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2017年5月1日星期一

《Alchemists: The King's Golem》(炼金术士:国王的泥巨人)

3人玩1次。

游戏大纲

《Alchemists》是2014年的游戏,是题材特别的推算游戏 (deduction game)。几年前玩过一次,差一点就想买下,不过后来一直没有再玩。最近出了扩充,Ivan买了带去Boardgamecafe.net玩,所以有机会再玩。扩充是叫《国王的泥巨人》,里面有几个模组,变化最大的自然就是泥巨人这一个模组。我们所有模组一起用。

这就是国王的泥巨人。玩家多了一种行动,可以在泥巨人身上做试验,看看它对什么原料有什么反应,继而研究出需要用哪两种特定的原料启动它。国王是对这泥巨人特别有兴趣的。玩家在它身上做试验、对国王呈交进度报告,都会得到一些好处。当宣称懂得启动泥巨人时,国王会把泥巨人借给你试。成功的话会得到国王的赞赏(得分),不过如果失败的话,会被国王骂(扣分)。尝试启动泥巨人时要用手机的应用程式,它会显示出启动是否成功。上图是成功的样子。

推算记录表要用新的。左右两边的日和月标记表示现在每一种原料有分昼夜两类。玩家有多一项行动:可以使用国王给的准证去国家图书馆学习,去确认其中一种原料的昼夜属性。知道了属性,可以去除该原料的四种元素组合可能性。这有助于确认出原料的真正元素组合。最下面添了三组栏位,都是和泥巨人有关的。第一组用来记录每一种原料拿来对泥巨人做试验时,会不会让它冒烟、会不会让它胸口发热。让泥巨人冒烟的,是特定颜色、特定大小的元素。让它发热的则是另一种特定颜色与大小的元素。第二组栏位用来让玩家推算及记录到底是哪一种元素让泥巨人冒烟、发热。当这两种元素确定后,就可以用第三组栏位算出可以启动泥巨人的元素。让泥巨人冒烟发热的两种元素可以直接引领玩家找出启动泥巨人的元素颜色和正副属性。这样的颜色及正副属性组合,只会有两种原料有,所以玩家就可以知道启动泥巨人所需的原料。

这是泥巨人研究的小图板。玩家的标记开始时放在左下角。第一和第二次做试验可以晋级到下一个阶段,但要晋级到最高阶段则必须成功启动泥巨人。前面两次晋级只是用来让玩家够资格呈交报告。呈交报告时做的事如右下角的图表。我们来看看下一张照片,继续说明。

第一种报告是向国王报告某两种元素其中一种会让泥巨人冒烟或会让泥巨人发热。蓝色玩家这时候就呈交了这一种报告。蓝色玩家那两个面向下的板块是两种不同的元素。由于还没有十足把握哪一种让泥巨人发热,暂时就报告两种可能性。第二种报告是向国王报告特定一种元素是让泥巨人冒烟或发热的元素。这时候红蓝绿玩家都很肯定是什么元素令泥巨人冒烟,所以都呈交了这样的报告。第三种报告是修正之前呈交的报告,把那些指明两种元素的报告里的其中一种元素拿掉,也就是升级成只有一种元素的报告。

不管是一种元素或两种元素的报告,游戏结束时都会做计分。单一元素的报告如果确认是正确,分数最高,但是如果错了,扣分也很高。两种元素的报告如果对了,分数比较低,但相对如果错了扣分也比较少。大家呈交的报告是保密的,所以玩家通常无法靠对手呈交的这些报告推算出什么。

这小图板是另一个新的模组。这里有三种新的论文。原版的论文都是以原料为主,但这些新的则是以元素为主。如果玩家对某一种颜色的元素有足够的认识,可以发表论文说这颜色的正极或负极元素可以在什么原料里找到。发表这一类论文和发表基本的论文的差别在于要交付国王给的准证,而不是付钱。这一类论文和原本的论文大部分是一样的,同样可以得分、也可能会因为犯错而扣分、也会因为有发表足够的论文可以得到研究津贴。

这是主图板上扩充的部分,多了最上面的和最下面两种行动。上面那个是去国家图书馆学习。只要付国王准证(紫色标志)就可以进图书馆一次,确认一种原料的昼夜属性。下面的行动则是和泥巨人有关的行动。可以做试验,或尝试启动泥巨人。中间那个商人行动组是原版游戏就有的,不过加了扩充后也是有了小修改。原本是每阶段卖三种仪器,现在是卖四种。第四种是要用国王准证来买的。

这些起始牌是新模组。原版游戏的起始资源是大家一样的。用这新模组的话,每人要抽四张资源牌然后选两张,作为自己的起始资源牌。这只是小更动,但我觉得是不错的,让玩家之间有一点差异。

这又是另一个扩充模组。这是玩家顺序表。回合开始时玩家要轮流把自己的棋子放在表上其中一个位置。不同的位置有不同的费用或奖励。棋子都放了,该回合的玩家顺序就依照棋子的排列。顺序表本来是印在图板上的,而这扩充模组包含了好几个不同的顺序表,每一回合要用不同的。这样每一个回合玩家能得到的奖励会不同。这和起始牌模组一样是小变化。简单,但能让游戏有未知数。

亲身体验

由于和上一次玩相差了一段时间,很多细节和策略已经忘了,这一次玩我就决定专心做好推算。赚钱买仪器的部分我是故意忽略了,因为想思想简单地玩。这其实在战略上不是好事,因为仪器用得对是很强的。 Jeff 和 Ivan 都没有错过。我对自己做的推断是觉得挺满意的。到游戏后期我觉得八种原料我都有把握知道元素是什么。不过这其实是浪费的。我根本不够时间推出那么多论文,知道了那么多也是白费。我为了享受陶醉推算而牺牲了竞争力。要赢的话,懂得分配资源争分才是最重要的。我也注重泥巨人的研究,因为这是新模组,我想多理解、多体验。泥巨人这模组是比较复杂的扩充,让玩家多了很多方式可以做推算。我觉得它厉害是在于当中的推算和原本有的是丝丝入扣的。研究泥巨人可以帮助推算八种原料中的元素,而研究原料也有助于推算出怎样启动泥巨人。这让整体的推算机制更丰富,不会觉得泥巨人是多余的一块。

新类论文我会觉得有一点多余。可能是因为三个人玩,所以觉得发表论文的机会太多,少了竞争性。如果只有两个人玩会更糟。四个人玩也许会好一点。我们玩的这一局,新类论文只有 Jeff 在发表。我和 Ivan 两个人争普通论文。的确是有点需要争,但不会很激烈。

玩这游戏的推算是有趣、有成就感的。撇开争分、争输赢,它有一种查出真相的乐趣。这是解数学题、解谜的那种乐趣。我这一次玩主要是享受这过程(因为后来实在是败得太惨了,只能这样安慰自己)。我这一局犯了两次错。第一次是我推算原料的组成元素时算错了,论文发表错了,被 Ivan 推翻时要扣分。我回头再看自己的演算过程,找到了自己错在哪里。是我粗心了。这游戏的演算一定要很小心做,因为错一步可能影响到后面算下去的全部错光。我的另一次失误是在推算引泥巨人冒烟发热的元素。我对自己的泥巨人研究可是很有信心的。第一个向国王自荐能启动泥巨人的是我,而我也成功启动了。哪里知道两种所需的原料虽然算对了,但是两种能刺激泥巨人冒烟发热的元素我却弄反了。结果国王对我的报告书大发雷霆,扣分扣死我。我回头检视自己的记录,发现我竟然把试验结果记录错了,难怪会弄反。

不可能的组合我已经画得差不多七七八八,已经是信心满满了。哪里知道犯了两次要命的错。

感觉/想法

《The King's Golem》这扩充适合已经玩了基本游戏很多次的玩家。还没试过基本游戏的话,应该先玩基本游戏。基本游戏本身已经很丰富了。扩充里的一些小模组让游戏添一些变化,严格上可说是可有可无,但对于玩了很多次的玩家,有点小变化是好事。泥巨人这模组是蛮大的扩充,还没熟悉基本游戏的话,最好别碰。如果熟悉了,这模组会让游戏更丰富,而且它和基本游戏是很协调的。这一点我觉得设计师做得很好。多了那么大一块,不会觉得勉强。

2015年5月10日星期日

《Alchemists》(炼金术士)

4人玩1次。

《Alchemists》是2014年艾森游戏展其中一个大热游戏,要详细介绍也许是多余的,因为已经太多人作了介绍、写了评测。我就尽量规则部分少写一点、感想部分多写一点。

游戏大纲

《Alchemists》被归类为推理游戏(deduction game)。玩家扮演奇幻世界里在大学做研究的炼金术士,要研究出八种原料的化学元素。推理的确是占很大部分,因为玩家要靠各种试验测出、算出各种原料的元素。我们先来上一堂奇幻世界里的化学课:

每一种原料都有三种元素组成,一红一蓝一绿。元素可能是大可能是小,可能是正可能是负。两种不同的原料配在一起时,会产出什么药就要看两种原料的元素。首先要找正负号相同的元素,然后要看一边是大一边是小。这图片里的四种组合都会配出蓝色负号的药,也就是疯癫药。

游戏开始时大家对所有八种原料的元素都一无所知,要通过各种试验慢慢推算。《Alchemists》也是个工人指派游戏(worker placement game),每一回合大家要把自己的行动棋子放到图板上执行各种行动。玩家可以采集原料、可以拿学生来做试验(让他喝自己配出来的药)、可以拿自己来做试验、可以买法宝、可以发表论文、可以推翻别人论文、可以将原料提炼成金币、可以配药卖给路过的探险家。做试验、推翻论文和卖药是可以让玩家获取资讯的方法。做这些事都需要用到一个智能手机程式。做试验和配药来卖都会用掉手上的两个原料,对手不会知道自己用了什么原料,可是试验结果是要宣布给大家知道的。推翻论文时不需要动用原料,只需要大声宣称别人的论文里的那一种颜色的元素弄错了。程式会显示推翻行动是否成功,也就是会揭露那一种原料的那一个颜色的元素是正号还是负号。

玩家屏幕后就是这个样子。三角形很多圆洞的地方是用来记录试验结果的。放了一个红色负号的地方是蘑菇和羊齿蕨两种原料交错的地方,表示我拿蘑菇配羊齿蕨时配出毒药(红色负号是毒药)。

这一张有8x8格子的纸用来记录玩家的推断。我打叉的地方表示我肯定原料不是那些元素组合。

手机程式会用手机的相机功能测出玩家要用的两种原料。按下确定键,程式就会显示出试验结果。

这是放在玩家屏幕前面的玩家图板,是个小图板。主要用途是让别的玩家知道自己曾经配过什么药。我目前配过毒药(红色负号)和麻痹药(绿色负号)。左下方的格子是拨款格,每当获得拨款就要把拨款证放这里,游戏结束时有分数拿。

得分方式有几种,多数都围绕发表论文和推翻论文。发表论文能提高声誉(声誉在游戏结束时会一对一转换成分数),每一回合论文最多的玩家能提高声誉,每一次举办高峰会也会看论文数目提高或减少声誉。游戏结束时手机程式会宣布所有原料的元素,那时候就要看大家发表的论文是否有出错。对的论文能得分、错的要扣分。不过有一种论文是免死论文,发表这一种论文时可以指明某一种颜色的元素自己并不确定。发表论文时,论文标记是面向下放的,所以对手不会知道自己下的是正规论文还是免死论文。免死论文被推翻或被拆穿时,如果错的地方正是那指定的颜色,玩家就不必受罚、不用扣分。不过相对的如果论文是对的,是不能拿分的。发表这些免死论文绝对有它的价值:可以避免在高峰会时因论文太少而丢脸(会扣分)、可以赢得校方拨款(获取拨款也能得分)、可以提高声誉、甚至可以故意扰乱对手。

这是论文图板,上面有八种原料。玩家可以在这里发表论文,宣称某一种原料的元素是哪一个组合。发表论文可以提高声誉,发表得多也可以得到大学的拨款。不过万一自己提出的理论有错,被人反驳,或在游戏结束时被揭破,是可能要扣分的。这时候只有两个人发表了论文,Ivan(黄色)发表了对蝎子的论文,我(绿色)发表了对人参的论文。

另一个重要的得分方式是买法宝。游戏中出现的法宝有限,通常能力很强,而且通常也有分数值。这些是要用钱买的。钱在游戏结束时也能以三比一转换成分数。钱很难赚。缺钱很常发生。玩家可以用炼金术把原料变成金币,但这不是很有效率的赚钱法。如果能靠发表论文获取校方拨款,是能平白拿到钱,不过这也会花时间精力。比较强的赚钱法是卖药给探险家,不过这是要争的。每一个探险家都会想买三种不同的药。想卖特定的药给他们是要抢的。有时候就算不懂得配他们想买的药,也可以骗他们说自己懂得配,拿他们来做试验,从而获取资讯。当然,配错药给人家,是收不到钱的。

图板上这一部分是路过的探险家,会来买各种药物。玩家如果懂得配制他们要的药物,可以设法卖给他们来赚钱。卖药时必须附上保证声明。保证程度越高,就可以卖越高的价钱。例如保证正货的话,可以卖四块钱。只保证正负号对,则可以卖三块钱。最弱的保证是总之瓶子里有药,但不确定是什么药。这样的保证也能赚一块钱。买药的探险家会试药。药必须达到保证的底线,探险家才会付钱。

这家伙肯定不是好人,专买各式毒药。

游戏只玩六回合,六回合结束后就做总计分。玩家用手机程式显示出所有原料的元素,玩家按照自己的论文得分或扣分,最后最高分的人赢。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数。Ivan是唯一有玩过的。我、KC、Ainul都是第一次玩,不过我是有事先看了规则。

我想我的玩法是很规规矩矩的,比较纯粹地做推论。我没有特意注意别人拿了什么原料、配了什么药,没有收集这样的资讯去帮助自己做推算。我比较保守只运用自己能确定的资讯去做推算。我想如果熟悉了游戏,会比较能够靠观察别人的行动去获取更多资讯。我很缺钱,做试验往往都自告奋勇,不敢找学生试,因为如果排在我前面的玩家让他试药时试到是毒药,以后要他试药他要收一块钱试验费。我可没有多余的钱。结果我很多次为了试药喝下毒药,有时候要半身瘫痪(下回合玩家轮次最后)、有时候上吐下泻要看医生(下回合少了行动点)。我的研究比较专心四个原料,另外四个基本上是不理。要所有都兼顾是很难的。路过的探险家,前面几个都是要正号的药(良药),可是我配出来的都是负号的药(毒药),所以没什么机会卖药赚钱。我又不想卖假药,因为未必赚得到钱,就算赚也可能赚不多。结果我是一次都没卖。

Ivan和Ainul卖药比较多,钱多,所以买的法宝也多。法宝的分数不能小看。

这是我唯一买到的法宝,让我发表论文时不必付钱给出版社(因为我自己有印刷机)。法宝是有分数值的(右上角)。

我和Ivan发表的论文比较多,这帮了我们提高声誉。KC的推算不知道在哪一步算错了,搞得他很惨。由于是推算游戏,万一哪一步做错了,是很容易产生骨牌效应把接下来很多推算全部弄错,一失足成千古恨。KC有一次卖药,配错了完全不相干的药给人家,结果一分钱也收不到,还要被customer奚落,真惨。

这是主图板,密密麻麻的,看似很复杂,不过说明了规则后,会发现这里的很多标志都是有意思的,会提醒玩家各项规则细节。我觉得图板是蛮实用的。

有四个瓶子的这个是玩家顺序图表,每一回合开始时各玩家轮流把自己的瓶子放在其中一个位置并获取该位置指定的好处。瓶子都放了后,图表上的顺序就是当回合的玩家顺序。

感觉/想法

《Alchemists》是很有Czech Games Edition风格的游戏,也相当有Vlaada Chvatil作品的味道。设计师是Matus Kotry。《Alchemists》是他的第一个游戏。玩这游戏会让我想起《Dungeon Petz》、《Dungeon Lords》,因为它们都有很特别的题材。游戏的各种机制都是为了配合这中心题材而设计出来的。没有特别让人注目的游戏机制,但整体游戏和题材的配合度高,很让人投入主题。

玩了《Alchemists》有一件事让我心里矛盾。游戏初期我还没很确定任何一个原料的成分时,由于高峰会要到了, 有压力要发表论文,加上想靠论文争取校方拨款,我就发表了一个免死论文。原料的其中两个元素我是能确定了,只有第三个不肯定,所以我的免死论文自然是挑了这第三个眼色作未知数。万一错了,也不会被扣分。问题是,如果对了,我在游戏结束时也是没分拿。一旦发表了论文,除非是能证明它错,否则是不能把它改掉的。我在游戏初期猜对了,反而像是坏事,因为想改也改不了,错过了得分。要发表免死论文,就要有所觉悟这是为了争名誉、争拨款,万一猜对了是等于失去了游戏结束时的得分。也许问题出在我的性格太直了、太规矩了。我不敢在不确定的情况下贸贸然发表论文,要发表也是在只有一个元素不确定的时候发表免死论文。我不敢冒险,也不敢依赖观察别人时的蛛丝马迹去随便做推断。如果注意到有谁常拿什么原料、配出了什么药,要的话可以用来猜测什么原料也许会有什么元素。不过这些都是无法完全确定的。我不敢用这样的资讯去做推算。另外还有可以利用的资讯就是别人发表的论文。敢发表的人,应该会对自己的推断有相当的信心。 我有考虑利用这样的资讯,不过结果也不敢完全依靠它,因为别人的推断也是有可能是错的。

我觉得矛盾的地方是应该怎样利用资讯。我比较死板,所以只想用完全确定的资讯去玩。不过我觉得这游戏是鼓励玩家使用不确定资讯的。要靠这些额外资讯去争取一点优势。这样也许会变得有时候需要赌一赌运气。这让我心里有点不舒服。也许是因为我第一次玩,所以会玩得比较保守。比较熟悉后,也许就会比较敢去赌,也比较懂得怎样整理和运用那些不完全确定的资讯。

《Alchemists》无疑是让人耳目一新的游戏。我玩得很快乐。耐玩度有多高我暂时说不上,但现在我是很乐意再玩,继续研究当中的可能性。不过就算连续玩无法长时间维持兴趣,这还是值得收藏的游戏,因为偶尔拿出来玩,这游戏绝对是会和其他游戏有不同之处。

这是玩家屏幕内则的右边,提醒玩家游戏结束时要做的计分事项。

这时候我已做了六次试验,所以试验结果表上有六个标记。

这是游戏结束时的论文图板。只有五种原料有人发表论文。