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2025年7月14日星期一

《魔戒:远征队的宿命》/《魔戒:命运同盟》/ The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship


游戏大纲

《Fate of the Fellowship》有不同的中文翻译,我就选比较简短的《命运同盟》来用吧。这是我玩了后很期待介绍给大家的游戏。我发现这游戏的时候,第一个想法就是怎么又一个魔戒游戏。这几年好像挺流行的。感觉等于是怎么又一个三国游戏或三国漫画,有点太泛滥。接着我发现设计师是 Matt Leacock (《瘟疫危机》/《Pandemic》)。我看规则的时候发现这游戏有很多机制是用《瘟疫危机》的机制。我很好奇,《瘟疫危机》的机制是怎么样套用在魔戒这主题上。


这是合作游戏。玩家的目标是让 Frodo 去末日山 (Mount Doom) 把魔戒破坏掉。游戏里这是以任务的方式呈现。玩家需要完成四项任务,破坏魔戒一定是第四项,而且必须首先完成前面三项。其他三项任务是每一局游戏随机设置的。任务都是和魔戒故事相关的。例如有一项任务是要打下敌人的堡垒 Isengard。抱歉我现在才想到要警告大家这是有很多剧透的贴文。如果你还没有看过电影或小说,那就对不起了,接下来还会继续剧透。

任务之一

最后任务是破坏魔戒


每一位玩家会扮演两个角色。轮次里要选择一个角色执行四个行动,另一个只执行一个行动。每一位玩家轮次结束时,都要抽牌让敌人行动。这是《瘟疫危机》的做法。每一位玩家轮次过后都有坏事发生,这是让大家都很有压力、很有压迫感的。最常见的坏事有两种,一个是敌人在某一个城堡练兵,另一个是某一个路线上所有敌兵往某一个盟友城堡前进。图板上有错综复杂的行军路线。所有路线起点都是敌人城堡,终点是盟友城堡。不过由于路线有很多交错的地方,从某一个敌人城堡出发的敌兵,可能半路被别的牌引走往另一个盟友城堡前进。敌兵会怎么前进,很难百分百预测。玩家需要努力抵抗敌军,不让他们打下盟友的城堡,因为每一次盟友城堡被打下,就会失去希望。希望是游戏里最重要的指标。失去所有希望,就会输。 


《命运同盟》里的希望指数在原本的《瘟疫危机》里就是疫情爆发指数 (outbreak)。不过这里的处理方式有点不同。《瘟疫危机》里的疫情爆发指数只是简单的累计发生了多少次疫情爆发,这数字只会加不会减。《命运同盟》里的希望指数是可加可减的。坏事发生会扣除希望,但好事发生可增加希望,例如打下了敌人的城堡。《瘟疫危机》有三种输的条件。《命运同盟》里所有输的条件都和希望指数绑在一起。当牌库抽完还需要抽牌,每缺的一张都要扣希望。当敌兵都已经上场而还需要让敌人练兵,每缺的一位敌兵都要扣希望。

中间红色那一滩是盟友城堡被敌军抢下了。红色是敌军,其他颜色是盟友。

游戏里的每一个角色都有独特的能力,这些都是很厉害的能力,必须充分利用。角色能做的基本事情有行走、带兵(盟军不能自己行军,必须要靠玩家角色带路)、进攻。游戏里的手牌有四种花色,每一种有不同的用途。紫色牌用来练兵、黄色用来重甩骰子、灰色用来在战争中杀敌,也可以攻下敌人城堡。除了基本用途,有些路线需要弃牌才能用,有些角色的特别能力要动用特定的牌。打仗的话,要甩战争骰子。骰子会注明哪一方要损失多少兵。 


游戏里有戒灵 (Nazgul)! 他们的主要任务就是捉到 Frodo。他们如果支援战斗,是可能对盟军有很大伤害的。游戏里还有魔眼,代表了魔王 Sauron 目前关注的地方。魔眼所在的地方常会吸引戒灵过去,这是让 Frodo 很难行走的。魔王主要是想找到 Frodo,不过如果哪里有盟军攻击他的部下,魔眼会被引去注意那里。有时候好人出击不因为觉得有胜算,只为了引走魔眼,让 Frodo 能顺利的潜入 Mordor 去破坏魔戒。 


最终胜负取决于 Frodo 是否完成破坏魔戒的任务。他要带着魔戒是很辛苦也很危险的,很多时候走一步就得消耗一张绿色牌,否则要甩骰子承受损害。只要有敌军或戒灵,他就有危险。甩骰子要尽量避免,因为是可能扣除希望的。

亲身体验 

目前我玩了四次,都还是在用最低的难度。我只赢过一次。这是很难赢的游戏啊!努力完成四项任务的同时,必须处理不断壮大和逼近的敌军。这游戏比较像《War of the Ring》,多于 Reiner Knizia 的合作游戏《Lord of the Rings》。我本来以为这游戏是应该专心快速把四项任务完成,反正打仗是不够 Sauron 打的,人家人强马壮。后来我发现这想法是完全错的。仗一定要打。不为了要打赢,而为了拖延时间和挺住士气,让 Frodo 有机会完成任务。如果不阻碍敌军前进,每一次盟友城堡被攻下,就要扣两点希望。如果能反过来打下敌人城堡,可以获取两点希望。我也发现其实好人是很能打的。 Legolas 啊、Gimli 啊,还真的像电影里那样,简直厉害得像漫威英雄,一个打十个。

这游戏我可玩得很用心,比玩《瘟疫危机》 (Pandemic) 用心。我记下黑暗弃牌堆里的牌,以便重新洗牌后可以估计一下哪一些路线的敌军推进机会比较大、哪一些盟友城堡风险大。 

我特地做截图来参考

我来说说这一个挑战魔王的任务。这是要在 North Ithilien 完成的任务,必须聚集三个盟军派系的士兵来做这件事。North Ithilien 在魔王领土的边境。


魔戒的故事里盟军聚集了相当大的一支军队,很张扬的来挑战魔王。其实魔王的军队是更强的。盟军明知道这一场仗开打,他们不会有好下场,因为强弱悬殊。要引发这一场仗,只是为了调虎离山,把敌人的士兵都引过来,这样 Frodo 就会比较容易躲过士兵,潜入末日山完成任务。这是很伟大的事情,那么多人有共识,牺牲自己,为了成全更重要的事。


上面截图里可看见在 North Ithilien 盟军已经人齐,而且这里已经有敌军僵持着。Frodo 和 Sam 是黄色的棋子。这游戏里他们是共同进退的,所以用同一个棋子代表。这时候 Mordor (截图右半部)到处都是敌兵, Frodo 是很难前进的。


现在挑战魔王的任务完成了,Mordor 内的所有敌兵都聚集在 Udun。兵多得连 Udun 的字眼都全遮住了。现在 Frodo 要去 Mount Doom 的路线全清空了。


现在 Udun 的敌军进入了 North Ithilien,开始战斗。Frodo 潜入了 Mordor,往 Mount Doom 走。最后这一段路是很难走的,因为很多路线需要动用绿色牌。 


Frodo 终于抵达 Mount Doom。现在需要花费五张黄色牌才可以尝试破坏魔戒。这就是最后的胜负关键。只要希望指数不要扣到零,就是赢了。要破坏魔戒,需要甩骰子。甩多少个要看当下的希望指数。指数越低,骰子越多,风险越大。整个游戏的希望指数管理是很重要的,就是为了这最后关头里尽量提高成功率。我们这一局需要甩四个骰子。 


上面四个黑色就是我们甩的骰子。全部没事!一点希望也不需要扣。魔戒破坏了,我们赢了!

上面这个是骰子面的分布。有三分之二是坏结果。

看见最后这个胜利画面,好兴奋啊!我们真的是苦战过来的!

感想

《瘟疫危机》体系用在《命运同盟》里是个妙举。这绝对不是拿了《瘟疫危机》的机制硬套上另一个主题。这是拿了魔戒的故事,设法用《瘟疫危机》的框架去把它呈现出来。对我来说,这是魔戒游戏,不是《瘟疫危机》游戏。要不是很刻意的去比较机制,我不会感觉到这是《瘟疫危机》游戏。《命运同盟》敌军前进的机制来自《瘟疫危机:罗马沦陷》。里面有很多地方和其他《瘟疫危机》一样。不过同时候里面也有魔戒主题的机制,把整个故事生动的呈现出来。

《命运同盟》是个复杂的游戏,我会归类为重量级游戏。如果你喜欢魔戒的故事,游戏里有很多让你会心微笑的细节。学习这游戏会有一点难度。我感觉非玩家如果对魔戒没什么兴趣,也许撑不完整本规则书。确实规则细节是有点多,比《瘟疫危机》难。不过我认为规则书是写得好的。清楚、逻辑、容易查找特定规则。只是游戏有一定的复杂度。游戏本身要赢也不容易。这绝对是好事。每一次玩都有忐忑才叫好游戏。基本的《瘟疫危机》我大概有 75% 赢的信心,觉得算是容易。《Daybreak》我有 90% 的信心,我觉嫌太容易,有点无趣。《Regicide》我只有 33% 信心,我就觉得很有挑战性、过瘾。

我在想《命运同盟》玩多了会不会感觉每一次都有同样的剧本。目前玩了这四次,我们用的都是同样的一套任务牌。这是规则书建议的给初学者玩的配套。这配套的好处是四项任务都是故事里的重要事件。我们完成任务的顺序都是固定的,因为任务需要在特定的地方完成,而人物也有固定的起点。这四项任务来说,按照顺序完成是最方便的。我就想如果每一局游戏都是同一个顺序完成同样的任务,会不会有翻炒旧电影的感觉。游戏里有二十四张不同的任务牌。除了破坏魔戒那一张,另外三项任务可以从二十三张中选。这样是有很多可能组合的。我觉得游戏的变化除了是在抽到的任务,也在黑暗牌抽牌的顺序。这影响敌军会在哪里冒出来、会往哪里推进。玩家自己抽牌的运气也影响大家有什么资源、缺什么资源。我感觉这游戏是有相当的耐玩性和变化的。

2025年1月28日星期二

《Dungeon Roll》(骰子地牢)


游戏大纲

《Dungeon Roll》是一款骰子游戏。主题是地牢探险。游戏要玩三回合,每一位玩家会轮流做探险,每一次探险都有机会得分。到大家都完成三次探险,就算总分。


白色骰子是玩家的骰子。黑色的则是地牢的骰子。白色骰子甩了后就是自己的资源。骰子有很多面是不同类型的战士,也有一个卷轴面。不同的战士还有卷轴有不同的功能,要用来解决黑色的骰子。黑色骰子甩出来有各种的怪兽,也有一面是宝箱、一面是药水。宝箱、药水也是需要“解决”的,因为也需要消耗白色骰子去开、去喝,不过会获取一些好处。

做一次探险就是走进有十层深的地牢。第一层地牢要甩一个黑色骰子,然后要设法解决掉,第二层要甩两个,第三层三个,如此类推。每打完一层,玩家可以决定要不要继续打下一层。这是要做风险评估的。如果决定了打又打不过去,会狼狈的落荒而逃,沒分拿。时机对了,要见好就收。每打一层地牢,基本上就是要解决掉所有的黑色骰子。大多数时候是需要牺牲掉白色骰子,所以玩家的白色骰子会越来越少,是很难撑到第十层的。我还真的很难想象这怎么可能做得到。我打到第五层左右就觉得是极限了。可能是我功夫不到家吧。不同的战士有不同的能力。通常一只怪兽需要一位战士去解决,不过各类型战士会擅长打不同的怪兽,一个人可以打完所有的某一类别的怪兽。这比叶问还厉害。所以黑色骰子如果很多甩到同一种怪兽,而自己又有相对的战士,就是最好了。

宝箱开启时,能获取不同的宝物。有些宝物的功能和战士一样,就是用来打怪。有些有分数值。有些可以让用过的骰子拿回来用。黑色骰子有一面是龙。出现龙的话,就是可能会惊动正沉睡的龙,骰子暂时放一边。同一次探险,一旦有累积到三个龙,就是惹醒了龙。打完了那一层的怪兽,就要应付龙。打龙要用三种不同类型的战士,是不容易的。不过打下的话有分数拿又有宝物。

卷轴可以用来重甩骰子,有时候是可以救命的,有时候也可能让事情变得更糟。药水可以让消耗掉的骰子重生,是好的。如果同时甩到两个或以上的药水,只需要用一个白色骰子就可以喝完所有的药水。基本上黑色的骰子甩很多一样的是好事。


每一位玩家会有一张角色牌,有不同的特别能力。有随时可用的能力,也有一项每一次探险只能用一次的能力。角色到了特定的经验值(也就是分数值)会升级。一旦升级,两项特别能力也会改变。

亲身体验

这游戏大部分时候是单人游戏,因为闯关只有一个人在做,其他玩家只是旁观。甩骰子有它的刺激。游戏整体上是战术性的。打地牢的体验呈现得不错,游戏是有奇幻味道的。因为是甩很多次骰子,所以也自然而然有冒险的感觉。

角色牌转了九十度就是探险的一次性能力已经用了

感想

这是简单轻快的骰子游戏,但还挺有打地牢味道的。

2024年9月13日星期五

《Elemana Chronicles》


游戏大纲

《Elemana Chronicles》是本土设计师 Darius Tan 的作品,是奇幻主题的战斗游戏,粒度是小队战斗。这是二人对弈游戏,玩家各掌控一个三人小队,一个主角两个配角。战场上有能量池。战士掌控能量池的话可以得分。战斗中杀死对手也可以得分。战士死了是下回合就重生的。游戏玩六回合。到最后是高分者赢。


游戏里的战士有不同的派系,各派系有自己的特色。主角通常是个子比较小的,而配角则比较高大。配角在游戏里是称作怪兽。

游戏里的雕塑做得很精细,是一大卖点。雕塑是一个一个 3D 打印的。

这派系擅长火攻

这一个有上了色

一个回合里玩家会轮流启动其中一位战士。每一位战士有一定的行动点,用来做事。战士有自己的属性,他们的行动会有不同。行动力、攻击力、防御力会有差别。战士比较基本的行动有行走、进攻、施法。攻击有分远程和近身。行走和攻击都需要用尺来量,因为战士的行动力决定他能走多远。攻击距离决定是不是能攻击对手。

尺要自己买

所有战斗都是很有实体考量的。除了用尺来量射程,也要看攻击目标有没有在视线内、有没有被别的战士或墙壁挡住了。行走的时候,如果有别人挡路,就得绕路走。图板上白色的是能量池,是玩家争夺的目标。能量池如果在回合结束时只有其中一方的战士在附近,那这一方就掌控了能量池,可以得分。如果能量池有双方的战士,那就是没人掌控,大家都没分。


游戏里的攻防都是要甩骰子的。是否成功攻击或防守都是在于有没有甩到某一个数字或以下。攻方成功进攻的骰子要多于守方成功防御的骰子,攻方才会对守方造成伤害。每一位战士都有自己的生命值。生命值扣到零就是被打死。

这计表用来记录生命值。

每一位战士都有自己的角色图表,列出战士的属性和能执行的行动。战士可以施各种魔法。有一些厉害的魔法一局游戏只能用一次。

游戏里有一种资源叫能量。有一些能量是每一回合会补满的。这些会尽量用,反正下回合会重置。能量是玩家层次掌控的,不是按照战士储存,是己方的三位战士共用。有一种能量可以用来重甩骰子。关键时刻可能救命。


战士有升级的机制,会提高能力。另外玩家还可以买装备,也是提高战士的数值或提供一些特别能力。


游戏里会出现这样的 NPC (非玩家人物)。也许这些才应该称作怪兽。他们在玩家都启动了所有战士后和回合结束前行动。他们会攻击最靠近的战士。玩家要不然就离他们远远,要不然就先下手为强把他们干掉,以免夜长梦多。不过事情当然没有那么简单,因为还要考虑到怎样对付真正的对手。

亲身体验

这是模拟度高的游戏,接近战棋类游戏。每一位战士的准确位置、视线的考量、射程,都是重要并要处理的细节。这游戏的感觉是具体、实体、真实的。有这样详细的模拟规则、有真实感,就会有代入感。玩这战斗游戏,可以想象如果身在其境,会做什么事,而这些事都是可以在游戏中做到的。例如我三位战士,如果能联手集中火力干掉对方的其中一位战士,就会给自己制造大优势,因为对方一旦只剩下两位战士,战斗力立刻少了三分之一。被打死的战士要下回合才重启,回到战场。当然对方是可以看出我的打算的。他就会设法阻止我,例如拿一位最壮的防御型战士去牵制、阻挡。这样我就变得尴尬了,如果只顾着追原本想集中打的哪一位战士,就会不停被这防御型战士打,到时候可能会是我的人先死。

这巨石怪是很耐打的。

每一位战士有自己的属性和特别能力。每一个派系的战士之间也会有相辅相成的地方。这游戏要玩得精,需要对各战士和派系的特性熟悉,才能好好发挥他们的力量。


我的高个子战士(左)想冲前去想打死对方的小个子首领(中间),但是我的队友跟不上,反而是对方还有一位怪兽级战士守护着首领。


战斗需要甩骰子,自然会有运气元素。不过这绝对是讲究战术和战略的游戏。骰子会甩很多次,通常也会甩很多个,所以一局游戏下来,有时走运有时倒霉,会中和掉。玩家还是必须做对决策去争取胜利的。

三头犬和骑兵

这人看来是吃狗肉的

感想

《Elemana Chronicles》的游戏类别是 miniature wargames 战争游戏,也就是《Warhammer》这一类游戏。有不少细节是模拟得细致的,有实体感。同时这也意味着这是挺多功夫的游戏,不像桌游类的战斗游戏,会把很多事情抽象化掉。战场是实际立体的,不是划分成四方格或六角形的棋盘。它参考了《王者荣耀》这样的小队对打的线上游戏,双方要争夺一个在中央的据点。人死会翻生,继续战斗。游戏里的每一位战士、每一个派系都有自己的特色和战术,可以深入研究和学习。这是需要投入时间去学好的游戏。

我个人对小队战斗游戏兴趣并不大,就算是比较桌游类的我也兴趣不大,不过试了《Elemana Chronicles》是有趣的体验。我平时没什么机会接触这一类型的游戏。

我和设计师 Darius 有聊了好几次马来西亚的桌游业。他投入开发这类别的游戏,是知道在马来西亚并不容易推。其实马来西亚本土的游戏设计师要推本土游戏,就算是比较大众化的游戏,也已经不容易。马来西亚玩桌游的人并不算多,还有很多人不认识桌游。Miniature wargame 是小众之中的小众。《Elemana Chronicles》是志向打出国际的。有兴趣试试看,可以联系 Magick & Drumstick Games

2024年4月19日星期五

《幽港迷城:雄狮蛮颚》(Gloomhaven: Jaws of the Lion)


游戏大纲

《幽港迷城》(Gloomhaven) 曾经是 BoardGameGeek.com 排名第一的游戏。《幽港迷城:雄狮蛮颚》(Gloomhaven: Jaws of the Lion) 是独立的游戏而不是扩充,运用了相似的游戏机制,不过有一些部分简化了。现在《雄狮蛮颚》是排名第九的,是骄人的成绩。《幽港迷城》能争取到那么高的排行,是有一点争议性的。它是传承式游戏,要玩的话,要有心理准备会玩很多局。每一局游戏对下一局有影响。通常会愿意投资那么多时间玩这游戏的人,是很喜欢这类型游戏的人。那他们给的评分自然就会高。不喜欢这一类游戏的人,通常就不会买也不会试,也就不会给评分。一般的游戏玩家有机会的话是愿意试一局的,反正如果不喜欢,就不会玩第二次。有玩过至少一次,就可以去评分了。所以传承游戏(包括《瘟疫危机传承版》)在排行榜上比起一般的游戏是占了一点这样的便宜的。

《雄狮蛮颚》是奇幻游戏、角色扮演游戏、战斗游戏。这些其实都不是我的口味。不过有机会试试看这个排行那么高的游戏,我还是好奇想试试看的。  

《雄狮蛮颚》用场景模式。一局游戏就是一个特定的场景,有特定的战场设置和胜利条件。游戏里有25个场景,没有《幽港迷城》那么多,不过一套游戏能玩25次的话,已经是很划算了。


这是我选择了用的角色,是炸弹专家。游戏里有四个角色可选。每一个角色有自己的一副牌。玩家做的所有事情都是要用牌的。场景开始时,牌都拿在手上。每一回合要打两张牌。牌有分上下两种能力。打的两张牌,一张要用上半部的能力,另一张要用下半部的。一个一个回合打牌,手牌迟早会用光。那时候就得做重置了,要把用过的牌拿回手上。做重置的时候,是会随机弃掉一张牌的,也就是说玩家的手牌会越来越少。这就是时间压力。玩家需要在手牌弃光之前完成场景指定的任务,没有完成,就是挑战失败。

这是合作游戏,各玩家扮演不同角色,一起去挑战任务。玩家一面闯关,一面给自己的角色提升能力、买装备,这就是传承机制的元素。


《雄狮蛮颚》的教学设计做得很好。玩家不需要一口气看完所有规则,只需要按照教学手册做,就可以很轻松的学玩。教学手册有五个场景,每一个场景开始前只教场景所需要用到的规则。要玩完五个教学场景,才会学完所有规则。前面一两个场景确实比较简单,但是第三个开始就已经觉得是挺完整的游戏。设置战场是挺简单的,因为地图就已经印在手册里(上图),不需要用各种小板块拼凑。


手牌是游戏的核心机制。每一张玩家手牌中央有一个顺序值。每一轮打的两张牌,哪一张的顺序值数字低,那就是玩家的顺序。越低的就能越早执行行动。怪兽也是有顺序值的。如果玩家的顺序值后于怪兽的,那会是怪兽先走动、攻击,玩家才有机会还手。上面这一张牌左边那两个小数字是基本行动。玩家可以选择放弃牌的主要行动,而使用基本行动。两个基本行动分别是走两步和近身攻击(力量2)。


这是事件牌,有点故事可以念。选择了如何反应,才念选择的后果。后果可以有好有坏。这些事件牌的故事都是比较随机性的。 

这是四个可以扮演的角色之一。

怪兽有不同类别,每一类别也分等级。黄色和白色代表不同等级。


这配件用来显示怪兽的生命值、行动值和攻击力。六个格子可以代表图板上多达六只怪兽。4号格子里有放红色圆形标记表示图板上的4号怪兽已经受伤。


这两张是工具。工具要花钱买。钱是会累积的,如果用不完可以留给下一次玩继续用。工具有一些是装备,例如鞋子只能穿一双,不能同时有两双。


这小图板用来处理能量。游戏里有六种能量。有一些玩家行动会产生特定的能量,标记就会移到最右边强盛的位置。每一轮结束,标记会往左退,表示能量在飞散,到了最左边就是没有能量的状态。当存在特定能量的时候,有一些玩家的行动是会变强的。玩家可以运用能量加强自己的行动。玩家之间可以互相帮助,产生能量给彼此用。

亲身体验

《雄狮蛮颚》的教学设计是很棒的,很快就可以开始玩,不需要把所有规则看完。虽然前面两个场景是有点简单,但是整体上学这游戏是舒服又流畅的。我本身对奇幻角色扮演游戏兴趣不大,对我来说并不觉得和其他的同类别游戏有很大不同。核心的选牌机制算是它独特的地方。游戏没有要甩骰子,不过有些地方要摸牌。运气成分算是少的,很多事情玩家可以细心规划,很多事可以算得很精准。闯关有点像解数学题。玩家是有相当掌控力的。玩家清楚怪兽的行动模式,攻击力等。

二比一欺负怪兽

地图上有宝箱可以开

这些红衣信徒是不容易对付的

水蛇

这是巨石怪,虽然动作慢,但是攻击力强

手册不够大,这一个场景需要用另一个附属手册来完整地图

这一次是英雄被怪兽围攻

感想

几年前《幽港迷城》在 BoardGameGeek 排第一的时候,我有计划和几个朋友一起玩。由于是传承游戏,我知道最好是能同一批朋友一起从头玩到尾。可是那时候大家忙各自的,结果不了了之。现在有机会玩《雄狮蛮颚》,算是了了心愿。《雄狮蛮颚》对我来说没有太大的意外。我印象中的奇幻角色扮演游戏、战斗游戏,大致上就是这样的。不过这本来就不是我喜欢的游戏类型,所以大家也别被我的个人偏好影响。游戏的核心机制,也就是选牌机制,是有趣的。玩起来,我是挺专注和队友讨论要怎么样处理怪兽。

这是传承游戏,也就是说是有故事的。目前我只玩了教学的四个场景,还没看到多少故事,所以这部分我就无法评价了。