2018年3月25日星期日

桌游照:《Blue Moon City》、《Cyclades》

2018年2月3日。玩《Roll for the Galaxy》(银河竞逐骰子版)我喜欢把牌分两行摆,一行六张。这样方便我一眼看就知道下了多少张。下第十二张牌会让游戏结束。我玩《银河竞逐》也是这样。

2018年3月11日。《Friday》是单人游戏。最近拿出来玩了两次,发现怎么自己玩得那么差,罗宾逊很快就死掉了,根本没机会接近大结局要打的两个海盗(右上角)。我以前是有赢过的。这一次只是玩最基本的难度,已经卡住了。不知道是不是我的生命点花得太豪爽了(生命点可以用来移除自己牌库里一些差的牌),还是我野心太大选了太多高难度的挑战来打(克服高难度挑战能获取强的行动牌)。

2018年3月16日。《Cyclades》我们三个人玩。Allen 和我都不是第一次玩,但因为隔了太久,很多细节都忘了。Allen 的同事 Daniel 则是第一次玩。我用绿色、Allen红色、Daniel黄色。Daniel一大早就花一大笔钱召唤了后面那只海怪,灭了Allen的其中一支舰队。Allen在右上角的岛暂时被孤立了。我们都奇怪Daniel怎么会舍得那么快就用召唤,而且价钱还那么高,后来才发现他误会了神兽的用法,他以为是从此每一轮都可以控制海怪四处破坏。召唤神兽是只用一次的。

我从一开始就很积极练兵、造船、出征。我的收入是高的,不过也花了很多在继续练兵、继续造船,反而是没有向胜利条件前进。胜利条件是控制两个都市。我在游戏初期没有起建筑(收集四种建筑可转换成都市),又没有聘请学者(收集四位学者也可以转换成都市)。

左边我(绿色)部署了舰队,准备要侵略Allen(红色)的岛。我打算打的这一座岛屿本来是Daniel(黄色)的,只是在游戏初期被Allen攻占了。所以旁边才会有那一支落单的黄色舰队。那是游戏设置时的舰队。它守护的岛被打下后,它就无所事事到现在。

后来Allen用了很绝的一招,召唤了独眼巨人波吕斐摩斯保护他的岛,还把我的大量舰队打沉。波吕斐摩斯的能力是把岛旁边的舰队推远,而无路可退的舰队会被击沉。Allen部署了他自己的舰队挡着路,害我的舰队全部无路可退,所以一下子全军覆没,很痛。不过波吕斐摩斯呆在Allen的岛,也给他制造了问题。波吕斐摩斯的规则我们单看规则书不完全清楚,就自己商量好决定怎样玩。我们的玩法是有了波吕斐摩斯的岛,任何舰队都不能靠近。这样就导致这一区变成死区,船只无法通行,Allen也难以扩充。现在回想起来,我怀疑也许我们玩错了。我怀疑船只还是可以经过有波吕斐摩斯的岛,只是不能载军队入侵。

游戏中期我们的情况是有点尴尬的。Daniel因为只剩下一个岛,我们不能攻打他。他虽然收入低,但是慢慢累积,还是可以存到一定的兵力,会造成威胁。我们又偏偏不能主动打他,消除隐忧。我虽然兵力最强,收入也高,但兵和船的数量有限,我就算钱多也不能造更多,无法完全守护自己的领土。Allen已经反守为攻,我不得不顾忌他。他有争到折扣能力,所以虽然现金没我多,但投标和召唤神兽的能力不比我差。我空有势力,却没有好好争分,所以必须乘还有军事上的优势赶快追分。

Daniel在游戏初期已经收集了足够学者来转换成都市,他现在缺的是不够地起都市,因为他只有一座岛。他岛上有建筑。我们怕他一旦冲出来占领第二座岛和岛上的建筑,就会凑够建筑起第一个都市,加上他手上的学者,就会共有两个都市,马上就赢了。我赶快乖乖起建筑,也聘请学者。到后来Allen和Daniel都意识到危机,知道需要联手对付我。不过他们失算了一点,就是忘了我曾经买过两位学者。我买齐四个学者的时候,他们以为我只有两个,所以他们来不及更早准备好阻扰我。

《Cyclades》是很妙的游戏。看似单纯的战争游戏,但其实没有那么简单。没有足够的经济能力,很多事做不了。控制两个都市就可以赢,听起来不难,但玩起来却不容易,会让人有点牙痒痒,感觉又近又远。游戏规则和机制都不复杂,是干净利落的,这也是这设计的妙处。有一点让我有点意外的是各神兽的规则容易引起争议性。说明书里的解说无法解答我们的疑问,所以我们要自己商讨、决定(因为懒得上网找)。

《Blue Moon City》的妙处是竞争之中的合作。要修复建筑需要很多资源,一个人做很贵,所以宁可是和别人一起修复。参与修复的建筑越多越好,因为这样每一个都会获得奖励。大家都会想分散投资,到处吃。自己一个人修复一个建筑,虽然奖励可以独吞,但往往费用很高,往往不值得。留一点甜头给别人,人家才会心甘情愿来和你一起完成修复,那大家都有好处,是共赢。

城市东半部已经完成修复,板块都反了过来,显示彩色那一面。

牌的画是从《Blue Moon》纸牌游戏拿过来用的,所以很丰富。《Blue Moon City》有八个民族(八种不同颜色的牌),每一各民族有特别能力。听起来好像会难学,但其实不会。各民族的能力都不复杂。这是适合新手玩的游戏,是轻量级的策略游戏。手牌能力用得好时,是很有满足感的。

2018年3月18日星期日

桌游照:《Machi Koro》、《Roll for the Galaxy》

2018年1月7日。《Machi Koro》的照片在这部落格也出现实在很多次,让我想起更早时《农家乐》(Agricola)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《历史巨轮》(Through the Ages)的情况。以前这三个游戏,拍下游戏结束的玩家区,可以像看故事一样,了解到玩家这一局游戏里做了什么事、走什么路线、运用什么策略。《Machi Koro》的玩家区也可以做到这一点,不过我反而没有去特意拍下来作个记录。我拍下孩子,做纪念。

两个孩子对玩桌游没有特别大的兴趣,尤其是长女煦芸,现在年纪比较大了,有自己的嗜好。如果我建议玩游戏,幼女晨睿说好的几率比较大,不过玩《Machi Koro》她喜欢有姐姐一起玩,因为她要她们两个联手对付我(虽然不是每一次都做得成)。如果煦芸说不想玩,往往我们就变成不玩。

《Machi Koro》的好处是我们三个都很熟悉,我们玩得快、玩得爽快。

2018年1月27日。《银河竞逐骰子版》(Roll for the Galaxy)隔了很久没玩,需要复习规则。教太太 Michelle 玩时等于要重新教一次。她也几乎忘光了,第一局完全是糊糊涂涂混过去。《Roll for the Galaxy》虽然有很多元素和《Race for the Galaxy》一样,但核心的感觉是不同的。《Roll for the Galaxy》里骰子代表人民,是国家的命脉。执行所有行动都需要用到骰子。骰子一用了,就要放到待业区。玩家要花钱去待业区聘请人民,这些人民(骰子)才能再拿来甩。骰子有很多类,能甩到的各种行动几率不同。用骰子有时候能达到很大的效果,有时候则比较弱。跑不掉的是国家需要有一定的资金来继续聘请人民。资金和人民的流动是这游戏最底层的脉搏,不能让它乱。有了稳定的脉搏,才能好好发挥人民的力量完成伟大的事业。

照片里这一局,我的国家比较注重的有两件事。第一是赚钱。台面有两张牌在我执行开发或运货时让我赚点外快。图板上开发区那一张还没开发的科技也将会让我在做运货时赚两块钱。我第二项注重的是运货。等那新科技开发后,我会有两张牌在运货时给我赚钱。我有紫色骰子,甩到运货行动的几率高。我蓝色骰子多,甩到生产行动的几率高。要有货才能运。我有三个星球能生产,绿色、褐色、蓝色各一个。

《Roll for the Galaxy》是不容易教的游戏,不适合桌游新手。它的机制是少见又奇怪的,感觉不自然,也有点复杂。它需要一定的耐性去学习、去接受。游戏机制不容易和现实生活联想起来。我觉得会比《Race for the Galaxy》难教。

照片里我的骰子这样放,表示我决定了一定要做运货(小图板上的运货标志被我放了个骰子)。那两个星星标志(任意标志的意思)的骰子我都选择了放在运货那一列。开发标志的骰子(菱形)我没得选,要放在开发那一列。小图板上的生产标志骰子本来是放在生产列的,但玩家每一回合可以选择把一个骰子搬到小图板上。我就选择了不做生产,把那骰子搬到小图板上的运货格子里。

2018年1月31日。这是另一局。这一次我专注的是殖民和生产。我的起始牌就给了我两个红色骰子(甩到殖民行动的几率高),后来下的牌又多给两个。生产方面现在已经有四个能生产的星球,两个蓝色两个褐色。玩家图板上的殖民区(右边)我叠了好几个星球准备要殖民,而且现在已经投入了两个骰子正在进行殖民。再多三个就可以完成,骰子才可以重新回归待业区。殖民大的星球(像这5级星球)的难处在于需要绑死很多个骰子一段时间。

近年玩得少了,更会觉得没必要买太多新游戏,因为已经有了很多不错的游戏很少玩。这一次拿了《Roll for the Galaxy》出来重温几局,是不错的。

2018年3月11日星期日

《Sidereal Confluence》(星际共荣)

6人玩1次。

游戏大纲

《Sidereal Confluence》是个高复杂度的交涉游戏,科幻题材。玩家扮演不同的星际民族,都在做殖民、在做生产、也在研发新的科技。由于互相遇上了,就可以进行文化交流、技术交流,也可以进行贸易。这游戏没有军事没有武力。玩家之间的竞争是要成为对星际交流贡献最大的民族,要靠各种行动争取荣耀分,而最大的荣耀来自研发并共享新科技。

游戏玩固定的六回合,六回合结束后计分定胜负。游戏开始时各民族有自己的星球、资源、科技。每一个民族有不同的属性和能力,能生产的资源、能制造的资源都不同。和别人交易的动力是很大的,因为要完成艰巨的工程,要研发新科技,是需要同一种资源收集很多的。靠自己生产或制造是太慢了。自己能生产和制造的资源,也不是每一种都是自己会用到的,可以和别人交换。游戏的重点就是从各项交易获取最大利益,完成最多能得分的事。

这是其中一张科技牌。科技牌大部分都是有制造能力。每一回合能做一次把箭头左边的资源转换成箭头右边的资源。那小小个的 5-17 的意思是这一张牌能把大约5价值点的资源转换成17价值点的资源。价值点的概念用来给玩家一个粗略参考。各种资源虽然有不同的稀有度,但同样的资源对不同的玩家、在不同的情况下是会有不同的价值的。

这是其中一张民族牌,是很大张的,写了很多细节。每一种民族有不同的能力。这民族牌也会建议一些策略。游戏开始前最好大家互相介绍一下各自的民族。我玩的这民族的星球生产力是双倍的,但是要做殖民很困难,需要多一倍的太空船。民族的特别能力很多都是很特别的,会有很不同的玩法。这是游戏的其中一个优点。

左上的牌是民族起始牌,有注明开始有多少科技牌、多少星球、有什么资源。左下的是参考牌,列出一个回合的各阶段。参考牌右半部是捐赠区。有一些科技牌所生产的资源是指定要在下回合给出去的,不能自己用。玩家可以通过交易给出去。万一没人要,那就要捐出去。右上那一叠是科技牌。一些是起始科技,而其他的科技可以自己研发,或因为别人研发了,自己在回合结束时就学会。

这些是我的四张起始科技。科技牌是双面的,一面是基本的,另一面是进阶的。这照片里的都是基本面。要进阶的话,就看牌的下面部分所注明的事。这四张科技牌都是有两种方式可以做进阶。第一是在交易阶段进行左下角的转换。另一个则是要学会了并牺牲掉特定的另一张科技牌,就是右下角所注明的科技。进阶通常都是好的,因为后面的转换能力比较强,只是要记得做进阶有它的代价,要考虑值不值得。

桌子中央的共用区是这样的。这里的设置要看玩家人数。上面那一行是星球,下面的则是研究团。每一回合这两行牌会进行竞标。各民族花费太空船去争星球或研究团。星球争来每回合会生产资源。星球和科技一样,是可以进阶的,只需要花费指定的资源。研究团则是用来研发新科技。研究团牌会注明他们在研发什么科技,需要多少资源来研发,完成研发后资助他们的民族会得多少荣耀分。

竞标机制有一项重要的规则,就是最低价限制。每一张牌都有一个底价。有投标的玩家,如果出的价低,一些牌是不准买的。如果很多人投标,而出高价的人(也就是有优先选择权的人)选的都是一些低底价的牌,剩下的那一些高底价的牌,其他的玩家可能是买不起的。有时候出高价的人会利用这机制故意陷害其他玩家。

研究团不是一聘请到就能得分的。聘请来只是把他们锁定。等以后提供了足够的资源给他们完成研究,才可以得分。

左边的是我的星球。那 x2 标记是我的民族独有的,表示星球的生产力是双倍的。

一个回合就只有三个阶段。第一阶段是交易,所有玩家同时进行自由交涉。不只资源可以交易,星球也可以,自己的太空船也可以。连承诺也可以用来交易。这游戏里说过的话是要算的。所以承诺也能当成货币。交易阶段里也允许做一些特别事项,如完成科技研发、科技进阶、星球进阶。会允许这些事是因为在下阶段它们就会有效用。第二阶段是经济,包括星球的生产和科技的制造行动。这阶段里所获取的资源,大部分都是要到下回合的交易阶段才会用得着。第三阶段是交流。这时候大家会互相学习第一阶段有研发出来的新科技,也会进行星球和研发团的竞标。一个回合的流程其实是蛮简单的,只是实际执行还是会花时间,尤其是要衡量各资源的价值、要讨价还价、要思考怎样让自己的星球和科技进阶。

亲身体验

主要的分数来源是研发科技。研发科技通常有两种分数拿。一种是科技本身的分数。早期的科技分数值比较低,后期的高难度科技分数比较高。另一种是当回合的共享分。在越早的回合里完成研发,共享出去时分数就越高。靠研发得分,是两方面都要考虑的。研发科技需要大量资源,所以一定要提高自己的产能。这是玩家需要不停地追的。玩家要考虑怎样调整自己的民族和各项科技,哪一些科技应该进阶、哪一些可以放弃、要争哪一些星球。这些都影响自己的国家生产哪一些资源、生产多少。有了生产力,就可以去决定争研发哪一些科技。研究团的出场次序是随机的,玩家需要随机应变。提高生产、争取研发,就是这游戏的主线。在细度执行上,需要做很多的交易。游戏初期,自己生产的资源都是杂乱无章的,生产一些不怎么用得着的资源,或工厂需要的原料自己没有生产,需要和别人换。就算能渐渐把自己的生产线、转换链调整得越来越近完美、自给自足,但到后期要做的研究,所需资源实在很大,还是得靠交易去凑。交涉是逃不掉的,所以要懂得观察每一个对手要的是什么,要懂得衡量对方心里的价格,要看得清一笔交易对谁的好处比较大。

我玩的民族是植物民族,做殖民比较困难。民族牌已经说了我应该通过交易多拿太空船,以便能在殖民上保持竞争力,但我就是偏偏搞不好,殖民步伐很慢。我有一项特点是可以牺牲掉星球让一些起始科技进阶。我是有做了,并得了点荣耀分,但这分数很少,进阶后的科技虽然是好,但也不知道是不是真的值得。我觉得要得多分,还是得靠研发科技。

Tim 的民族是比较特别的,是个阴险的民族,基本上是勒索组织。他的其中一项能力是花费资源去抢别人的资源。这是名副其实的损人不利己。因为有这样的能力,他是可以威胁其他人在交易时开好一点的价钱,甚至是不公平的交易。和他交易过的人,当回合不会被他陷害,算是买保险,或是交保护费。他的能力是很可怕的。我觉得如果人人都向他屈服,那他就真的太赚了,所以大家不该向黑势力低头。我就提倡大家别受威胁,只要不妥协,就不会让他占尽优势。当然我这样做,有时候就得牺牲自己,成为掠夺目标。而且我也不是每一次都守得住,有时候还是背着良心乖乖交保护费,以确保快完成的大计不被打乱。

Tim 的另一项能力是把一堆资源送给对手时,同时送间谍。收货的人是不能拒绝的。间谍累积得越多,往后 Tim 就可以更容易的进行偷窃。送间谍要比较专心的送,才能达到足够的数量去方便偷窃。Tim 比较专攻 Allen。不过 Allen 也无所谓,先拿了资源才说。反而是这些额外的资源帮了 Allen 很多,他逐渐提升了自己的生产力和制造力,后来差不多达到了自给自足的境界。Allen 成为了最后的赢家。

四张起始科技牌,我让其中两张进阶了(左下和右上)。右上的科技牌没有输入,只有输出,所以是像星球那样的,存粹生产,是“无中生有”的。

这是很占空间的游戏。共用区所需的空间不算大,主要就是星球和研究团两行牌,但是各玩家的玩家区是需要很多空间的。每一次有人研发新科技,所有其他人都会跟着学会,每一个人的玩家区都得加一张科技牌。这一张桌子是不够用的,Sinbad的一些牌得放在左边那一张小几。一些游戏配件也放那里。

交易阶段的时候,我把下阶段(经济阶段)要用来做转换的资源放在相关的科技牌上,方便自己知道有哪一些资源我自已有用到,不能拿去交易,也方便自己看到还差哪一些科技牌还没有凑到足够的原料。经济阶段的生产和制造,是同步进行的,当阶段所产出的资源,不能拿到另一张科技牌做原料。所以科技牌不能一张一张像生产线连在一起。

这是研究团。上面是他们的名字,下面是他们在研究的科技。他们所需要的是18个绿色资源,或18个白色资源。白色格子里的转换,就是新科技的能力。

这是我的其中一张起始科技(左上角有星星标志)。左下方的进阶方式是牺牲一个森林星球和两个黑色资源,换取一点荣耀分和一个黄色资源。

感觉/想法

我对《Sidereal Confluence》的想法是它是个争分游戏。交易、交涉确实是其中一项最基本的行动,也是不可或缺的,但我是很自然把目光放在胜利条件,反而没有对交易有很大印象。就像氧气那样,是很重要,但专注在最终目的时,反而会忽视了它。这游戏也是开发游戏。自己国家的生产和制造能力是需要提升的。我自己也觉得有点奇怪,这应该是交涉游戏的《Sidereal Confluence》玩起来,反而是争分和开发的部分让我印象比较深刻。也许是因为这是复杂度比较高的游戏,有比较丰富的架构建立在基本的交涉机制上。我们六个人玩了大约三小时。不知道是不是我们玩得慢还是这是正常的。基本机制是交涉,所以我觉得人数至少要五六人才有趣,才多商机。中央区的可以争的星球和研究团也会比较多样化。

2018年3月3日星期六

《Pit Crew》(六秒离站)

7人玩1次。

游戏大纲

《Pit Crew》是个简单的即时游戏,以团队比赛模式进行。玩家扮演赛车的机械师团队,任务是在车进站时,要以最短的时间完成所有维修工作,如换车轮、进油。用的时间越少,就等于给车手更多的时间在跑道上开得更远。这是分秒必争的游戏。

《Pit Crew》可以两个或三个团队玩,一个团队可以一到三个人。游戏分三个回合。回合一开始,所有团队同时要为自己团队的跑车做维修。早完成维修的车可以离站,出跑道,有多远就开多远。最后完成维修的车队不能开车,只能喊停,不让其他的车队继续开车。他们的车开了多远,就是分数。最后一个车队完成维修后,就要做回合计分。维修时如果有犯错或做得不完善,是会被惩罚的。惩罚的方式是让所有对手的车前进。第二、第三回合用的车辆会有点不同,各车队也会增加一些特别能力。三个回合完成后,谁的车走得最远,就是最高分,就是冠军。

27号车是第一回合用的。大家都是27号,27是有意思的。第一回合里机械师团队需要把四个车轮换掉,也要给车进油。每一个车队有自己的牌库。牌库里都是1到10的数值的牌。车队的手牌总额是六,所以如果队里有三个人就一人两张,两个人就一人三张,一个人就六张。玩家用这些有数字的牌做维修。换车轮的话,需要在车轮旁边下总共四张牌。每一次下牌,牌的数值一定要比上一张牌的数值大一点或小一点。上图右下角的车轮要换,首先得下1号或3号牌。如果下的是3号,那么下一张就必须是2号或4号,如此类推。车顶的27代表油缸的量。进油就是把牌下在车尾。在这里下牌没有硬性限制,要下什么牌都行。不过回合结束时,如果总数和27有差异,就要被罚。

赛道不是主要的图板。它其实只是计分表。各车队不是比赛谁先跑完五圈。大家只是尽量在三个回合内走得最远。

这六张牌用来标示完成的维修。一张是油缸,一张是引擎,四张是车轮。引擎是第二第三回合才有用到的。每当跑车有一个部分完成了维修,玩家必须把相对的牌放那里,从此那部分不得加牌。

注意一下看,数字牌上的数字一些是黑色一些是白色。如果车的某一个部分能够全都用同一个颜色的牌,可以获取额外奖励分。车可以多走两步。这并不容易做到。至少看这一张照片就没有一个部分我们有做到。很多时候要找对数字的牌已经不容易,哪有那么多功夫兼顾颜色。

31号车是第三回合用的。车头的 XX YY 表示引擎需要维修,而且是需要下两对牌。我们是下的是一对3和一对9,而且都是黑色的,所以会额外得两分。

当手牌里没有合适的牌,玩家可以选择弃牌,腾出位子来摸牌。不过弃牌堆有牌要受到惩罚。每两张牌要扣一分,也就是让所有对手走一步。

这些特别能力牌是第一和第二回合结束时拿的。有多少车队就翻开多少张,然后从落后的车队开始选牌。左边这一张在回合进行中可以当成任何颜色的4号或5号牌。右边这一张让其中两个队友的手牌上限提高。

跑车的行走靠甩骰子。第一个完成维修的车队要选一个人当车手,负责不停甩骰子。要有甩到六才能前进一步。这是很紧张的,因为有时候甩来甩去就是甩不到六,心理压力很大。如果有三个车队参赛,第二个完成维修的车队也可以甩骰子前进。当最后一个车队完成维修,就会马上喊停,已经在甩骰子的车队不能再甩。现在要计分,然后就进入下回合。

亲身体验

我们七个人玩,分成三队。我和Abraham、Allen一队,另外两队都是两人队。三个人未必好,因为多了点功夫,要互相沟通。反正不管多少队友手牌总数是一样的。玩《Pit Crew》气氛是紧张的。一辆车有好几个地方可以下牌,要考虑尽量下同色的牌,队友之间又要协调,一起筹划怎么下牌。可以的话尽量互相配合,避免需要弃牌。到了走投无路的时候,不得不干脆地弃牌,因为不能浪费时间。下牌是有一定的战术的,要尽量给自己的团队留后路。不过在精神紧张的情况下,这些事不容易做得好。最刺激的时候应该是开车的时候。这是无技术可言的,存粹是甩骰子看运气,希望在最慢的车队完成维修前尽量走得远。

我的车队比较糟糕,第一回合是包尾,而且弃牌堆一大堆牌,落后别人一大截。第二回合不用包尾,可是我负责开车(也就是甩骰子)时,竟然一次六都甩不到!等于是没有离过站!最后我们是跑最后一名的。我只能安慰自己说三个人玩是比较难的。

感觉/想法

《Pit Crew》是聚会游戏,我觉得最好玩是九个人。够乱才好玩,才刺激,才热闹。游戏规则简单,绝对适合和非玩家、休闲玩家玩。这也可以当填缺游戏,因为玩得快。要说深度的话,是没有太大的深度。它不是那种谈深度的游戏,是比较单纯的欢乐类游戏。它也适合当儿童游戏。