2019年2月26日星期二

《Stephenson's Rocket》(火箭号)

3人玩1次。

游戏大纲

《Stephenson's Rocket》是 Reiner Knizia 的旧作,第一版在1999年面市。绝版多年,到2018年才有第二版,我才有机会玩到。第二版规则只有一些小改,配件上改变比较大。

游戏中的火车模型做得很漂亮。

这是游戏图板。地图是英国,有大城(深褐色)、小镇(浅褐色)、起始镇(各火车公司颜色)。图板上有七家火车公司的起始镇,游戏开始时上面各放一辆火车。

左上方是工厂表,用来记录玩家在哪一些大城起了哪一类工厂。左下方是股份表,记录每一个玩家在每一家火车公司持有多少股份。

游戏中玩家扮演火车公司的投资者及运营家,通过开发各公司获取股份和分数。开发公司就是让公司的火车行走,然后延伸火车轨。当两家公司的车轨相遇,就会发生合并。图板上的公司会逐渐减少,到剩下一家公司的时候游戏就会结束。

玩家每一轮能执行两个行动,选项有三个,可以自由配搭,唯一限制是同一家公司在同一轮内不能开发两次。先说说开发。开发就是让火车走一步。火车只能前进到前面三个格子之一,不能后退。空出来的原地要放一个车轨板块。这可以想象成蜗牛走过的地方会留下粘液。这照片中的火车走过了三步。它开始是在橘色起始镇上的,第一步往东北走。第二步也是往东北走,接到了Guildford 这大城。第三步是转往北走,抵达另一个大城 Reading。褐色那建筑是车站,是玩家起的。

做开发的时候,玩家会获取一张公司的股票。要入股一家公司就要用自己的行动给它做开发。做开发的时候,任何持股人可以提出抗议要求改变路线,所以火车不一定按照现行玩家要的方向走。如果有持股人抗议,需要通过一个投标程序去决定最后的行驶方向。做这投标是要付出自己手上的股票的。股票很珍贵,搞抗议不是随随便便就搞的。

第二种行动是起车站。上面照片里就有一个白色玩家(我)的车站。车站要起在空地,而且不可以碰到火车。上面这车站起的时候,黄色公司的火车是还在起始镇的。我的打算是先起了车站,等这公司开发的时候,把火车引来我的车站。可惜后来事与愿违。

车站的用途是得分。每当一家公司抵达新的小镇,有车站的玩家就会按照公司(也就是整个车轨网络)有接到多少大城、小镇和起始镇来得分。车站最多的玩家得满分,第二多的人得一半的分数。一家公司如果接很多小镇,可以做很多次这样的得分。而且公司合并后,新的公司里的大城、小镇和起始镇会增加,分数值会越来越高。

车站起的地方距离火车至少会有两步,所以起车站要有远见,起了后也需要设法引导火车前进到车站的位置,要不然车站就白起了。做开发时的抗议机制,其中一个用意就是争夺火车会不会开到自己的车站。还有另一个机制是乘客机制。如果自己轮次里把火车开到别人的车站,能获取一位乘客。乘客会在游戏结束时做计分,最多乘客的人得6分,第二名得3分。乘客会引诱玩家帮助别人。

我们来谈第三种行动:起工厂。这很简单,就不过是在工厂表上放自己的方块。工厂表上每一行代表一个大城,每一行有三个位子可以放方块。工厂有四种,也就是工厂表里的四列。游戏结束的时候,四个行业的工厂会各自做计分,工厂最多的人6分,第二名3分。工厂的所在地必须有火车到达。如果工厂的所在地没有火车经过,工厂会作废。照片里的黑色标记是用来提醒玩家哪一些大城已经有接到火车轨。

这是玩家图板。左上角的是车站,那里的标志提醒玩家什么地方可以起车站。中间上面的是已经获取的乘客。左下部分提醒玩家做开发时如果碰到这三种情况需要做什么事。一个是火车抵达大城,一个是抵达小镇,最后一个是遇到另一家公司的车轨,也就是会导致合并。右下角的部分是游戏结束时需要做的所有计分。不明白的话会觉得很复杂,一旦明白了各标志,这是很实用的。

我们来谈合并。游戏中有七家公司,所以最多只会发生六次的合并,不过合并往往都是很关键的,必须好好部署、好好利用。一家公司的火车头碰到另一家公司的轨道的时候,自己就会被对方吞并掉。当时的最大持股人会按照公司有多少大城、小镇、起始镇得分。第二大持股人得一半的分数。所有持股人的股份以二换一转换成新公司的股票。旧公司从此消失、火车拿掉。不过新公司可能会大很多,大城、小镇、起始镇会增加,公司价值提高,会越滚越大。

得分的方式有几种,不过最主要的是公司抵达小镇时的得分(要靠车站多)和公司被吞并时的得分(要靠股票多)。其他的得分是辅助性的。

这游戏单靠解说规则不太能表达玩的感觉,我们还是来讲故事吧。

亲身体验

我和Allen、Jeff三个人玩。我白色、Allen蓝色、Jeff褐色。

游戏初期只有三家公司被启动,西边的绿色公司、东边的深蓝色公司和南方的橘色公司。这时候我们起的车站还算平均,而且目前火车都乖乖开到车站。主要是因为有乘客这奖励的吸引力。

深蓝色公司有Jeff(褐色)投资得比较多。开发得多,所以他的股份也高。这时候已经开始埋下危机,当时我和 Allen 还没意识到。

深蓝色公司后来走强,变得势不可挡。这时候红色公司已经启动,而且也已经被深蓝色公司吞并。Jeff主导的深蓝色公司因为越做越大,我和Allen都想分一杯羹,但是结果就是令它越滚越大。Jeff继续保持最大股东的位置,我们支持深蓝色公司,反而是帮了他更多。深蓝色公司里车站最多的也是Jeff自己(褐色)。不过现在 Allen (蓝色)在设法和他争车站最多。Allen已经在西北方深蓝色火车头前方部署了蓝色车站,打算把深蓝色火车头引到那里。绿色和橘色公司情况尴尬,做得不大不小。

Allen(蓝色)起了车站,想介入橘色公司。如果他成功介入,就会大家各有一个车站,变成谁都没有优势。

左上方深蓝色火车头拐左,就是不肯去Allen的蓝色车站。所以深蓝色公司里的车站争夺,Jeff(褐色)和Allen暂时还是旗鼓相当,二比二。不过绿色公司的火车头正向深蓝色公司的网络进发。绿色公司有两个我(白色)的车站和一个Allen的车站。如果和深蓝色公司合并起来,合并后的公司就会是Allen的车站最多。

西北方紫色公司、北方灰色公司、还有东南方黄色公司,到现在还没有动静。

现在绿色公司冲进了深蓝色公司怀抱,被吞并了,绿色火车头消失了。每一次发生合并,持股状况就会有变动。如果旧公司持股人的股票数量高,转换成新公司的股票时,就会影响新公司里的持股排名。这是重要的考量。股票转换是二换一,搞合并最好是乘对手的持股是单数,这样他们就会浪费掉股票。

被吞并的公司要放一个打叉标记。后来深蓝色公司自己也被吞并掉了,和紫色公司合并。名誉上是被吞并,但实际上未必如此。Jeff的持股高,转换成新公司的股票时,他在新公司里还是最多股票的。

紫色公司是很迟才开张营业的,但是反而吞下了四合一的老公司,成为一家超级大公司。深蓝色公司做了很多次得分,而最大受益人就是掌控深蓝色公司的Jeff。到后来我和 Allen 都知道是不可能追得上他的,只能分头尽量和他争夺不同的东西。我们应该更早就有警惕,不能让事情发展成这样的地步。到这地步,已经是无法挽回了。玩《Stephenson's Rocket》需要思考、需要清楚行动的后果。

这时候紫色公司里车站最多的是Allen(蓝色)。我是故意要造成这样的情况,至少不能让Jeff在持股和车站两方面都夺取第一名。仔细看南方橘色公司的发展路线,就会看到它是躲过了一个Jeff(褐色)的车站。我和Allen不能让Jeff再带车站进入大公司。

灰色公司已经启动。我(白色)部署了两个车站,打算靠合并把车站加入大公司,去争车站霸主位置。

大公司(紫色)果然是被灰色公司吞并掉了,我的两个(白色)车站也顺利进入大公司。

游戏结束时,只有最底下的大城 Brighton 没有火车路到达,所以那里的工厂作废。四种行业里,我(白色)争赢了织布业(第二列)和酿酒业(第四列)。

最后分数,我(白色)42、Allen(蓝色)51,Jeff(褐色)已经抛我们远远的,还在继续加分。惨败啊!

灰色公司在这样的情况下成为了孤立公司,因为它现在不可能制造合并,也不可能去到新的大城、小镇或起始镇。它被自己的路轨封锁了。游戏结束条件严格来说不是要六家公司被吞并,而是六家公司被吞并或者孤立。被孤立的公司不会再发股票,所以无法再争夺持股。

感觉/想法

看《Stephenson's Rocket》规则的时候,感觉像《Acquire》,因为玩家要争持股,也要通过吞并获利。《Stephenson's Rocket》里最多会有六次合并,《Acquire》多数不只六次。《Stephenson's Rocket》让我觉得很不像 Reiner Knizia 的游戏。他的游戏通常是很精简的,得分方式比较直接也容易明白。《Stephenson's Rocket》虽然行动只有三种,但是三种行动后面,尤其是开发公司这行动,是有很多后续可能性的。有很多考量,也可能引发很多后续行动,各种得分。玩家需要有大局观,需要明白自己和对手的各种小举动会有什么深远的影响。我觉得这不是适合新手的游戏。这不是浅白的游戏。这是有深度、有居心的游戏,就像《两河流域》(Tigris & Euphrates)。单一行动看似简单,规则字面上也简单,但后面有深长的考量。

这是公开资讯游戏,而且是没有随机性的。围棋、象棋、西洋棋都是这样的游戏。想象成这样的游戏的话,会有点压力,因为这些都是感觉蛮认真、严肃的游戏。游戏中的变化完全是出自玩家的决策。玩家的技术和熟悉度绝对会影响赛果。这种技术为主的游戏,最好是和技术相近的对手玩,要不然就需要玩的时候有沟通、有公开讨论、有教导新手各行动的利弊,要不然容易出现一面倒的情况。

玩了《Stephenson's Rocket》后,我感觉自己明白为什么它没有 Reiner Knizia 那个年代的其他游戏那么走红。像《太阳神》(Ra)、《穿越荒漠》(Through the Desert) 都很早就有再版,不用等十九年。《Stephenson's Rocket》的接受度没有其他游戏广泛。不过喜欢的人,对它的评价是高的,所以一直都有人埋怨怎么没有再版。

绿色火车也很漂亮。可惜绿色是公司颜色,不是玩家颜色。我喜欢当绿色,也习惯了当绿色。没有绿色的话,白色是第二选择。

2019年2月15日星期五

《Cryptid》(寻龙记)

4人玩1次。

游戏大纲

《Cryptid》被归类为推算游戏。玩家扮演生物学家,要寻找传说中的一只神秘生物。大家收集到不同的线索,各自知道龙可能在哪一些地方,不可能在哪一些地方,不过没有人知道准确的位置。游戏的目标就是要第一个找到龙穴位置。

游戏中有很多不同的场景牌。游戏开始前要抽一张,然后按照场景牌设置图板和图板上的地标。图板上有不同的地形如沙漠、湖泊、树林。

场景牌背面会注明每一个玩家要读取的线索。这照片里的指示是如果三个人玩,一个玩家要看红色册子里的17号线索、另一个要看绿色45号、最后一个要看蓝色84号。

玩家册子会列出这样一大堆线索。每一个玩家要按照场景牌的指示查看相关的线索。线索有很多种,例如龙穴在沙漠里、龙穴在白色地标三步以内、龙穴在熊的活动区内。玩家靠自己的线索无法知道龙穴的准确位置,要所有线索结合起来才能算出准确位置。

设置好的图板是这样子的,会有一些三角形和八角形的地标。如果仔细看的话,会看到有一些格子里有黑色虚线或红色实线。这些是野生动物的活动区。

玩家有方块和圆盘两种棋子。方块用来标明不可能是龙穴的地点,圆盘则用来标明有可能是龙穴的地点。游戏开始前,每一个玩家要在图板上放两个自己的方块。

每一轮玩家做的事只有两个选项,第一是发问,第二是搜索。发问就是指明一个地点,再指明另一个玩家,问他这地点可不可能是龙穴。被问的玩家一定要诚实地按照他的线索回答。如果不可能,就放方块。有可能,则放圆盘。如果放的是方块,现行玩家自己也必须在图板上的另一处放方块。

做搜索的话,必须选择一个有可能是龙穴的地点搜索。做搜索的玩家一定要放圆盘。如果搜索地点已经有自己的圆盘,就得在另一个地点放圆盘。搜索的程序是从现行玩家的下家开始,一个一个玩家要检查这地点可不可能是龙穴。如果可能,就放圆盘,然后继续让下一个玩家检查。如果不可能,就放方块。方块放了后,往后的玩家不需要再检查。要是所有玩家都放圆盘,就表示找到了龙穴。图板上只有一个地点是符合所有人的线索的。现行玩家就成了赢家。

亲身体验

游戏归类为推算游戏,主题上是大家要推算龙穴所在,不过实际玩的时候,大多数时候是在推算其他对手的线索,因为要靠猜测他们的线索,才能找到龙穴。线索的种类是有限的,每一个玩家册子里有列出。在猜测别人的线索同时,也必须尽量隐瞒自己的线索,甚至是误导别人,例如自己明知道某一个地点不可能是龙穴,还故意要发问。

图板上的所有棋子都是提示。分析棋子是要按照玩家颜色分析的,因为要个别去推算每一个对手的线索是什么。对手会选择哪一些地点做发问、做搜索,都是提示。这游戏玩起来是会突然大家静下来,沉默地运算。玩家要从很多的可能性中慢慢筛选出可能的线索。每一步棋都想要探出新的资讯。要不然就是要制造假象。

我是湛蓝色(半青半蓝的颜色)。我的线索是龙穴在绿色地标三步之内。图板上有两个绿色地标,一个在最上面那行,一个在最下面。我放方块时,故意只放在湖上。用意是让别人以为我的线索是“不在湖泊里”。不过我看也骗不了别人多久,顶多只是尽量不透露更多资讯给别人。这时候我已经有两个圆盘在图板上,也许人家已经猜到我的线索是绿色地标附近,因为两个圆盘都是在绿色地标旁边。

玩《Cryptid》的思考模式是要设法令对手透露新的资讯,不能让任何人守着太多资讯。自己的线索守得越紧,就越有优势。做发问,最好是平均地做。如果有些人的线索大家已经猜得差不多,但有些人的大家都毫无头绪,那就应该大家专攻还在守口如瓶的人。不这样做的话,他的优势太大了。我们玩的这一局就是有出现这样的情况。线索守得最紧的人,成了第一个找到龙穴的人。

黑色棋子用来让现行玩家标明要发问或要搜索的地点。

我们四个人玩。有四个圆盘叠在一起的地方就是龙穴所在。左边有一叠棋子是三个圆盘一个方块,表示按照其中三个玩家的线索来算,这地点有可能是龙穴,但是有橙色玩家的方块,就表示橙色玩家的线索否定这地点是龙穴。

感觉/想法

玩《Cryptid》的感觉是不同的、新鲜的。我喜欢也享受这不一样的体验。它是个需要用心计算的游戏,是会伤脑筋的,需要有耐性去做推算。主题说是去寻找龙穴,但实际上是大家在互相推算彼此的线索,也同时在设法误导别人、在尽量守住秘密。这感觉反而比较像各情报局在互相刺探,大家在斗快找到事情真相。这是可以和非玩家或休闲玩家玩的游戏。它不难教,也不难玩,而且题材有趣。

2019年2月12日星期二

《Q.E.》(印钞票)

4人玩1次。

游戏大纲

《Q.E.》是 Quantitative Easing 的缩写,是量化宽松的意思。我是要上网找才知道这名词的。这游戏的第一版是手工制作的,大部分配件都是木制的。制造的量很少,有买到的人不多。由于评价好,后来发起了 Kickstarter 集资活动,而且成功达到筹款目标,预计2019年年中会完成制作,正式再版。第一版是没有美术设计可言的。第二版就漂亮多了。

这游戏里玩家扮演四个国家的中央银行。世界经济萧条,多家大企业面临倒闭危机。国家不能让这些大企业倒,一定要救。故事是这样。不过最关键的地方就一个:央行是可以无限印钱的。我们四个人玩,游戏有十六家公司要卖,会进行16次拍卖。16家公司来自四个不同国家、来自四个不同的行业,这些都是平均分布的。拍卖的模式是现行玩家翻开一家公司牌给大家看,然后公开标明自己肯花多少钱买下。接下来其他玩家就得秘密投标,在自己的投标板块上写下肯出多少钱买。这些板块只让现行玩家看。如果有人出的价比他高,他只宣布买家,不公开卖价。所以只有买家和现行玩家道真正卖价。其他有出价的玩家只会知道买家的价钱是比自己高的。整个游戏就是在重复这个拍卖流程。让这整个流程有趣的是两件事。第一是无限印钱,第二是如何得分。

玩家手上没有现金。出价不必顾忌付不起,因为央行是可以印钞票的。乍听起来不合理。重点在于游戏结束时印最多钱的国家会破产,玩家出局。只有剩下的玩家有得比分数定胜负。

算分有几种方式,主要目的是给各公司制造价值。首先每一家公司有分数值,最低分的1分,最高分的4分。4分公司自然就比1分公司有价值了。玩家买公司的时候,如果有买到自己国家的公司,会有分数。因为有面子。每一个玩家在游戏开始前会被秘密分派到要支持某一个行业。收集到自己要支持的行业会有额外分数。另外如果收集到的行业够多样化,也是有分数拿。总之公司收集得多,总不会错。游戏进行的时候,每一回合可以做一次放弃投标来得2分。2分不多,但有时候反正不想争,或知道争不过,2分是不拿白不拿。

游戏规则是蛮简单的。游戏困难的地方是怎样开价。

右上角就是当轮要卖的公司。公司牌有注明国家(这一个可以想象成法国)、分数值(2分)和行业(汽车)。左下角是现行玩家(我、绿色)开的价:$8。红色黑色玩家已经开了价,写在他们的投标板块上,面向下放到图板上。

左上是我的国家旗帜。这应该是英格兰吧。左下是我秘密分派到的行业,汽车业。右上是弃权牌。如果当回合有放弃投标(也就是投$0),得了2分后,这弃权牌要反过来,提醒自己当回合不得再靠这得分。右下角的 Q 是起始玩家标记。每回合会换人当。

这一张照片和第一张比起来,就能看出竞争提升了多少,钱越印越多。第一轮的开价是8块钱,现在已经提升到60块。

亲身体验

这游戏玩起来是试胆游戏,看你敢出多高价。我和 Allen 都是比较保守的,不太敢出高价。问题是公司还是要争的,不争就会少分。所以玩家要做的是敢敢出高价争公司,只要确保有别人印的钱比自己多就好了。这是有趣的拿捏,就像赛跑要让自己拿第二。明知道自己能冲到第一名,但却要忍住,同时又不能让后面的人追上。

Jeff (右)和玩家甲(上)都比较大胆投标,所以他们争到的公司比我(下)和 Allen (左)多。我在游戏初期开价8块,现在开价已经是80块了。游戏初期买到的公司真的是赚大了。我怀疑涨价是一定会发生的,因为大家都想争赢对手,大家都有出高价的压力。

游戏结束时,很明显赢家不是 Jeff 就是玩家甲,因为他们的公司多,分数高。问题只在于谁印钱印最多,要被淘汰出局。我们分数算完了才揭晓,这样比较刺激。结果出局的是玩家甲,赢家是 Jeff。我和 Allen 的公司少,无法竞争,我们只看谁印的钱最少,能得奖励分。我们的分数很近,谁会包尾就看谁没拿到这奖励分。成绩揭晓时,印最少钱的是 Allen,所以他是最佳央行主席,而我则是包尾玩家。

感觉/想法

《Q.E.》是个机制简单但却蛮动脑筋的游戏。怎样出价需要细心思考,也要捉摸对手的想法。游戏玩起来可以很认真,很有计算。虽然机制简单,但并不是轻松的游戏。这游戏在模拟经济和人的心理,有点像在做经济学、心理学试验。这是很有互动的游戏。

今年将出版的第二版漂亮多了。图片摘自Boardgamegeek。有兴趣买的朋友可以试试看这链接

2019年2月8日星期五

《The River》(大河记)

3人玩1次。

游戏大纲

《The River》是 Days of Wonder 所出品,是个轻量级的工人指派 (worker placement) 游戏。玩家扮演开拓者,沿着河流开发土地、起建筑。这是争分游戏,游戏结束时以分数定胜负。游戏有两种结束方式,第一是当有人完成第五个建筑,第二是当有人开发第十二块地。

这是主图板,这里分成各小岛,都是玩家可以指派工人的地方。我们来分开一部分一部分解说。

主图板这部分让玩家选择土地板块放到自己的图板上。土地有各种能力。最基本的是有生产资源的能力,和储存资源的空间。有一些能按照特定条件得分。有一些有一次性的好处,像左上角这个让玩家马上拿四个石矿资源。派工人来这里拿板块,每人只限两个工人,所以是不怕板块被别人抢光,只是怕剩下的不是自己所要的。结果还是需要抢。

左上角是用来起建筑的,不限制人数。起建筑需要付出资源。建筑起了有分数,也可以从这里拿那些圆形的分数牌。有船标志的地区是用来抢优先顺序的,谁抢到船就是起始玩家。左下角用来让玩家调动个人图板上的土地,这能帮助玩家在游戏结束时得分。右边四个地区都是获取资源用的。砖块、木材、石矿的总数量有限,如果配件不够,是生产不了的。生产砖块、木材、石矿要看自己的个人图板上的生产能力。基本资源的生产区有两个空位。早来的人能生产多一个资源。白色的火鸡是万能资源,可以当作任何资源来用。要拿火鸡一个工人来只能拿一只,不过这里不限制人数。

这一区用来放玩家可以起的建筑,是每一回合开始时会补满的。建筑牌列出所需资源和建筑本身的分数值。派工人来这里不是起建筑。那是在另一区做的。派人来这里只为了预定,也就是资源不够的时候,先把牌拿在手中,以后才起。如果有自己想要起的建筑,怕别人会抢先起了,就要做这样的预定。

这是玩家图板,从河口到根源共有十二个地方可以开发土地。做开发必须从河口开始一步一步的开发。资源标志是各种资源的生产能力,派工人去做生产的时候就是按照这些标志的数目生产的。红色仓库标志用来储存资源。仓库不够的话,多出来的资源得弃掉。图板本身已经有了一些标志,而且每一个玩家的图板有不同。当用新的土地板块把标志盖掉,这些旧标志会失效。这是需要考虑的。

右边五个圆形提醒玩家建筑最多能起五座。第二个圆形上面有一个工人,表示起了第二个建筑时,能获取这一个额外的工人。十二个土地板块的位置上有一些工人打叉标志,这表示土地开发到那里,就会有工人要移除。这些工人会退休,要放在那四个荣休位置。玩家会少了工人用。由于工人会退休,开发土地不能贸贸然地做。做太快,人力会少了。

仔细看的话,第二行和第三行土地的右下角有2分和6分标志。这是在游戏结束时要做计分的。每一列土地板块,如果是相同地形的话,可以得分。如果同一列里面头两个地形相同,值2分。如果三个都相同,值6分。玩家在争土地板块时,地形也得考虑在内。主图板有一个地区可以让玩家调动土地板块,就是为了游戏结束时的得分。平时生产资源、储存资源,土地板块位置是没有影响的。

拿这一张照片和上一张比较的话,就会看出我有两个土地板块交换了位置。这就是为了游戏结束时的得分。我要右边那一列的地形相同。这时候我已经有一个工人退休了,住在河流的第一个转弯位。建筑我起了三个,塞在图板右边。

亲身体验

我和Allen、Jeff共三个人玩。《The River》是轻量级的工人指派游戏。开发土地,主要是加强自己的生产能力和增加仓库空间。这两者的最后目的就是凑够资源起建筑。这是游戏主线,玩家要生产资源,等囤积足够时,就用来起建筑。不过要赢不一定只靠起建筑。起建筑有两种分数,一个是建筑本身的分数,另一个是早起建筑的奖励。玩家一方面会想盖需要多资源而分数高的房子,另一方面又想抢先盖便宜房子,夺取早起建筑的奖励。土地的分数可以有相当影响力。能完成一列相同地形能得6分,是很不错的。一些土地也有特别的得分方式。

自己的图板上有多少仓库,会决定了哪些建筑起得到、哪一些起不到。建筑会指明需要多少资源。如果根本不够空间放这数量的资源,就不可能起这样的建筑。不过如果做预定的话(先把建筑牌拿到手上),可以少付一个资源来起建筑,所以如果某建筑所需资源只缺一个仓库的话,还是有可能起到的。

我的玩法是急促的,没有特别挑要起什么建筑,如果能起贵建筑固然是好,但主要是看哪一个方便起,就尽快起。不过这做法不一定是最有效率的得分方式。我确实是逼得游戏比较快结束,因为有人起了第五个建筑游戏就要结束。不过最后我的分数偏低,所以快不一定就好,还是应该细心一点计算怎样得分最有效率。

一个行动就只拿一只火鸡,似乎不太划算,不过万能资源有的时候还是方便的。

感觉/想法

《The River》的对象不是我。我们玩了后,都认为这是家庭游戏版的工人指派游戏。这是比较入门的游戏。像我这些老手,如果要玩工人指派游戏,会选择比较有深度的。对我来说,入门的工人指派游戏的用途是教别人玩这一类游戏。如果我想让一些初学者玩工人指派游戏,这可以派上用场。除此以外,没什么动力去玩。这游戏比较适合喜欢轻量级游戏的玩家。

2019年2月2日星期六

新年快乐

祝大家新年进步、身体健康、平平安安、心想事成!

2019年2月1日星期五

桌游照:《Exit》、《Star Realms》

几个月前一口气买了三盒《Exit》,因为太太说有兴趣玩,可以乘学校假期和孩子们玩。孩子们是有兴趣的,不需要勉强捉他们玩。我们似乎越玩越退步,花的时间长,而且都需要动用提示。几次玩都超过一个半小时。里面的谜题还是蛮有创意的。《Exit》系列的游戏,我不算特别热衷,但是如果太太孩子有兴趣玩,我是很乐意玩的。

《The Forgotten Island》是流落荒岛的故事。

用的转盘上都是海岛、海盗有关的图案。

册子像是航海日记。

《The Polar Station》的舞台是冰冷的北极。玩家扮演困在研究室里的研究员。

册子做得像研究报告。转盘这一次是直接用数字而不是用各种标志,不需要玩家在解谜时从数字转换成标志才能在转盘上找到所需的配搭。

《The Polar Station》我们是在亚庇玩的,那时候是圣诞节期间,我们回老家休假,孩子们是学校假期。我们花了1小时47分才逃脱,而且还需要动用三个提示。

《The Forbidden Castle》是难度比较高的,第四级(最高是第五级)。里面的谜题,也确实有几个有点阴险。故事和之前的另一个《Exit》游戏有关联,不过并不需要玩过上一个才能玩这一个,只是有玩过的话会有连续的感觉。故事发生在古城堡。

册子做成一本老书的样子。转盘是特别的,会组成不同的钥匙。

大部分的游戏配件和其他的《Exit》游戏一样:册子、转盘、红色的谜题牌、蓝色的答案牌、绿色的提示牌。这一次的额外配件是一套盔甲,蛮有趣的。

我们用了1小时44分。提示牌用了六张。不过游戏中我们做的一个选择让我们算分时可以少算一张提示牌。我们最后分数是5分。要知道分数是多少需要查看分数表,按照时间和用过的提示数目查看分数。

现在我已经玩了六款《Exit》游戏,里面的谜题还是新鲜的,没有觉得有重复。虽然有一些有共同点,但还是不同的谜题。可能还会再买。如果太太和孩子说还有兴趣玩,就会买。

在手机上玩《Star Realms》,我很少谈论,只有一年一度做年度总结时才会提起这游戏,因为几年来都是玩的局数最高的游戏之一。《Star Realms》的扩充我多数都有买。最近买的一个我觉得不错,所以要提一提。这是任务扩充(Missions)。游戏开始时各玩家随机抽三项任务。如果能达成任务所需条件,能获取一些好处。如果三项任务都完成,就立刻赢。玩家多了一个取胜方式。有时候战斗上不够对方强,可以靠任务获胜。有时候对方看似要靠任务取胜,自己就有时间压力要尽快靠战斗力把对方打死。整体上游戏比较刺激。

运气因素有增加了。有时候倒霉起来拿到的任务是有冲突的。例如有一项任务需要同一轮下三个不同派系的牌,但另一项任务却需要同时有三张同一个派系的基地或太空船。有些任务会指定要下特定的派系的牌,甚至会指定某某派系的太空船或某某派系的基地。如果桌面迟迟不出现这一类牌,那任务就不可能完成了。要不然就是出现得少,又老是被对方抢先买了。

有了任务,有时候可以留意对手怎样买牌,去猜测他是不是为了完成任务而买的。我自认有点懒,没有特别去注意和防范,不过我猜想这样做是有帮助的。

有了任务,领袖牌变成比较强。有一种任务需要玩家启动派系组合能力。领袖买了,可以一直留着,不像基地会怕被打掉。等到有特定派系组合能力的牌出现,才启动领袖,就能很方便的完成任务。