6人玩1次。
游戏大纲
《Sidereal Confluence》是个高复杂度的交涉游戏,科幻题材。玩家扮演不同的星际民族,都在做殖民、在做生产、也在研发新的科技。由于互相遇上了,就可以进行文化交流、技术交流,也可以进行贸易。这游戏没有军事没有武力。玩家之间的竞争是要成为对星际交流贡献最大的民族,要靠各种行动争取荣耀分,而最大的荣耀来自研发并共享新科技。
游戏玩固定的六回合,六回合结束后计分定胜负。游戏开始时各民族有自己的星球、资源、科技。每一个民族有不同的属性和能力,能生产的资源、能制造的资源都不同。和别人交易的动力是很大的,因为要完成艰巨的工程,要研发新科技,是需要同一种资源收集很多的。靠自己生产或制造是太慢了。自己能生产和制造的资源,也不是每一种都是自己会用到的,可以和别人交换。游戏的重点就是从各项交易获取最大利益,完成最多能得分的事。
这是其中一张科技牌。科技牌大部分都是有制造能力。每一回合能做一次把箭头左边的资源转换成箭头右边的资源。那小小个的 5-17 的意思是这一张牌能把大约5价值点的资源转换成17价值点的资源。价值点的概念用来给玩家一个粗略参考。各种资源虽然有不同的稀有度,但同样的资源对不同的玩家、在不同的情况下是会有不同的价值的。 |
这是其中一张民族牌,是很大张的,写了很多细节。每一种民族有不同的能力。这民族牌也会建议一些策略。游戏开始前最好大家互相介绍一下各自的民族。我玩的这民族的星球生产力是双倍的,但是要做殖民很困难,需要多一倍的太空船。民族的特别能力很多都是很特别的,会有很不同的玩法。这是游戏的其中一个优点。 |
左上的牌是民族起始牌,有注明开始有多少科技牌、多少星球、有什么资源。左下的是参考牌,列出一个回合的各阶段。参考牌右半部是捐赠区。有一些科技牌所生产的资源是指定要在下回合给出去的,不能自己用。玩家可以通过交易给出去。万一没人要,那就要捐出去。右上那一叠是科技牌。一些是起始科技,而其他的科技可以自己研发,或因为别人研发了,自己在回合结束时就学会。 |
这些是我的四张起始科技。科技牌是双面的,一面是基本的,另一面是进阶的。这照片里的都是基本面。要进阶的话,就看牌的下面部分所注明的事。这四张科技牌都是有两种方式可以做进阶。第一是在交易阶段进行左下角的转换。另一个则是要学会了并牺牲掉特定的另一张科技牌,就是右下角所注明的科技。进阶通常都是好的,因为后面的转换能力比较强,只是要记得做进阶有它的代价,要考虑值不值得。 |
桌子中央的共用区是这样的。这里的设置要看玩家人数。上面那一行是星球,下面的则是研究团。每一回合这两行牌会进行竞标。各民族花费太空船去争星球或研究团。星球争来每回合会生产资源。星球和科技一样,是可以进阶的,只需要花费指定的资源。研究团则是用来研发新科技。研究团牌会注明他们在研发什么科技,需要多少资源来研发,完成研发后资助他们的民族会得多少荣耀分。 竞标机制有一项重要的规则,就是最低价限制。每一张牌都有一个底价。有投标的玩家,如果出的价低,一些牌是不准买的。如果很多人投标,而出高价的人(也就是有优先选择权的人)选的都是一些低底价的牌,剩下的那一些高底价的牌,其他的玩家可能是买不起的。有时候出高价的人会利用这机制故意陷害其他玩家。 研究团不是一聘请到就能得分的。聘请来只是把他们锁定。等以后提供了足够的资源给他们完成研究,才可以得分。 |
左边的是我的星球。那 x2 标记是我的民族独有的,表示星球的生产力是双倍的。 |
一个回合就只有三个阶段。第一阶段是交易,所有玩家同时进行自由交涉。不只资源可以交易,星球也可以,自己的太空船也可以。连承诺也可以用来交易。这游戏里说过的话是要算的。所以承诺也能当成货币。交易阶段里也允许做一些特别事项,如完成科技研发、科技进阶、星球进阶。会允许这些事是因为在下阶段它们就会有效用。第二阶段是经济,包括星球的生产和科技的制造行动。这阶段里所获取的资源,大部分都是要到下回合的交易阶段才会用得着。第三阶段是交流。这时候大家会互相学习第一阶段有研发出来的新科技,也会进行星球和研发团的竞标。一个回合的流程其实是蛮简单的,只是实际执行还是会花时间,尤其是要衡量各资源的价值、要讨价还价、要思考怎样让自己的星球和科技进阶。
亲身体验
主要的分数来源是研发科技。研发科技通常有两种分数拿。一种是科技本身的分数。早期的科技分数值比较低,后期的高难度科技分数比较高。另一种是当回合的共享分。在越早的回合里完成研发,共享出去时分数就越高。靠研发得分,是两方面都要考虑的。研发科技需要大量资源,所以一定要提高自己的产能。这是玩家需要不停地追的。玩家要考虑怎样调整自己的民族和各项科技,哪一些科技应该进阶、哪一些可以放弃、要争哪一些星球。这些都影响自己的国家生产哪一些资源、生产多少。有了生产力,就可以去决定争研发哪一些科技。研究团的出场次序是随机的,玩家需要随机应变。提高生产、争取研发,就是这游戏的主线。在细度执行上,需要做很多的交易。游戏初期,自己生产的资源都是杂乱无章的,生产一些不怎么用得着的资源,或工厂需要的原料自己没有生产,需要和别人换。就算能渐渐把自己的生产线、转换链调整得越来越近完美、自给自足,但到后期要做的研究,所需资源实在很大,还是得靠交易去凑。交涉是逃不掉的,所以要懂得观察每一个对手要的是什么,要懂得衡量对方心里的价格,要看得清一笔交易对谁的好处比较大。
我玩的民族是植物民族,做殖民比较困难。民族牌已经说了我应该通过交易多拿太空船,以便能在殖民上保持竞争力,但我就是偏偏搞不好,殖民步伐很慢。我有一项特点是可以牺牲掉星球让一些起始科技进阶。我是有做了,并得了点荣耀分,但这分数很少,进阶后的科技虽然是好,但也不知道是不是真的值得。我觉得要得多分,还是得靠研发科技。
Tim 的民族是比较特别的,是个阴险的民族,基本上是勒索组织。他的其中一项能力是花费资源去抢别人的资源。这是名副其实的损人不利己。因为有这样的能力,他是可以威胁其他人在交易时开好一点的价钱,甚至是不公平的交易。和他交易过的人,当回合不会被他陷害,算是买保险,或是交保护费。他的能力是很可怕的。我觉得如果人人都向他屈服,那他就真的太赚了,所以大家不该向黑势力低头。我就提倡大家别受威胁,只要不妥协,就不会让他占尽优势。当然我这样做,有时候就得牺牲自己,成为掠夺目标。而且我也不是每一次都守得住,有时候还是背着良心乖乖交保护费,以确保快完成的大计不被打乱。
Tim 的另一项能力是把一堆资源送给对手时,同时送间谍。收货的人是不能拒绝的。间谍累积得越多,往后 Tim 就可以更容易的进行偷窃。送间谍要比较专心的送,才能达到足够的数量去方便偷窃。Tim 比较专攻 Allen。不过 Allen 也无所谓,先拿了资源才说。反而是这些额外的资源帮了 Allen 很多,他逐渐提升了自己的生产力和制造力,后来差不多达到了自给自足的境界。Allen 成为了最后的赢家。
四张起始科技牌,我让其中两张进阶了(左下和右上)。右上的科技牌没有输入,只有输出,所以是像星球那样的,存粹生产,是“无中生有”的。 |
这是很占空间的游戏。共用区所需的空间不算大,主要就是星球和研究团两行牌,但是各玩家的玩家区是需要很多空间的。每一次有人研发新科技,所有其他人都会跟着学会,每一个人的玩家区都得加一张科技牌。这一张桌子是不够用的,Sinbad的一些牌得放在左边那一张小几。一些游戏配件也放那里。 |
交易阶段的时候,我把下阶段(经济阶段)要用来做转换的资源放在相关的科技牌上,方便自己知道有哪一些资源我自已有用到,不能拿去交易,也方便自己看到还差哪一些科技牌还没有凑到足够的原料。经济阶段的生产和制造,是同步进行的,当阶段所产出的资源,不能拿到另一张科技牌做原料。所以科技牌不能一张一张像生产线连在一起。 |
这是研究团。上面是他们的名字,下面是他们在研究的科技。他们所需要的是18个绿色资源,或18个白色资源。白色格子里的转换,就是新科技的能力。 |
这是我的其中一张起始科技(左上角有星星标志)。左下方的进阶方式是牺牲一个森林星球和两个黑色资源,换取一点荣耀分和一个黄色资源。 |
感觉/想法
我对《Sidereal Confluence》的想法是它是个争分游戏。交易、交涉确实是其中一项最基本的行动,也是不可或缺的,但我是很自然把目光放在胜利条件,反而没有对交易有很大印象。就像氧气那样,是很重要,但专注在最终目的时,反而会忽视了它。这游戏也是开发游戏。自己国家的生产和制造能力是需要提升的。我自己也觉得有点奇怪,这应该是交涉游戏的《Sidereal Confluence》玩起来,反而是争分和开发的部分让我印象比较深刻。也许是因为这是复杂度比较高的游戏,有比较丰富的架构建立在基本的交涉机制上。我们六个人玩了大约三小时。不知道是不是我们玩得慢还是这是正常的。基本机制是交涉,所以我觉得人数至少要五六人才有趣,才多商机。中央区的可以争的星球和研究团也会比较多样化。
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