2015年9月26日星期六

《1812: The Invasion of Canada》(1812年战争)

3人玩1次。

游戏大纲

1812年战争是美国独立后第一次发起的对外战争,在美国称第二次独立战争(虽然是美国主动打英治加拿大)。美国想乘英国在欧洲和拿破仑打得忙得不可开交,在北美抢一些地。这一场仗打了两年半,最后是签和平条约收场,双方边界领土维持不变。

《1812》游戏中有五个派别,分两个团队。美国这一边有正规军和民兵两个派别。英国方则有正规军、民兵和印第安人三个派别。不管多少玩家玩,五个派别都要上场,差别在各玩家控制多少派别。游戏有八回合,但有可能提早结束。一个回合里每一个派别轮一次,不过次序是随机的。每一个派别有自己的一叠牌,任何时候手上要持三张。牌有两种:行军牌和事件牌。轮到自己的时候一定要下一张行军牌。行军牌会指明能启动多少军队,还有这些军队能走多远。启动军队时,和自己同国的兵可以带着一起走,所以派别之间需要配合,利用彼此的行动力。

打仗的方式很简单,也很有特色。一旦踏入有敌军的地区就要打。打就是甩骰子。地本来属谁,就谁先甩。在加拿大打就一定是英国先开枪,在美国打就一定是美国先开枪。每一个派别的骰子数目有限,打仗时就算人很多,有多少骰子就只能甩那么多。人多的好处是可以挨久一点,是用来消耗的。这机制令军队多样化很重要,因为多样化就可以同时甩更多骰子,正规军、民兵、印第安人肩并肩打仗。每一种兵的骰子也有差别。正规军能杀死对手的机率比较高,印第安人逃跑的机会比较大。如果甩到空白面,不是无效的意思,反而是需要做重要的决策。玩家可以选择让兵留下继续打,或退兵退到相邻的地区。这里印第安人有个特别能力,就是能退到没有敌人的敌方属地。正规军和民兵是不能这么做的,只能退到自己的属地或有自己人的地方。

玩家的目标是抢对方的地。有些地有分数值,大多数是1分,但有一些是2分。游戏结束的时候哪一方的分数高就是胜利者。同分的话就以平手结束。每一个派别有一张特别的行军牌叫和谈牌。从第三回合开始,如果其中一方的和谈牌都下了,游戏就会提早结束。掌握和谈牌能控制游戏会不会提早结束,要小心考虑。不过如果手上只有这一张行军牌的话,是不得不下的,因为每一轮都一定要下行军牌。

亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩。阿Han有玩过。他当加拿大,同时控制英国正规军(红色)、英国民兵(黄色)、印第安人(绿色)。我做美国民兵(白色),Allen做美国正规军(蓝色)。

这是第一回合的第一轮。这里有特别规则,开战时一定是美国正规军先动手。因此右边那个轮次表放了一个蓝色方块。接下来会轮到哪一个派别谁都不知道,是要等美国正规军完成行动后才从袋子里抽方块决定的。游戏开始时已经有指定的兵力布置。蓝色的地是美国属地。红色是加拿大。兵在自己的本土有优势,所以这游戏可说是易守难攻。

这些星星标志是分数值。这地区要打起来了。美国两个正规军(蓝)和四个民兵(白),去打加拿大的一个民兵(黄)和两个印第安人(绿)。

左边的和右边的是行军牌,有士兵的轮廓。行军牌每一轮一定要下一张。中间那一张是事件牌,没有限制下不下、下多少张、几时下。不过手牌有三张,所以同一轮里面也最多下两张事件牌。事件牌都是有点历史根据的,而且每一个派别的都不同。熟悉牌后游戏会更好玩、更有策略性。右边那一张行军牌同时也是和谈牌。这是很强的行军牌,可以启动四个军队,而且每一个军队可以走两步。手中拿着这一张牌,往往会有一种心理就是也许这一次发动总攻击,就够分数让我取胜。这是很诱人的。

这两个湖占了整个美加边界的三分二,很多行军都要绕着湖边做,战斗往往局限在几个有国土衔接的地方。不过有一些牌可以让士兵坐船渡湖,所以湖岸地区也不能空着不守。这照片里英方在两个湖中间结集了大批士兵准备发功攻击。

这是规模比较大的仗。左上方那个美国旗标记表示美国占了加拿大一块地。

这照片中间英国抢了的这一块地是印第安人(绿色)的功劳。本来这一块地的东北方有战斗,美方(蓝白)是占优势的。可是印第安人乘战乱逃出来,霸占了这一块美方没有驻守的地。后来其他的英方士兵也逃来这里。我和Allen都忽略了印第安人的厉害,没好好防备。有好几次都被阿Han乘虚而入。

英美双方都有自己的基地。新兵上场人数每一回合是固定的(除非基地被占领,无法出兵)。战斗中失散的士兵也是会回到基地重新出征。美方的基地比较均匀,在东南角和西南角,而且两边都出产两种兵:正规军和民兵。英方的基地比较不平均。正规军只在东北方的基地生产。印第安人的基地是在中北方。只有民兵是中北东北都有出产。

这时候美国在西边占了一块地。两湖间的地方目前腾空了,双方都赶紧派人去抢。安大略湖(Lake Ontario)南部被英方偷鸡抢了一块地,美国现在手忙脚乱要设法补救。东方美国虽然抢了一块地,但还没积极抢攻,因为英方结集了很大的军队准备大干一场。

两湖之间的战斗很激烈,目前美国暂时抢了一块2分的地。照片中央还是还有一个英方的印第安人(绿)逃过了美方的包围网,让我和Allen很头痛。

美方的其中一个基地被英方攻占了,情况不妙。虽然后来是把这两个落单的英军灭了,不过这一次沦陷还是有影响了美方的步伐。

游戏接近尾声。这照片里虽然美方暂时领先,可是后来还是英方(阿Han)赢了。我们是玩足了八个回合。不过事后我发现我们玩错了规则。我以为和谈牌是要五张都下了才会令游戏提早结束。正确的规则是只需要其中一方的所有和谈牌下了就结束,也就是三张英方的或两张美方的就行了。如果有玩对的话,我们这一局游戏应该会提早结束。

感觉/想法

《1812》是很棒的游戏。机制简单、有创意。游戏玩起来很有味道。虽然很多战争的细节简化了、抽象化了,可是游戏还是呈现出了这一段北美史的很多层面。不过这终究是战争游戏,别因为方块多就当成欧式游戏。这游戏的微妙之处是胜负平衡是在一线之间。任何一方要大胜都是不容易的。打进了别人的国土,敌方在自己国家战斗会有优势,而且补给线也比较短。掌握时机很重要。就算整体形势不佳,如果能做个小突破博得短暂的领先,又刚刚好这时候逼使游戏提前结束,就能赢了。时机的拿捏很重要。玩家从第三回合开始就一直抱着危机感,不知道会不会突然就要结束。随机式的派别轮次也给游戏增添刺激感。

2015年9月20日星期日

《Cubist》(骰子雕塑家)

3人玩1次。

游戏大纲

《Cubist》这游戏里玩家扮演雕塑家,使用骰子去做雕塑。大家斗快做雕塑得分,同时也联手建一座美术馆。完成雕塑和建美术馆都有分数。当有玩家完成一定数量的雕塑,或美术馆完成,就游戏结束,看分数定胜负。

这四列,从左至右,分别是:(1)玩家图板。玩家每一轮甩两个骰子。骰子可以用来在自己的图版上的两个工作室里做雕塑。如果暂时不想用,或无法用,可以在收藏室(玩家图板右上角)暂时寄放(限两个骰子)。做雕塑的话,要按照客人要的规格做,才能卖钱。规格就在第二列。(2)这三张是客人要的雕塑。这些是所有玩家要抢先完成的。谁先完成就能把牌抢掉。牌本身有分数值(四角星里的数字),另外也送一个或两个指定数值的强骰子。这些强骰子最重要的用法是去建美术馆。一般骰子是不能用来建美术馆的。不过强骰子也可以当普通骰子来用。虽然会有点浪费,不过有的时候是值得这样用的。(3)这是起美术馆的工地,游戏开始时放一个红色骰子作开端。美术馆的设计图是在游戏开始时随意抽的(那张绿色的牌),一旦完成游戏就结束。不过当有玩家完成五个雕塑时,游戏也是会结束。(4)这一列是艺术家牌。当手上有两个或三个同样数值的骰子时,可以放在艺术家牌上,和他签约。艺术家其实就是一次性的特别能力。签订了艺术家,就随时可以启动他的能力。不过艺术家是有可能被别人抢走的。如果别人也甩了同数值的骰子,只要是和你的同值或比你高,就能把你的骰子踢掉,换上他的。所以艺术家签了约最好别拖太久才用。艺术家的能力有一些是送特定数值的骰子,有一些是能更改骰子数值,花样很多。

做雕塑和建美术馆的基本规则是一样的。一颗骰子旁边(前后左右,打斜不算)的其他骰子数值一定要只相差一点,多一点或少一点都行。而叠在骰子上面的其他骰子则一定要同数值。

这些是艺术家牌,四位艺术家有三位有人签约。用两个一点骰子签约是很不保险的,因为随便一对同数值的骰子就能将一对一踢掉。一对六也不完全保险,因为可以被另一个玩家的一对六踢掉。

亲身体验

我们三个人玩。我的玩法是很专心抢做客人要的雕塑,一做完就赶快用拿回来的强骰子去建美术馆。抢生意是很重要的环节,抢输的话可能会浪费很多精力,因为做到一半的雕塑也许就要放弃了。新的客人要的雕塑可能和做到一半的完全不像,所以要从头来过。不过放弃的雕像的骰子在丢掉前可以用来和艺术家签约。如果用得上,算是小小安慰。Allen比较倒霉,有好几次雕塑差一点完成时被别人抢先完成了,所以很多努力白费了。他比较积极找艺术家。艺术家虽然有不错的能力,用得好是很强的武器,不过也有风险(被别人抢),而且也需要投资骰子。我的玩法是尽量专心做雕塑,有多余的骰子才考虑艺术家。

要做哪一个客人要的雕塑要考虑其他的对手在做什么。如果很多对手都在做同一个,竞争比较大,也许就不好去博了。如果有对手已经接近完成,那当然也不好去冒这个险。不过客人有限,竞争是无法避免的。有些艺术家的能力会帮助玩家完成某一些客人要的雕塑,这也要考虑在内。

做雕塑时要用什么数字也是一项要考量的是。玩家有两个工作室。如果可以一边做低数值骰子的雕塑,另一边做高数值的,就自然最好,因为伸缩性比较大,很多数字都用得着。

游戏的节奏是很快的。不知道是不是因为我们的玩法。我、阿Han、Allen都是快打手。一轮只甩两个骰子,就算上一轮有留着两个骰子,加起来四个骰子,其实也没很多可以想,我们是可以很快做决定的。别人轮次的时候虽然也要注意一下人家在做什么雕塑、签哪一些艺术家,但还是有充分时间考虑自己的长期或中期策略的。我觉得这是轻快、轻松的游戏。

这是我的玩家区,目前完成了两个雕塑。这两个雕塑共给了我三个强骰子,这时候已经用光了。

美术馆工程进行到一半,这时候我(绿色)贡献了两个骰子,阿Han(褐色)也贡献了两个。

感觉/想法

《Cubist》是个轻量级游戏,适合当家庭游戏。它容易上手,有甩骰子的刺激和运气元素,有空间性。游戏中有中期目标让玩家追(客人要的各种雕塑),又有一个长期目标(完成美术馆)。

2015年9月16日星期三

桌游照:三人行

有几年我、阿Han、Allen三人常一起玩,不是在我家就是在Allen家。我们的玩法相似,都是喜欢快打,不要想太多。一起玩的时候如果想得久,不用别人催自己会有自觉地说抱歉我AP了(AP = Analysis Paralysis,分析瘫痪状)。和这两个桌友玩桌游是很爽快的。后来阿Han离开了吉隆坡,我们就比较少机会这样三角战了。他偶尔还是有来吉隆坡,我们都会设法安排时间玩。最近这一次我们连续玩了两天,玩了好几个游戏,有新有旧。

这是Martin Wallace的《God's Playground》,上一次玩应该是两年前的事。游戏背景是波兰的历史。波兰是四面受敌的国家,总是被不同的邻国欺负。这游戏中玩家扮演波兰贵族,要携手保卫家园,可是又要竞争成为声望最高的家族。私利和公义,有时是难两全的。

西北方的Prussia和西方的Great Poland两个地区状况危险。Prussia只有Allen(蓝色)有田园(圆形棋子),而Great Poland则只有我(白色)有田园。这样就变得这两个地区只有我们两个比较有动机去保卫。其他玩家会有袖手旁观、幸灾乐祸的心态。这是很危险的,因为当外敌入侵后,是会蔓延到相邻的地区的。

哈布斯堡王朝(Hapsburg)这个外敌是有点不同的。前面三回合它不做军事侵略,只会派政治说客来削弱波兰贵族的势力。不过第四回合它可能会派兵攻打波兰。奥斯曼帝国(Ottoman Empire)在第三回合不打波兰,会走去打哈布斯堡。波兰可以选择帮忙哈布斯堡抵抗奥斯曼。不帮的话,哈布斯堡沦陷,奥斯曼在第四回合可能会从奥斯曼和哈布斯堡两个方向进攻。不过帮的话,哈布斯堡这混蛋可不会心存感激,反而在第四回合会大肆进攻。我这局游戏在Great Poland投资了不少田园,正是哈比斯堡来犯的地方。每一回合我派遣到这里的政客都要被哈布斯堡踢掉。第三回合还要硬着头皮帮它打奥斯曼。明知它忘恩负义我还那么卖力,真是让我心里不平衡。

这是第三回合的时候,我的白色私人军团加上我用政治手段出动的灰色波兰国军把奥斯曼打得落花流水(也就是在奥斯曼格子里放了好多方块)。

这是第四回合,也就是最后回合,的中段。大部分能起田园的地方,都起了田园。唯一还有空地的地区是西北方的Prussia,因为那里实在是可以绝望了。没人守,外敌又强。

外敌(黑色)打进了Prussia。人数很高,而Prussia只有两个波兰政客(四方块)能牵制他们。那些牵制不了的都会蔓延到相邻的地区。后来我们被烧了很多很多田园。游戏初期我们还觉得没有想象中那么惨,原来是好戏在后头。

最后的分数竟然那么接近!我(白色)和阿Han(红色)同分。我是因图板上剩下的政客比他多而赢。

我教Allen玩《Machi Koro》。他是第一次玩。我们直接用了《Harbour》海港扩充。

阿Han在柔佛有和别的玩家玩过《Machi Koro》。

现在我们三个正在网上Sloth Ninja Games玩着《After the Flood》,也是Martin Wallace的游戏,也是指定要三个人玩的。这一局我玩得很差,游戏不到一半已经知道我是输定了。现在只看我这个不安因素会做什么怪事把胜利交到谁手上。阿Han目前是玩得最好的,不过Allen还是有机会赶上。

2015年9月13日星期日

《The Princes of Machu Picchu》(马丘比丘王子)

5人玩1次。

游戏大纲

《马丘比丘王子》是Mac Gerdts的作品,是2008年出版的游戏,在当今游戏泛滥的桌游业界里已经算是老游戏。Mac Gerdts以转盘机制(rondel)闻名。这《马丘比丘王子》我听说是以不同的形式表现转盘机制,整个图板基本上是一个不规则的大转盘。去Boardgamecafe.net玩的时候有玩家建议重温这老游戏,我就参加了。

游戏图板是马丘比丘的全观图,分成很多地区,每一个地区都有一项功能。玩家扮演印加帝国的王子(人形棋子),可以在图板上行走,走到哪里就启动那里的功能。圆型棋子是玩家的工人,是要花费资源去培训的。工人安排了在哪里工作,就会长期驻守那里,除非被玩家自己解雇。

有一些生产地区,每一回合只能启动一次。一旦有王子(也就是玩家)踏入,就会启动。所有有工人在场的玩家都能付玉米(工钱)去生产货品。有一些地区是给玩家请祭司的,要花费资源获取祭司牌。有一些地区则是用来办祭典的,可以拿各种资源来做祭品。资源怎么来、怎么去,主要就是这三种地区。

这张是得分牌,游戏开始时一人一张,游戏进行中会慢慢收集。每一张得分牌有两个标记,表示什么东西能得分。这一张的两个标记是种玉米的农夫和织布的工人。我的每一位农夫和织布工都值一分。这是我在游戏开始时摸到的。我可以选择专门培训农夫和织布工,因为已经知道这两种工人会有分数。

上面那三个金像代表财富。游戏结束时大家要把财富值加起来。游戏有两种结束方式。第一是王子们聘请所有的祭司为帝国祈福,马丘比丘躲过被西班牙人征服的命运。玩家做正常计分,不用管财富值。另一个结束方式是王子们来不及在游戏结束前聘请所有祭司,马丘比丘沦陷。这样的话,做完正常计分后,大家还要比较财富值。财富值最高的人分数要乘三,第二高的人分数乘二。这两种结束方式是游戏的一大关键。

王子在图版上步行通常是要一步一步走,所以往往要想好这一轮走了后,下一两轮还能走哪里、做什么事。玩家可以选择用掉一只骆驼让王子走到任何一个地区,不过当然能省就省。

每一个玩家在这山路上有一个跑腿。玩家有几种情况下能让自己的跑腿登山。最主要的方式是进行祭典,也就是启用自己旗下的祭司数目驱动跑腿。这登山道的一些驿站会提供资源,不过最重要的是每一次到达山顶就能摸一张得分牌。跑腿到山顶后立刻掉回山脚从新再爬。玩家就这样不断获取得分牌。

这是货物市场。图版上其中一个地区让玩家来这里买卖货品——陶器、衣服、骆驼、可可叶。买货的话,就把这里的货拿掉。这会提高货到价钱。卖货的话则把货放下,会令货品跌价。

这是参考表。左边的图表标明培训不同生产区的工人需要用什么资源。

这些是祭司。一旦有人开始聘请祭司,就会露出数字。这数字代表每一位祭司能让跑腿跑多少步。仔细看的话,会发现这数字会逐渐减少。所以祭司是请得越多,能力就越差的。这会制造竞争,大家都想早请祭司,因为祭司少的时候是比较强的。请哪一种祭司也是重要的问题。多人请的那些会很快变弱。不过多人请到话,可以等别人去启动祭司,自己搭顺风车。同一类祭司的启用是只需要一个玩家做,就能大家受益。

左边这一张得分牌表示我的每一位美洲狮祭司和每一位太阳神祭司都值一分。

上面那些大圆牌是用来令回合结束的。每一个大圆牌都有一些好处。不要执行行动的玩家可以选择拿圆牌。不过一旦第三张圆牌被拿掉,回合就进入结束阶段。因为有这样的机制,玩家是可以影响每一回合的长短的。

得分的关键在得分牌。要拿得分牌就要让跑腿登山。要跑腿登山最有效的方法是聘请祭司搞祭典。聘请祭司需要资源。资源需要培训工人去采集。这样一层一层倒着推算,呈现了整个游戏的流程。得分牌是保密的,所以大家不知道其他人有什么牌,只能看各人的玩法去猜测。其实也不会难猜,因为一个玩家集中培训哪一些工人、集中请哪一些祭司,大概就是有这样的得分牌。游戏中最大的未知数是结束方式。大家不知道自己的金像会不会比别人的多,所以要小心衡量哪一种结束方式有利于自己。觉得哪一种有利,就要在自己的能力范围内设法影响游戏的步骤。这是很微妙的,我觉得是游戏最精彩的地方。

亲身体验

我们五个人玩。起初觉得进度很慢,那些祭司牌需要那么多资源,怎么来得及买得完?每一个回合每一个生产区只能生产一次啊。另外跑腿要登山,感觉也很不容易,登得很慢。不过当玩家的工人团队渐渐成型,就会开始觉得得心应手,有很多事情可以筹划、调配得让自己有效率地雇用祭司、让跑腿登山。游戏中有玩家之间互相利用的元素。生产不需要自己亲自启动。如果生产区有别人启动,只要自己有工人,又有玉米给他们开工,就可以生产了,省掉自己宝贵的一个行动。不过别人可能会故意乘你缺玉米的时候去启动生产,这样你就无法生产了。每一回合每一个生产区只生产一次,错过就要等下回合。去做启动生产也是有好处的。虽然可能会帮了别人,可是自己能多拿一个货品。

《马丘比丘王子》的生产链不复杂。生产的最终目的是跑腿登山和摸得分牌。玩家要尽量按照得分牌部署自己的工人、买祭司。游戏的两种结束方式我觉得是最棒的地方,引出最大的玩家互动。大家都会猜测谁会想推一种结束方式,有时候要衡量哪一种最利自己也不容易。如果大家决心救国,要把所有祭司都请出来不难。问题是觉得自己基本分落后的人会想叛国来让自己的分数翻倍。金像特别多的玩家也会觉得叛国让自己的赢面更大。再来就是犹豫的玩家因为花时间考虑,迟疑了,就算最终决定救国,也会慢了一点。救国叛国之间的平衡很妙。

这是游戏结束时的分数。我们五个人之中,有三个想要马丘比丘沦陷,只有我和Jeff在努力聘请所剩下的祭司。可惜结果还是做不到。起初以为要聘请所有祭司是很难达到的,可是到游戏尾声发现是在射程内的事。只是玩家各怀鬼胎,所以结果救国不成,因为三个玩家都有信心自己的金像最多,所以就决定卖国求荣。可怜我这个爱国者(绿色),沦落得最后一名。分数能乘三、乘二,是很大的诱惑啊!

感觉/想法

Mac Gerdts的游戏我玩过《Antike》、《Concordia》、《Nevagador》。大体上都觉得不错,但又没有特别喜欢。这一次我是真的喜欢上《马丘比丘王子》的胜利条件。这游戏不只是大家在斗抢分、斗效率。胜利条件里有一个很大的变数。玩家要估计其他人的强弱、他们会想怎样结束,然后配合这些因素决定自己的玩法。这里面有一点心理战。有限的回合次数变成相当大的时间压力。救国的人会拼命请祭司,叛国者则拼命赶时间。救国或叛国是一面玩一面决定的,是要不停思考的问题。早决定能早专心做,可是又会怕下错决策。有这样的争扎,是好游戏。

2015年9月5日星期六

《妙笔神猜》(Pictomania)

6人玩1次。

游戏大纲

《Pictomania》是Vlaada Chvatil的作品,和他的代表作《历史巨轮》(Through the Ages)是完全不同的游戏。《Pictomania》是休闲游戏、家庭游戏、聚会游戏,而且是即时游戏(real-time game)。玩家要画画给别人猜,可是画画和猜画不是轮流进行,而是所有玩家同步进行。

这些是每一个玩家都有一套的游戏配件。白色画板用来画画给别人猜。有星星的小板块是分数板块,要交给猜对的玩家。最早猜对的拿三分,第二名两分,其他一分。如果送不完出去,是要扣分的。所以自己的画要努力画好。左边那些牌用来猜别人画的画。牌色是玩家的颜色。

一个回合开始前,会翻开六张这样的谜底牌给大家看。放谜底牌的牌架上有标志,一张牌配一个标志。每一个玩家要摸两种牌,一种是数字,一种是标志。数字和标志的组合会指明玩家需要画的图。以这照片作例子的话,摸到星星标志和2号,就是要画梳子——comb。

等大家所有谜底牌看了一遍,又摸了牌、认清自己要画什么后,回合就可以正式开始。一喊开始,所有玩家同时行动。玩家要画画,又要看别人的画,要猜画。猜画时,如果认为某一个对手的画是某一张牌某一个样东西,就要把那东西的数字的牌从手上拿出来,面向下放在那画前面。每一幅画都是所有其他玩家都能猜的,下猜画牌是先到先得。迟猜的人要把牌叠在早猜的人的牌上面。检查结果时,整叠牌要反过来一张一张看。最早猜又猜对的人得三分,接下来是两分,然后就是一分。猜错的没分,而且如果一个回合里有一个人猜错的次数比所有其他人高,是要扣分的。

要画的画完了、要猜的猜完了,就可以拿结束牌。台面上的结束牌数量会比玩家人数少一个,也就是最慢的人拿不到。结束牌上有注明分数值。早拿到人可以拿分数值比较高的牌。结束牌一旦拿光,最慢的玩家要马上停手,不能再画、不许再猜。

猜别人的画时,要把自己的手牌放在画的前面。这照片里每一幅画旁边都叠了不同颜色的牌。我(绿色)的画板上那个黑色的板块就是结束牌,三个星星代表三分。我是最早拿结束牌的,所以拿到这高分的牌。

游戏共玩五回合,五个回合完成后,总分最高的人赢。谜底牌有分很多不同的难度,玩家可以选择先用容易的,后面用难的。如果是老手的话,可以只用高难度的牌。

亲身体验

这是个需要急智、需要眼明手快的游戏。画功好自然会有点优势,不过比较重要的是创意。例如“周末”这字要我想我就想不出Ivan想到的画法。给我画的话我会画七个连在一起的格子,然后会把最后两个涂黑,或画箭头。他的画法是先画一个人对着电脑,然后旁边画同一个人把电脑扔在地上然后欢呼跑掉。

每一个人的谜底数字一定是不同的。有时候可以利用这一点帮助自己猜画。例如有一幅画能肯定是2号,那么猜别的画时就可以除去2号不用考虑。有时候会出现认为某一张牌是某某数字,可是那数字已经用了,去猜另一幅画。这代表可能刚才猜的是猜错了。这情况很尴尬。

我认为一般上回合一开始应该先画后猜。不应该等别人画,猜了后,才画自己的,因为那会浪费时间。要等别人画就干脆自己也争取时间画。注意别人的画是很重要的,因为最早猜对一幅画的人所得的分数高很多。这令玩家有点两难,要争取时间画又要同时留意别人在画什么。这就是《Pictomania》刺激的地方。

由于是即时游戏,大家都会玩得很投入。电话来是没时间接的。这是很好的热身游戏,也适合和新朋友玩。一些画在回合结束后会成为讨论话题。不一定因为画得丑(虽然画的丑的确可能会被人笑)。主要是因为画的内容,和玩家为什么会选择画这样的东西去代表那一个字。我个人会比较喜欢高难度的谜底牌。有些一翻开就已经让人目瞪口呆,大家都在祈祷千万别让我抽到要画那一张。不过有难度才会有更大的笑话、更千奇百怪的表现手法。

场面混乱,很刺激。

左边那幅画是狼来了的故事,右边的是魔戒。

这些是比较高难度的谜底牌。最右边那一张有“跑步”、“奔跑”、“冲刺”、“漫步”、“步行”,死不死?!

感觉/想法

《Pictomania》是聚会游戏、家庭游戏。容易上手,又有即时游戏的刺激。画功好坏是其次,重要是脑筋转得快,就算画得丑也可以引导对手猜到正确答案。我玩的是英文版。中文版不知道有没有。