2018年4月29日星期日

《Rising Sun》(旭日)

3人玩1次。

游戏大纲

《Rising Sun》的制作团队是《Blood Rage》的同一批人,设计师是 Eric Lang。这是欧式的战争游戏,粒度低,运气低。和《Blood Rage》的一大共同点是怪兽雕塑十分精细、精彩。


游戏背景是神话化的日本。玩家扮演战乱中争雄的家族,要经过春夏秋三季的战争,通过战斗和其他方式得分,最后最高分的家族就是赢家。

地图上只有八个省份。游戏的架构是三个季,每一季有七回合。整个游戏就只有21回合。每一个回合其中一个玩家会摸四张行动牌并从中选一张来执行行动。没选的牌会放回牌库顶,所以现行玩家会知道下家将会摸到这三张牌。行动是所有玩家都可以执行的(类似《波多黎各》(Puerto Rico))。有一些行动会让现行玩家和他的盟友有额外的好处。一个季的七个回合里,基本上是大家在部署,如起兵、行军、收买敌兵、征税。七个回合结束后,那一季才开始打仗。有多少场仗要打要看有多少玩家。在哪一些省份要打,则是季设置时随机抽的。有打仗的省份不管有多少方人马参与,只能有一个胜利者。胜利者能获取省份奖牌。这奖牌本身有分数值,到了游戏结束,收集越多不同的省份奖牌能得越高分。这鼓励玩家去争不同的省份,而不死守同样的地方。

打横的第一行四个板块是神明。玩家在起兵时,可以训练和尚来拜神。和尚最多的人会得到一些好处。每一季的第三、五、七回合过后,要启动神明的能力。只有最虔诚的家族能使用。能力包括行军、赚钱、提高信誉(所有平手情况下都用信誉定优势)。

第二行是一个季的流程。大格子用来放玩家选择的行动牌,这时已经放了两个,也就是过了两个回合。第三五七回合后的神字表示要启动神明。最后红色框的图就是战争。最前面的太极标志代表玩家可以进行结盟。结盟是大家自由讨论的,没有特别机制。每两个家族能成立一个同盟。好处在于其中一个盟友选择行动时,他自己和他的盟友都能享有额外福利。不过到了打仗时,盟友还是会竞争的,不会两军合一。右上角可看见我(绿色)和 Allen(蓝色)结盟了。我们的结盟标记结成一个完整太极图。阿 Han 是红色,没有盟友。人数三个,只可能有一个同盟。

这是玩家棋子。每一个家族的棋子都用不同的雕塑。我用绿色家族。左边的是我的和尚。中间两个是士兵,虽然雕塑不同,但用途一样,只是漂亮给你爽。右边是我的城堡。绿色家族的其中一个特色是城堡可以移动,所以有乌龟背着。这是名副其实的移动城堡!

这是家族的屏幕,会注明一些家族的特色、特权。各家族有自己的起始省份,每一季开始有不同的收入。右下角的参考表注明游戏结束时有多少不同的省份奖牌能得多少分。屏幕下面的是游戏的钱币,很别致。

游戏中有一种行动是可以买这一些特权牌。有些特权牌会召唤怪兽。这照片里这两张牌让我每当起兵能多练一个士兵。有两张就等于每一次起兵多练两个士兵。我搞人海战术。

这是参考表,是双面的。这一面解说一场仗的流程。打仗前所有参战家族要在屏幕后面做秘密投标,把钱放在这四个大格子里。屏幕揭开后,流程中的五个步骤会一个一个执行。四个大格子谁押的钱最多就能用里面的能力。第一步骤是切腹,就是能让自己的战士全部自杀来获取分数和信誉。这等于放弃战斗,对于势力弱的军队未尝不是好事,反正赢面低。第二个步骤是捉人质和偷分数。这会削减对手的战力,有时候能改变战果。第三步骤是争取带浪人上阵。这更加可能影响战果,不过前提是自己有事先雇用了浪人,要不然争赢了就只是防止别人带浪人上场。第四个步骤就是正式打仗,纯粹是看人数定胜负。输方全部战死,胜方丝毫无损。最后步骤争赢的人,每一个死掉的战士得一分。

左下角的是浪人棋子,在每一季的七个回合中有不同的方式能雇用。右下角的是省份奖牌。这一张是第一季(春季)的,只值一分。

整体上《Rising Sun》可说是争分游戏。故事主轴是每一季一回合一回合的部署和季终的战争。战胜并收集省份奖牌是一大分数来源。这是主线。不过玩家还有其他方式得分。打仗的几个步骤里就有各种得分方法。正常回合里征税也有一些省份会给分。

亲身体验

我和阿 Han 、Allen 三个人玩,我们都是第一次玩。

这是游戏初期,我们的战士大部分还在各自的起始省份。我绿色家族在本岛中央的京都区,阿Han的红色家族的本营则是我东边的江户区。Allen的蓝色家族本营在北方的北海道区。

阿Han是起始玩家,所以第一季他会有机会选三个行动,我和Allen只会选两个,因为一个季只有七回合。阿Han就建议我们跟他结盟,因为会对我们有好处,多享用盟友特权。不过他这么说我们反而更有戒心,结果决定了我们两个结盟,一起牵制他。

第一季接近尾声,情况很不妙。阿Han(红色)的势力遍布天下,我和Allen的还真不长进。一部分原因是阿Han有用背叛行动,能把敌人的士兵换成自己的士兵。这样可以不战而胜。阿Han家族的特别能力是钱能当成浪人,所以只要他钱赚得多,打仗时能争得到浪人出战的权力,也同样地花钱当成浪人上阵。他名副其实是用钱打仗。他也正好是钱赚得很厉害。第一季他是大赢家,一口气抢下多个省份奖牌。

到了第二季,Allen和我更加是要结盟了,因为不联手对付阿Han不行。他太强了!第二季要打的仗,大部分和第一季的省份一样,这样对阿Han来说就少了吸引力,因为省份奖牌去抢不同的才比较有利。当然,阻止别人收集奖牌还是有价值的。第二季我(绿色)和Allen(蓝色)才开始慢慢扩张势力。

省份旁边六角形里面的标志是做征税时能获取的资源。做征税的时候,每一个省份势力最大的家族能在那里征税。所以部署不一定只为了季末的战争。如果能在很多省份争到强势,做征税是很赚的。京都区(绿色省份)做征税能得四分。

这些黑白色的航海路线会把一些省份接起来。图板上的相接性是大的。三步之内,可以从任何省份到达任何其他省份。省份是易攻难守,而且死守从得分角度上并不吸引。

这是第三季,秋季。夏季战争后,阿Han还是遥遥领先,我和Allen的结盟根本无济于事。到了秋季,Allen就放弃我了。阿Han招他结盟,他答应了。这时候分数计上我和阿Han是接近的,Allen还在零分左右。阿Han招Allen结盟是对的策略,因为他和Allen联手对付我这第二名,能帮他保持第一名的位置不受威胁。Allen的想法则是既然赢是不可能了,就改变目标,别当最后一名。所以他借助阿Han的力量也是正确的。我虽然表面上是第二名,但其实我的情况差阿Han很远。他手上已经很多省份奖牌,这些分数还没做结算,所以分数计上还看不出他真正的成绩。

第三季要打仗的省份,竟然和第一季、第二季差不多。能收集的六种省份奖牌阿Han已经收齐了,所以第三季他再抢奖牌,主要是防止其他人得分,对他自己的得分帮不多。上面照片一看就知道是哪五个省份会打仗,因为没打仗的省份根本没人去。

这是第三季将会打的最后一场仗,第五场仗。我(绿色)投入了很多战士。不过我的兵力虽然强,是不是能打赢还是难说。阿Han虽然只有一个士兵,但他的钱可以当浪人来用。他的钱多,要争到用浪人的专利并把战力提升五六点绝不是不可能。《Rising Sun》里的战争,虽然战士数目低、打斗也没有特别机制,纯粹是比数字,但是秘密投标的机制造就了许多变数。战争变成有很大的心理战。

结果,我真的从第二位置掉到了最后,阿Han轻易保持了领先位置,总分把我和Allen抛得远远的。

感觉/想法

《Rising Sun》是制作美式、机制欧式的游戏。它是战斗游戏,玩家互动高,粒度低。战斗的最终目的是得分,不该为战而战。所以战斗不是热血式的,而是有目的性、精打细算式的。有很多机制是确定性的(deterministic),所以玩起来会有点下棋的感觉。资讯都是公平地摊开给所有人看的,你不够人家来、算不过人家,就真的是人家比你有本领。当季有哪些省份会打仗、有什么特权牌能买、有什么神可拜,都是摆在眼前的,大家都能筹划、计算。不过游戏还是有点运气成分的,不是只在做公式计算。行动牌牌库里的顺序会影响玩家能在什么时候做什么事。打仗时能不能猜中对手的策略,也有点看运气。这是好的,世事无绝对。部署能尽量做好,但有时候关键时刻的决策可以改变战果。

2018年4月21日星期六

《多米诺王国》(Kingdomino)

3人玩1次。

游戏大纲

《多尼诺王国》是2017年度德国年度游戏奖得主,设计师是 Bruno Cathala (《Abyss》、《Cyclades》、《Five Tribes》、《Mr Jack》)。它是家庭游戏,是轻量级的策略游戏。

玩家要用多米诺式的板块(也就是两个正方形组成的长方形),在一个 5x5 大小的范围内拼凑出自己的王国。每一回合每一个玩家会获取一个板块,然后要设法添到自己的王国里。十二个回合后,谁的王国分数值最高就是赢家。

王国在游戏开始时只有一个城堡。王国从这城堡开始延伸出去。添新板块的时候,新板块两半的地形,至少其中一种必须接到王国里现有的同样地形。例如麦田必须接麦田。如果新板块的两种地形都无法接到现有的地形,这板块就必须弃掉。唯一的例外是接城堡没有地形的限制,任何地形都能接城堡。玩家可以选择拿到的板块不下,直接弃掉。有时候是可能有利的。

计分主要是按照王国里的每一组地形计算。算法是那一组地形有多少格子乘那里有多少个皇冠。上面照片里的麦田共有六个格子,麦田内的皇冠只有一个。这组麦田就值六分。这时候王国里暂时是有两个独立的矿场组。有皇冠的值一分,另一个没有皇冠的零分。如果这两个矿场组能用新的板块接起来,分数值会提高。玩家会希望地形组做得越大越好,皇冠也越多越好。

游戏里的一个重要限制是王国范围不能超过 5x5。要下的板块如果会超出范围,就不能下。游戏结束时有两种特别奖励分。如果城堡能正好在王国的正中央(第三行第三列),能得十分。这是不容易做到的,会需要特意部署。另外,如果王国是满满的有25个格子,没有任何板块被弃掉过,能得五分。

玩家怎样拿板块是重要的环节。游戏里的板块每一个背后都有一个编号。板块上各种地形有不同的稀有度,上面的皇冠也有不同的稀有度。板块的编号大概和它的价值相等,也就是编号1的是最低价值的,30以上的则是高价值的。游戏开始时,要从板块库里随机拿出和玩家人数相等的板块,然后按照编号牌列。玩家轮流一人选一个,把自己的棋子放在自己要的板块上面。放棋子是选择板块,同时也会决定了下回合的玩家顺序。选最低价值板块的话,下回合会顺序会是第一。选最高价值板块的话,下回合就变成顺序最后,也就是下回合没得选板块,只能拿别人拿剩的。这是玩家要取舍的地方,是很有趣的。当然大家都要注意对手需要什么板块,哪一些板块对哪一些人比较有用。板块的价值绝对不是单看地形类别和皇冠数量去衡量。各玩家王国的状况才是最大的考量。

上面的照片里,右边那一列是上回合已经选好的板块,当回合才可以拿,同时选择下一回合的板块。左边那一列就是下回合要拿的板块。

游戏只玩十二回合,刚刚好是可以凑成 5x5 的完整王国。板块会按照人数抽掉一些,板块库摸完的时候就会刚刚好游戏结束。

亲身体验

《多米诺王国》是玩得很快的游戏,虽然归类于家庭游戏,但会偏向儿童游戏这一边。虽然机制简单,但还是有一定的策略性。自己的王国要怎样建立,需要计划一下。要争取城堡位置在正中央、要能12张板块全下得完,都是要事先想好并筹备的。玩这游戏要不停衡量各对手需要什么板块。每一回合出现的板块对每一个玩家的价值有多大,是决策的基础。我说得很有策略性很高深似的,但其实并不复杂。

大家在争板块,也同时在争优先顺序。建立国家的部分没有玩家互动。互动都是在选板块和争顺序。所以这里的互动是争别人想要的东西,没有攻击性的互动。

游戏玩起来有点玩 IQ 题的感觉。要兼顾各地形的得分和游戏结束的两项奖励分其实并不容易。

感觉/想法

《多米诺王国》让我想起《Santiago》,因为地形组的计分是类似的。不过《Santiago》是中量级策略游戏,《多米诺王国》是轻量级策略游戏。《多米诺王国》是轻快、愉快的游戏。20分钟就玩得完。Ivan说他和年纪还小的女儿玩是没问题的,只有乘法的部分需要帮她一下。这一类游戏,我以为自己通常不太感兴趣玩,因为很快、不够饱足感。但是目前我是很乐意玩《多米诺王国》的,因为要达到完美王国,是不容易的。这难题挑起了我的劲儿!

2018年4月14日星期六

《The Quest for El Dorado》(寻找黄金国)

3人玩1次。

游戏大纲

《The Quest for El Dorado》会引起我注意,最初原因是设计师 Reiner Knizia,因为我曾经很迷他的游戏。在这游戏提名德国年度游戏奖之前(后来没赢到),我已经有兴趣试。我好奇他设计组牌游戏 (deck-building game) 会有什么样的效果。

这游戏是赛跑游戏,所以其实不需要寻找黄金国,玩家已经知道它在哪里而且沿路的地形还知道得清清楚楚。图板是赛道。玩家可以任意设置,也可以按照规则书里的建议设置。每一个玩家有自己的牌库,一开始的八张牌大家是一样的,只是摸到的四张起始手牌不一定一样。手牌的主要用途是让玩家的棋子在图板上行走。谁能第一个到达黄金国就是赢家。

地图是六角形格子组成的。格子里注明需要什么资源才能让棋子进入。黄色格子需要钱、绿色格子需要开山刀、蓝色格子需要船桨。高山是无法通行的。有一些灰色格子是要弃牌来进入。

这是其中一种设置。地图有六个大板块组成。右下角是起点。另一端就是黄金国。

玩家手牌是四张。玩家轮次里首先可以下牌行走,然后是可以下牌来买一张新的牌,最后是补牌补到四张。补牌之前可以选择弃掉一些不要的牌。很多牌有不同数量的开山刀、钱和船桨三种资源。下这一些牌就可以使用这些资源让自己的棋子行走。同一张牌如果资源多,可以让棋子一次过走几步。不过如果图板上的格子需要很多资源,玩家是不能用几张牌一起凑够资源来前进的。一些难进入的格子需要高数值的牌才能进入,要不然就要绕远路了。有些牌有特别能力,例如多摸牌、或永久性移除其他的牌。

买牌的时候,钱牌的价值和牌数值一样,而所有其他的牌可以当成五毛钱,也就是要两张才值一块。

左上方的横条就是牌市场。通常玩家只能从这里买牌。游戏开始时是一定有这六种牌可以买。其他的牌要等原本的牌有卖完,才会有可能出场。每一种牌只有三张,如果有人抢着买,很快就会有机会让新的牌类出场。每当牌市场出现空位,也就是有一种牌卖完,下一个玩家就可以选择买牌市场以外的牌。他买了第一张,剩下的两张就会补进牌市场。牌市场没空位了,买牌的限制重新生效,玩家只能从牌市场买牌。

牌的价格是写在牌底下。绿色、蓝色、黄色的牌分别是有开山刀、船桨和钱的牌。白色是鬼牌,可以选择当成任何的资源。紫色是特别能力牌。有一些牌是只能用一次的,用了要移除。

这是组牌游戏,用的是标准的组牌机制。买牌的时候,新牌放在弃牌堆,要等牌库摸完,下一次洗牌后才会有机会用得着。移除的机制也是标准的做法,被移除的牌不再放到弃牌堆,下一次洗牌就不会回到牌库了。一些弱的牌可以移除是最好,会让牌库变得比较强。


起始牌都是价值只有一的牌。

手上那么多钱看起来似乎是好事,可以买好牌。不过问题是一轮也只能买一张,而且通常限制于牌市场里的牌。钱那么多,可能会用不着,浪费。每一轮最理想是手牌能全用得着,不管是行走也好、买牌也好。反正是可以补牌补到四张的。

图板上有一些红色的格子,要进入的话必须移除一张手牌。这些格子的用意是帮玩家移除弱牌,所以是相当吸引的。不过这些格子往往不顺路,要特地去那里移除弱牌,会花功夫。图板上也有一些山洞。山洞是变体规则。如果有使用的话,每当进入山洞范围,能随机获取一项特别能力。这让游戏多一点变化。

玩家轮次里可以行走、可以买牌。买好牌、移除弱牌,都是在调整自己的牌库。最终目标是第一个进入黄金国。牌库只是工具。玩家一面赛跑,一面加强自己。图板上有阻挡的规则。有棋子的格子,别人的棋子不能进入也不能穿过。棋子的位置可以阻扰对手,这是要利用、也是要提防的。

亲身体验

我和Allen、Ivan三个人玩,Ivan教我们两个玩。我发现我玩组牌游戏有一个坏习惯。我总是会喜欢买很多很强的牌,喜欢让自己的牌库尽善尽美,而忽略了应该以最有效率的途径达到胜利条件。我玩《Star Realms》最喜欢蓝色的牌,因为很多能给自己补血。我也喜欢红色牌,因为很多能让自己移除弱牌。我和阿Han玩《Star Realms》,总是输得比较多,而且常是牌库做得很好,但已经太迟,还没好好发挥已经被打死。花那么多力气去做好牌库是浪费的。我应该多争取有杀伤力的牌,因为把对手打死才是胜利条件,不是看自己的牌库有多棒。我玩《The Quest for El Dorado》正出现了同样弊病。我很享受买牌,所以买了很多钱牌,以便让我买更多其他的牌。图板上的赛跑我反而是悠哉悠哉的,心里打算着等牌库做好,很快就迎头赶上。我也确实有一些可以喧嚷“各位观众……”的时刻,因为一些轮次里凑到了好牌,可以一口气走很远。不过我后来发现,有钱不是就可以为所欲为的。Ivan从一开始就往前冲,大部分时间维持着领先位置。我发现领先位置有一个很大的优势,就是会阻挡后面的人。赛道虽然宽阔,但实际上有很多地方是狭窄的,因为有很多难进入的格子。大家都希望走最短路线,很容易发生你推我挤的情况。

有一段路我忽略了。单纯以格子数目来算的话,这一段路是在最短路线内。它是水路。船桨牌是比较少的,所以水路通常不好走。这一段水路每一格只需要一个船桨,所以单一看不难走,只是因为是连续四格,才会有点难度。我没买船桨牌,打算着反正有其他的强牌,就不走这一段路,走稍微远一点的路。不过Allen和Ivan都很小心计划好怎样走这一段路。他们是可以一轮就走过的,因为有价值四的鬼牌,把鬼牌当成船桨就行了。我上了一课。这游戏是应该好好为未来打算的,也应该尽量争取走最短路线。这始终是赛跑。

要计划得精细是好,但不容易做到,因为买了的牌,无法担保什么时候会摸到。有很多时候还是要迁就摸到的手牌,尽量充分利用。

黄金国在左上方。现在三个棋子从右上方正要进入新的板块。中间这板块,如果要走最短路线,需要经过一个有四个金币的格子。这是不容易进入的,因为有四块钱的牌很少,不是每一个玩家一定能买到,就算买到,也要看有没有在这时候摸到。如果没有这样的牌,或迟迟摸不到,就只好绕远路走了。分析赛道和筹备都是重要的。

到了游戏后期,可以买的牌越来越少,让我有点意外。那些有红色打叉标志的牌就是只用一次的牌。感觉上很贵,我心里不舍得买。

最后是Ivan第一个抵达黄金国。我这有钱佬跑得最慢。

感觉/想法

《The Quest for El Dorado》的设计是很有水准的。赛跑和加强自己需要有一定的平衡。玩家需要按照赛道作筹划。图板上争夺位置是重要的。游戏有很多策略点,但每一轮做的事却很简单。手上也只有四张牌,只能用来行走和买一张牌。这游戏可以不深思,也可以精打细算。当然,如果两种极端的玩家一起玩,可能一方甚至双方都会觉得无趣。

我喜欢这游戏里的选择很多。虽然赛跑是主轴,但怎样改变自己的牌库有相当大的自由度。我觉得无时无刻都有很多有趣的考量点,没有冷场。图板上的状况、摸到的手牌、牌市场里能买的牌,都是不断在变,所以要懂得把握时机。

2018年4月1日星期日

《部落集结》/《陛下》(Majesty: For the Realm)

4人玩1次。

游戏大纲

香港版的中文是《部落集结》,台湾版的是《陛下》。我以为《陛下》会是比较准确的翻译,不过“集结”确实是游戏的主要机制。这游戏是 Marc Andre 的作品。他的成名作是《璀璨宝石》(Splendor),他的另一个作品《Barony》我也有玩过。《部落集结》绝对有他的风格,是基本行动很简单的游戏,但却有相当的策略性。

要把游戏机制总结成一句话,就是:收集十二张牌来得分。简单得难以置信。每一个玩家一开始就有自己的王国,也就是八张牌这样摆开来。这是八个不同的建筑。每人也有五位工人。这照片里的工人牌上只有两个工人,但其实是应该有五个的。五个工人是上限,每当超过就得马上移除,每移除一位得一块钱。钱是分数。

桌子中央会设置这样的一行六张牌。玩家每一轮做的事就是从这里拿一张人物牌放到自己的王国里。牌上显示什么人物,就得放在哪一个建筑底下。如果拿的是左边第一张牌,不必付费。如果要拿别的牌,每一张跳过的牌必须付一个工人,直接把工人放在跳过的牌上面。工人的用处就是给玩家多一点选择。有工人的时候,可以选择的人物牌比较多。这照片里的最左边两张牌是无人问津,所以才会累积了那么多工人。如果有人拿这些牌,会连上面的工人一起拿掉。被跳过的牌会越来越有吸引力。

把人物放在自己的建筑底下,就会启动建筑的能力。大部分的建筑能力是和人物数量成正比的。累积很多人物的建筑,每一次启动是很强的。照片里第一张牌很简单,每一个人物赚两块钱。第二张牌有两个效应。第一是自己的每一个人物赚两块和添一位工人。接下来是所有玩家只要风车有人,都能赚两块。选择人物,不只要考虑自己王国已经有了什么人物,也要考虑别人的王国有了什么人物。

钱就是分数。每当人物赚钱,就是在得分。这些是游戏进行中的得分。游戏结束时还有两种建筑的得分,第一是广、第二是深。广是指玩家除了医院以外的七个建筑有多少个有人工作。所得分数是这数目的二次方。如果七种建筑都有人,就是七七四十九分。深是指这七个建筑每一种都要大家比较谁的人物多。人物最多的玩家按照牌右下角的分数值得分。照片里的风车谁的人最多就得10分。同时最多的话,大家都能得10分。

最右边这建筑是医院。正常情况是不会拿人物来这里的。当有对手从桌子中央拿士兵,就会启动战争。如果自己的守卫不够强,就要有人物受伤进医院。受伤的人是左边建筑为优先。一旦受伤就面向下放在医院,如上面照片。在医院的人是有可能疗愈的,要靠医师,也就是另一种人物。

建筑牌是双面的,A面是基本的,B面是变体。

这游戏的钱币很有质感,和《璀璨宝石》(Splendor) 一样。

牌库会按照人数调整。牌库摸完的时候,会刚刚好每人能拿十二个人物。大家的功课就是怎样让这十二个人物发挥最大的效应。除了思考自己的得分策略,也需要考虑对手做的事。有些建筑互相有牵连。游戏结束的广与深的建筑得分也要考虑。当然,能拿的人物也得看牌库摸出什么牌,不是你想要什么就有什么,需要看局势调整自己的战略。

亲身体验

我和Allen、Jeff、Kareem四个人玩。Jeff和Kareem有玩过。《部落集结》玩起来感觉很快,因为一轮里要做的事实在简单,就是从中央选一张牌。要考虑的事其实是有的,不一定每一次都能很快决定。不过别人轮次里已经可以思考,而且如果手上的工人少,太远的人物反正无法拿,就也不必想太多。由于中央牌列不停在变,这游戏是有点短期战术的感觉的。玩家要随机应变。不过收集牌还是要有点长线的打算,只是要配合时机去执行,也可能因为时势而必须改变计划。

游戏初期听Jeff和Kareem的语气,皇后(紫色)策略似乎是很强的,我就姑且试试。皇后牌每一张能得五块,累积起来会十、十五、二十那样得分,的确是很厉害的。中间蓝色的是守卫,用来防别人的攻击。Jeff在游戏初期就开始收集士兵,把我们打个措手不及,后来整个游戏我们其他三个人都有点辛苦。士兵可以一家打三家,而其他人要守得住,三个人都需要争守卫。只要Jeff添士兵比我们快,我们的守卫是很容易落后,而每一次Jeff添士兵,我们又要被他打一次,要有人物进医院。士兵攻打的时候,如果不够守卫防守,要受伤的人物是从左边开始。看上图的话,要受伤的人会是最左边风车底下的人物。皇后在最右边,会受伤的几率比较低。偏左边的人物常会当挡箭牌,保护右边的人物不被打伤。

这时候我已经收集了四位皇后,得了不少钱(也就是分数),不过我守卫不够,医院现在躺了两个人。要医好他们要靠绿色的医师(第三个建筑的人物)。

有一些牌是双用牌,拿了后可以二选一。第二第三张牌有士兵。我们怕Jeff继续攻打我们,就要抢这些牌。如果是单纯的士兵牌,我们自己又没有想收集士兵,那拿牌来避过劫难是只能保护自己不退,而无法让自己前进。有了双用牌,至少能选择牌的另一个功能,也许会对自己有利。

游戏的互动性是很高的。士兵是比较直接的互动元素,但绝不是唯一的互动元素。每一种建筑在游戏结束时都要比谁最多,所以要时时留意谁会专攻哪一些建筑。最怕的是自己争的每一种都只争到第二,也就是没分。观察别人的王国也能理解到他们需要的是什么,什么牌对他们价值高。很多时候是应该阻扰他们的,最好是做到损人又利己。

感觉/想法

《部落集结》解说起来是轻量级游戏,玩起来是中量级游戏。十二个行动听起来那么少,却牵涉到不少考量。它像《魔戒》里的兰巴斯面包,虽然只一小口,却很有饱足感。因为容易教,适合新手。对老手来说,虽然不是很高深的策略游戏,还是有足够的趣味,就当小品尝尝。