5分。


第六个建筑我收集了五个,也就是收齐了,很有成就感。有一次我是八种不同建筑都至少有一个,那也是很有成就感的。


玩来玩去,《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 还是我在 iPad 上玩最多的桌游。部分原因是玩得快。加上电脑对手也不错。我是想多玩一点《农家乐》或《港都情浓》,但要开始玩就会觉得要花比较长的时间,因而止步。最近我也玩了很多 2048。这是手机游戏,不是桌游。

2022年4月1日星期五

《Shinkansen: Zero Kei》(新干线:0系)


游戏大纲

《Shinkansen: Zero Kei》以1959-1964年日本新干线(子弹火车)的建立工程为背景。玩家在大阪和东京之间起铁路、起车站。历史上的新干线是在1964年东京奥运会前完成的,但是游戏里就不一定会完成。玩家做的各种事都有分数拿,五个回合后最高分的就是赢家。


游戏设置时会按照人数设置五张回合牌,就是图板上方那些。每一个回合都会有一些特定规则是回合牌上注明的。图板上有十二个城市,都是新干线会经过的地点。


每一个地点起初都有一个禁止进入的标记。这是施工中标记。一个地点要开发第一件事就是完成施工,也就是把那标记拿掉。施工完成后,只需要多做两件事就是完成工程。这两件事是可以分开做的,一个是起铁路,另一个是起车站。当这一些都完成了,这城市就是通车了。当然,如果整个新干线要通车,是十二个城市都全部要完成这些工程。施工、起铁路和起车站这些行动都是有分数值的。


选车厢是游戏里最重要的机制,也是比较有特色的地方。每一个玩家在游戏开始时都有一辆火车放在面前。开始时只有车头和车尾两张牌。游戏进行的时候,每一回合每人都能买一张车厢牌,添到自己的列车。每一张火车牌都有一种行动可以执行,或有一项特别能力。玩家在游戏里要执行行动,就是要靠火车牌上的这些行动。游戏开始时大家的车头是不同的。玩家可以用对手的车头的行动,但是是要付费的。

玩家会按照当回合的玩家顺序选火车牌。大家都选了后,就从左到右拿掉自己选的牌,然后执行当回合的行动。把牌拿掉的时候,就要把自己的玩家标记放回左边那个玩家顺序板块。怎么放会决定下回合的玩家顺序,也会获取不同的好处。选车厢要考量的不只是车厢本身,也要考虑是不是能夺得下回合的优先权。


玩家的私人火车是这样子的。每一回合玩家最多可能执行五个行动,要用这些打叉标记标明。如果自己的火车牌上行动不够,多余的打叉标记会转换成块钱(一个一块钱)。

每一张车厢牌上有城市的名字。这是游戏结束时得分的重要元素。玩家会按照自己火车上的所有城市计分。如果图板上城市的工程完成了,就会拿车站的分数值。如果玩家的列车上这城市出现两次,就拿双倍分数,如此类推。不过如果城市没有铁路,是要被扣分的。如果列车里城市出现两次,扣分也是双倍。除了城市的分数,玩家也要看自己列车里顺序对而且都有通车的最长的一段路。这也是有分数拿。由于增加车厢牌的时候一定要在最右边放(车尾之前),所以拿车厢时要考虑游戏结束时顺序对不对。有一些行动能让玩家换掉车厢牌的位置,有时候是有帮助的。


回合牌上注明的事分别是:(1)起铁路的价格(2)当回合每一个玩家能执行多少行动(3)当回合可以执行的额外行动或其他的特别规则。


有其中三个城市在游戏设置时会随机规定为奥运比赛场地。这些赛场有特别能力,玩家能做的其中一件事是把火炬放在这里去使用赛场的特别能力。游戏结束时,玩家用不完的火炬是要扣分的。奥运赛场城市的得分也有不同,要火炬最多的玩家才能做城市的得分。


上面的三列是三种车站。越早起车站,起车站这行动的分数就越高。最高价时是6分,最贱价只有1分。游戏中这三种颜色的车站的分数值是会浮动的。有一种行动可以让玩家调整车站分数。游戏结束时最高分的车站是6分,然后是3分、1分。这是很大的差别。游戏进行中大家需要操控车站的分数值,以便在游戏结束时自己的列车得分能最大化。

下面的图表是起铁路的可能价格和相对的分数值(樱花是分数的意思)。回合牌会决定当回合用哪一行的价格。

亲身体验

我是和幼女晨睿两个人玩的。按照人数调整回合牌的用意看来是要调整游戏中总共能执行多少行动。两个人玩的话,用的回合牌大多数让玩家有比较多行动可以执行。这是为了控制住人数少新干线不会起得太慢,人数多不会太容易完成。

游戏开始时能做的事不多,因为钱不多,车厢牌也不多。感觉上就是能做多少就做多少,没得选。选车厢是最重要的决定,因为会决定了接下来自己能执行的行动,也会决定游戏结束时用什么城市得分。我的感觉是整个游戏是鼓励玩家专注几个城市,然后极力将那里的车站值推高。我是尽量拿同样的城市的,因为只要一个城市能被我操控得值6分,我往后只要努力拿那个城市的牌就好,不必拿别的城市来重新努力。

操控车站分数值是重要的互动,大家都希望提高自己有份的城市的车站值,贬低对手的车站值。当然如果对手已经把一些城市做得很好,也可以去抢那些城市的牌。这等于是利用的别人的努力。拿车厢这决策的两个考量点是有可能有冲突的。分数值可能会高,但牌本身的行动可能没什么用或自己不太需要。原理上好像是很有趣的战略考量,不过我觉得玩起来其实也没什么好想的。游戏初期行动也许比较重要。那时候反正也还不知道哪一些城市会高分,所以拿城市不必太介意哪一个。游戏后期行动是什么反正也剩下不多机会用,城市是不是高分的或还是不是需要很多努力才能完工就变得是主要考量。

游戏进行的时候有一些战术性的打法,例如抢先起车站,因为三种颜色的车站第一个起是有6分那么多的,很吸引。就算车站本身游戏结束时变成只值1分,起车站这行动能拿6分也许是值得的。玩家可以故意把不值钱的车站起在对手的城市里,这是一举两得。这是很黑心的玩法,无毒不丈夫啊。

这时候3号城市(米原)到5号(名古屋)已经通车。


游戏结束时9号到12号还是没人去理。我们的三个奥运赛场分别是10号(小田原)、11号(横滨)、12号(东京),三个城市都没有人去开发。我和晨睿选了的车厢牌都没有这一些城市,所以它们都被我们冷落。

图板上的每一个城市都有画他们有名的地标,很漂亮。

感想

如果从机制上拆解,《Shinkansen: Zero Kei》好像是不错的中量级策略游戏。有战术性的得分考量、有玩家选车厢去增加自己能执行的行动、选车厢同时影响游戏结束的得分、还有玩家在操控车站的分数值。不过玩起来我感觉有点单调。游戏只有五回合,拿到的车厢牌通常就只五张,不会有很大的变化。我觉得我主要是在收集一小段路的城市,然后设法把那里的工程完成并把我在车站分数值推得最高。就这么简单。我暂时还看不出把自己的路线分散成多个城市有什么好处。虽然城市多分数会多一点,但是如果我能集中让几个城市都拿满6分,怎么看都是更划算的也更省工夫的。

我觉得单调有可能是因为我们只有两个人玩。如果人多一点,各玩家列车里的城市可能分布得更散,要有长的路线要通车可能更有难度,玩家之间的互相利用关系和斗争会比较有趣。要抢到同样的城市也许不那么容易。现阶段我也只能猜测。Boardgamegeek.com 上的玩家都认为三个人是最佳人数,而一些也觉得两个人不好玩。