2022年5月27日星期五

简单游戏的美


我最近和我 BNI 圈子的朋友搞了一次桌游聚会。这些是我带去的游戏。我朋友 Clifford 负责晚餐,我负责带游戏、教游戏。我带了一些轻量级游戏也带了一些中量级游戏。我有和其中一些朋友玩过一次。那一次感觉他们想玩比较有挑战性一点的游戏,所以我才会带一些中量级的去。不过后来也没玩到这些中量级的游戏。大部分的人都是新手,所以还是轻量级游戏比较恰当。大家会来相聚,也并不是全都对桌游特别感兴趣,可能只是有点好奇。其中一些有兴趣来,是因为有机会和一群朋友聚聚。这桌游聚会是重聚会而不是重桌游的。我们玩得很开心。我很久没因为玩桌游而笑得那么厉害。我体会到简单游戏的妙处。能让玩家容易上手、玩得自在,不必头痛学规则。我本来没打算玩。我们有大约十五人,一定会分几桌来玩,所以我是有心理准备会只负责教游戏,然后在一旁看他们玩,准备随时哪里有疑问可以替他们解答。不过后来他们都叫我一起玩,所以我下场玩了几局。  


我们开场第一局是《谁是牛头王》(6 Nimmt)。这是吃晚饭前的热身游戏。这是可以十个人玩的,适合大组人玩。这也是 Wolfgang Kramer 的经典作品。


当天庆幸有另一位桌游玩家朋友 Heng (中)来,所以一些游戏他也帮忙教,我不需要那么忙。要不然可能有一些组要等。他们玩的是《虫虫烧烤派对》(Pickomino),是 Reiner Knizia 的骰子游戏。


Janette(右)是西洋棋迷,那天带了自己的一套棋。他们两个玩起来很严肃的样子。这桌游就不需要我来教了。


我教大家玩《狼人杀》(Werewolf)。我没有这游戏。Yik Weng 有用 app 玩过,他也有一套。这一套是他去的。我只会基本的《狼人杀》,所以只教大家玩最入门的版本,也就是只有狼人和村民两种角色。抽到当狼人的是 Danny、Tommy 和 John。我们当天唯一的中学生 Danny 的女儿就坐在 Tommy 和 Danny 两个狼人中间。这一局其中一个很好笑的时刻就是 Danny 女儿站出来指控他的时候。她大声宣告她父亲一定是狼人,因为他在紧张的时候会口吃,而她刚刚就注意到 Danny 有口吃。自己的女儿都这样说,结果 Danny 这次是难逃一劫,被推上绞刑台。

另一个搞笑时刻是 Danny 女儿指控 Tommy 的时候。她说每当遇上坏人,她都会不自主有想哭的冲动,而她刚刚和 Tommy 交谈的时候,就正是有这种想哭的感觉。她这样说,Tommy 一时也不懂得如何反应。他通常是能言善辩、脑筋转得很快的。这一次一时反应不过来,尴尬得脸开始变红。Vivian 看见,就大声指出,让他脸更红了。我们哄堂大笑。当狼人还真不容易。奇迹的事是后来被投票处刑的竟然不是 Tommy。也不记得狼人们是怎样转移视线,把疑点转到另一个无辜的村民身上。我以为这一次 Tommy 是死定了。

Clifford 准备的晚餐


Dyan(中)在《Halli Galli》这一桌是年纪最小的。她反应和速度都最快,把所有其他人杀个措手不及。


《Hanabi》(花火)是有沟通限制的合作游戏,特点是玩家看不见自己的牌,但看得见所有其他人的牌。Angela (左起第三)不熟悉游戏,玩得有点吃力,不太消化得了当中的战术。这引起了一些笑话。这游戏里玩家需要互相给提示,帮助队友选择对的牌来下或将之弃掉。给提示是会消耗行动点的,所以必须省着用。大家一面玩,会一面练出一定的默契,有些事情不必明言也会大家心里有数。例如我告诉你某一张牌是4。当时桌面上只有绿色牌有到达3号。那么你就会知道我指出的4号应该就是绿色的。要不然我不会在这样的情况下给你这样的提示。其他的玩家也明白,所以知道不需要特意告诉你那张牌是绿色的。我们在玩的时候,出现了这样的情况。有别人告诉我我手上的一些牌是3号,我推敲一下,就知道有一张是蓝色的,我是可以放心的下牌。轮到 Angela 的时候,她神色凝重的告诉我,这一张牌是蓝色的。这时候 Tommy 和 Clifford 开始大笑。其实我们也太坏了。Angela 说我们欺负她。


《车票之旅》真的是人见人爱、车见车载。玩它的新手都很喜欢。这一局是 Janette 赢了。她马上就问我哪里可以买。下一次聚会我应该会带《车票之旅:欧洲版》。


我会带《形色棋》(Qwirkle) 是因为它很像《Scrabble》,所以应该很容易上手。Seet Han 有玩过,所以我只需要简单的说明一下,之后这一桌就不需要我照顾了。


这一次玩得这么开心,让我有冲动继续办这样的活动。把桌游的欢乐带给没尝试过桌游的人,是很有满足感的。简单游戏棒的地方是可以让大家很快的就投入游戏,可以玩得得心应手。大家不必费很大的力气去记规则,可以很快进入状况,也可以好好和朋友互动。

我有带一些自己设计的游戏的试玩版,不过结果没拿出来玩。我想让大家有个美好的入门体验,所以挑了正式出版过也受欢迎的游戏。这些都是有专业人士做美术的游戏。美术也是游戏体验的一部分,是重要的。以后的聚会我再找这一些朋友帮我试玩我的游戏吧。我的游戏大部分是轻量级游戏,应该是合适的。

马来西亚的疫情政策是五月开始放宽,大部分的限制已经取消。现在能逐渐恢复多一点面对面玩游戏,真的是太好了。


我继续在教课。我的 HABA Learning Program 课堂上的四个孩子都是很活泼的,常爬到我头上来。她们让我想起我自己的两个女儿五六岁的时候,那已经是十年前的事了。有兴趣这以桌游为中心的儿童学习课程的朋友,不管是家长、教师或学习中心,都欢迎联络我们:Play With Purpose 。

2022年5月21日星期六

《Hands in the Sea》


游戏大纲

《Hands in the Sea》是2016年的游戏,听过很久了,但最近才有机会试试。我听说它是《A Few Acres of Snow》搬到了地中海的布匿战争,现在玩了,确实是如此。核心机制几乎是完完整整的搬过来了。当然地图是完全不同的,也有很多是布匿战争才有的元素。这是以组牌游戏 (deck-building game) 机制为核心的战争游戏,一个玩家扮演罗马帝国,另一个扮演迦太基王国,双方在地中海区域争雄。


地图包括了意大利半岛、西西里岛、撒丁岛和北非。罗马红色、迦太基蓝色。地图上的海分成四个海域,是两个王国的海军需要互相抗衡的。游戏最多会玩十二个回合。回合的定义是有点不同的。每当迦太基玩家需要重新洗牌,就是一个回合的结束,要做一些计分、赚钱。所以一个回合内双方是会玩很多轮的,尤其是如果迦太基玩家买很多牌、或牌用得慢,就一个回合会玩比较长时间。


黄色的小镇是锡拉库萨 (Syracuse),在游戏开始时是独立的国,但是临近罗马的领土,所以通常很快会落到罗马手上。历史上确实是这样。虽然锡拉库萨很快会沦陷,但是整个西西里岛会是双方争夺激烈的战场。


游戏的核心机制是组牌机制。玩家有自己的牌库。手牌上限是五张。轮次里能执行两个行动。有些行动会用掉手牌。轮次结束时如果手牌少过五张,就摸牌摸到五张。玩家可以买牌,放到弃牌堆。新买的牌要等到牌库摸完、重新洗牌,才会摸到。轮次结束时并不是所有手牌都要弃掉的。还没用的牌会留着。如果手上有一些弱牌或没用的牌,会一直卡着,必须花费行动把它们弃掉或永久性移除。

右边两张是地点牌,列出从一个地点可以攻击或殖民到哪一些临近的地点。在图板上的扩充是要靠地点牌的。不同的地点牌也有不同的额外能力,以标志列在牌的最底下。例如最右边的 Thurii 可以用来做殖民也可以用来赚两块钱。


这是玩家图板,主要是方便管理自己的牌。左下角那一些是罗马玩家才可以买的牌。迦太基玩家也有这样的一叠牌。这些牌让两个王国有自己的特色。有一些可以买的牌是双方都能买的。这些就放在共用图板上。


这是共用图板。上面那一行是战略牌,任何时候有三张可选。玩家只能拥有一张,如果想拿新的,旧的得先弃掉。战略牌会给玩家一些优势。左下角的是事件牌。每一次要开始新回合就得摸一张。事件牌大部分都会影响其中一个玩家。会影响到谁要甩骰子。右下方两叠是双方都可能买或领取的牌。最右边的是地点牌。谁占领了地点就可以拿牌。

游戏里的钱币很漂亮!


双方只有一支舰队,代表各自在地中海的海军。玩家最多可以有八艘船。船的数量用一个记表记录,在地图上只有一个船标记。

游戏里能执行的行动有很多,一个一个列出来还真有点吓人,解说起来也需要花点时间,不过玩起来并不是那么复杂。玩家主要有四种有攻击性的行动。第一是向对手的城镇开战,也就是从相邻的城镇进发,带兵来打。发动攻击就等于启动一场战斗。战斗最长可能打六轮,期间双方都能增加战斗力。如果其中一方的战斗力拉开距离,就会战胜。攻方战胜就会抢下守方的地点,还有机会立刻殖民。守方战胜就等于是退敌。第二种攻击性行动是掠夺。这是派骑兵小队去偷袭对手临近的城镇。花费的资源少,但同样有可能抢下对手的城镇。开战和掠夺如果成功的话,都能抢下对手的城市或小镇棋子,是有分数值的。

第三种攻击性行动是使用海军洗劫海边城镇。这用来抢钱。第四种攻击性行动是和对手的海军开战。双方都有可能损失船只。

除了攻击性的行动,玩家也可以搞殖民、搞建设。殖民就是在没人控制的地方起小镇,建设就是把小镇提升成为城市。城市是有分数值的。除了战争,游戏是有和平的一面的,不过不大。

如果打下对手首都、打下整个西西里岛、或分数差距超过25分,会立刻胜利。不过这些都不容易达到。另外还有好几个可能的结束方式,包括完成12回合、用完所有城市或小镇棋子、抢下对手总值10分的城镇、声誉达到8分(战争胜利)。以其他方式结束的话,就要以分数定胜负。大多数分数来源都是和战争胜利、掠夺成功、占领敌人起始领地有关的。《Hands in the Sea》主要还是战争游戏,可不是开发游戏。

亲身体验

我当罗马,Allen当迦太基,主要因为我坐得近罗马。游戏开始迦太基有两艘船,而罗马是没有船的。这一开始对罗马就有威胁,因为迦太基已经可以开始洗劫罗马的海边城镇。不过我起手就有可以进攻锡拉库萨的牌,所以很快就打下了。我想这是指定动作,只是迟早的问题。游戏初期我们都不太有头绪应该做什么事、应该买什么牌。我知道我罗马海军弱,需要投资一点钱去和迦太基抗衡。后来旗鼓相当后,Allen 就不太来搞洗劫了。反正钱也偷不了多少。虽然洗劫得多会逼得我扣分,但前面的好处不太吸引,他就没有很费劲。如果他特意把海军练得很强,达到上限的八艘船,做洗劫是会很吸引的,成功一次就抢四块钱。

游戏初期比较多做殖民,因为在我们前线的地点都是还没有小镇的。我们的前线是西西里岛和撒丁岛。我们都主要在争西西里岛。Allen 在撒丁岛有扩充,我则完全没有去理。我的牌上的殖民标志比较多,比较容易让小镇升级成为城市,所以这事我做得比较多。如果图板上有十个城市,就会把所有的城市棋子用光,令游戏结束。升级成为城市是控制游戏结束的重要工具。我起了很多城市,留着一两个不起,就等于掌握了主权,一旦情势好,可以马上让游戏在利于我的情况下结束。

我们互相做了多次的掠夺。我们都从各自的专属牌里买了骑兵。掠夺感觉是很好用的。不必花费很多功夫就可以抢下对手的城镇。掠夺一旦有了城墙就无效,但是我们急着进取,结果两人都没建城墙。我们都急于买兵。公家牌还有一张骑兵,但是我们两个都不敢买,因为这骑兵部队是佣兵,是有可能被贿赂掉的。其实这骑兵可能会是斗掠夺的胜利关键。如果其中一方的骑兵多,做掠夺和防守掠夺都会占优势。我们胆小一点,不敢找佣兵。我们也没去买其他可能被贿赂的牌。贿赂这层面我们这一局没有尝试过。我相信如果大胆一点去利用这一些有点贿赂风险的牌,是可以发挥一定的力量的。

我们的斗争后来是专注在标准的战斗。双方都努力的买兵,也把牌用储备区囤积起来,为战斗准备。正规战争我占了点优势,因为连续打了几场胜仗。我就急忙乘有优势让游戏结束。我努力做建设,把所有城市棋子用光。完成分数总结算时,其实我的分数也不比 Allen 多很多。他在撒丁岛有努力做一点殖民,所以那里有点分数。我是靠战胜的分数和城市的数目赢的。


西西里岛是我们的主要战场,两支海军也在这里集合。我的海军后来被 Allen 灭了。不过他也没有乘势用他的海军来欺负我的沿海城镇,因为要忙着和我打陆战。所以后来我也不急着重建罗马海军。


攻击城镇的时候,要放这样的一个标记。蓝色标记表示迦太基是攻方。标记上的数字显示还要打多少轮。一般战斗是最多打四轮的。攻城则最多能打六轮。


罗马的一个小镇 Messana 曾经被迦太基掠夺掉,Allen 还成功派人来完成殖民。原本的属地被敌人抢下,对方是有分数的。幸好后来我打下了 Allen 这小镇。

游戏后期迦太基(蓝色)在右上方的撒丁岛起了三个小镇,有分数拿。

北非没有受过战争威胁,也没有被洗劫。迦太基海军比较强。


游戏结束时我们在西西里岛的城镇数目其实是一样的,罗马虽然多战胜几次,但要夺下西西里还有一段距离。

感想

我记得玩《A Few Acres of Snow》的时候,最大的感触是组牌机制有效的模拟了搞殖民地战争的麻烦。买过的牌要等下一次洗牌才能用得到,很多时候想做的事和摸到的牌不符,有点无奈。游戏机制创造的效果是远端的战况不容易掌握。《Hands in the Sea》不再是英国和法国要管理远在北美洲的殖民地斗争,但组排机制模拟了在古代战斗沟通和交通的困难。整个机制搬到了不同的年代和地点,还是合用的。

两个游戏的机制那么相似,会不会玩了一个就不需要玩另一个?我认为这两个游戏还是有不同的体验的。地图完全不同,两个国家的属性也不同。除非你是不喜欢游戏里的组牌机制。这核心机制确实两者是很相似。

虽然主要战场是西西里岛,我觉得两个国家是有不同的战略可以尝试的。用怎么样的战略牌、买怎样的牌到自己的牌库里,会影响自己的能力,也可能会造成弱点(例如牌太多、或有贿赂的风险)。另外也得应对对手的战略,不能只考虑自己想做什么。这是有相当自由度和变数的战争游戏。

2022年5月16日星期一

来帮我想想:《Dancing Queen》

我正筹备着自资出版自己的第一套游戏《Dancing Queen》。2021年在 BoardGameGeek 的九卡游戏设计比赛得冠军后,我就有在盘算怎样出实体版,拖拖拉拉一段时间,最近才开始认真的去筹备。我找到了印刷社,也找到了专业的美术设计。我们打算着2022年11月出版。

现在我需要借助大家的力量,帮我想一想点子。《Dancing Queen》里的九张牌,每一张分两半,一边是男、一边是女。每一边都有自己的名字和能力。第一版PNP(自印版)里面牌的名字我都是按照方便自己的角度去取的,没有好好的去考虑整个游戏的主题和名字之间的统一性。结果就是一堆有点乱七八糟的名字。现在我在考虑着是不是要整套名字都换掉。我和我的团队还在讨论着游戏主题和美术设计方针。同时候一并考虑牌的名字。 

以下是现有的名字和能力。1 到 9 是女生,10 到 18 是男生。1号和10号是在同一张牌上的,各占一端。2号和11号是同一张牌。如此类推。

  1. We're Even - 所有的牌总数是偶数
  2. You're Even - 对手的牌总数是偶数
  3. Girls' College - 清一色女生
  4. Girl Power - 女生比男生多
  5. Rainbow Parade - 每一组搭档都是同性的(男和男、女和女)
  6. The Romeo - 众女独男
  7. Perfect Balance - 男女数目相同
  8. ABBA - 二男二女
  9. Spice Girls - 五女
  10. We're Odd - 所有的牌总数是单数
  11. You're Odd - 对手的牌总数是单数
  12. Boy School - 清一色男生
  13. Boyzone - 男生比女生多
  14. Ballroom Dancing - 每一组搭档都是异性的(男女搭档)
  15. The Rose - 众男独女
  16. Competition - 男女分布不均
  17. Queen - 四男
  18. The Cranberries - 三男一女

有些名字是用单数或偶数。有些名字是形容男女的分布。还有一些名字是用乐团的名字。这些乐团也并不是同一个年代的乐团。最早期的有 ABBA,后期的有 The Cranberries。看看这些乐团年代的分布,你大致可以猜到我的年龄。

我有可能保留现有的名字。我并不排除这可能性。不过最理想的情况是名字要配合游戏题材、要帮助玩家容易记得规则和牌的能力、也要是大部分会买这游戏的玩家都容易明白和联想到的。条件那么多,确实是不容易做到。假设买这游戏的大部分是20岁以下的年轻人,那他们未必认识 ABBA,也未必听过 Dancing Queen 这首歌。要满足那么多条件是不容易。如果有办法做到,我想改名字。

目前有想到的两个点子如下。

主题是 prom night, 也就是高中生的毕业舞会,或者是一般的舞会。我们来邀请朋友参加舞会。每一张牌可以是男也可以是女。最简单的一个做法就是每一张牌都取一个男生或女生的名字。这很符合主题。以下是我目前想到的名字。
  1. Evelynn - 所有的牌总数是偶数
  2. Eva - 对手的牌总数是偶数
  3. Angel - 清一色女生
  4. Karen - 女生比男生多
  5. Priscilla - 每一组搭档都是同性的(男和男、女和女)
  6. Juliet - 众女独男
  7. Christina - 男女数目相同
  8. Anna - 二男二女
  9. Mel - 五女
  10. Todd - 所有的牌总数是单数
  11. Rod - 对手的牌总数是单数
  12. Charlie - 清一色男生
  13. James - 男生比女生多
  14. Raphael - 每一组搭档都是异性的(男女搭档)
  15. Romeo - 众男独女
  16. Bucky - 男女分布不均
  17. Freddie - 四男
  18. Neil - 三男一女
我就不一个一个解释为什么选了这样的名字。大部分都是有原因的,但并不是全部。有一些只是凭我对那名字的个人感觉。如果有很多名字你看了就立刻明白为什么这样取,那对我来说是好消息,我选对了名字。如果全部你都看得莫名其妙,那对我来说就是坏消息了,没有选到让人容易明白的名字。

第二个点子是把名字取成像流行曲的歌名。在卡带还通用的时代,卡带都是有 A 面和 B 面。这和《Dancing Queen》里的牌有点像,有男女两半。一张牌转一转,变成不同的性别、不同的能力。

初期的美术构思
 
这些是我目前想出的歌名。有一些并不是真的歌名,是凭空想的,尽量让它感觉像流行曲的歌名。
  1. Getting even - 所有的牌总数是偶数
  2. Two by two - 对手的牌总数是偶数
  3. All the girls I've loved before - 清一色女生
  4. Uptown girls - 女生比男生多
  5. Siamese twins - 每一组搭档都是同性的(男和男、女和女)
  6. Bachelor boy - 众女独男
  7. You're perfect - 男女数目相同
  8. Dancing queen - 二男二女
  9. Spice up your life - 五女
  10. Are you lonesome tonight? - 所有的牌总数是单数
  11. The odd boy - 对手的牌总数是单数
  12. Boys in the hood - 清一色男生
  13. Love me for a reason - 男生比女生多
  14. The last waltz - 每一组搭档都是异性的(男女搭档)
  15. You are the one - 众男独女
  16. Heartbreak high - 男女分布不均
  17. We are the champions - 四男
  18. Zombies - 三男一女
我想大家来帮帮我的地方是:

  1. 你会给牌改名字吗?
  2. 你比较喜欢哪一个取名方式?有没有其他的点子? 
  3. 对于特定的牌有没有特定的名字可以提议?
  4. 对初期的美术构思有什么想法?

2022年5月13日星期五

《Skulls of Sedlec》(叠骷髅)

 

游戏大纲

《Skulls of Sedlec》是 Button Shy Games 出版的游戏。他们的特色是专做十八张牌的游戏,称之为口袋游戏。《Skulls of Sedlec》可以二或三人玩。每一张牌上面有两个骷髅。玩家要收集骷髅叠起来。两个人玩的话要用九张牌完成金字塔形的一叠骷髅。三个人玩则用六张牌。叠完了,就按照每一种骷髅来计分,高分者赢。


游戏设置时桌子中央要放六叠面向下的牌,然后翻开一张。玩家轮次里只做一件事,有三个选项。第一是翻开两张牌然后摸一张。第二是摸一张面向上的牌。最后就是从手中下牌。手牌上限是两张。当手上有两张牌,就只能选择下牌。


骷髅有五种,每一种有不同的得分方式。例如情人(红色)如果有叠在一起,每一双得6分。王族(紫色)要叠得越高越好。比他低的其他王族和平民(黄色)每一个得1分。照片里这王族就有4分(共有四个平民)。犯人(灰色)如果有碰到神父(蓝色)代表能赎罪,得2分。边碰边才叫有碰到,角对角不算。照片里第二层的犯人没有碰到第一层的神父,因为是角对角。第五层的第一个犯人有碰到第四层的神父,因为有边碰边(虽然只半个边)。

亲身体验

这是玩五分钟的游戏,十分精简快速,但还是有一点战术考量。手牌上限两张,所以是无法做太长远的规划的,不能存一大堆牌来慢慢安排。中央翻开的牌对手可能会要,所以总希望减少开牌给对手。有时候会因此去算计怎样拖延时间,迫使对手要翻开两张牌。有时候会为了坏对手的好事而拿一些自己并不是很需要的牌。

感想

这是有点新鲜感的小品游戏。玩起来轻松但也需要动一点脑筋。这模式的游戏方便携带,是很好的旅行游戏。玩的时间短,可以在餐厅等餐的时候玩一两局。我自己设计的《Dancing Queen》也想打这样的用户群。

2022年5月6日星期五

《Imperial Steam》(蒸汽帝国)


游戏大纲

《Imperial Steam》是关于在奥地利建火车网络的重量级欧式游戏,可以二至四人玩。大家从维也纳(Wien)开始建铁路,大方向是往意大利北部的的里雅斯特(Trieste)开发。途中会经过很多不同的城镇。玩家会买新火车、提升火车技术、起工厂、卖货给一些大城市、签下运输合约等。游戏结束时,谁的钱最多就是赢家。游戏有八个回合,不过当有人的铁路接到了的里雅斯特,游戏会提前结束。


这是主图板,游戏开始时所有玩家在照片右下方的维也纳有车站,必须从那里开始起铁路。的里雅斯特位置在左上方。


这是玩家的个人图板。游戏开始时只有一辆火车,而且是小型火车,只能拉三个车厢。每一个车厢能载一个货。左下方的是工人。工人用来起铁路和起工厂。起工厂的时候,会消耗掉工人,所以会需要再聘雇。


游戏中有四种资源,也能起生产这四种资源的工厂。四种颜色分别是木材、石矿、铁矿、煤矿。起工厂时生产的资源,可以用来起铁路,也可以供应给图板上的一些城市。供货给城市是重要的资金来源。这是钱很稀缺的游戏。我常在形容游戏时会用这句话,但《Imperial Steam》里的稀缺度是比一般更甚的。穷是很悲惨的。这是让人深深感受穷有多苦的游戏。


这一行是回合进度表。金色圆盘是回合标记。那些手掌是玩家的行动标记,第二、三、四回合会多拿一个,所以玩家会有越来越多的行动可以执行。放在进度表上的火车代表了游戏到什么阶段可以买哪一些火车。那些有数字的河流标记也是有意思的,表示那回合里如果花钱预定下回合要买的资源,可以一口气买多少个。


右上方有两个车站的城市就是维也纳,也就是大家的起点。那些长方形格子是可以起工厂的地方。工厂的位置有限,是需要争的。每当把铁路接到一个新的城市,就能够享用那里的特别能力,其中一种就是可以在那里起工厂。左上角的其中一个大城市,是有资源需求的。接到这些城市就可以供货给它们。这是重要的收入来源。


六角形棋子代表玩家的声誉,决定玩家顺序。上面四个盾牌代表图板上的四个大城市,是玩家可以聘雇员工的地方。声誉的位置决定了玩家可以在哪一些大城市聘雇员工,例如目前绿色玩家只能在褐色和绿色大城市招聘。盾牌的位置是会移动的。每当大城市有人供货,城市的等级就会提高。这表示要去招聘也会有更高的声誉要求。


这些是玩家可以执行的行动。要执行什么就把手掌放下。这不是工人指派游戏,放过手掌的地方不会阻扰其他玩家。不过同一个回合里如果要在同一个地方再放自己的手掌,就会损失声誉。


这图板是招聘用的,会显示请工程师(最上面那些)和工人(下半部的标记)需要花多少钱。请工程师的价钱是固定的。请工人的话开始比较便宜,但会越来越贵。


这些是合约,游戏开始时随机设置。拿合约的时候,玩家会吸引到投资者,也就是有兴趣出钱换取股份的人。玩家需要把一些载货的车厢锁死,留给合约。这样会减少玩家的载货量。要完成合约需要有特定种类的工厂。最重要的是必须有人有铁路接到的里雅斯特。这是重大的变数。拿了合约,如果到游戏结束也没人接到的里雅斯特,就等于白拿。不过如果有接到,合约赚的钱是可观的(合约右上角的数字)。万一有人接到的里雅斯特,但完成不了合约,会很惨,因为会因毁约赔钱。


图板上有一些特别的路线。有皇冠的路线要额外付钱拿准证才可以起铁路。长方形的小板块是有名的塞默林铁路。抢先起这铁路的玩家会拿下这奖杯,在游戏结束时获取的基本收入会翻倍。这些都是小点缀,凸显游戏主题。

白色路线是一般的路线。橙色是隧道,黑色是桥。要挖隧道和建桥的路线会多花费铁矿和石矿,而且也需要有专门的工程师。


起工厂的时候,会用掉聘请回来的工人,要放到图板上,然后旁边放工厂所产出的资源。这游戏里的工厂只生产一次资源,就是在起工厂的时候。这些资源用光了就没了。工人放在这里也是永久性的。


聘请工人的时候,会放在左下角的格子里。工人如果放着不用,每一回合会自修,移动到右边的格子。最高级会升到最右边的第三级。工人如果用来起铁路,就会往上移,表示当回合已经用劳动过。这些劳动过的工人没时间自修,下回合开始时只会往下移,保持同样等级。工人如果要用来起工厂,就会被移动到主图板上。越是高级的工人,起工厂时生产越多资源。


拿合约的话,会吸引一些投资者(绿色的人),但是他们不是立刻就投钱。这小图板有股价,起初只值$40。投资者的所在位置表示他们最高愿意付多少钱,但是如果股价还在很低,他们当然是以市价买股份。卖股份是筹钱的方法之一。每一次卖股份都是卖掉公司十分之一,投资者就放在左上方。游戏结束时,公司的资金要分给这些股东。如果曾经卖过一次股份给一个投资者,游戏结束时分数就会少了十分之一。股份千万不能卖太多。但是金流是很头痛的事,有时候是很忍不住需要借助外人的资本。


把资源提供给一些大城市就会像这样把资源放在指定的空格里。这些大城市只需要一个木、一个铁、一个石头、还有两个碳。供货的机会是十分有限的。木、铁、石能赚钱,但碳只能用来在游戏结束时得分。

游戏最后的分数是钱。游戏开始时有一点点钱。整个游戏给你的功课就是怎样用这一点点资本变出一大笔钱。钱必须要聪明投资、小心经营,才能把更多的钱赚回来。图板上的不停扩充,是等于在创造更多赚钱的机会,也提升自己公司赚钱的能力。金钱的周转是一直要照顾的。游戏将以第八回合结束还是以有人抵达的里雅斯特结束,要小心考虑和部署。

亲身体验

《Imperial Steam》是一个步步为营的长跑。钱很稀缺,所以每时每刻都必须计划下一笔资金要从哪里来。扩充自己的铁路网络需要资金。扩充同时必须盘算怎样继续赚钱,以便可以继续扩充。这是很有搞创业的感觉的。钱很快会花光,一面花钱一面很急迫的去赚下一笔钱。金流一旦断掉,是很痛苦的,只能做一些赚钱很慢、效率很低的行动。游戏中有一种行动是拿 $10。我起初很不削这行动,根本像是在乞讨,像是叫老板去送外卖赚钱。哪里知道我就是因为打算做的事差$10做不了,走去乞讨。所以做人真的不能话说得那么绝。嫌弃别人乞讨,哪里知道有一天自己就要去这样求人。

因为钱和稀缺度高,玩家的互动也变成残忍度高。当大家都需要争夺赚钱机会,争输的就会很痛苦。简单的早供货给一个城市,抢了对手的机会,就足以害得对手很惨,一时周转不来。要问这游戏的玩家互动多不多,还真的不是三言两语能说清。如果大家分开发展,感觉好像大部分时间互不相干,但是关键时刻的干扰,影响可以很大。


阿 Han (黄色)的扩充是往西。我(绿色)不愿直接竞争,就选择了往难。可是图板中央的一个能供货的城市被他抢先接到了,一些能供货的位置让他抢先了,打乱了我的盘算。

我有拿合约,所以一些车厢放了标记锁定了,不能再用来载我自己的货。

我拿第二个合约后,再锁掉两个车厢。


我拿的两个合约是能完成的,而且加起来能赚 $510,是一大笔钱。可是到了游戏后期,我周转不良,很难接到的里雅斯特。阿 Han 迟迟还没拿合约。他是有起好几家工厂的,如果要拿合约,他是有办法完成一些的。他有能力接到的里雅斯特,但是既然会帮到我,他选择了放弃自己做合约(反正他还没花力气去拿),而用其他的方法赚钱。


我状况不佳,只好安慰一下自己,去起一下塞默林铁路。其实对我的分数帮助也不是很大,就是虚荣一下、自我感觉良好一下。


到游戏后期我是两种特种工程师都聘雇了,所以起隧道铁路和垮桥铁路我都行。我的钱不够用,后期已经没什么钱请工人。工人拿去起工厂后,不太补得回来。

感想

玩《Imperial Steam》感觉是在走钢线,需要时时小心。玩家需要谨慎用钱并细心计划下一笔钱要怎么赚,每一个季度都在愁怎么存活。同时候要顾忌各对手的行动会不会打乱了自己的计划。很多游戏都把钱调得稀缺,给玩家制造挑战性。这游戏里的稀缺度给了我比其他游戏更强烈的印象,有点像 Splotter 的游戏。没管好钱,是要自己承担后果的,游戏不会和你客气,不会可怜你扶你一把,会让你自生自灭。这绝对是玩家级的重量级游戏,不建议让新手玩,可能会造成心灵创伤。

有一点可以看出这游戏的残酷。规则书特别建议如果第一次玩要按照指定的设置。等熟悉了游戏,才用正常的随机设置。这初学者设置就是设计来让新手别死得太惨。我起初怀疑游戏会不会有点单调,因为大致上的过程会是大家从维也纳往的里雅斯特开发。大方向是固定的。不过城市的设置是随机的。游戏中还有好几件事是随机设置。这就变成每一次玩有不同的难题、也有不同的商机。我觉得就算克服了游戏的基本挑战,继续玩还是有相当的耐玩度。