2025年10月10日星期五
桌游照:《Axis & Allies & Zombies》、《小木偶》、《洗黑钱》
2019年12月15日星期日
《Axis & Allies: Zombies》(轴心国与同盟国:丧尸变)
4人玩1次。
游戏大纲
《Axis & Allies》系列游戏已经是老字号,我想可以算是大众化的游戏,而不是桌游爱好者这小众市场的游戏。我很多年前就有接触,已经收藏了很多盒系列中的游戏。这系列游戏对我来说是有点感情的。《Axis & Allies & Zombies》这丧尸版本刚宣布的时候,我第一个反应是这开始离题、开始离谱了。设计师不是 Larry Harris 而是另一个团队。2013年出版《Axis & Allies 1914》其实已经有一点离题,因为第一次世界大战的参战联盟并不叫 Axis 和 Allies。不过游戏归游戏,也不必太过认真、太过执着于一定要符合史实。这丧尸版,其实就是个游戏变体,可以当成历史科幻游戏来玩。
我先来给《Axis & Allies》做一个简介,已经熟悉这游戏系列的朋友可以跳过这一段。《Axis & Allies》是关于第二次世界大战的战争游戏,可以二至五个人玩。游戏中的五个主要参战国家是苏联、德国、英国、日本、美国,分成两派。苏英美是同盟国,德日是轴心国。各国在世界地图上战斗、争夺土地。土地有生产力,给国家赚钱。钱用来生产军队、军队用来打仗。两个派系的最终目标是攻陷对方的首都。《Axis & Allies》里海陆空军都有。游戏机制不算很复杂,但玩起来是蛮花时间的,通常是要预算玩一整天。
《Axis & Allies & Zombies》的故事背景是二战时期的科学家在研发新技术时搞出了丧尸病菌。从此世界各地会无端端有人发病,变成丧尸。丧尸不会移动,但会不时攻击当地的士兵,有发生战争的话,他们会攻击攻守双方的士兵。战争中攻方的士兵被丧尸咬死的几率比较高,所以丧尸有一点点保护守方的效果。不过和丧尸共存的守方,每一回合也有被丧尸攻击的危机。丧尸版最关键的新规则是每当有步兵战死,就会变成丧尸。这一个小小的规则给游戏带来相当大的影响。《Axis & Allies》里步兵是最便宜最基本的士兵。很多时候他们的重要性是用来垫底、用来牺牲。《Axis & Allies》的战斗系统里,被敌人打中时,是自己选择死哪一个兵的。玩家自然都想选最便宜的步兵。而且步兵的防御力还不算差,穷的时候用步兵做人海防卫战术是最划算的。现在有了丧尸规则,步兵越多,就会制造出越多丧尸,对轴心国和同盟国都是头痛的事。
胜利条件和标准版有点不同。玩家的目标是攻下敌人的其中一个首都,并守住己方的所有首都。胜利条件是回合结束时才做的,也就是等五个国家都完成了所有行动后才做的。有一个新的结束方式是人类败给丧尸。如果沦陷给丧尸的土地太多(也就是丧尸把驻军杀光或军队都撤离了),人类就再无法控制疫情。这情况下同盟国和轴心国要比较各自的经济能力。谁的没有丧尸的土地生产力比较高,就是赢家。这不是战争的赢家的意思,只是大家都败了给丧尸后,看看谁的日子过得稍微舒服一点的意思。
亲身体验
《Axis & Allies & Zombies》我们凑到了八个人想玩,就分成了两桌来玩。我这一桌有我、Allen、和一对男女朋友。他们是新手。本来我和Allen有考虑既然我们两个是老手,应该分开来一人带一个新手。不过Allen说不好拆开人家,以免敌对立场引起情侣吵架。结果就是我当日本、Allen当德国。日本和德国相隔很远,没什么机会互相帮忙。情侣中男朋友当英国美国,因为这两个国家需要一定的配合。让他多玩一个国家,也等于多一点玩的机会。女朋友当苏联,算是比较容易玩的国家。我们担心女生不熟悉战争类游戏,所以她玩没那么烦的国家。
| 图板全观。这是游戏初期。德军已经逼近莫斯科,苏联在第一轮就得决定怎样反击、怎样部署守卫莫斯科。欧洲大陆已经是德国的天下,英美需要配合并计划怎样登录欧洲。珍珠港还没被日本攻打。日本第一回合就得决定打不打,因为也只有这一次机会。 |
| 白色的就是丧尸。这里是德国和苏联的战线,是步兵多、丧尸也会多的地方。我们玩的这一局,其实是学习多于玩,因为《Axis & Allies》系列对新手来说还是有点难度的,需要不时提醒。我们这些老手不能欺负新手,不能眼看他们犯错而不提醒。我是主张公开地帮他们分析状况的,告诉他们有什么选择,为他们说明每一项选择的利与弊。有时候会把自己的战略考量都告诉了敌人,但既然是学习游戏,就没关系。最重要玩得开心。 |
| 我的家乡沙巴(婆罗洲)冒出一只丧尸。那唯一的英国驻军整天要提心吊胆会不会到草丛里解决时被咬死。 |
| 第一回合里英国狠狠地攻击日据泰国(和马来亚半岛)。由于玩家顺序是英国比日本早,日本是没机会准备防守的。 |
| 澳洲的英军走去打泰国后,这里冒出了一只丧尸。澳洲有工厂,这是和标准游戏不同的。《Axis & Allies & Zombies》的工厂是固定的,玩家不能起新的工厂,所以工厂直接印在图板上,而不是用工厂棋子。有一些工厂只能生产步兵,这也是和标准游戏有差异的地方。 |
| 骷髅标记表示那一块地已经被丧尸占据。只有丧尸没有任何其他兵种的地,就是丧尸的占据地。唯一例外的是有工厂的土地丧尸数目必须超过土地生产力丧尸才算占据了该地。丧尸不会行走,所以就算一个地方聚集了很多,也不必怕它们会攻打相邻的土地。不过丧尸还是会带来很多麻烦。战斗时它们会攻击攻守双方,让战果更难预测。有时候领土后方冒出来的丧尸也很烦。一些明明距离前线很远很安全的土地,突然被丧尸夺走,得花精力抢回来。 |
| 苏联是玩得有点凶的。我们在 Black Horse Cafe 玩,他们凌晨一点打烊。我们玩到半夜十二点左右只玩了两回合,所以知道是玩不完的,人家都快关门了。因此我们不计后果爽快的打。苏联不要命地把德国往后推,不过死伤惨重,消耗很厉害。 |
| 我的日本帝国把泰国抢了回来,也把英国在亚洲的海军歼灭。不过泰国战役战死的步兵变成了一大堆丧尸,有点麻烦。中国兵(游戏中以美国兵代表)已经全部战死,但都变了丧尸。中国虽然已经没有美国兵,但丧尸很多,我大日本帝国要推进也不容易。我有一架轰炸机被迫降落在中国东岸,情况危险,可能会被丧尸破坏。 |
| 英国在印度有工厂,可以生产步兵,也从中东和非洲调了坦克和战斗机来保护印度。我的日本帝国还没能真正威胁印度,反而要担心泰国守不守得住。不过我已经入侵中国内陆,也开始抢苏联远东的土地。我没有炸珍珠港,把海军用来支援亚洲的战争。 |
| 苏联很勇,打到了柏林隔壁。这是有点太冲动了,因为不够后续的支援,会被德国反击。德国本土生产了很多步兵和坦克,准备反击。 |
| 最后我们只玩到第三回合的一半。咖啡店要打烊了,我们只好收拾。希望能另外安排好好玩完完整的一局。这时候日本要从东边开始威胁苏联,不过暂时还不是很大的威胁,因为兵力还小。泰国和印度是紧张的前线。日本海军逗留在日本海,要护送运输船把陆军送往亚洲大陆。 |
感觉/想法
《Axis & Allies & Zombies》大体上还是《Axis & Allies》,并没有因为搞了个古怪的题材而故意把游戏简化来迎合大众。它和原版游戏有很多地方是相似的。轴心国多数是选择先打死苏联,而同盟国多数是选择夹攻德国。二战的大局没变,只是丧尸的出现让细节上多了点变数。《Axis & Allies & Zombies》的目标群众是喜欢这系列的玩家。如果不喜欢这一类游戏,是不会因为有丧尸而喜欢这游戏的。喜欢这游戏系列的玩家,如果不介意这科幻题材,是会享受这变体版的。这并不是很严肃的变体,多了一些运气(例如每一回合会随机冒出的丧尸)。要玩这/游戏,首先别太过认真。我觉得图板有一些地方简化了,效果不错。我觉得这些改变让地图缩小了,玩家的军队能攻的范围更广。这让游戏比较刺激,也让玩家更需要小心考虑行军的后果。游戏节奏也会变得比较快,少一点时间花在行军,多一点机会打仗。
2016年4月23日星期六
《Quartermaster General》(军务长)
6人玩1次。
游戏大纲
《Quartermaster General》是最近广受好评的游戏。Boardgamecafe.net的桌友已经玩了几次,我常听他们讨论。我错过了几次玩的机会,因为他们玩的时候我都没去。幸好最近有去的一次碰巧是有六个人,这游戏又拿出来了。六个人是最佳人数,他们觉得不玩好像对它不起。
《Quartermaster General》和《Axis & Allies》的全球版一样,是以第二次世界大战的全球地图为舞台。六个参战的国家是英国、美国、德国、意大利、苏联、日本。英美苏是同盟国,德意日是轴心国。这是团队对战游戏。游戏回合以20为上限。每一回合里的每一轮,玩家都能做得分。每一回合结束时要做一次分数比较。如果其中一方的分数比另一方多30分或以上,游戏就会提前结束,高分的团队赢。
| 游戏的起始设置很简单。每一个国家只在自己的首都有一支陆军军队。 |
| 每一个国家所拥有的战力是有限的,而且不同的国家的海陆空军数量不同。每一个国家也有自己独特的牌库,牌数、牌类各不同。这照片里的是日本的牌库和军队。空军是扩充。基本游戏只有陆军和海军。 |
| 游戏开始时图板是很空荡荡的。欧洲情况比较紧张,因为四个国家挤在那里。日本周围则暂时没什么阻碍。有星星的地是有分数值的,是双方要争夺的。 |
| 玩家在一轮里做的基本事情就是下一张牌,并执行牌上注明的行动。不管是起兵、战斗,都是要有牌才能做。有一些特别牌能多下,不过一轮内最多只会下得到三张牌。通常只是基本的一张。玩家的行动是很有限的。玩家的牌库也是有限的。用过或丢弃过的牌,不会回来。牌库如果用完,不会重新洗牌,玩家没得再补牌。玩家轮次结束时,补牌一定是补到手牌上限七张。如果同一轮内用或弃的牌多,补的牌也会多,但当然牌也消耗得快。牌是很珍贵的,而游戏就偏偏逼你取舍。游戏开始时大家要摸十张牌,然后弃掉三张。这三张要放弃的牌已经让人觉得痛了。每一轮结束玩家可以自愿弃牌。多弃牌就多补牌。有时候手牌不顺,只好忍痛弃牌希望摸到自己更紧迫需要的牌。有些厉害的牌要用的话必须弃掉其他的牌,这又是一种逼玩家取舍的地方。 |
游戏中没有行军这回事。严格来说图板上的棋子不是代表军队,而是代表国家的势力范围。起兵其实是在扩充现有的势力范围,所以新兵要起在旧兵旁边。战斗不需要自己的兵踏入别人的地,只要是隔壁就够。而且被打通常是没得抵抗的。只要对方有攻击牌,你的兵就要死。只有一些特别的牌能改变这常规。
有一种牌叫反应牌,功能类似陷阱或机关。下的时候面向下,当发生特定情况才会启动。例如进攻某块地时可以立即在那里起兵,或在哪里起船能在相邻海域多送两艘船。有一种牌是能力牌,下的时候要面向上。这些牌的特别能力从此启动,往后的轮次每一次都能用。每一个国家有不同的牌,这些牌令每一个国家有特性,反映出它们在二战的强处、弱点和战略。
抢图板上的有分数的领地很重要,因为这是保证固定分数收入的方法。有一些牌也会让玩家得分。不过重要的是顾全大局、确保势力的扩张、照顾好自己的补给线。同盟国和轴心国之间有一定的势力平衡,要赢的话就必须把平衡点推向敌方。这是一场拉锯战,双方都要设法找出突破点,要把对方压垮。我只玩了一次,是以分数拉大差距定胜负,没有玩到20回合。我的桌友们之前玩的时候也是那样。看来要拖到第20回合并不容易。
亲身体验
我们六个人玩。Jeff、Ivan、Jason、Dith都有玩过。我和Sinbad是第一次玩。他们让我们这两个新人先选国家。Sinbad选了美国,因为首都远,没有那么大压力。我则选了日本,道理是一样。四个老手就得挤在欧洲了。
| 美国(绿色、Sinbad)是决定了投身欧洲战场,没什么来太平洋搞我。意大利(紫色、Jeff)和德国(灰色、Ivan)很积极往外扩充。德国很早下了一张能力牌让它做起兵时可以马上送一次攻击。这样Ivan就可以很快的一面扩充一面杀掉苏联(红色、Dith)的军队。苏联的状况很不妙。 |
| 我当日本(白色),本来以为可以轻松地在亚洲独大,哪里知道英国(黄色、Jason)有一张牌可以在印度起兵,并令印度变成另一个首都,也就是补给线需要接到的补给中心。太平洋战役变成还是有英国和日本抗衡,僵持不下。 |
| Jason、Sinbad、Dith、Jeff。 |
| 意大利(紫色、Jeff)称霸了非洲,因为他下了一张牌是能靠非洲得分的。那些红色线条表示两个海域之间有海峡。这些海峡在游戏初期是同盟国控制的。如果轴心国要用海峡,就必须先控制管理海峡的领地。这时候意大利控制了北非,所以直布罗陀海峡由轴心国掌控,美国(绿色、Sinbad)在大西洋的海军不能攻入地中海。美国得先解放北非。西欧本来被意大利打下,现在美军登陆了,抢了过来。德国(灰色、Ivan)专心打苏联(红色、Dith),苏联只有守的分。英国(黄色、Jason)还没有对欧洲战线作出什么贡献。 |
| 太平洋这边,英国比较积极进取,已朝向澳洲前进。 |
| 西欧的美国大兵(绿色、Sinbad)被击退,法国恢复无人控制的状态。苏联(红色、Dith)首都莫斯科被德军(灰色、Ivan)包围。 我们玩的时候是用了空军扩充(《Quartermaster General: Air Marshall》)。这扩充很简单,就是多了一些牌,多了一些空军棋子。通常一块地或一片海只容一个军队棋子,也就是陆军或海军。空军是可以和陆军或海军共存的。如果打起仗,可以代它所支援的军队牺牲。如果玩家选择军队死,空军则可以调动到其他的军队。 |
| Jeff、Ivan、我。我的队友都不爱看镜头。 |
| 日本(白色、我)抢先打下澳洲,不过事后我发现我弄错了规则。每一支海军都必须有友军的陆军支援。我在南太平洋(最右边)的海军起兵时是没有的,所以照理说是不能起兵的。发现时已经很迟,结果我们就说算了,要倒回去太麻烦了。所以我捡到了便宜。真不好意思。不是故意的。德国(灰色、Ivan)攻入了中东,威胁着英国(黄色、Jason)控制的印度。这样Jason是不得不回应的,因为万一印度失守,英国在太平洋失去了补给中心,这里的所有军队要立刻瓦解。 |
| 英国(黄色、Jason)在欧洲战线开始有行动,攻占了法国。苏联(红色、Dith)节节败退,难以突围,而且现在德国(灰色、Ivan)还添了空军,如虎添翼。 Ivan在游戏初期下了一张起兵送攻击的能力牌,已经帮他打苏联帮了很多。他手上其实还有一张攻击送起兵的能力牌(也就是杀了相邻地区的敌人后马上能起兵占据),只是他知道英国有一张事件牌可以取消任何敌国的能力牌,所以一直扣住不下。当Jason(英国)终于受不了下了那一张事件牌(Enigma解密器),把Ivan之前的能力牌取走,Ivan才把一直留着的这一张能力牌拿出来用。这样很快苏联就沦陷了。 |
| 我们玩到大约第十五回合。有玩过的人都说这比以前玩的长,通常大约第十回合就能定胜负。日本(白色、我)在澳洲的兵后来还是被英国灭了。美国(绿色,Sinbad)打下了非洲、霸占了地中海,可是欧洲大陆被轴心国抢下了,还守得很稳。莫斯科终于沦陷,难以翻身。轴心国以拉开比数30分胜出。玩过的人说上几次玩都是轴心国胜,不过战况的发展每一次都不同。 |
感觉/想法
《Quartermaster General》是让我有惊喜的游戏。我虽然看了一些评语,但没有详细去理解游戏怎么玩,只知道是军队数量很低的游戏。和BGC的桌友坐下来玩是我第一次去真正理解怎么玩。士兵的数量那么低,可是却十分的有味道,很让我想起玩《Axis & Allies》系列游戏。《Axis & Allies》系列中的《Axis & Allies 1941》是最简化的版本,兵数低,不过大致上还是在用《Axis & Allies》的游戏体系。《Quartermaster General》的兵种、兵数更少,可是它用每一个国家的牌库带出了整个二战的故事。每一个国家可以执行的行动都在牌库里。能起多少次兵、能进攻多少次等等,都是有一个上限的。牌有很多种,可是是不可能每一张都用得上的。游戏最多也只二十回合。有些牌会用来启动别的牌。有些牌可能会因为敌人的行动被逼弃掉。什么时候拿到什么牌是很关键的。好牌在不适当的时候摸到,就变成废牌,有时候要认真考虑弃掉,博一博能摸到当下需要的牌。这游戏最痛的事就是做这样的取舍。这也是这游戏最精彩的地方。有时候手上七张牌,每一张都想要用,不知应该选哪一张。有时候七张都不想用,但是又不舍得弃掉去换新牌,因为想留着迟一点用。
熟悉牌库很重要。自己的牌库、队友的牌库、敌人的牌库,都要有一定的理解。这样才能更玩出乐趣。
我觉得有些地方并不符史实。意大利比较多得分的牌。这一点和史实没有太大关系。打仗是没有所谓的分数的。另外日本比较多反应牌,也就是像陷阱那样的牌。我也想不出这有什么历史根据。我想这都是设计师设计来让游戏变得有趣、各国家有一定的平衡、有独特性。这些是为了让游戏好玩而存在,并不是为了模拟历史。
运气成分是有的。如果牌总是摸得不合时,是很惨的,节奏会很乱。玩家最大的课题就是手牌管理。这游戏没有骰子。战斗的胜负大多数是确定性的。这让我联想到《Sekigahara》。成败不在于骰子甩得怎样,而是在于猜测对手有什么牌、在于决定打不打、在哪里起兵、用哪一些牌。竞争集中在对手间的猜测和心理战,而不是甩骰子的机会率计算。
《Quartermaster General》是精彩、有个性的游戏。让我喜出望外的是机制那么简化却带给我玩标准版《Axis & Allies》的感觉。德国有先打英国还是先打苏联的难题。英国有兼顾欧洲、亚洲的困难。美国有兵力不知该投入太平洋战线还是欧洲战线的两难状况。很多策略上的大方针都能在这里找到。这游戏并没有因为机制简单而变得少了深度,反而是它的纸牌机制让它有特色,给了玩家和《Axis & Allies》系列游戏不同的感觉。
如果我还身在大量买游戏阶段的话,这是我毫不犹豫会买的游戏。现在有不少喜欢的游戏我已经没买(例如《A Few Acres of Snow》、《Panamax》),因为要玩的话是能找得到朋友借来玩,而且家里的游戏已经多得玩不及。《Quartermaster General》我是大力推荐的。
2014年7月29日星期二
瓜岛战报 (《Axis & Allies Guadalcanal》)
我在2012年初列出自己最喜欢的十个游戏时,其中一个就是《Axis & Allies Guadalcanal》(轴心国与同盟国:瓜达康纳尔)。那时候我其实只玩过一次,是在2008年玩的。那时事隔四年,还是很难忘那一局游戏,所以它入榜。我早就应该找机会再玩。终于今年实行了。阿Heng对《Axis & Allies》系列游戏有兴趣,所以我就请他来玩。
阿Heng选了当日本(橙色)。我做美国(绿色)。游戏初期图板上六个岛有五个是日本控制着,第六个刚刚被美军入侵,岛上还有残余的一些日军。美国海军都集中在这一带。日本海军一些分散在各岛周围,大部分还在主图板外的基地。游戏的目标是抢先达到15分。分数来源主要是在各岛上建的飞机跑道,每一回合结束时,每一个控制着且没损坏的跑道都得一分。另外每当击沉敌方的主力舰(战舰或航空母舰)也能得一分。如果双方同时达到或超越15分,游戏会继续进行,直到其中一方分数比另一方高,就胜出。
| 游戏一开始,阿Heng就把大量兵力调动到New Georgia这岛。另外两个接近美军的岛他完全不增援。这一着很重要,大大影响了整局游戏后来的走向。 |
| 右边的另外两个岛,Santa Isabel和Malaita的日军要自生自灭,自己保重。右下角的是Guadalcanal岛,岛上有三份美军的补给品,也有两份日军补给品。美军一旦剿灭了岛上的日军,就可以把补给品据为己有。三份补给品可以起一个跑道。New Georgia还有一个日军补给品。如果美军也把New Georgia的日军补给品抢过来,就能凑够多起一个跑道。所以日军防卫New Georgia还有这样的考量。 |
| 我决定了暂时不攻New Georgia,要先稳稳拿下Santa Isabel和Malaita。每一回合拿多少钱来买兵是要看控制多少个岛的,所以我要至少多抢两个岛才能在经济上和日本抗衡。我的运输船只把陆军部队送往Santa Isabel和Malaita。 |
| Santa Isabel我派了四架战斗机去助阵。我的轰炸机飞不到那么远。阿Heng也派了四架战斗机来。这一仗我很不顺利,不少战斗机被打了下来。日本的零战机果然厉害!唯一安慰的是美国的战斗机和轰炸机在游戏开始时比日本多。Santa Isabel的登陆战我是赢了,可是战斗机付出的代价惨重。 |
| 第一回合结束,第二回合开始。双方各持有三个岛屿,所以经济力一样。日军在Choiseul(第一行第二个岛)起了跑道,不过新起的跑道还没有飞机。玩家是要完成飞机降落才起新跑道的。我则是在Guadalcanal(右下角,也就是第二行第二个岛)起了新跑道。双方分数都增加到两分。我买了新的航母(右下角的基地牌上),载了战斗机准备出战。 |
| 才第二回合就已经双方的主力舰队来到了图板中央僵持着。双方所在的海域旁边都有己方控制的岛,岛上有大炮。如果敌方来袭,这些大炮可以向敌方军舰开炮,所以守方会占点便宜。这照片中我的潜水艇冒死冲入日军舰队中偷袭航母,竟然给我打中了,而且打沉了!我的潜艇可以死得瞑目了。阿Heng有一艘运输船把两份补给品送来,准备起跑道。 |
| 我用空军偷袭Choiseul的跑道。这是有点冒险的。我想我太急进、太冲动了。Choiseul有高射炮,而且日军能调动的飞机比我多,结果我又再次死伤惨重。原本美国的空中战力略占优势,后来已经不复再。 |
| 我后来落得航母多却载不满战斗机的窘境。右上方我也在运补给品到Santa Isabel准备起跑道。 |
| 第二回合结束,第三回合开始。双方都控制着三个跑道,不过由于我击沉了一艘日本航母,所以多一分。图板两边的记表用来记录分数,我(右边)六分,阿Heng(左边)五分。我这一次买了一大堆战斗机(还在右下角的基地牌),来填补之前的损失。 |
| 现在换阿Heng的潜艇来赌赌运气了。两艘日本潜艇来偷袭我的航母。幸好我命大,没事!日本潜艇白白牺牲了。 我心中盘算着,虽然我们各持三岛,可是他的岛能起五个跑道,我的只能起四个。到大家都填满跑道时,吃亏的是我。他会每回合比我多得一分。他可以以守为攻。我则不得不攻。 |
| 现在是第四回合。来了!美国战舰首先冲入日本舰队船阵里。我这样做是冒险的一着,因为阿Heng在旁边的两个岛都有大炮准备向我发射。 |
| 这是整局游戏最轰烈的一场仗。右边那一艘日本潜艇本来是绕过Santa Isabel(右上方的岛)从后方来偷袭我的主力舰的。哪里知道我主动出击,所以它扑了个空。不过这一场仗,阿Heng是占了地利,所以他一定心里在暗爽。另外他的航母退到了后面的安全位置,不怕被我打中。这是不错的招数。我其实可以考虑送飞机去打它,可是大战在即,我不敢分散火力。 |
| 尘埃落定后的状况。双方都没有主力舰(航母或战舰)击沉或损伤。我乘机对阿Heng在New Georgia的跑道进行炮轰,竟然好运地被我炸坏了一个,所以他就少了一个可以用,暂时不能让飞机降落也不能得分,要修补后才可以继续用。修补需要用补给品,要从基地大老远运上前线。 |
| 第四回合结束,第五回合开始。我又起了新航母,而且花费了补给品把它往前送,让它可以早一点到达前线。分数上我暂时领先一分,而且这回合一定可以突破十五,所以如果这回合我们的得分相等,我就赢了。所以我是要敢敢赌一把了。现在大家的岛都起满了跑道,只是阿Heng的其中一个跑道烂了,要修理。 |
| 第五回合是单数回合,先行玩家是日本。阿Heng战力强,也筹备了陆军来打登陆战,现在载着陆军的运输船有舰队护送前来攻打我的岛。他买了一艘新战舰,所以战力可怕。我的舰队已经不敢和他正面交锋,所以退避到New Georgia背后。左上方Choiseul(第一行第二个岛)的日本陆军少了,我又来兵行险着,用驱逐舰运三个步兵上前。《Axis & Allies Guadalcanal》和《Axis & Allies》系列中其他游戏的其中一个不同的地方是驱逐舰可以载兵,不过只能载一个,不像运输船能载两个。我想博一博抢一个跑道。可惜如意算盘打不响,打不下Choiseul。其实我这一局游戏玩得有点太冲动、太冒险了。不过身为美国又似乎不得不抢攻,因为开始时控制的岛少,而且日本三个岛能起的跑道比我多,所以压力在我这边。我是潜艇战中运气特别好,能击沉阿Heng的航母,自己的又毫发无伤。不过空战我的运气就没那么好。 |
| 我在这里犯了大错,竟然没有留着战斗机保护航母,也没有任何其他有防空武器的船只。阿Heng捉住了我的防卫漏洞冲向我这两艘航母。我命大,航母没被击沉。 照片后方有我的一艘潜艇。我又偷袭阿Heng的航母,竟然又给我击沉!这样一来他就没有航母了,战斗机只能降落在岛上的跑道。 |
| 日本仔来啦!Guadalcanal陷入苦战。双方都有死伤,但是我比较吃亏,因为阿Heng有舰队支援登陆军。我唯一的优势是基地近,所以下回合可以赶快送援军来。这一回合岛的控制权是被阿Heng抢了,不过两个跑道我还死守着。他要把我的兵全部打死才能把跑道也抢过来。 |
第五回合结束时,我们都突破了15分,可是由于阿Heng追上了我的分数,现在同分,还要继续打。我的状况越来越不妙。现在控制的岛少了一个,经济力上就落后了。美军的压力越来越大。日本有五个跑道,美国四个。阿Heng只要维持现状就可以赢,我则需要千方百计反超前,一举获胜。我知道如果只保持同分,长远来说我是比不过他的,因为他势力比较强,也只会越来越强。我要考虑要不要炸坏他的跑道,还是直接抢掉他有跑道的岛,还是靠击沉他的主力舰来得分。同时又要考虑他会不会也用这些方法以攻为守。我发现我虽然航母多,帮助快快带战斗机上阵,可是多航母也是危机,等于给机会阿Heng击沉主力舰。航母要用战斗机防护的话,那么那些战斗机就等于无法发挥攻击力了。
Guadalcanal的陆战还没结束。我赶不走他,他也打不死我,因为他的援军要送上来需要时间。我是勉勉强强才逼得他和我同分的。我已经是奄奄一息了。我在考虑是不是应该投降,因为战况真的很不乐观。后来还是决定再试一回合吧,看看是不是能扭转乾坤。
| 第六回合我有少数的运输船部署好可以送几个步兵去打日本后方的两个岛。我已经没多少船只了,战舰和航母没有其他船保护,很容易被击沉。我兵行险着,战斗机不保护舰队,反而去轰炸阿Heng的跑道。我想让他少得分。照片中这海域的苦战,他不只飞机多,还有两艘潜艇对我的航母虎视眈眈。这一回合的结果是我的主力舰全部损伤,全部送回基地。我还真是好狗屎运,竟然没有一艘被击沉。Bougainville的一个跑道被我炸毁了。Choiseul被我登陆了,不过抢不过来。 |
| 后方的Guadalcanal旁,阿Heng的三艘巡洋舰来打我的载着援军的小舰队。我只有一艘巡洋舰和一艘驱逐舰保护我的两艘运输船。不过我有一架轰炸机可以来帮忙。 |
| 结果是(如果没记错):我伤一艘巡洋舰一艘驱逐舰、他死两艘巡洋舰。我的运输船成功登岸,送兵去继续死守Guadalcanal。 |
| 第六回合的仗打完了,算一算,我们又是同分!23分。不过我已经是后续无力,所以就投降了。 这是消耗很厉害的战争,我们的兵力比游戏开始时弱得多。飞机的消耗是最厉害的,因为每一回合是先处理空战的,所以飞机是最早被打下来的。生还的飞机才能支援海战或陆战。 |
| Bougainville的其中一个跑道被炸毁了。我们还没处理飞机降落。阿Heng已经没有航母,不过他的四个还在运作中的跑道刚刚好够他的八架飞机用。我的三架战斗机就其中一架不够地方降落,要掉入大海。另外两架还可以飞到航母。 |
| 中间这New Georgia岛上虽然没发生过战斗,但可说是这一局游戏关键的地点,因为它有两块地可以起跑道。正是因为多一个跑道,给美军莫大的压力。也许下一次玩我要试试看在第一回合硬攻。 |
这是个有点运气成分的游戏,不过我这样说是赞扬,不是批评。《Axis & Allies Guadalcanal》的战斗机制和传统的《Axis & Allies》游戏不同,哪一个兵被打中不是守方决定,而是骰子决定。玩家还是有方法减低风险。玩家进攻时是自己决定要冒多大的险。不过始终谋事在人成事在天,有的时候不管准备得多充足,还是会有预料以外的事发生。这才叫战争。这样才刺激。
胜利条件是分数这一点,有的时候会令我觉得有点假。跑道和主力舰固然重要,不过有时我会觉得我是为了分数去起跑道,去打主力舰,而是不是真的为了战争大局去做。还是我自己本末倒置了?也许要懂得充分利用跑道,就自然而然会在这场仗占优势。我觉得我注重在想争分获胜,变成冒很多险,做的很多事是不计后果的、在现实生活上是不会做的。反正目标是分数,不是游戏结束时图板上的整体战力有多强、不是长远的部署。分数机制是不是一个问题,值得继续深思。
后记:写完了战报,我发现回合次数也许弄错了。虽然有再次监视照片,可是还是算不出、想不起细节。不知道有没有误报。请多多包涵。





















































