2023年3月24日星期五

桌游照:朋友与名人


农历新年带了《Attika》回沙巴,结果没机会玩。我心有不甘,所以最近拿出来玩。我(绿色)竟然大意,被幼女晨睿(蓝色)把两个神殿接了起来。她有预谋,存了一堆牌,然后放了右下方那一块地,后来就赶快下了两个建筑,完成任务。我粗心没去提防。我应该手上要多留一些资源牌,就可以阻止她。


再来一局,因为上一局太快玩完了。这一局晨睿就比较辛苦。她(蓝色)开始的建筑是左上方那两个,很快被我(绿色)的建筑包围了起来,害她缺资源也没多少空间扩充。


我(绿色)霸占了中间,她(蓝色)被迫分成两组建筑,第二组(中间到左下方)才有扩展空间。


2023年3月4日,约了 Edwin、Ruby、小猪、Benz 出来玩。他们是我的《瘟疫危机》(Pandemic)团队,我们一起完成了《瘟疫危机传承版》第一季和第二季。我们是前同事,以前一起在办公室玩游戏。我们以前做游戏公司,所以大条道理上班玩游戏。那是培训、是学习。

我们去 Technology Park Malaysia 的 Starbucks 玩。那里人少,坐下来玩一个下午也没人赶。我们说了很久要一起玩《车票之旅:日本》(Ticket To Ride: Japan) 拖到现在才玩得成。我也教他们玩《卡卡送》(Carcassonne)。


玩《车票之旅:日本》的时候,我拿了日本买的纪念品替换掉其中六辆新干线火车。用这些漂亮的配件,让我们的游戏有点偏了,因为大家都很想要提前做新干线。早做的就可以用得到这六辆新干线火车之一。所以大家都在争。等第六辆起了,会突然兴致少了。


2023年3月10日和 BNI 的朋友聚会,Jessyca、Nicole、Preston、Susie。这是基本版《车票之旅》(Ticket To Ride) 。


我也拿了《穿越荒漠》(Through the Desert) 出来玩。这是久违的游戏,是我近二十年前刚开始玩桌游的时候买的游戏。

这是卖相很好的桌游。


《Taluva》并不是很红的游戏,但是到现在已经有第三版,所以绝对是比较成功的游戏之一。这是我喜欢的游戏。我有点怕和新玩家玩,因为这游戏是老手会占优势的,因为是公开咨询的战略游戏。我怕和新手玩,会变成我欺负人家,那多不好意思。哪里知道这一次阴沟里翻船,不只没赢,而且还是我粗心制造了机会让最后赢家 Jessyca 赢了。我真的要好好反省啊。


2023年3月10日是 Vivae 桌游咖啡店 Ampang 分行的正式开幕庆典,我受到邀请去展示《Dancing Queen》。我也带了自己的还在设计中的游戏去测玩。当天有几位本地桌游设计师出席。

有一位来试玩《Dancing Queen》的玩家我和他聊了两句后,发现是我部落格的读者。他曾经买了游戏搞不懂怎么玩,上网找就第一个找到我的部落格。写了那么多年部落格,我并不常遇到读者,有机会遇上,还真的难免心里暗爽。我还真有点虚荣。


《Dancing Queen》已经正式出版,但是我每次有机会去做示范、有机会教人玩,我还是会细心留意怎样可以把游戏教得更好、让人更容易明白、更快玩出乐趣。我发现这是很重要的学问。我还会时常做一些小调整。什么规则故意先不说,让玩家开始玩了,玩到出现特定情况,才解说相关的规则。


当天的嘉宾是蔡天强。难得有和名人的合照,我第二天就在社交媒体分享了。这照片是我在解说我的《白雪公主与十一个小矮人》。我觉得自己好像是那些阴谋论者在很认真的解说我的推论,而蔡天强是无辜的路人很耐心的听我说。他还真的是很认真的在听,不是只来亮相敷衍。后来我介绍《Dancing Queen》,他问的问题都是有问到重点的。不是门外汉问题,而比较像是桌游老手会问的问题。佩服!

2023年3月17日星期五

《Secret Moon》(月下相见)


游戏大纲

《Secret Moon》是《情书》(Love Letter) 的续集,是 Seiji Kanai 的作品。和《情书》比起来,是很不同的游戏。只是它里面的故事是《情书》的故事的延续。《情书》里是各玩家想写信给公主,而《Secret Moon》是有一位旅人已经和公主有书信来往,还约了要见面。他们相约夜里在公园会面。大臣知道此事,觉得这成何体统,极力反对,带了人要把旅人赶走把公主带回皇宫。《Secret Moon》就是公主一派和大臣一派,看是公主能躲过守卫见到旅人,还是大臣能阻碍他们相见。


这些是游戏里的人物牌。玩家人数是有点奇怪的。游戏可以五至八人玩,而建议的人数是六或七。公主派除了公主和旅人,还有一个祭司。祭司表面上是大臣派的,但暗地里是帮助公主的。大臣派有大臣本人和四个守卫。无论有多少玩家,八个人物都要用到。每一个玩家要派一张人物牌,剩下的就放桌子中央,成为非玩家人物。
 

这些牌是顺序牌,游戏的三个回合里每回合都得洗牌然后派出去。顺序牌决定当回合的玩家顺序。牌上列出玩家可以执行的行动,所以这同时也是参考牌。

右上角的标记用来提醒大家谁有看过谁的牌,谁是哪一派。我们玩的时候,嫌有点麻烦,结果很快就放弃了用。

两派玩家有不同的取胜方式。公主派只要撑到第三回合结束就能赢。如果能把大臣捉起来也是赢。大臣派要捉到公主就赢。要不然如果把公主和旅人的人物牌都揭开也是赢。一个回合里每一个人只能做一件事。这游戏的一个重要关键是大家不能讨论或分享资讯。这是和一般的秘密身份游戏完全不同的。通常这一类游戏就是鼓励大家要多说话、多交流、也让玩家骗人、混淆敌人。设计师说他本身是害羞的人,不擅长玩这一类游戏,所以他要设计出一个害羞的人也能玩的秘密身份游戏。

玩家能做的事有很多。其中一个是直接看一个人的牌。看了牌,自己知道是什么,但是不可以告诉其他人。所以这行动看来强,但不一定是最有效率的。还有一个行动是发问,就是向指定的一个玩家问你谁啊?这样一问,所有其他玩家都能听对方怎么回答,所以大家都能获取资讯。公主和旅人被问到的话,必须保持沉默,所以大家都会知道一定是公主派。大臣被问的话,必须生气的回答:“是我啦笨蛋!” (因为他的身份被揭穿了)。祭司和守卫被问的话,要轻轻的说:“没事,是我”。祭司没那么容易被认出。

玩家可以指控另一个玩家,说他是什么身份。说对了,对方的牌要揭开。说错了,自己的牌要揭开。有另一个行动是捕捉。人物牌要揭开了才能被捕捉。要捕捉大臣或公主,基本上需要两个行动,指控了来开牌,然后才捕捉。守卫是比较卑微的,身份揭开了就自动被捕捉出局。他们是那些要被牺牲的棋子。不过个人被捕捉不一定自己的派系就会输。输赢还是看派系而不是看个人的。

游戏里还有另外两种行动,一个是保卫某一个人当回合不再被攻击(但是最后回合不能做),另一个是牺牲自己阻止另一个玩家当回合执行行动。

这小小盒游戏,规则其实还挺多的,还真的不是容易教的游戏。

亲身体验

我玩这游戏是五个人玩,多了一点额外规则。游戏设置时祭司和四个守卫牌要洗牌然后抽一张移除。大家都不能看,所以大家并不知道游戏里会少了一个守卫还是少了祭司。

左边的顺序牌是每一回合要重新洗牌来派的。右边的人物牌则是游戏设置时派的。

开始玩的时候还真的没什么头绪应该怎么做。三个回合其实是很快过的,因为每一个人也只能做一件事。我后来发现每一个行动,其实都要很珍惜,要很慎重考虑应该做什么。在一开始不清楚谁是敌是友,还真的不容易决定该做什么。可以执行的行动有六种那么多,在不熟悉游戏的时候是有点不知所措的。

逐渐开始熟悉机制的时候,就会发现行动的珍贵。要怎样找出谁是关键人物,要在缺乏沟通的情况下找出队友并和他们配合,有点难度。大家要静静的培养默契。这感觉是微妙的。一般的秘密身份游戏是鼓励多说话,鼓励大家要做外向的人。这游戏让内向的人用不同的方式沟通。这样静静的、含蓄的沟通,有时候反而有更强烈的感觉,那种心有灵犀的感觉。不用说也懂。好像在恋爱啊。当然,玩家可以聊天说其他的事,只是不能够谈论游戏中的资讯。资讯必须通过游戏的机制去传达。

规则书里每一个角色都有战术指南。我故意不看,要自己摸索。这是乐趣。这个程序上那么简单又短的游戏,后面是有很多事要考虑的。一个人如果一开始就大胆的发问“你谁啊”,是不是表示他肯定不是守卫?因为守卫是会怕不小心揭露了大臣的身份的。那这人是不是肯定是公主派的人?还是他是大臣本身?不过如果他是大臣,他这样做会不会透露了身份?一些看似小决定,后面有不少考量。这是游戏妙的地方。

运气元素肯定是有的。顺序每回合随机定,有时候是胜负关键。顺序也影响玩家决策。一个回合在后期通常是不值得做保护这行动的,因为也没剩下多少人还能执行攻击性行动。有时候到了第三回合,当大家大概知道谁是谁,顺序就会决定了谁能先打败对手。这有点无奈,但对一个短游戏来说,并不是大问题。有运气元素是可以接受的。

标记做得漂亮,但是我觉得并不是很需要。结果我都没用。

这一回合大臣顺序第三。

不耐烦的、觉得有趣的、头痛思考的、大笑的,都有。

感想

《Secret Moon》是给不擅长社交的人玩的社交游戏。它并不是简单的游戏。虽然能做的事不多,游戏也短,但是后面有微妙考量。表面上是微游戏,但骨子里有一点中量级策略游戏的味道。它是需要用点心思和时间去品尝和欣赏的。如果要让休闲玩家能好好体会它,教游戏需要用心、细心。如果只很表面的去玩,短时间内不一定能感受到它的妙处。

我喜欢这样简单但有点深度的游戏。给资深玩家玩,会是很好的填缺游戏。

2023年3月14日星期二

TTGDMY 测玩会


TTGDMY (Tabletop Game Designers of Malaysia) 是马来西亚主要的游戏设计师社群,不定期会举办测玩会。2023年2月25日的测玩会在 Game Over Here 桌游咖啡店办。我不算是常客,但都尽量出席,除了要测玩自己的游戏,也帮忙测别人的。


我们大约下午三点玩到七点。这一次收获不错,我有机会测了三套我的游戏,获得了好的反馈和建议。这一次测别人的游戏,大部分都感觉不错,有特色。有时候玩测玩版游戏,会觉得缺乏新意,我就会提不起劲。

上面这一个是以桌球 (pool) 为题材的游戏。玩家斗快把自己的球都打进袋子里,谁先达成就是赢家。球以牌呈现,桌面就是桌球台。每当入球,都会启动特别能力,可能有助于玩家继续入球。游戏的节奏是很有真实感的。玩家真的能以巧妙的安排让自己连续入球。只要懂得好好利用各球的能力,也懂得怎样部署,就可以像真的桌球高手那样连续进球。桌球高手对战,不会有很多次的来回轮流。很多时候只要不犯错,是可以一口气清掉所有球的。如果做不到,则要小心部署,阻碍对手连续进球。这真的很有桌球味道。


这是国王与刺客的游戏,是二人纸牌游戏。国王下的牌变成他守卫,是面向上的,而平民下的牌则是面向下。平民牌之中有一张刺客牌,在国王没有守卫的时候用的话,就会刺杀国王成功,平民玩家赢。而国王则是要找出刺客牌。每当启动牌的能力,牌就要弃掉。国王要用守卫的能力的话,就会减少了守卫。这是只有十八张牌的游戏,是微游戏。


这是我的游戏《罗密欧与朱丽叶》,是秘密身份游戏。玩家分成两派,一派要凑合罗密欧和朱丽叶,而另一派则是要拆散他们。要拆散他们,就必须逼朱丽叶在星期三出嫁,也就是逼婚。要凑合这一对恋人,则是要偷偷给他们两个举行秘密婚礼。讲得很抽象,实际机制是玩家会传牌。要把对的组合凑在一起就会赢。


这是关于收集怪兽的滚写游戏 (roll-and-write),有赌运元素。玩家图板是用九个板块随机组成的,一局游戏里每一个玩家要用同样的设置。甩骰子会决定玩家能在图板上画多少篱笆把怪兽围起来。围起来的不同怪兽有不同的得分法。甩骰子机制是重要的。骰子最多会甩六个,会随机从袋子里抽一个来甩,一个一个抽。玩家随时可以退出。要退出的一个原因是怕如果总数超过上限,能画的篱笆会大大减少。另一个原因是退出可能可以获取额外篱笆。要不要退出是同时决定的,这里有猜忌对手的元素。


这是偷零食游戏。爸爸在客厅看电视睡着了,孩子们偷偷出来要去冰箱拿零食吃。这个我没玩,在另一桌玩。


这是我的设计《22点》。和21点差别的地方,其中一个自然就是超过22点才爆。游戏机制和21点是不同的。每一个玩家派三张牌,看了后要按照小到大放在自己面前。玩家要轮流开一张别人的牌(或从牌库顶开牌)。只要所有开过的牌总数不超过22点,就可以赚钱。牌开得越多,奖金就越高。一旦爆了,现行玩家是要赔钱的。
 

这游戏叫《Roadkill》,有点黑色幽默。动物要过马路,但是如果走得不够快会被车撞死。死了没关系,会有后代继续尝试过马路。这里的动物有集体记忆。死了的动物会给自己的同类增加经验值,经验值是游戏里的货币。这游戏特别的地方是要赢的话需要同一只动物一口气走到马路对面。万一在任何一个阶段被车撞死,这玩家的棋子就得从头来过。这是很痛苦的,尤其是如果在最后一步失手。

我以前不喜欢写测玩版游戏,因为这都是还没面世的游戏,说得多有趣也没用,还没得买。现在自己也在设计游戏,就会想分享一下本地桌游设计的经历。

2023年3月10日星期五

《Long Long Animal》(动物长又长)


游戏大纲

这是在日本 Daiso 百元店买的小游戏。盒子小,包装和设计是儿童游戏。规则也是超简单的。我在旅行时买了好几个这样的游戏,目的是想要研究别人的游戏设计理念,而并不是自己特别想玩。不过这看似简单的游戏,却让我有点意外。


游戏里没有规则书,其中三张牌就是规则书加参考牌。我看不懂日文,用 Google Translate 的相机功能来翻译。


牌是各种不同的动物。完整的一只动物通常需要两张牌组合起来。只有其中一种猫是要三张牌来完成。


游戏开始时要把所有牌平均发出去给所有玩家。拿到牌后,能组合起来成为完整动物的,就立刻做,并把牌放在面前。每一个完整组合都是1分。凑动物是随时做的。每当有完整动物,都要打出来得分。动物计分有两个特别情况。长猫(三张牌组合)是值3分的。游戏中还有四种其他的猫。如果有人能凑齐四种,额外得4分。这两个特别计分法,我起初没有想太多,但后来发现原来是整个游戏最关键的地方。


每一回合会有一个玩家做庄。庄家的特权是可以喊要传多少张牌。决定了数目,庄家自己先从手上拿这数目的牌给下家。下家拿了牌,如果能凑成完整动物,就得马上做,把牌打出来。之后就从手上剩下的牌抽同样数目给下一个玩家。这事情做一个圈后,庄家会从最后一个玩家手上拿回同样数目的牌。这就叫完成一个回合。


玩家如果在需要传牌的时候,手上的牌数不够,或刚刚好全部都会传给下家,那么他就会在传牌后出局,要在一旁等游戏结束大家比较分数。


游戏玩下去桌上就会越来越多牌。动物不只有长的,也有高的。到最后所有的牌都会配对得到,全部用光。这时候就游戏结束,可以计分。

亲身体验

规则很简单。这听起来就是运气游戏。要选择传什么牌,看来是没什么根据可以帮助决定的。我们又不知道下家手上有什么牌。至少我们玩的时候,是没有透漏资讯的。单看规则书,这怎么看都是简单拿来打发时间的随机性游戏。没有什么策略,不用怎么思考,就是看运气,还有只是爽在好运能凑到各种可爱的动物。

老实说,我觉得大部分人都会得出以上的结论,而且也会挺满意它是这样的游戏。休闲玩家在百元店买一盒便宜轻便的游戏,正是期望它是这样玩得轻松的游戏。不过我这种桌游老鸟就会去挖掘游戏中还有什么深度。我发现长猫的那3分往往是最关键的。所有1分的组合都不是重点。多数时候大家拿的1分组合都差不多。要有拿到长猫才能制胜。长猫有两套,目前我看来没有长猫是赢不了的。


收集齐四种普通猫能多拿4分。这是我们会想追的,不过感觉很难。四种普通猫有其中一种是只有一套的。能凑那一套的才会有可能收集齐四种普通猫。目前我还没试过有人做到。

我发现决定传多少张牌是有研究的。如果能让对手早点出局,逼他们只拿1分的组合,是好事。传牌传得多不一定是坏事。当可以把低数值的牌给对手完成,逼对手剩下的高数值牌要传给自己,是一种战略。

一个应该是那么简单的游戏,我发现我一时还摸不透。感觉是有战略的,但是我还掌握不到什么情况下用什么玩法才是对的战略。有时我会怀疑是不是我自己想太多,走火入魔了。儿童游戏也要这样来分析吗?
 

感想

《Long Long Animal》是轻便的、简单的游戏。玩的时间短,老少咸宜。它是休闲游戏、儿童游戏。最让我意外的是让我发现了它里面的玄机。当然,可能真的是我想太多。

2023年3月3日星期五

再谈《情书》(Love Letter)


《情书》(Love Letter) 是我最喜爱的游戏之一。微游戏我以前是不会想象到自己会喜欢的。以前我都只专爱高复杂度的重量级欧式游戏。后来我逐渐学会欣赏简单游戏和微游戏厉害的地方。到了现在,自己也在设计游戏,是专注在设计精简的游戏。

上面的是其中一个日本版的《情书》的封面。这是 Arclight 出版的。我很喜欢这版本的美术,太可爱了。


这版本是设计师 Seiji Kanai 先生送的,我还真的不太舍得拿出来玩。目前还没真正用过。我想用之前我会套上牌套。


这版本有两个我以前没看过的角色。国王是建议有五个人玩才用的。他没有数值,摸到国王的玩家当回合立刻出局。当然这是让游戏多了运去元素的,每一回合都可能有一个倒霉人。规则书里解说国王对公主太过溺爱,反对公主谈恋爱,所以不允许她收到情书。国王看到情书会立马撕掉。

这版本里女爵是变体,可以用来替换大臣。女爵的能力是基本版里大臣(7号)的能力,而大臣的能力则是换了。大臣的“能力”是如果两张手牌数值加起来是十二或以上,就立刻出局。也就是说如果手上有大臣同时又有5、6、8号牌,就要出局。手上有大臣是有风险的,玩家要考虑要不要弃掉,还是为了数值高而冒险留着。原版大臣的能力没有那么苛刻,只是说如果手上同时有大臣又有5、6、8,就必须弃掉大臣。玩家不必出局,只是对手们会猜测自己手上应该是5、6、8其中一张。玩家可以在没有5、6、8的情况下弃掉大臣,不过这样做好像有点不理智。


这是现在英文版《情书》的标准版。没有盒子,而用这红色布袋。我个人不喜欢这布袋。我还是喜欢用盒子。参考牌牌背是开了封的信件。


这些是现在的人物。和原版的比起来,多了 0 和 6 号两个角色,间谍和校长。6号本来是另一个角色国王,国王被移到了7号。闺蜜从7号变8号,公主从8号变9号。英文版的美术,是比较典型的桌游美术,不过不失。就是不觉得特别。


0号间谍的能力是回合结束时如果下了间谍牌的玩家还没出局,同时又是唯一有间谍的玩家,他就可以获取 1 分。有了间谍,一个回合里可能有两个人会得分,甚至可能是一个人得两分。这有可能让游戏变得更快。

6号校长让玩家摸两张牌,然后从手上的三张牌选两张放到牌库底。这让玩家可以控制牌库底会有什么牌。回合到尾声,牌库快摸完的时候,牌库底有什么牌这资讯是关键的。

新版本的《情书》我有玩过,但还是有点不习惯,所以还是比较喜欢原版的。新版本只要移除几张牌就会变成原版。这两个新角色我有试过,不过目前还没有特别想法。

我受不了没有盒子,所以自己找了个盒子来用。布袋我只拿来放分数棋子。

公主有设计师签名,是珍贵的收藏品。


这一局我还真倒霉。那么早拿到公主和闺蜜两张数值最高的牌,结果很快就出局了。数字大的牌是有弱点的。太早拿到是不幸的。另外三个玩家都摸到 1 号的士兵牌。我的公主牌被猜到了,所以要出局。

2023年2月24日星期五

《Langfinger》/《Sticky Fingers》(夜行神偷)

游戏大纲

《Langfinger》是2009年的游戏,是一个入门的工人指派 (worker placement) 游戏。玩家扮演小偷,需要使用不同的工具去偷财宝,偷了后还得去卖钱。谁第一个赚到20块钱就是赢家。 


图板上的四方块是玩家的工人,而人形棋子是分数标记。图板边缘五个区域有四方格,是可以指派工人的地方。图板中央的是分数计。五个区域允许玩家做不同的事情。玩家轮流在各区域放一个方块。放完了后,才按照区域一个一个执行行动。每一个区域里通常早放方块的会有比较多选择。迟放的有时候不只少了选择,甚至可能会无法执行行动。


每一个玩家在游戏开始时会抽一张角色牌。角色牌提供一个免费工具,每回合免费用一次。


回合开始时图板周围要设置好各种牌。第一个区域在下方,会有工具牌给玩家拿。来拿工具可以拿两张。早来选择自然就比较多。第二个区域是左边,这里有财宝可以偷,玩家要使用特定组合的工具才能偷到。工具会消耗掉(要弃牌)。早来自然是好,迟来也不一定会空手而回。有时候前面的几个玩家可能希望偷同一个财宝,那么第一个抢到了,其他拿不到,空手离开,是有可能留下另一个你想要的财宝。

第三个区域在左上方,让玩家可以换牌,也就是弃掉一些工具牌去摸工具牌,希望摸到自己要的。这里有不同的换牌法,例如一换二、二换三、二换二等等。早来,自然可以选兑换率比较好的换法。第四个区域在右上方,和第二区域一样是可以偷财宝的。差别的地方是玩家可以博一博在第三区域换了工具后可以拿到足以在第四区域偷盗成功的工具。

第五区域在右边,允许玩家把特定组合的财宝卖出。财宝之中只有一种是直接换成现金。其他的都必须找到买家才值钱,才有分数拿。


这一个买家肯买一个金块、一座雕像或一枚古钱币。如果买金块的话,他愿意多付两块钱。有些买家有特别要求,例如愿意买名画但一定要一次过买两幅。这样的买家比较难满足,有点麻烦,但是如果能做成他的生意,是好的,可以一口气卖两幅画,省了功夫。

亲身体验

《Langfinger》是高互动游戏。图板上每一件事都想做,但每一件事也是别人想做的。往往是处处都想去,但只能选一个地方去。这是时时让玩家为难的游戏。虽然机制简单,但是要做的决定是蛮多的。派人的时候,有时会有侥幸心态,希望比我早到的人要拿的是另一个工具、要偷的宝物是另一个、要见的买家是另一个。如果猜对了,那自己就还有机会。这里是有赌运心态的。这并不是所有工人指派游戏都有的元素。

这游戏可以想成是一场赛跑,看谁第一个超越20块钱冲线。玩家的进度是不均匀的。偷一批货通常需要经过几个回合去凑工具、偷窃和让货品脱手。观察对手进度是需要的。我们玩的这一局,就有领先玩家被人恶性破坏,他想见的买家被对手抢先见了。这游戏是会出现抢客人的!玩家偷了哪一种类的货还没脱手,大家是看得见的。

我的进度慢,但我因此获益了,因为不被视为威胁。在最后一回合里,本来可以有另一个玩家出线,被其他人阻挡了,接见了他要见的买家。我手上有两幅画,幸运地被我同时卖给了一个正是要两幅画的买家。两幅画的价钱加起来又正好是足以让我突破20块钱。结果我就后来居上,反超前赢了。渔人得利。

工具牌

图板上每一个区域有注明多少玩家要有多少张牌,很方便。


右下方只有三个财宝但有四个玩家方块,表示第四个位置的黄色玩家在赌前面会有人失手,把财宝留给他偷。

助我胜出的两幅名画

买家抢得很激烈,四个玩家都来争。

感想

我会把《Langfinger》归类为家庭游戏。机制是简单容易上手的,适合给休闲玩家玩。这是轻策略游戏。规则不多,节奏轻快,同时有不少决策点。整体上是挺干净利落的设计。