2023年12月31日星期日

回顾 2023 年

2010年开始这部落格时,我还是上班族。当时桌游存粹是个嗜好。写部落格是给自己的一种记录,也是一种和同好的分享。现在离开了打工生涯,成为了自顾者,自己经营生意,虽然原本并没有思考过将桌游变成工作,但是经过一些试验和探索,桌游也成为了我工作的一部分。

2022年出版《Dancing Queen》,只是一部分。设计和出版游戏不是我主要的事业。我的正业是领导力培训师。现在我把桌游融入我的课程,给我的学员不一样的学习体验,也使用桌游讲解一些领导力、沟通能力、组织文化的概念。2023年我第一次把《瘟疫危机》(Pandemic) 用在培训上,是很受欢迎的。这是《瘟疫危机》的厉害。几乎每一次课程结束,都有人问我这游戏哪里有卖。目前我还在规划下一个做成课程的游戏,要是哪一个,要不要自己设计。我第一个做成课程的游戏是自己设计的,叫《江湖》。  

巨型版本的《瘟疫危机》

嗜好能成为工作的一部分之后没有变成讨厌或厌倦,是幸福的。有的人当嗜好成为工作,就变冷了。

2023年玩的游戏比2022年多了。我有点意外。我还以为工作很忙,游戏都玩少了。不过玩得最多的还是和电脑打《银河竞逐》(Race for the Galaxy),还有和阿 Han 玩《Star Realms》和《暗杀神》(Ascension)。大数字都被这三个游戏占据了,所以单看总数是不太看得出我玩了多少实体游戏。虽然感觉上少了玩游戏,少了参与桌游聚会,但是还是有试了不少新游戏。2023年内第一次玩的游戏,其中一个比较有意外惊喜的是《SCOUT》

我近年的游戏偏好是喜欢有创意的游戏,喜欢看以前没看过的风景。所以我喜欢试来自日本的游戏。常会有一些古怪、创新的机制。这一年的 Spiel des Jahres 得奖游戏《Challengers!》也是有新意的游戏,我也挺喜欢。


《Whale Riders 》并没有特别创新之处,不过它干净利落,以简单机制带出有趣的策略。这是让我怀念90、00年代的游戏。


《Faiyum》处理牌有一点《电力公司》(Power Grid) 的元素。它也有组牌游戏的元素。不过它最让我喜欢的地方是玩家之间的互相依赖、互相影响。大家都一起为国贡献,虽然是竞争,但也需要有一定的合作、配合、利用。它是有机性的游戏。

2023年也试了一些热门游戏,但是并没有很喜欢。接下来写的,我要有心理准备挑起争议了,因为这些都是受欢迎,也很成功的游戏。我个人不怎么喜欢,是因为觉得少了新意,觉得像在玩一个已经玩过的游戏,只是配上了不同的美术和主题。《Ark Nova》和《Gloomhaven: Jaws of the Lion》都是 BGG 排行前十名的游戏。《Barrage》在前五十。《Weather Machine》也是受欢迎的游戏。

《Barrage》

我欣赏的游戏有《Yokai Septet》、《Cat in the Box》,因为有特色。这两个,也许不算是特别喜欢,但是它们给了我新的体验。

Splotter 出版的《Horseless Carriage》我喜欢。这是有他们一贯风格的游戏。比起他们的其他游戏,并不是第一线的,但还是很不错。


Ticket To Ride: Legacy》(车票之旅传承版)还在进行中。目前是玩得很开心的。这是一家人一起玩。这会到2024年才玩得完,才会做详细介绍。

做桌游设计和桌游出版,这一年里也花了不少时间。多做了创作,就减少了单纯的享用。所以我以为自己玩游戏是玩少了,因为我的空闲时间会拨了给做游戏设计和测玩。这一年参加了两次的展览,一个是 Any Games,一个是 BOXCON

Any Games 游戏展,Cili Padi Games 布条首次上阵

BOXCON 游戏展展示的游戏

2023年的一个新体验是上电视。这要感谢桌游。电视采访是关于桌游和亲自关系


2023年的出版项目是《白雪公主和十一个小矮人》 (Snow White and the Eleven Dwarfs)。这一次的游戏类型和去年的《Dancing Queen》是很不同的。《Dancing Queen》是二人游戏。虽然是微游戏,但是是有点难度的,并不是容易学的游戏,通常是要游戏老手才比较能体会妙处。《白雪公主》是至少七人玩的游戏,最高人数是十八人。游戏规则简单多了,是休闲玩家、非玩家都可以很快上手的游戏,适合在新年聚会玩。

游戏本来打算2023年12月出版,可是进度比我预期的慢。虽然这是今年主要在推的项目,但是正式出版要到2024年初了。


祝大家2024年新年快乐、和家人朋友度过欢乐的桌游时光!

2023年12月29日星期五

《树木园》(Arboretum)


游戏大纲

《树木园》是很漂亮的纸牌游戏。主题是建立树园,里面有很美的画,共有十种不同的树木。游戏机制是比较抽象的。主题上说是要建立漂亮的散步路径,实际操作上是要在自己的个人下牌区布置出顺序从小到大的牌系列。


这是三个人玩的状况。用的树木种类会按照玩家人数调整。每一个玩家会设立自己的树木园,也就是自己面前的下牌区。


玩家永远有七张手牌。每一回合一定要摸两张牌,放到手中。然后从手里要弃掉一张,也要下一张。这样手牌又会回到七张。


弃牌堆是每一个玩家有一个的。摸牌的时候除了从牌库摸,也可以从任何的弃牌堆摸。牌弃掉要考虑会不会有对手要。游戏在牌库摸完时结束。这一点是玩家可以控制的。如果想拖延,可以只从弃牌堆摸牌。


来说说得分方式吧。每一种树都有可能做一次得分。玩家要从自己的树木园中找那一种树最高分数值的步道。步道两端必须都是那一种树,而步道里的牌从起点到终点必须是从小到大,不需要是相邻的数字,但数字不能重复。上面绿色的树是一个例子。左边的 1 号是起点,右边的 8 号是终点,共有六张牌,值 6 分。蓝色的树则是 3 分。粉红色的树因为是清一色而且有至少四张,分数翻倍,是 8 分。另外,如果步道起点是 1 号,送1分。如果终点是 8 号,送2分。所以绿色步道其实是9分,因为还要加1号和8号的额外分数。

得分有一项很重要的条件。各种树木如果要得分,游戏结束时手上必须有留着那一种树的牌,而且牌值总数必须最高。如果没有手握得分权,树木园里再高分也没用。这是游戏的关键机制。在做步道时,必须考虑手上要留下足够牌值的牌。这是很两难的。想下牌,但又要考虑留着来争得分权。1号和8号的牌在算得分权有特别规则。如果一个玩家有某个颜色的8号牌,但是1号牌在别人手上,那这8号牌是无效的,变成0。

亲身体验

游戏机制简单,不过制造了很多困难的决策。当然,如果幸运摸到很多某种颜色的牌,就自然会用它来做步道,因为除了下了的牌,还会有足够的留在手上争得分权。大部分时候,是不容易取舍的。每一轮都必须下牌和弃牌。时间不等人。弃牌是很痛苦的事,因为怕会帮了别人。有时候手牌是用来扣留会帮别人的牌。七张手牌,感觉是不够的。除了扣留别人要的牌、废掉别人的得分权,还需要给自己争自己需要的得分权。七张手牌的管理还真不容易。

下牌的时候,等于是宣告了自己会做哪一种树。对手会知道要怎样破坏我的得分权。但是牌也不能老是留在手上等收集很多才开始下,因为手牌上限七张是很有限的。为了保留秘密而下一些无关紧要的牌,也是一种浪费。

画很漂亮

有一些1号是留来破坏别人的8号


粉红色的樱花树我在树木园里有四张,做成了清一色步道。我手上留了1号和7号。1号是为了治对手的8号。7号本身很强,不会被治。游戏会玩到牌库摸完,所以是可以记牌的。如果一些牌总是没出现,就一定是被对手扣留着。


我们三个玩家,用八种树。结果八种内有五种没得分,因为夺取得分权的人自己是没有那一种树的步道的。留牌为了阻挡对手。我们都很坏。结果只有三种树是有得分的。

感想

《树木园》算是轻量级的纸牌游戏。机制简单,但有很大的玩家互动。它让我想起《Lost Cities》。里面很多让人纠结的决定要做。虽然说主题和机制感觉没什么关系,但是有那么漂亮的美术设计,还是让人玩得很开心的。

2023年12月26日星期二

《盒中猫》(Cat in the Box)

游戏大纲

《盒中猫》是来自日本设计师横内宗幸的吃蹬游戏 (trick-taking game)。我虽然并没有特别喜欢吃蹬游戏这类别,但是《盒中猫》是大受好评的游戏,我是感兴趣试试的。第一版是日本版,2020年出版。第二版豪华版是国际版,很多国家和语言都有,2022年出版,并在几个奖项有提名和获奖。

游戏配件很漂亮

这虽然是吃蹬游戏,但是游戏里的牌是没有颜色的,只有数字。游戏的核心概念来自物理学的量子力学。量子物理学里有一个概念是一个盒子里的猫,同时是活的也是死的。要在我们打开盒子去观察了它,它才会变成其中一种状态。在这游戏里,玩家的手牌可以是任何的颜色。只要还没打出去,我们都还不知道它会是什么颜色。玩家是在下牌的时候去宣布那是什么颜色的牌。这是游戏最特别的地方。

基本的吃蹬机制还是有的。每一蹬会有一个领头玩家。他下牌时宣布是什么颜色,那其他的玩家如果“有”这颜色的牌,就一定要下同色的牌。“没有”的话,才可以下不同颜色的牌。等大家都下了牌,就要比较一下。主导色的牌之中最大的会吃下这一蹬。如果有人下了红色牌,红色是最强色,就会红牌吃蹬。所谓的“有”还是“没有”,其实都是玩家自己决定的。这听起来真的很奇怪,好像牌是可以随便下的,反正想说是什么颜色都行。关键是所有玩家下牌的时候,会用一个共用图板记录下过什么牌。就是下面这个:

有放了玩家棋子的位置,就是已经出过的牌。例如现在黄色的牌都出过了,那所有玩家都不能在下牌时说自己那一张是黄色了。所以下牌时宣布颜色也并不是随随便便宣布的。

要不要宣布自己没有了某一个颜色的牌,以便方便自己下别的颜色的牌,是有危机要考量的。每一个玩家有像上图这样的一个小图板。下牌的时候,牌放在哪一边是标明了牌是什么颜色。小图板上四种颜色的打叉位置起初是有放一个玩家棋子的。如果拿掉了(例如上图的绿色),表示这玩家说了自己没绿色牌。那么从此以后这玩家就不得再下绿色牌。

为什么说有危机呢,因为这游戏里的其中一个回合结束方式是发生悖论。一个回合的正常结束是大家把手牌都下到剩下一张,然后大家按照吃了多少蹬得分。可是如果发生任何玩家无法下牌,那就是产生了悖论,回合立刻结束。引发悖论的玩家是要被扣分的。以下是悖论的例子:

我手上剩下 1 和 4 ,可是这一回合里我们四种颜色的 1 和 4 都已经下过了。我还需要下牌。下不了,就是我引发悖论,要扣分。回合也立即结束。同一蹬里有可能有两个或以上玩家都无法下牌,那谁被罚就要看玩家顺序了。先无法下牌的人会引发悖论。

共用图板上的玩家棋子是有可能得分的。回合开始的时候,大家看了牌,要预告自己这一回合里能吃多少蹬。如果预告实现,就可以用共用图板上自己的棋子得分。图板上有连接起来的最大的一组棋子会按照棋子数量得分。拿上图为例,红色玩家如果预告实现,能得5分。

要玩多少回合,视玩家人数而定。所用的共用图板、牌、玩家图板也会不同。游戏也有晋级的变体版。

亲身体验

这是个很反常的吃蹬游戏。吃蹬吃得多通常是好事,可是是要小心计划自己的牌要怎么下的,不要成为引发悖论的人。图板上自己的棋子要怎么放是一层考量。要准确的达到自己所预测的吃蹬数目又是另一层考量。虽然可以任意报色像是有很大自由度,但这游戏里还是有不少考量和顾忌的。有一些变体规则让悖论发生的可能性更高,所以大家都会设法撑得最久,让别人去受罪。

一个回合越是到了后期会越紧张,怕自己引发悖论

我们三个人玩

感想

《盒中猫》  是有特色的游戏,喜欢吃蹬游戏的玩家一定要试一试。

2023年12月22日星期五

《Faiyum》(法尤姆)

 

游戏大纲

《Faiyum》是桌游鬼才 Friedemann Friese (《电力公司》(Power Grid)、《Friday》) 2020 年的作品。Reiner Knizia 拿埃及做题材的游戏我看得多了, Friedemann Friese 倒是第一次。《Faiyum》这游戏里玩家扮演法老王的顾问,受命去在法尤姆这地方开发农地。玩家建造的建筑、设施、道路,都是公家的,没有属于自己的。所有完成的建设,大家都可以用。虽然建国是共同事业,但是玩家之间还是竞争关系,要看谁最受到法老王的赞扬。


这是游戏设置的状况。红色的地方已经有一个小镇。褐色地区是规划了可以起纪念碑的地方。黄色、紫色、灰色分别是可以生产麦、葡萄和石砖的地方。绿色那一些是鳄鱼。开发的第一步是需要把鳄鱼赶走。这样才能起各种设施。

中间这可以起纪念碑的地方可以做5次的建设,纪念碑就会完成。

玩家轮次里的选择只有三项,很简单。第一个就是下牌。游戏开始时大家的手牌是一样的。每一张牌会注明可以用来做什么事。下过的牌,要叠在自己面前。牌用过了,就暂时不能再用。玩家轮次里的第二个选择就是把下过的牌拿回手上。这是重置。重置程序里手上尽量要少牌,因为能赚钱。从桌面回收的牌,只有最上面的三张(也就是最迟下的三张)是可以免费拿回来的。如果要多拿,是要付钱的。有这样的机制,玩家就需要好好编排怎样用手上的牌。一些比较弱的牌,不想留,就应该早点下,到了重置的时候,就故意不拿回来。比较厉害的牌,就不应该太早下,因为是会打算回收的。

玩家能做的第三件事是买新的牌。游戏的核心就是它的牌。玩家做的所有事情都是要靠下牌的。有买怎么样的牌才能做怎么样的事。玩家能做的三件事都围绕牌的处理。


这些是起始手牌。左边这一张农夫牌让玩家在图板上放一个工人。工人必须放在另一个工人的旁边。工人放了后,可以获取一个资源。右边的是小镇牌,让玩家起小镇。费用是麦、葡萄、石砖各一个,小镇起了后,可以获取分数和钱。


下牌的时候我会这样下,方便我看并计划下一次重置有哪一些牌是可以放弃掉不回收的、有哪一些是因为需要回收而要准备钱。

这还是游戏初期,人少鳄鱼多


买牌的话,图板上会展示八张牌,而只有最左边的四张是可以买的。牌有编号,一定要按照编号排列。这机制是和《电力公司》(Power Grid) 相似的。编号低,也就是比较弱的牌通常会比较早卖出去,而编号高的通常会到比较迟才有机会买。牌的价格不是写在牌上面的,而是在牌的位置上注明。

玩家通过买新牌和遗弃旧牌,慢慢调整自己的手牌。这是组牌游戏机制。牌的能力都是用在图板上,所以图板还是重要的元素。这还是主要是图板游戏而不是纸牌游戏。玩家做的事围绕着采集资源、建设、得分。各种建设和得分是有依赖性质的。有些工厂需要有了道路才可以起。有些得分只能在小镇做。有些能大量获取资源的牌只能在工厂用。因为有依赖性质,玩家必须注意对手拿的牌是能做什么事的。游戏进行中有一些牌会弃掉,表示有一些事是没人做到的,或者少了人可以做到。这会影响图板上的发展。有些建设可能会变得稀缺。有一些牌如果都有玩家拿,会变成多人做这一类的建设。例如起小镇。这样的话,能依靠小镇得分的牌,就会变成更值钱了。这一个范围竞争会变得大。玩家需要思考和注意大家的牌组。如果有对手总是利用自己做的事去得分,可能就需要放弃了做这些事,减少帮助对手。


建设做得越来越多,现在已经有三个小镇(红色圆盘),也起了道路(木条)。鳄鱼逐渐被清理掉。

牌库是游戏的倒数机制。接近牌库底有四张灾难牌。当这些牌都出现,游戏就会结束。游戏后期的牌,有一些是能帮助玩家大量得分的。玩家是要准备抢这些牌的,要储备好现金。

亲身体验

第一次玩这游戏,会需要常翻看规则书,因为牌的能力有很多。牌的能力不算复杂。玩过一两次,就会记得,就不需要翻规则书了。

游戏的节奏在于把手牌逐渐下完或下得只剩下少数,然后就做重置。这是有周期性的,而玩家需要按照这周期去做规划。玩家也需要买牌来调整自己的能力,要放弃一些牌,让自己的手牌变得比较有效率。弃弱留强。玩家需要采集资源,然后用来买牌(花钱)或做建设(动用资源)。做建设的时候通常也可以得分。玩家互动是高的。虽然没有直接攻击,但有些事是会抢先做的,有先到先得的竞争。图板的发展会注重哪一层面,是看玩家的选择。得分机会也是看玩家集体的决策。要掌握局势,才能找到最佳的得分机会。

牌的能力都是用图案表达。


我们这一局没有人拿造桥的牌,结果被弃掉了。后果是我们一直到游戏结束也只有游戏设置时的那一座桥(右下角)。这是有影响到一些游戏后期的得分牌的。河的两岸没有接起来,一些得分牌的能力会比较弱。


玫瑰(第一个资源)是鬼牌,可以当成任何的资源。另外两种资源是麦和石砖。长方形的是钱。

这个可以起纪念碑的地点纪念碑已经完成了,因为只需要三步就完成。


这四张就是让游戏结束的灾难牌。有一些是有分数值的。越早退出游戏的玩家就能拿一张越高分的灾难牌。

木乃伊牌用来做得分。

我在游戏后期的牌。压在最底下的都是已经不要,不再回收的牌。

感想

《Faiyum》是我2023年第一次玩的游戏中最喜欢的其中一个。也不知道是不是我偏心 Friedemann Friese。我现在总是说游戏要有新意才是好游戏,很多比较典型的欧式游戏我都看不上。《Faiyum》里的采集资源、搞建设、争分数,都是很典型的欧式游戏的元素。它的组牌机制确实有一点特色,但也并不是特别创新。那我为什么喜欢这游戏?我喜欢的是它的有机性。这是和《港都情浓》(Le Havre) 相似的。图板会如何发展,并不是既定的,是要看玩家的集体决策去塑造的。个人对大局有一定的影响,但同时也必须留意各对手的行动,去掌握局势。这当中是有很大的玩家互动。开发法尤姆不能靠一个人去做。互相利用、互相依赖的同时,要懂得乘机得分。

2023年12月19日星期二

《Nuts A Gogo》(花生阿哥哥)


游戏大纲

《Nuts A Gogo》是来自日本的即时巧手游戏,是一个十五分钟就可以玩完的休闲游戏。游戏名字里虽然有花生字眼,但游戏配件里并没有花生,而是有各种不同形状的木块。游戏的核心机制是一个小小杯子里要尽量装下多多的木块。


游戏分两个阶段进行。第一个阶段是抢木块,是以即时模式进行的。木块都放在盒子里。一旦喊开始,大家同时从盒子抓木块,放到自己的杯子里。木块是要越多越好。木块的形状有五种。每一种形状,例如蘑菇形状,木块的大小是不规则的。小是比较好的,因为同样的形状,就可以挤多一点进自己的杯子里。

一旦有人觉得够了,就可以喊停并开始倒数。喊停的玩家首先不得再拿木块。他要从盒子里拿花生先生棋子,然后要从一数到十。一旦数到十,所有其他玩家也必须停手。能放得进杯子里的木块就是自己的。如果有掉出来,就必须放回盒子里。

杯子其实很小


第二阶段玩家要把所有收集到的木块躲在一只手后面。第二阶段是淘汰模式进行的。起始玩家是上半场喊停的玩家。每一回合会有一个起始玩家启动挑战。启动法就是交出自己的一个木块,然后所有其他玩家都必须交出同样形状的木块。谁拿不出来,就立刻出局。木块大小没关系,只要形状对就行。玩家轮流当起始玩家。玩家一个一个被淘汰后,最后剩下的就是赢家。

亲身体验

《Nuts A Gogo》是轻快的游戏。大家要抢木块是同时进行的。到了下半场要看谁能撑到最后,是很简单的机制。这是看了别人玩一局就会懂得怎样玩的游戏,根本不必教。这是很好的休闲游戏。下半场的比拼里,有时候有点心理战。大家都要猜对手缺什么形状的木块,猜对了可以逼对手出局。很多时候不一定是木块多就赢。偏偏少了某一种,就是可以害你很快出局。


感想

对桌游老手来说,这是不错的填缺游戏。玩得快,也和一般的重量级游戏不同,所以是好的切换。对休闲玩家、非玩家来说,这是简单容易上手的游戏。

2023年12月15日星期五

《僵尸猫的试胆大会》


游戏大纲

《僵尸猫的试胆大会》是来自台湾的简单家庭游戏。它是赌运游戏,玩家常需要决定要不要安分于目前的收获,还是冒险博取更大的收获。万一失败,会连原本争取回来的成绩也失去。

很漂亮的盒子

游戏主要是纸牌游戏。玩家轮次里要从牌库顶开牌。要有收获,翻开的牌总值必须在七和十之间。如果不到七,还得继续摸牌。如果超过十,就是失败收场,空手而回。这是和玩21点类似的。一旦到了七,就是有趣的地方。玩家可以选择保险的做法,立刻收手,把翻开的牌拿下成为自己的分数。玩家也可以继续摸牌。只要还不超过十,就可以收割。

这样子是刚刚好达到七点,需要做决策了

如果能刚刚好到十点,玩家除了牌可以用来得分(10分),也可以拿下值10分的奖杯。这就等于是得了20分。游戏中奖杯只有三个,起初都放在桌子中央。奖杯拿完后,如果还有达到十点,就可以抢别人的奖杯。这样子不单止自己多得10分,还扣了对手10分。


达到七点,还有另一个选择,就是放弃翻开的牌去甩骰子。甩骰子有三分之一的机会是坏事,三分之二是好事。坏事是需要弃掉自己的分数牌。好事有两种。一个是可以抢对手的三张牌。另一个是拿奖杯。  

游戏在牌库用完时结束。大家算算自己的分数牌和奖杯的总分数值来决定胜负。

亲身体验

这是十分简单的游戏,有很大的运气成分。有时候点数累积到六,然后马上摸到 5 号牌,直接就突破十点,是无奈的。要刚刚摸到十点,是要有点运气的。不过玩家还是有很多时候有做选择的权力。游戏里的选择就是要不要赌一赌,希望能获取更多的分数。万一失败,会空手而回,甚至会失去分数。这是刺激的。

这是不需要动太多脑筋的游戏。有些决策是凭空决定的。这游戏里可以搞针对,可以抢别人的奖杯或分数牌。如果有玩家遥遥领先,是会被围攻的。牌库是自然的倒数机制,要攻击领先玩家,也是有时间限制的。


游戏里有五个神秘盒板块,里面的数字是 1、3、5、7、9。如果摸牌时摸到神秘盒,就要在面向下的神秘盒板块之中选一个翻开。这数字要加到玩家那一轮的总数。用神秘盒和用一般牌的差别在于神秘盒牌本身是没有分数值的。碰到神秘盒会比较吃亏,能获取的分数比较少。

神秘盒牌本身没有分数值

开了五张牌,还没到七点!

僵尸猫是挺可爱的。

感想

《僵尸猫的试胆大会》是很简单休闲游戏,适合不喜欢动太多脑筋的玩家。很容易上手。运气成分高,有一点针对性,可以做派对游戏 / 聚会游戏。