2026年10月2日星期五

《妖怪百奇八光》(Yokai Hyakki Hakko)


《妖怪百奇八光》(Yokai Hyakki Hakko) 是来自日本的小盒纸牌游戏。玩家会收集各种妖怪,如果能凑齐八种就马上赢。如果到牌库抽完还没有人做到,就要算分来看谁赢。每一种妖怪如果你手上有最多,这一些妖怪牌就一张一分。每一种妖怪有五张。如果要确保能得分就必须收集至少三张。


玩家手牌就只有一张。玩家轮次里要先抽一张牌,然后打一张牌。这一抽一打已经是简单纸牌游戏的最终形态之一。《情书》(Love Letter) 也是这模式。打牌的时候要放在面前。这就是收集妖怪。打牌的时候也会启动牌的能力。每一种妖怪都有不同的能力。有一些可以用来偷别人的牌。有一些可以让自己多打一张牌。有一些可以和别人交换牌。有一种妖怪可以和对手交换两种妖怪的所有牌,如果对方的某一种牌已经收集很多张,你是可以用一张换多张的。游戏玩得熟悉了,就会开始防范这样的牌。


这是有很多互相攻击的游戏。大家收集了什么妖怪都是公开资讯。所以如果有人领先了、快要赢了,其他人一定会联手拖他下马。要凑齐八种妖怪是不容易的。

这是简单又短的游戏,十分适合休闲玩家。它接近是聚会游戏。

2026年10月1日星期四

《乱炖春秋》(Gravediggers 中文版)


《乱炖春秋》是 Reiner Knizia 的作品。在中文圈子,似乎很多人都称他为 RK。这游戏的最初形态是2005年德文版《Bankuberfall》。英文版在2007年推出,叫《Gravediggers》。后来隔了十五年,2022年推出了日文版《Bank Robbers》。同年也推出中文版,就是《乱炖春秋》。我这一套是中国桌游生产商 Reayoung 的 Mia 送的。她特地请同事大老远从中国带到马来西亚,在今年八月槟城的亚洲桌游祭交给我。

我记得《Gravediggers》推出的时候我有看介绍,不过那时候并没有特别大兴趣,就没有买。现在这版本已经绝版了。庆幸现在有中文版,要不然我会错过了这好游戏。我玩了多年桌游,有很长一段时间我的口味偏向重量级欧式游戏。我是在近五年口味开始转向,变成比较有兴趣轻中量级游戏和微游戏。今天玩《乱炖春秋》,我有不同的感悟。十年前的我也许会觉得太简单不够挑战,但是现在的我很欣赏它只用了简单的规则就创造出了有趣的游戏体验。 


游戏的时代背景是中国春秋时代。周朝皇帝名存实亡,真正有权力的是各诸侯,后来最强的有五霸,就是玩家扮演的角色。这游戏最多五人玩。 


无论玩家人数多少,游戏中都会有五个城池。城池就是一组面朝下的牌,并不属于任何玩家。它们是玩家攻击的目标。玩家轮次里有两个选择,可以翻开一张行动牌然后按照指示做事,要不然就发起攻击,攻打其中一个城池。开行动牌的话,多数时候做的事是从手上选一张牌面朝下放到一个城池里。这通常会增加城池的价值,而增加多少只有你知道。有时候行动牌让你偷看城池的一张牌,也有时候要揭开一张牌给所有人看。如果发起攻击,就任意选一个城池来打。进攻是大家一起做的,不过你们不是联手,而是通过一种竞标机制抢分。可能有的人抢得多、有的人抢得少,也有可能有人会空手而归,甚至是要倒贴。

行动牌

钱币要躲在自己的屏障后面。钱币游戏里叫兵力,其实就是分数。

进攻的时候,大家要拿一些钱币(兵力)握在手中,然后大家同时张开手。接下来城池的牌才全部翻开,看看城池有多少分数(兵力)。玩家会从兵力最少的开始抢分,带了多少兵就可以从城池拿走多少。如果城池的兵力足够让大家分,那就所有人都得到他们想拿的。如果不够分,就是带少兵的玩家优先拿。一旦到了城池无法支付一位玩家要的全额,这一位玩家就什么也拿不到,攻击也就此结束。城池如果有剩余的兵力全部弃掉。如果出现两个人相同兵力,例如都带三个兵,而城池剩下五个兵,那么这两位玩家都要空手而回。人说有野心才会有进步,可是太贪心可能会一切成空。

这一些是普通的数字牌


最高数字是 10。左边这一张加倍牌会让城池分数值翻倍。城池的牌可能是不同的玩家放的,这样就大家只有片面资讯。大家都要在只有部分资讯的情况下决定要带多少兵。 


给游戏增添变数的是人物牌。游戏里有四种人物牌。诤臣会保护城池。攻打有诤臣保护的城池是会空手而归的,除非你不带兵。不带兵的人反而能赚五个兵。奸臣是陷阱。如果攻打有奸臣的城池,带多少兵全部要赔上。说客帮助贪心的玩家。处理攻击的时候,是带最多兵的人先拿兵。美人可以说最厉害。她会取消所有其他男人的能力。

人物之间有互动关系。奸臣和说客是互相抵消的。城池里如果其中一种比另一种多才会生效。诤臣和美人都遵循一山不能藏二虎的原理。如果有两个或以上的诤臣,他们会互相取消能力。如果有两个或以上的美人也是。这一些人物能力和互动关系会制造很多让人意外的情况。


这是很大的一个城池,有八张牌!打的时候,已经有一张 5 和一张美人被揭开了。牌多,通常分数值就会高,大家都想多带兵。


牌揭开后,发现有第二位美人,这样就美人全部失效。说客有两位,所以压下了一位奸臣。说客能力生效,就让带最多兵的玩家先拿兵。我们有加倍牌,所以城池的价值从 10 增加到 20。


我们玩的一局出现了搞笑的情况。这时候牌库已经抽完,游戏快结束。我们每一个城池要一个一个去打。其中一个是小城池,有一张没人看过的牌。张开手的时候,我太太 Michelle 手上是没有兵的。这让我有点意外。结果翻开城池牌的时候,竟然有一位诤臣。这样的话,就只有 Michelle 能赚 5 个兵,我和晨睿都徒劳无功。Michelle 说她感觉诤臣出得少,所以她有预感这里可能会有。竟然被她猜到。我老婆的直觉还真可怕。 


这就是小城池里的诤臣。游戏里各人物牌都有四张,所以大家是可以记牌的。游戏会玩到牌库用完,还有其中一位玩家手牌用完,所以剩下的牌不多。

我曾经觉得自己过了玩 Reiner Knizia 游戏的阶段。我需要玩更复杂、更重口味、更有挑战性的游戏,才会觉得有饱足感。今天玩《乱炖春秋》有回家的感觉,返璞归真。我已经不怎么追重量级欧式游戏,现在反而喜欢中量级和轻量级游戏。我很享受《乱炖春秋》。现在我自己也做游戏设计,我更懂得欣赏游戏简单的妙处。规则不多,但可以制造出很多有趣的场景。玩家掌握的资讯不同,看事情的角度不同。这讯息差距制造了有趣点。

这是个容易教的游戏,新手很快就会有竞争力。这一点和很多重量级游戏不同。玩重量级游戏大半时间是在学习解决复杂问题。《乱炖春秋》 这样的游戏是简单直接的给了玩家容易操纵的平台,让玩家借游戏去互动、去竞争。感恩鳐鳐鱼推出了这游戏的中文版,让我有机会发现这老游戏。

2026年9月29日星期二

《Reversalers》(反转奇兵)

《Reversalers》是来自日本的二人微游戏,设计师是 Ryusei Nakata。

桌面上会布置五张宝物牌,是随机设置的。宝物牌有分数值,有一些是固定的分数值,但是有一些值多少分要看特定的因素,例如对方打的战士牌,或者是自己手上留着的战士牌。两位玩家的手牌是一样的,都是红色 1 至 3 和白色 1 至 3 的战士牌。大家轮流打一张牌。第一张双方必须打在不同的位置,之后就没限制。牌都打了后,就要按照顺序处理每一个宝物牌。谁先夺取五分的宝物就立刻胜利,后面的宝物不用处理。

牌背颜色有不同,所以你是知道对方打了什么颜色的牌。

开牌定胜负要看上面的规则。这是游戏有趣的地方。如果打的牌是同色的,那么自然是高数字赢。如果一红一白,通常是红色赢,只有在数值一样反而是白色赢。玩家会有想尽量用红色去欺负对方的白色,不过这也不保证会赢。对手会打什么牌,宝物牌的能力会给一点线索。如果宝物牌的分数值是上一张战士牌的数值,那么你会有点想在上一个位置打小数值的牌,因为这样的话如果输了这一张宝物牌,对手也不会拿很多分。宝物牌让玩家猜测对手会打什么战士牌有一点点依据。有一张宝物牌会按照赢的颜色决定分数值,这样大家都希望用高分那一种颜色赢。有一张宝物牌把颜色能力倒反,反而是白色吃红色。各种能力组合起来,会制造不同的局势。


有一个晋级玩法会因为吃了相邻的宝物牌而改变宝物牌的分数值。每两张相邻的宝物牌之间会注明如果两张都吃下它们会值多少分。当相邻的两张都被吃,它们独自的分数就不再计算,只算结合的分数。这是挺有趣的。玩家需要分析好自己想赢哪一些牌、不能赢哪一些牌。有时候赢了相邻的牌反而会吃亏,因为结合的分数比独立的分数低。

这是有好几个小亮点的游戏,是很吸引的。我很兴致勃勃的去玩,可是玩了后有一种失落感。我遇到的一个问题是我没有足够的根据让我去猜对手可能打了什么牌。宝物牌的效果可以是一点依据,而且对方在什么地方打了什么颜色的牌,也是推算的依据。我感觉我要做的推算都是基于一个底层的假设,而这个假设如果是错的,那么后面的一切都是废了。那些很有趣的推算、宝物牌和战士牌之间的影响和考量,就变得没有意思了。这有可能是我的问题而不是游戏的问题。我记得我玩《Lord of the Rings: Confrontation》(魔戒:冲突)也常遇到 50/50 几率的情况。我没有其他的依据,只能猜测对手会赌哪一边。但是我不觉得那游戏有问题。也许玩《Reversalers》我需要学习不要只按照一个基层假设玩,而要同时照顾两个甚至三个可能性。如果我的玩法能兼顾多个可能性,同时减少风险,也许我的赢面就会更大。其实在《Reversalers》里我最终也和《Lord of the Rings: Confrontation》一样,是在猜对方会按照牌理出牌,还是会刻意背道而驰。这是它核心的心理战。

2026年9月28日星期一

《Echoes of Time》

 

《Echoes of Time》的主要特点是玩家打的牌通常要在未来的回合才启动。玩家有各自的图板,分成五个格子,上面有板块。这些板块是像传送带那样可以往右推,象征了时间的流动。打牌的时候会放到其中一个板块上。所有板块会在回合开始的时候往右移。牌要从板块右端推出来的时候才会生效。 


这是个牌组游戏 (tableau-building game),有几个地方让我联想《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 和《圣胡安》(San Juan)。打牌的时候要付费,而费用是要弃掉其他的牌。牌的费用除了要消耗别的牌,还有一个时间元素。时间元素决定这一张牌要打到图板的哪一个格子,也就是这一张牌要等多少回合才会启动。

上面照片里第一行那些是泉源,会按照人数设置。这些是玩家要用战斗力争的。争泉源有两个步骤。达到一定的战斗力才可以去争夺,不过争到的泉源有可能被战斗力更强的团队抢走。当达到更高的战斗力,就可以做第二件事:巩固已经争夺到的泉源。巩固后的泉源不会被别人夺走。游戏在所有泉源都巩固后结束。

争夺和巩固泉源是一个有趣的取舍。玩家需要用自己的战士去做这些事。战士们有各种能力,可是如果他们用来争夺泉源的话,就要去驻守泉源。这会导致他们的能力失效。争夺泉源等于是放弃了参与战斗的战士们的能力。这有时候是很大的代价,是很为难玩家的事。可是泉源又是不得不争的,因为有分数值,也有提供好处。如果自己掌控但还没巩固的泉源被别人夺走,也不一定是坏事,因为自己的战士会解放出来,他们的能力会重新启动。反而是那个刚刚抢了你的泉源的人他就会有一堆战士突然失去能力。  


牌有两种:战士和装备。战士有四种民族,通常同样民族的战士会比较有互利关系。战士有战斗力,装备没有。不过装备有很多有用的功能,最好是游戏初期就开始用,会收益很多。  

有一件玩家可以做的事是让时间加速。实际操作上是把一些牌往右移,让它们会早一点启动。玩家用来放在玩家图板上的板块有六个,每一个上面都有火标记,红色的火最稀有,蓝色的最普遍。每一回合那个在玩家图板以外的板块会启动它的火标志。玩家牌区里如果有一些牌有特定颜色的火的能力,就会启动这些能力。这些能力都是有周期性的,这也是游戏呈现时间观念的一个手法。 


我觉得《Echoes of Time》的玩家互动不多。虽然泉源是要抢的,抢了别人的泉源人家是会生气,但是我觉得游戏大部分时间都是自己思考如何好好运用抽到的牌。牌要尽量互补互助,很多时候要做规划,因为打牌的时候不是马上生效。我感觉自己在布置定时烟花,需要它们到了晚上以完美的顺序一个一个发射。

泉源虽然重要,但并不是唯一的得分方式。各种牌也有分数值。牌有很多不同的能力,例如多抽牌、多打牌、打牌有折扣、直接得分、逼对手扣分等等。《Echoes of Time》因为有各种牌能力的互补性,所以是牌组游戏 (tableau-building game),因为需要思考未来牌的启动时间,所以它也是规划游戏。

2026年9月27日星期日

《Citadels Duel》(富饶之城二人版)

2000年出版的《富饶之城》(Citadels) 是 Bruno Faidutti 的经典之作,是大卖的游戏。《Citadel Duels》2026年出版,隔了二十六年!游戏的一些机制来自原版,但是也增加了一些新的机制。最让我意外的是这游戏不是 Bruno Faidutti 设计的。设计师是 Guillaume Montiage (《Kemet》、《Nefertiti》) 和 Manuel Rozoy (《TIME Stories》、《Altered》)。

九位人物还是有登场,虽然有一些的能力有点不同。有玩过《富饶之城》一定会觉得熟悉。回合开始的时候,各玩家要抽四张人物牌,剩下的一张面朝下放一边。玩家看了自己手牌后,要从中挑两张交给对手。最后要从手上的四张牌选三张来执行。

数字要从一到九一个一个喊。喊到了人物的数字,就可以使用人物的能力。这里和《富饶之城》一样,有刺客可以杀掉对手的人物,有小偷可以偷对方的钱(只要猜对他的人物)。 

玩家会赚钱,然后用来起建筑。建筑板块都是双面的,一边黑一边白。黑白是玩家颜色。建筑谁起的就用什么颜色。如果抢了别人的建筑,翻过去就好。建筑会逐渐组成 4x4 的阵型,一旦完成就游戏结束。到时候建筑本身有分数,建筑上面如果放了钱也会有分数。再来就是掌控顾问团也有分数。顾问团就是左边有黑白棋子的部分。有一些人物会使用顾问团来起建筑或做其他事情,有一些会增加自己在顾问团的掌控力。顾问团是双方需要争夺的。


大部分的建筑有对应特定人物。例如如果多掌控军事建筑,选择了将军这人物的话,他的力量会更强。所以估计对手有选了什么人物并不是盲目猜的。图板上的状况、大家手上有多少钱、顾问团里彼此的势力,都会影响玩家选人物有什么好处。当然你可以故意选对自己帮助不大的人物,可是如果对手猜透你的想法,那你就是双重牺牲了,早知道就老老实实选很明显应该选的那一个。这游戏里有这样的心理战。

玩家能用将军抢对手的建筑,不过游戏里有一个守卫棋子,会保护它旁边的建筑不被抢,上面的钱也不被偷。玩家能用国王和将军两个人物调动守卫。

《Citadels Duel》是比原版《Citadels》复杂一点的游戏,因为多了几个元素。不过体验感是很像的。感觉就像小说拍成电影拍得很忠于原著。

2026年9月26日星期六

《Durian Smuggler》(走私榴莲)

《Durian Smuggler》是来自印尼的卡牌游戏。严格来说也算是来自德国,因为设计师 Simon Schmider 是德国人,但现在住印尼。游戏有两套规则,主要的规则是可以三或四人玩的,而第二套规则主要设计给两个人玩(不过也可以三个人玩)。目前我只玩过第二套规则。 


游戏里的所有牌都是行李。行李有六种颜色。牌背有不同,所以玩家知道每一张牌是哪一类行李。每一种颜色的行李都有其中一些是藏有榴莲的。不同颜色的行李牌数有别,有榴莲的牌数也有别。有榴莲的牌有分数值,有多少分就看榴莲的稀缺性。 如果某一种颜色牌多榴莲少,这些榴莲就会很高分。


游戏设置时要摆出 4x4 的阵型。这些都是面朝下的牌,不知道哪一些是有榴莲的。玩家手牌有六张。玩家轮次里要做两件事。首先要面朝下打一张牌。打什么颜色的牌,就要在阵型内挑一张同色的牌来推一格。这样一推,可能会推动好几张牌,最后会让一张牌掉出阵型。这被推出来的牌就是玩家要拿起来放到自己得分堆的。如果这一张牌有榴莲,游戏结束时就会有分数拿。阵型空出来的位置,就要用刚刚打的那一张牌补上。牌要怎么放都行。摆法是重要的,因为箭头怎么指,以后可能影响游戏。

玩家轮次里必须做的第二件事是从手上拿一张牌和阵型中央的四张牌之一交换。  

游戏开始时如果手上有榴莲是好事,不过这些榴莲还未帮你得分。只有得分堆里的榴莲才是有分数的。手上的榴莲必须先放到阵型内,然后有推出来,才会放到自己的得分堆。手上的牌是重要的资讯。玩家知道每一种颜色有多少张有榴莲,所以桌面每一张牌有榴莲的几率是可以算得出的。手上如果有榴莲,会想办法放进阵型然后推出去。这时候会怕被对手看透,被他抢走。不过你可以假装放榴莲,骗对方拿没榴莲的行李。 

这是参考表,标明玩家要做的事。那行李标记还真可爱。

游戏结束时得分堆会有六张牌。有榴莲的牌左下角有分数值。  


游戏初期是比较靠运气的。那时候资讯不多,是不是找到榴莲比较靠缘分。不过这游戏时间短,我不太介意有点运气元素。当玩家开始放牌入阵,猜忌游戏就开始了。这游戏起初是会有点难消化的。牌要怎么放、箭头要指哪里、手上要有什么颜色的牌让自己下一轮可以推对的牌,还真的不少细节需要考虑。对手手上有什么颜色的牌是要留意的。他缺什么颜色,就知道暂时无法推那种颜色的牌。阵型里有什么牌、指什么方向,都需要考虑。有时候要做规划是不容易的,因为对手推一次,可能会把自己的规划全打乱。

这是有特色和个性的小游戏。我看了规则书,发现两套游戏规则差别是很大的。另一个玩法我猜想要四个人玩才最好玩,所以我要等到有四个人才玩。

2026年9月25日星期五

《星光4重奏》

《星光4重奏》是来自香港的游戏,设计师是 Hims Chu,出版社是 Capstone。这是二至四人玩的抽象游戏。

游戏设置时要将板块排列成 3x3 的阵型。板块起初都是空白的,要游戏一面进行才会有玩家棋子放上去。玩家轮次里要做两件事。第一件是把自己的棋子放在一个空格里。第二件是把刚刚放了棋子的板块移到另一个位置。整体阵型不能超出 4x4 的范围。所有板块必须保持连接,不能断。板块不得转动,必须维持相同方向。游戏的取胜方式是要将自己的四个棋子连成一线。


规则很简单,但这是挺烧脑的公开资讯游戏。游戏时间短,游戏容易教,不用一分钟新手已经可以开始玩。玩《星光4重奏》不能只考虑自己要做到四棋一线,也一定要留意对手在做什么。千万不要不小心给对手制造机会。

2026年9月24日星期四

新锐 2026 明天开始

新锐桌游博览会在2026年9月25至27日在台北举行。这贴文刊登的时候,我已经人在台北,应该是忙着布置摊位或和亚洲各地的设计师、出版商交流。这一次参展,我太太 Michelle 一起来。这是她第一次陪我参展,当我的助手。在台北的朋友,来找我玩!

2026年9月23日星期三

《Upside Town》(磁力都市)

你小时有没有喜欢玩磁铁?我小时候长大的地方把它叫做吸铁。如果想要重温儿时玩磁铁的回忆,现在有一款桌游就给你绝佳藉口。《Upside Town》是来自新加坡设计师 Quentin Quek 的作品,出版社是 PlayByDesign。 Quentin 是做产品设计的,从他怎么构思和制作《Upside Town》就很明显能看见他的功夫。《Upside Town》不是简单的只拿磁铁做噱头,在游戏机制上磁铁有实际而且很核心的功能。 

我们先说说游戏里的三种方块。红色方块只有一层楼高,黄色两层楼,绿色三层楼。红色方块的一端是北磁性,另一端是南磁性。黄色方块两端都是北。绿色方块两端都是南。黄色方块不能叠在别的黄色方块上。绿色也不能叠绿色。红色可以叠在任何颜色上。    


每一位玩家有这样的一个玩家板块。大家的玩家板块是有差别的。玩家板块就是建筑工地,可以在这里起高楼。每一块工地有注明是北磁性(有加号)或南磁性(空白)。这样会限制了可以建那一种方块。右边那个有四个空格的小板块是货仓,游戏开始时会放一些方块。货仓是给玩家准备起建筑的。游戏里可以做的其中一件事是拿方块放到自己的货仓里。货仓里的方块可以做升级,变成更大的方块。方块还可以拆开变成两个。如果执行建筑行动的话,可以从货仓拿任何数量的方块叠到工地上。除了建筑,玩家还可以做拆除,可以一栋楼整个拆,或从顶部开始只拆一部分。 


玩家做的这一大堆,目标都是为了完成任务来得分。上面照片里这一些就是任务牌。这些是大家要争的。任务牌拿下了,还必须有完成才会得分。任务的需求都是各种高度和排列的建筑。完成任务的时候,除了有分数,还有一些奖励,例如送方块、送建筑或拆除行动。

照片最上面那一行是公共任务,如果在游戏结束时有满足条件,就可以得分。这些公共任务不需要抢,大家都可以用它们得分。


未完成的任务手上最多能有三张。任务要完成了才能放到自己的得分区,才可以拿新的任务。 


游戏里的磁铁制造了有趣的游戏体验。磁铁强制玩家守规则。如果你不小心将不允许叠一起的方块叠起来,会发现根本无法叠,因为磁铁会将方块推开。

《Upside Town》是轻策游戏,玩家要懂得规划并有效率地完成任务。挑任务要尽量挑相似的,才能用最少的行动完成多项任务。玩家也得思考要以什么顺序完成任务,才能够最节省行动。玩这游戏有点单人游戏的感觉,因为玩家是无法干预其他人的城市的。玩家主要竞争的地方是桌子中央的任务牌。任务需要争。有时候别人太容易完成的要刻意去争,就为了不想便宜了他。

这是公共任务,游戏结束时红色方块越少越好。如果城市里的红色方块不超过三个,可得三分。  

《Upside Town》有独特的游戏体验。我玩的这一套不是最后成品,只是 3D 打印的测玩版,就已经那么漂亮了。这游戏今年 Essen 游戏展会推出。敬请期待!

2026年9月22日星期二

杂记:巴生月光玩会、MYBOGADECO、《Innovation》


2026年9月19日星期六我参加了一场在巴生 Pandamaran 的中秋节活动。这不是桌游为主的活动,不过主办单位邀请了好几位本土桌游设计师和零售商来摆摊。Pandamaran 在吉隆坡以西,开车大概一个小时。活动是下午五点到晚上十点。主办方要我们三点来准备。我那天还有别的工作,三点才结束,我赶到去 Pandamaran 的时候都快四点了。那时候有一些摊位已经布置好,不过桌游摊位我竟然是第一个到。原来是我太紧张了。其实我们桌游类摊位需要做的布置比起其他类型摊位(例如卖吃的)简单多了,所以不用急。


这月光“玩”会应该是第五届了,有很多不同的活动,包括做扇子、猜灯谜、幸运抽奖、AI 照片等等。活动场地中央有一个小舞台,有不同的表演,唱歌、演奏都有。感觉我听了好几次月亮圆和海阔天空。月亮圆还可以理解。海阔天空和中秋节好像没什么关系吧?主办方给我们桌游摊位安排在距离舞台比较远的地方,所以不会太吵,不影响我们教游戏。摆桌游摊最怕是在喇叭旁边。


活动大部分是在户外,不过有搭棚遮顶。我有点担心会不会下雨,幸好是没有。下午的时候有点风,会吹动纸张和一些游戏配件,不过后来风静了。


有一些设计师朋友没有出席,我就带他们的游戏去帮忙卖。有去的朋友他们的游戏就自己带。子光有去,Ray、Buddhima、Hwa Siang 也有。Kiwi 有带 LUMA 的《Tanglung》(灯笼)和 Faculty of Fun 的《Roti Canai》去推介。新天鹅堡的耀铭也有去。 


我主要介绍《西游记扑克》,也有介绍《小木偶》。这一次活动没卖多少,事先也预了不会卖多少。我太太有时候会问,都没什么销量的活动去来干嘛。我还是会去一些本地的非桌游活动,是因为我们身为马来西亚的桌游业者是需要推广桌游的。马来西亚人对桌游的认知很浅,我们还需要很多努力。要度量活动是否成功,就不是看卖多少,而是有没有机会把桌游介绍给更多人。

中秋晚会这一类活动很多是父母带小学年纪孩子来的。我出版的游戏并不是主打儿童的游戏。如果有父母问我,我通常说游戏适合十岁以上的孩子。也不是说十岁以下的孩子一定玩不到,但是我觉得要十岁以上才比较容易体会我游戏机制后面的幽默。

那天有一组玩家是父亲带着大概十一岁的儿子和大概八岁的女儿。我教他们玩《西游记扑克》。爸爸懂得游戏怎么玩,玩得很投入,真的很用心要赢。妹妹感觉上没有完全掌握战术。这是要玩心理战的游戏,可以用行动恐吓对手,有时候也可以观察对手的行动去猜测他们的用心。妹妹比较单纯,这些耍心机的事,应该不太能掌握。爸爸和两个孩子玩,完全把他们当成平等对手,没有手下留情,所以自然是玩得比他们好。我觉得很搞笑,也觉得有点怪怪。爸爸是玩得很开心的,他没有刻意照顾到孩子有没有懂得玩。哥哥大致上应该是明白的,只是妹妹有一点迷茫。


有另外一组是妈妈和大概七岁的女儿。我和他们玩《小木偶》。这一位妈妈就很关心女儿有没有听明白怎么玩,常为女儿补充规则说明。有一次女儿说她手上的牌是 20,妈妈开始笑起来。原来那时候妈妈手上正好握着 20,所以妈妈知道女儿在说谎。我还真的有点罪过,教孩子说谎。虽然她说谎被发现了,但她是有认真学会了说谎。

我喜欢见证这样的欢乐时刻,看父母坐下来和孩子一起玩游戏。我的游戏给别人创造了这样的欢乐时刻,对我来说这是有意义的。我会想起我自己和两个女儿以前一起度过的欢乐时刻。

有来我摊位的不只是父母孩子,也有不同类型的访客。有一组青年是老师,也有一些是中学生。


Buddhima 的摊位就在我旁边。他推介的是我设计的《马来西亚公假日》(Malaysian Holidays) 和 Haireey 设计的《Counting Cats》。他很活跃和其他本土设计师做合作项目。


今年 Hwa Siang 有办 MYBOGADECO - Malaysia Board Game Design Competition (马来西亚桌游设计比赛)。我以前有参加过这比赛,《阿里巴巴与四十大盗》曾经是参赛作品。今年 Hwa Siang 邀请了我和 Jon 当评委。我们三人9月20日在 Jon 家做试玩和评分。这一年比赛的规则是所有配件必须能放得进一个糖果小铁盒。参赛作品中有一些不错的点子。评分完成了,Hwa Siang 还需要做计分和整理,成绩应该很快会揭晓。

MYBOGADECO 的评分方式和 Design & Play 有点不同,对参赛者的要求比较广。参赛者需要练习专业设计师有的一些能力,例如懂得如何演讲、呈现自己的作品、设计实用的测玩原型。 


Design & Play 桌游设计比赛的成绩在9月16日出炉,在 GMBB Mall 有一场小活动做宣布和颁奖。


GMBB Mall 借用了这阅读区给我们,一整个下午可以在这里玩参赛者的游戏。

我们的总筹 Jon 

出席的人还挺多,几乎每一桌都是有人在玩游戏。

那么多人有兴趣来设计游戏,来玩彼此的创作,是很鼓舞的。


我教家人玩《六华》(Rikka)。这是我第二次玩,依然觉得很不错。有时候我怀疑日本游戏对我来说是不是有了光环效应。我已经是先入为主认为自己会喜欢,所以可能一些普通的游戏我也会潜意识里说服了自己是很棒的游戏。不过这也不是什么大问题,喜欢自己买了的游戏又怎样?开心就好。


这是我第二次玩《六华》。这一次的体会是它有相当大的运气成分。有时候就是会有一手好牌,想挡也挡不住。不过这不是大问题。游戏是轻快的,可以轻松玩。它还是有一些有趣的抉择。有时候想做什么牌型就是赌一赌,希望选择了的方向接下来会抽到需要的牌。有时候会顺利,也有时候会倒霉。游戏有一点未知数,虽然决策可以尽量理智去做,但也并不代表一定是对的决策。 


我第二次玩《Shady Lady》。我和家人说则游戏可以关灯玩,幼女晨睿就马上说一定要试试看。我们还特意把所有牌摊开,先吸收一下光线,然后才关灯玩。我发现原来是行不通的。黑暗中是勉勉强强可以看见手牌是什么数字,但是太累了,一点也不实际。牌的荧光效果不强,我劝大家就别试了。 


晨睿现在又出国了,念大学二年级。她暑假的时候回家,我们有玩《Innovation》。这是我们都喜欢的游戏,去年玩了很多。现在我们玩的版本是《Innovation Ultimate》。 

Domestication (驯化) 的标志是小狗


El Dorado 的能力等于是买彩票。中奖几率低,不过如果运气好是可以赚很多分的,会将整个 5 号牌库变成自己的分数。我们这一局我落后了晨睿,所以我就赌一赌 El Dorado。可惜买了好几次彩票都是没中奖。买彩票真是浪费钱浪费时间。

我最近还有和 Jon 玩《Innovation》。他有 iello 版本也有第四版,所以想比较一下有什么差别。iello 版本有漂亮的美术,不过我习惯了其他版本的简约式美术,反而觉得不习惯,漂亮美术会让我分心。我也不习惯 iello 版本里用的关键字,他们选择了不同的字。有一些字其实我觉得是新手比较容易明白的,所以我的问题是先入为主。iello 版本到第四版之间有一些牌的能力改了。感觉上第四版是很接近《Innovation Ultimate》版本,或者也可能是一致的。我虽然玩了很多《Innovation》,但没有很用心去做过比较。

我还有和晨睿玩了《DVONN》和《Lost Cities》。玩玩一些老游戏是很不错的。过了那么多年,《Lost Cities》还是会让我惊叹。规则那么简单,但是给玩家制造了那么纠结的决策。想当年(2000年代)这可是当红的游戏。我猜想近十年内入坑的朋友很多不认识这游戏。我觉得这游戏是绝对有资格成为经典的二人游戏。以前它是公认的最佳配偶游戏。