2018年1月21日星期日

《花札》(日本传统游戏)之《来来》

2人玩6次。

《花札》是旅行时买的,在 Daiso 100 yen 店买的。放了很久,一直没有拿出来玩。其中一项难处是看不懂日文的规则书。上网找时,几个网站的规则书都有不同的地方,我也搞不清楚到底有没有正统的规则,还是本来就有很多不同的玩法。大体上的机制我应该是没有玩错的,只是不敢肯定有没有一些小规则弄错了,让游戏失衡。

游戏大纲

《花札》是一套牌,是指游戏配件,而不是指游戏机制。《花札》可以用来玩各种游戏,而我所试玩的是《来来》(Koi Koi),应该是最普遍的玩法。《来来》是二人游戏,可以玩六个回合或十二个回合。每回合其中一方会得分,最后回合结束时,算总分定胜负。首先来介绍一下《花札》里的各种牌。

牌分成十二个月份,每一个月份有四张,共48张。月份的概念相等于扑克牌里花的概念。《花札》里有十二种花。每一个月份有一种植物代表,同月份的牌会有同样的植物出现,如菊花、牡丹、柳树。除了以花(也就是月份)区分,牌还有分四类:粕、短签、种、光。粕是最普遍的贱牌,光则是最稀有的牌。大部分的月份会有两张粕牌,另外两张通常是短签、种、光其中两种。

这照片里的牌是按照月份排列,每四张牌可看见有共同的植物,而一些牌除了植物还有动物、字条(短签)等等。

这是牡丹,是六月份的牌。第一张有蓝色短签,是短签牌。第三张有蝴蝶,是种牌。第二第四张是普通的粕牌。

回合开始时,两个玩家各派八张牌,桌面也要翻开八张。这就用掉了一半的牌,牌库刚刚好剩下一半,也就是二十四张。玩家轮次里要做两件事。第一是从手上打一张牌。如果打的牌和桌面上的其中一张是相同月份的(也就是同花),这两张牌要移到自己的点数牌堆里。如果打的牌配不到桌面的任何一张,它自己就要留在桌面。第二个行动是从牌库翻开一张牌。这一张牌的处理和自己打的牌一样。如果找到配对,就可以一起移到自己的点数牌堆,如果找不到,就留在桌面。玩家是不会补牌的,一开始摸到的八张牌就是所有的手牌,如果双方的手牌下完了还没人取胜,回合就会结束,庄家得分。

《来来》里的得分是依照各式的牌组合。不同的组合有不同的分数值。现行玩家完成了轮次里的两个行动后,可以检视自己的点数牌堆。如果里面凑到了任何的组合,可以宣布得分,让回合结束。不过就算凑到了组合,玩家可以选择不得分,继续玩,希望可以凑到更高分的组合。这就是所谓的《来来》(Koi Koi)。玩家喊 Koi Koi 的时候就表示他要博大一点。喊 Koi Koi 是有风险的。万一之后被对方得分,他会得双倍的分数。

得分组合叫役。役有很多种。最基本的十张粕牌是1分。最难凑的五光(五张光牌)值10分(也有一些玩法是15分)。五张种牌、五张短签牌、三张蓝色短签牌、三张有写字的短签牌、都是可以得分的。游戏的每一个回合属于一个月份。当月份的一组四张牌,也是得分组合,值4分。每一个回合开始时要注意当回合是哪一个月份。

有一个比较特别的役叫猪鹿蝶,就是要有山猪、麋鹿和蝴蝶三张牌的组合。这照片里我的点数牌堆里已经有猪和鹿,我手上有蝶。猪鹿蝶组合我是十拿九稳了,只等待时机下蝶得分。蝶是牡丹月份的牌,我手上有另一张牡丹牌。如果桌面没有牡丹牌,我可以选择自己打这一张短签牡丹牌,然后下一轮打蝴蝶牡丹牌,这样就凑齐猪鹿蝶了。不过我不知道对手手上会不会有牡丹牌,我一打第一张牡丹牌,可能就会被他抢走。而且就算他没有,也不担保会不会那么巧他从牌库翻开的牌正是牡丹牌,结果也是被他拿掉。还有一个可能性是我打短签牡丹牌,偏偏又是自己翻开另一张牡丹牌,结果这两张牌我不得不拿,手上的蝴蝶牡丹牌变得要再等,等一个也许不会出现的最后一张牡丹牌。这些是玩《来来》会思考的一些问题。

有一种特别情况是自己打的牌配到了桌面的一张牌,但是后来摸的牌也是同一个花的牌。这样的情况,三张牌都得留在桌面,等下一个打或开到这一种花的人才全部拿走。我有用这规则,不过我找到的各规则书不是每一个都有这一项规则。

游戏玩六或十二回合,每一回合只有其中一方得分。这样的机制会影响每一回合的策略。已经遥遥领先的玩家如果到了最后几个回合,就会选择安安稳稳的吃一些低分的役,不必冒险。落后很远的玩家反而需要博大一点,希望能追上来。

亲身体验

我和长女煦芸一起学玩。《花札》牌很多元化,一时之间还真不容易记哪一些是光、哪一些是种。本来我以为有月亮太阳就是光,但其实只有两张光牌有月亮太阳。我以为有动物就是种牌,但有一张有鹤的不是种牌,是光牌;有一张有小桥没有动物的却是种牌。煦芸背这些背得比我快,年轻果然不同,吸收力比较好。我们玩的时候需要有规则书摊在旁边,方便随时查看。

前面两局我们玩错了一项影响很大的规则。我们以为任何月份的四张牌都是得分组合。这样的玩法很容易靠四张同花的牌得分,而且令我们的注意力都放到花上面,游戏太重运气。我是后来去试一个电子版的程式才发现玩错了。纠正过后,游戏变得有趣多了。要做超过1分的役不容易。收集高值和低值牌也有一定的平衡。抢高值牌自然是为了做高值的役,但是如果情况不对,没人做得到高分役的话,就会变成双方在抢粕牌,希望尽快凑齐十张,得1分总好过让对方得分。速度和高分数需要衡量。不同的组合有不同的难度,也是要衡量的地方。

每一个回合都不会有和局。如果双方的牌都用完,就会是庄家赢。所以闲家有一定的压力不能拖到牌打完。

玩《来来》必须观察对手,猜测他在打算做什么役。从他打出去的牌、他收集的牌,都会有蛛丝马迹。有时候需要做防卫性行动,先破坏掉对方想做的组合。

一个回合在发牌后已经形成一定的局势。台面上有什么牌、自己手上有什么牌,已经是定局。玩家是不会补牌的。当然,从牌库里开牌的时候,还是会改变局势,但有时候看看起始手牌和桌面上的牌,已经可以知道做哪一些役的成功率比较高。这一切只能以几率来谈。牌库最底的八张牌是永远不会碰到的。也许你需要的牌就在那里,那你想做的役是不可能做到的。这是赌博游戏的性质,很少有绝对的情况,总是会有一线希望给你。

我捉了煦芸陪我玩。她玩了后自己也感兴趣,会主动邀我玩。

前面一行是桌面的牌,这时候算是多的,有六个不同月份的牌。右上角是对手点数牌堆的牌。这时候我们玩错规则,以为任何月份收齐四张都可以得分,所以点数牌堆的牌都按照月份排。

做到了猪鹿蝶!

这是煦芸做到的三张蓝色短签。

感觉/想法

游戏玩熟了,是玩得很快的,像吃瓜子一样,会一颗接一颗的吃,好像停不下来。我只嫌洗牌有点辛苦,因为牌很小张。我喜欢那种做大牌的感觉。高分的役有不少,但都不容易做到。那贪心得来最后又竟然做得到的感觉是很痛快的。我也喜欢猜测对手心里的元素。我觉得这是有很高的玩家互动的游戏。

我玩《来来》的心态是把它当成一种文化体验多过把它当成尝试新桌游。《来来》是有赌博心理的游戏。它是运气和技术参半的。手牌好的时候,谁也挡不了。而且也有天胡的牌型。玩家能做的是用技术去提高自己赢的几率。游戏还是有技术层次的。玩家能够互相捉摸心理,游戏有一定的心理战。

对我个人来说,玩《来来》最大的乐趣和最特别的地方是文化体验。华人有麻将,日本人有《花札》。要从桌游的角度比较的话,我想它比我常玩的游戏运气成分高,因为它是传统赌博游戏。它的赌性,是我平时玩的游戏少有的。《来来》是节奏快、需要常常衡量风险、时机、几率的游戏。我觉得要玩十二个回合才感觉有完整性。虽然一回合就几分钟,一玩十二个回合就要半小时到45分钟了。

2018年1月14日星期日

《瘟疫危机:伊比利亚》(Pandemic: Iberia)

3人玩1次。

游戏大纲

《瘟疫危机:伊比利亚》是《瘟疫危机》的变体版本,是 Jesus Torres Castro 和原版设计师 Matt Leacock 联手设计的游戏。年代背景转了去十九世纪中,地点是伊比利亚半岛,也就是西班牙和葡萄牙。游戏有七分和原版相同,喜欢原版的玩家会有熟悉感。三分的差异是有新鲜感的,配合了时代背景,让玩家有不同的体验。

原版里玩家的目标是研究出四种疾病的药。伊比利亚版里病是研发不出药的,玩家的目标是对四种疾病完成研究。照片里这四个显微镜用来代表完成了的研究。原版里制造出药后,可以一个行动就医治同一个城市的所有病人。伊比利亚版就没有这回事了。完成一种疾病的研究,好处比较小。那疾病颜色的玩家牌可以当成任何颜色的牌去做食水净化。

图板长这样子。四种疾病大概是分东南西北四个区。右上角和右边的两个计表是《瘟疫危机》玩家所熟悉的。右上角的感染计表会显示每一轮需要摸多少张感染牌,让城市发生疾病感染。右边的疫情爆发计表则记录发生过多少次感染指数太高导致疾病扩散到相邻的城市。发生八次的疫情爆发会令游戏结束。玩家会输。

由于时代是十九世纪,还没发明飞机,玩家是不能靠下城市牌(玩家牌)直接从一个城市飞到另一个城市。这样的直接跳限制于港口城市。内陆的城市没份。

最左边的是角色牌。其他的是玩家牌,这里的都是城市牌。游戏开始时,玩家不以同一个城市作起点,大家必须在自己的手牌中选其中一个城市作起点。每一张城市牌有成立年份。谁当起始玩家要看谁的起始城市的成立年份最早。这规则对游戏影响不大,纯粹是搞气氛。

这些火车轨是新机制。玩家的其中一个行动是起铁路。由于没有飞机,要走得快在游戏开始时只能用船。不过起了铁路后,有铁路连接起来的城市,只需要一个行动就到达。起铁路是长远投资。游戏初期做得好,后期就会省很多行动。

净化水源是另一个新机制。原版里医治病人行动是把所在地的疾病方块拿掉一个。这行动在伊比利亚版还是有的。净化水源的效果是类似的,但它是防范性行动,而不是治疗性行动。做净化水源时,需要下牌。玩家可以把两个净水标记放在所在地碰到的一个区域里。区域的定义是几个城市围起来的地方。净水标记放了后,以后这区域的任何一个城市要发病,就必须取消掉,并拿掉一个净水标记。整体上这是比较强的行动,因为可以同时照顾几个城市。不过它也有弱点。有的时候只想照顾一两个疫情比较严重的城市,而不是它们旁边的疫情不严重的城市。净水标记的消耗不是玩家可以选择的。有城市要发病,旁边有净水就一定要用来抵消。有时候心想留给重灾区的净水,会被轻灾区抢掉。这照片里有三个黄色疾病方块的就是重灾区。只有一个的是轻灾区。

另一个和原版不同的地方是研究所。伊比利亚版没有研究所,但是每一种疾病能起一所专门医院。起医院的话,必须在一个城市里消耗掉它的城市牌。每一种疾病的医院只有一所。如果已经起了的话,不能起新的,只能把旧的搬去新地点。疾病研究会花掉五张同色的牌,必须在同色的医院执行。

游戏输的方式和原版一样。发生第八次瘟疫爆发会输。疾病扩散太多,方块不够用会输。玩家牌库摸完了,也会输。赢的方式只有一个,就是四种疾病都必须完成研究。玩家必须衡量长期和短期的需要。赢是长期经营,需要筹划。短期需要是确保病不能扩散太快,瘟疫爆发不能太多,否则还没完成研究就已经输掉了。

亲身体验

我是和两个孩子玩。我们都是第一次玩这版本。由于和原版有很多共同点,对我们来说是很容易上手的。游戏的目标虽然不再是研发药而是做研究,但机制上是大同小异的,我们还是要设法让同一个人收集五张同色的牌。差别主要在研究完成后的好处没那么强。伊比利亚版保持了原版里长期战略和短期战术之间的取舍。玩家不能忘记朝目标前进,但同时又不得不四处灭火。战略层面需要逼自己主动、逼自己坚持。战术层面通常是被动的,是随时待命应付危机。起铁路是战略层面的一部分,净水则是战术层面的元素。

我们玩的这一局,煦芸的角色是政治家(黄色),帮了很大的忙。政治家的其中一个能力是能拿手中的牌换弃牌堆里的牌。当同色牌很难凑齐的时候,这能力变成不可或缺。我们这一局玩得很紧张,因为到后期瘟疫爆发到达第七次,还差一次就要输,而且牌库里的牌剩下不多,快来不及研究最后的黄色疾病。黄色的牌我们在游戏初期浪费了一些,因为超过手牌上限而被逼弃牌。我们算到牌库里只剩下一张黄色的牌。我们就欠这一张才能完成黄色疾病的研究。问题是剩下的轮次不多,如果摸到这一张黄色牌的人不是手上握着四张黄色牌的人,我们还得想办法怎样安排传牌给他。我们要算得很细。我们特地翻看所有弃牌堆里的黄色牌,要算出剩下那一张黄色牌是哪一个城市的牌。我们预先去那里会合。如果摸到最后一张黄色牌的人不是正在凑黄色牌的人,那至少我们可以在最短时间内传牌。传牌和原版一样,必须给的人和收的人都站在牌上的城市。我们是要这样悉心的安排,才刚刚好来得及完成最后一项研究。真是捏了一把汗。我们成功了!

和煦芸、晨睿一起玩。合作游戏适合当家庭游戏,大家有商有量,一起讨论,团结一致。

我们开家庭会议。那么巧大家都在这城市。

这时候只差黄色疾病还没完成研究。

感觉/想法

《瘟疫危机:伊比利亚》是个变体版。核心机制是大同小异的。有一些新的机制,也有少了一些旧的机制,地图自然是完全不同的。这是给喜欢《瘟疫危机》的玩家的游戏。如果不喜欢原版的话,就不用浪费时间了。如果喜欢原版的话,就多数也会喜欢这版本。它的几项变化都是做得不错的。它没有传承版那么大的改变,不过有趣的是里面有两套变体规则,两者都是按照历史上的事件和疾病设计的。

2018年1月6日星期六

《Odin's Ravens》(第二版)

2人玩1次。

《Odin's Ravens》我记得十多年前在台北的女巫店有,但已经不记得有没有玩过。那时候我还没记录自己玩过什么游戏。最近玩的是第二版,和女巫店的第一版不同。

游戏大纲

《Odin's Ravens》是二人赛跑游戏。奥丁(Odin)是北欧神话里的主神。祂每一天清晨都派两只乌鸦去巡视天下,然后回来向祂汇报。玩家扮演的是这两只聪明的乌鸦,要比赛谁能比较早完成任务飞回来向主人汇报。

这些是各种飞行牌,是游戏中主要的牌类。要前进到什么地形,就得下什么飞行牌。

游戏设置时,要将土地牌排成长长的一行。这就是天下,也就是游戏中的赛跑路线。每一张土地牌有两种地形,这样排列起来,就会有两个并行的长跑道。一只乌鸦会在左边跑道飞出去然后从右边跑道飞回来。另一只乌鸦则要从右边出发、左边回巢。

玩家有自己的牌库。一人有两个牌库,一个是飞行牌牌库,另一个是洛基(Loki)牌牌库。飞行牌用来前进,而洛基牌则有各种不同的特别能力。玩家每一轮没有限制下多少张牌。补牌一定是补三张。手牌上限是七张,超过的话要弃牌,会很可惜。两张相同的飞行牌可以当成鬼牌。洛基牌一旦用了就得放回游戏盒,不会重新洗牌。飞行牌牌库如果摸完,弃牌堆就重新洗牌。

这是其中一张洛基牌。洛基(Loki)是北欧神话里的狡猾之神。洛基牌有些会害对手,有些能帮自己,有些如果用得恰当,能两者兼施。一张洛基牌有两种能力,玩家必须二选一。照片里这一张第一种能力是将两张土地牌对调。第二种能力是将一张土地牌移动半张牌的位置。这会使一边的跑道少了一格,缩短了,而另一边的跑道则是其中一个地形换了。突出去的那地形不用理。

亲身体验

《Odin's Ravens》是机制简单的游戏,每一轮都是尽量发挥手中的牌,也尽可能给下一轮准备。我和Allen都是尽量一轮走多步,也尽量不浪费牌。两张相同的牌当一张鬼牌来用,虽然是方便,但其实是无可奈何才会这样用的。当然,也尽量不要牌太多弄到要弃牌。洛基牌是尽量等好时机或创造好时机来用。我们都是第一次玩,是一面玩一面摸索。我占了一点便宜。一张延长赛道的牌,Allen比我早摸到,比我早用,用来阻扰我。但他那时没考虑到其实迟一点他也会经过那地方,所以也等于是害了他自己。后来我摸到了这一张牌,就学乖了,用在我已经走过但他还没走过的地方。

八张洛基牌,不用白不用,是应该设法迟早全部都摸来用。不过手牌的平衡需要考虑。上限七张,每一轮补三张,如果洛基牌太多,变得少了位子给飞行牌,搞不好就会时常被逼弃牌。手牌管理是游戏的灵魂。

玩家的棋子是乌鸦,一黑一白。

在右上角跑道被洛基牌改了两次,经过那里的乌鸦必须绕远路,多走两格。

我发现我们应该玩错了一项规则。如果乌鸦面前的地形有连续几个是相同的,只需要一张相对的飞行牌就可以飞到相同地形的最后一个位置,不需要每一步下一张飞行牌。我玩的时候以为是一步一张牌。相同地形的规则会让游戏比较有趣,因为用洛基牌时必须纳入考量,利用这一点。

感觉/想法

《Odin's Ravens》第一版是2002年的游戏,是那时候很红的 Kosmos 二人游戏系列中的游戏。那是个不同的年代。玩这游戏让我感觉到不同的时代感。那是比较简单、单纯的时代,和近年的游戏有不同的味道。不会觉得逊色或过时,只是有不同的风格。年资深的桌游玩家,如果要回味一下十多年前的游戏,可以试试看。年资浅的玩家如果想品尝一下那个年代的游戏,也不妨试试。《Odin's Ravens》也和 Kosmos 二人游戏系列的其他游戏一样,是不错的情侣游戏。没有很重的攻击性,节奏轻快。