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2017年12月25日星期一

桌游照

2017年10月22日。《Tales of the Arabian Nights》很久没玩了,心血来潮拿出来捉两个孩子陪我玩。一些规则细节我已经忘了,需要一面看规则书一面重新教孩子们玩。这有点浪费时间,她们有点不耐烦。我应该先看一遍规则书自己先搞清楚。

会想到玩这游戏是因为长女煦芸现在喜欢写作,所以我心想说故事类游戏也许合她的胃口。

难得去到秘境。图板上的一些秘境在正常情况下是去不到的,要有碰上特定的遭遇才有机会进入。

我的两张状况牌让我卡住了。我当了苏丹。虽然变得富有,但是行动力大减,因为身边太多随从。问题是我同时又是伤残人士,因此行动力再减。我在巴格达以外的地方设了新家园,每一次离家只能到访一个城市。到访后要先回家乡一趟才能再次出游。我的行动力是不足够从家乡去到巴格达的,会被迫停在家乡和巴格达之间的城市,然后就得回家和老婆报到。这样我是永远无法去巴格达的,也就无法获胜。这很头痛。我的故事分和命运分都达标了,就欠回不了巴格达。后来我是因为一个事件,能靠煦芸的医者能力医好自己的残缺,才有办法去巴格达获取胜利。其实我也不确定有没有玩错。规则字面上是说我可以这样做,但没有特别说明煦芸可不可以拒绝。

隔了一段时间再玩《Tales of the Arabian Nights》,感觉会有一点拖。这游戏的故事其实是很多不相关的片段随机凑起来的,并不是很有连贯性,只是一些个人能力和选择可能会影响到故事的发展。大体上是随机的。它的乐趣是一步一步经历一些小惊喜。有时候是会凑成有趣的故事的,但也有不伦不类的时候。玩家往胜利条件前进得有多快要看运气。倒霉起来可能会很慢。所以有时候会觉得有点拖。

2017年10月27日。这是《Cubist》,是要用骰子按照蓝图造雕像的游戏。以前有玩过。这一次是在Allen家玩,和Allen、Heng三个人玩。Heng是第一次玩。

中间的是博物馆,一旦完成游戏会结束。红色骰子是一开始就有的,蓝色褐色骰子是玩家贡献的。我是绿色,目前还没有贡献。

左边这雕像我只差一个3号骰子就可以完成。我需要3号骰子叠在现有的3号骰子上面。我们已经到了游戏尾声,三个人都差一点点能完成最后一个雕像,基本上谁能抢先完成并得分,就会成为赢家。

现在博物馆只差一个6号骰子就可以完成。绿色牌是博物馆的蓝图。

Heng、Allen。Heng是第一次玩《Machi Koro》。这是我很喜欢的游戏,所以也教得很开心。我们直接玩海港扩充。

2017年11月17日。久违的《Innovation》。我和 Allen 一口气玩了两局。一段时间没玩,还是觉得喜欢。

2017年12月15日。公司办活动,以分组比赛模式进行。其中一项比赛是桌游,我就自然是桌游供应者。在选出来的游戏中,《Captain Sonar》是最复杂的。这两个团队的声纳员都做得不错,没有画错敌方的任何一步。不过蓝队(左)比较早算出黄队(右)的正确位置,我就觉得黄队应该会输。黄队注重准备武器、发射武器,但蓝队注重准备探测器去找出敌方的位置。不过蓝队遇到的一个问题是工程师乱了,想发射武器时没得发射,因为武器系统故障,需要设法修复。黄队有一点盲目开枪,不过有一次就偏偏让他们打中了。第一次打中,是擦伤,但是只要有擦伤,就能把敌方的可能位置大大缩小。黄队后来就一直咬着不放,结果蓝队来不及反击、来不及潜逃,就被击沉了。这结果是出乎我的预料的。

《椰子猴王》(Coconuts)

《Halli Galli》(德国心脏病)玩得很激烈,僵持了很久。四个人玩,要玩到两个出局。他们玩到剩下三个人的时候,大家都坚持了很久。Zharif有很多次牌用完,但到了下一次要敲钟的时候,就正好是他抢先敲钟,把一堆牌抢回来,可以继续玩,死里逃生。

《Loopin' Louie》以前搞公司活动有用过,不少同事已经玩过。

2017年1月22日星期日

桌游照:《卡卡送:猎人与采集者》、《圣胡安第二版》、《Captain Sonar》

2016年11月13日。久违的《卡卡送:猎人与采集者》(Carcassonne: Hunters & Gatherers)。孩子们应该是第一次玩。

原版《卡卡送》里农田计分是容易让人混淆的地方,在《猎人与采集者》这版本里简化了。农田变了草原,计分不是看草原有碰到多少森林(森林相等于原版里的城堡),而是看草原上有多少可以猎食的动物。

有金块的森林会给完成森林的玩家一点好处。有时候就算那森林自己没份得分,也会想帮别人完成,因为完成后可以马上摸一张比较强的牌来下,多数会帮到自己。这是基本版没有的。钓鱼屋也是这里独有的。下了钓鱼屋可以在游戏结束时按照整个河流网络里的鱼的数量得分。

我们组成的地图中央有很大一片草原,动物很多,所以争得很激烈。这时候是煦芸(黄色)领先。

这是游戏结束的状况。我们的中央草原变成超级草原。正中心偏左一点有那张火烧牌,会赶走所有老虎。平时如果草原有老虎,每一只会吃掉一只鹿,草原的分数会减少。没有了老虎,分数就比较高。另外,靠近最左边边缘有那张圣地牌。控制圣地牌的人可以独占草原,所以我们一家人争得你死我活的草原,结果等于白费心机。煦芸一摸到这张牌,找到地方可以挤进来,就把我们一网打尽了。

计分表。

2016年11月25日。和Jason、Allen玩第二版的《圣胡安》(San Juan),也就是《波多黎各》(Puerto Rico)的纸牌游戏。第二版有一些新的牌,也有一些牌的能力有更改。隔了一段时间没玩,感觉还是不错。我虽然是《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的支持者,也玩了很多局,不过不会觉得《圣胡安》是多余的。虽然好几个核心机制很像,但是还是有不同的地方,玩起来有不同的感觉。《圣胡安》是比较清新派的。《银河竞逐》会比较丰富、比较复杂。我自己是两个游戏都有,不过我的《圣胡安》是第一版。

2017年1月13日。我带了《Captain Sonar》去Boardgamecafe.net玩。这一次是和桌游玩家玩,和上几次不同,上次是和非玩家玩。这一次我们玩了两局。第一局我只看他们玩,因为凑满了八个人。看别人玩的时候是会替他们紧张的。Sim(左)和Jeff(右)两个当声纳员。我看他们画的路线和真实的航线是有出入的,所以要找出对方的准确位置不容易。Jeff画的虽然不全准,不过他也察觉到应该在什么地方画错了一两步,所以画到的路线他只当作一个粗略参考,他的团队还是要靠其他的工具去推测敌方潜艇的位置。最后是他们比较早找到敌方,先下手为强,把敌方击沉。

八个玩家中,只有Jason一个之前有玩过,不过他玩的时候是玩轮流机制的。他说由于没有时间的限制,很多事情可以计算、考虑得很细。船长要怎样航行,他们甚至有考虑到航行的路线要走得在图板上保持最多的可能位置,这样对方就很难准确推算己方位置。他们分配工作时,有一个玩家就专负责去算这样的理想航行路线。玩即时版就没这样的时间做这样的事了。

看这照片就能清楚比较双方船长走的路线和敌方声纳员听到并记录下来的路线。两位船长的路线是左上和右上两个图。声纳员则是左下和右下。

第二局我下场了。这一次我当声纳员,因为以前没当过。我尽量全神贯注听对方船长宣布的航向,但是结果还是没做到完美。还是有一两个错处。不过问题不大,使用了无人机、声纳等仪器,就足于让我算出敌人的位置。对方也是如此。我们双方都把追踪做得蛮准的。使用静航就变成重要了。我的团队一次粗心,没有处理好自动修复,结果有一次引发爆炸,给自己添了一记破坏。我们和敌舰有一次是走得很近的,双方都有出击。不过由于航行限制的关系,后来分别走了不同方向。敌方做了一次上浮,因为那时候他们知道我们已经走得比较远,不会有很大危机。后来我们再次慢慢靠近时,敌方是用静航冲向我们,乘我们还没摸准他们的位置,向我们发动攻击。结果我们就这样被击沉了。这的确是正确的策略,因为双方都清楚对方的位置,所以需要以快打慢。结果我玩了四次,还是一次都没赢过。现在我试了三个岗位,只剩下大副的没试过。

我的桌友认为大副的一个重要责任是当船长和工程师之间的沟通桥梁。我自己是没有考虑过这一点。我觉得船长是要直接和工程师沟通的,或工程师要主动向船长报告。

2016年12月26日星期一

《Captain Sonar》(潜战)

7人玩1次,8人玩2次。

游戏大纲

《Captain Sonar》是2016年度艾森游戏展的游戏中我唯一有冲动去预定的。我是看了Shut Up & Sit Down的视频介绍就决定这游戏一定要试一试,因为真的很特别。

这是设计给八个人玩的团队游戏,一组四人,扮演潜艇战斗员。一组人开一艘潜艇,各有不同的岗位。双方起初并不知道敌舰的位置,要小心探测、计算,去探出敌人所在,然后发动攻击。首先把敌舰击沉的团队,就是赢家。这游戏是即时游戏,但也有轮流制的变体规则。我觉得设计的原意是即时机制,所以并没有兴趣尝试轮流制玩法。

游戏盒很重,而最重也最占位的是这个特别长的屏幕。这是由两片屏幕组成的。游戏进行中两组人要分别坐在屏幕两边,互相看不见对方的图板,但是能听见对方的讨论。

一个团队里有四个角色:船长、大副、声纳员、工程师。游戏最好是八个人玩,不过如果凑不齐人,是可以一人多角的。

这是船长用的图板。这地图就是战场海域,分成九个区域,每一行每一列都有数字或字母标明。海域里有岛屿,是潜艇不能碰上的。船长的工作是决定航行路线和使用各武器和设备。游戏开始时船长决定潜艇的起始位置(上图打叉的位置),然后就从那里开始航行。航行的路线不能重叠。航行得越久,路线就会画得越长,图板上就越来越少地方可以去。那个写了M字母的地方是放了水雷的地方。

这是声纳员用的图板和透明胶片。声纳员负责听敌方船长所宣布的航行方向。把听到的方向画在透明胶片后,可以移动胶片寻找确实的敌舰位置。这照片里的路线和上一张照片里的路线是一样的,可是声纳员还没能确定敌舰位置,因为这样的路线在这地图上是有不只一个可能位置的。

这是工程师的图板。每当船长航行一步,潜艇里的一个零件就要损坏。工程师的责任是决定哪一个坏。那些圆形标志就是各种零件,分成东南西北四组。船长走什么方向,那一组里就要坏一个零件。坏了的零件类别,就会让那一类别的设备失灵,暂时没得用。这照片里的黄色、红色、绿色零件标志都有一些有打叉,所以所有设备类别都无法启用。零件损坏如果没处理好,潜艇会遭受破坏。四组里如果有任何一组的六个标志全被打叉,就会发生爆炸,潜艇要遭受一点值的破坏。潜艇的生命值是四点。承受总值四点的破坏就会被击沉,团队就输了。发生爆炸后,引起爆炸的那一组标志要重置,把所有损坏记录擦掉。

另外,最底下那一行标志有六个是原子炉标志。这些平时被打叉不会有什么问题,可是一旦六个都被打叉,就会引起爆炸。潜艇要遭受一点值的破坏,然后六个原子炉标志重置。

有一些零件标志有线条接起来。这些是会自动修复的零件组。如果同一个修复组的零件全部损坏,它们会自动修复。上图的黄色零件组已经四个都损坏,所以现在四个都可以擦掉。玩家要尽量利用这些自动修复的零件组,以避免潜艇遭受破坏。工程师有责任提醒船长什么方向该走、什么方向不该走。工程师也要理解船长正打算用什么设备,尽量不让这些设备受损。

这是大副的图板。大副的工作比较简单,基本上是负责“充电”。船长每航行一步,大副就可以为任何设备充电一格。设备是要充满电才能用的。这照片里左下角的鱼雷和中下方的声纳已经充满电,中上方的无人机还差一格。大副要配合船长。船长将需要用什么,就得优先准备那一种设备。右上角的小图用来记录潜艇的破坏值。

基本的设备有五种。船长要启用任何设备时,要大声喊停。这时候双方所有船员都要放下手上的事,要处理了启用设备的效果才继续。使用设备有两个条件。第一个是大副的图板上那设备已经充满电,第二个是工程师图板上没有任何这一类设备的零件受损。我简单介绍这五种设备吧。左上是水雷。船长先布下水雷,等以后引爆。引爆时如果敌舰身处水雷位置,会受两点破坏,如果在水雷旁边则受一点破坏。左下是鱼雷。鱼雷的射程是四步。杀伤力和水雷一样。中上是无人机。启用时船长可以猜测敌方所在的区域。敌方的船长要老实回答有没有猜对。中下是声纳。敌方船长要从三项资讯中选两项告诉对方。三项资讯分别是潜艇位置的行、列、和区域。说出的两项资讯必须一个是真的一个是假的。右上的是静音。启用静音时,船长可以往同一个方向航行一到四步,而且不必宣布给敌方听。这当然是为了躲过对方声纳员的追踪。五种设备,有的用来攻击对方,有的用来探测对方位置,也有的用来逃亡。

还有一个重要的机制是上浮。上浮有两个很重要的用途,但也是很危险的事。首先,船长一旦上浮,就可以把自己图板上的路线全部擦掉,“重新做人”,接下来的航行自由度大很多,对方也不会那么容易算出自己的位置。另外,上浮时工程师的图板上的所有损坏都会修复。上浮是很重要的重置动作。不过它的危险性是要马上向敌方宣布自己的所在区域,而且会有一段时间要浮在水面无法做任何事。敌方自然会想乘这时候找到己方潜艇并进攻。浮在水面的时间有多长,要看船员们能多快完成维修。请看下图。

工程师的图板上有一部分是这维修蓝图。上浮时,每一位船员要选其中一个部位把它圈起来并写上名字简写。四个人都完成后,工程师要交给对方的工程师检查。要确认没有画出界,才能通过,潜艇才能下潜。上浮这一段时间是很紧张的,因为要赶快完成维修继续航行,不要被敌方逮到。

一旦有其中一艘潜艇遭受四点破坏,就会被消灭,另一艘就是赢家。

亲身体验

目前我当过船长和工程师。当不同的角色,感觉是很不同的。当船长那一次,我的盘算是先探测出对方的位置,然后才攻击。我在游戏初期一直在用绿色的武器,也就是声纳和无人机。我的大副是Edwind,工程师是Edmond,我一面玩会一面看他们的图板,告诉他们我打算用什么设备,希望他们配合,有时候甚至需要提醒Edmond应该怎么画来启动自动修复,因为他还不熟悉。我的声纳员是阿Tyle。那一局他玩得精神紧张,因为他听不清楚敌方船长Benz的指令,追踪不到敌方的潜艇。有几次我航行得差不多了,鱼雷水雷都准备好了,打算要进攻,转身要问他情况怎样、敌舰在哪里。一看他的图板怎么已经擦得干干净净,只剩下几个记号,我脸都青了。之前还看他画得满满的,怎么不见了。有一次我催他告诉我敌人位置,他竟然“嘘”我要我别吵,他听不到。真是大逆不道!也许应该怪对方船长Benz,没有说得很清楚。敌方团队只有三个人。三个人应该比四个人容易玩,因为少了沟通的困难。Benz要航行时,只需要跟小猪(工程师)讨论,因为大幅一角是Benz自己当。阿Tyle会听到Benz和小猪讨论往北好吗、往东好吗、那么就往南吧等等。他们小声讨论小声航行,所以Tyle就乱了。Ruby当敌方的声纳员反而说当得很轻松,因为我这一边的船长(也就是我)每一次航行都宣布得大大声清清楚楚。她画我的航线是画得很清楚的,很容易就大概知道我们的位置。我虽然用了很多次声纳和无人机,可是还是不太捉摸得到敌方踪影。Benz(敌方船长)没有用很多次声纳或无人机,只靠Ruby(声纳员)就已经很足够。他注重武器,小猪(工程师)也知道他要主攻,尽量配合。结果我们的潜艇就被追着打。敌暗我明,很苦啊!有一次他们的鱼雷是正中我们的位置,我就知道死定了。他们已经完全掌握我们的准确位置。我的静音装备是充满电了,随时可以用。可是那时候我身处海峡内,航行不方便。我需要脱离海峡,才能有更多逃亡路线可选,不让敌方轻易再锁定。一到达海峡出口,我正要喊停时,Benz比我早半秒先喊停。他发射鱼雷,打中了我们,我们被击沉了!

另一次玩我们是连续玩了两局,这一次是八个人玩。我当工程师,我的团队里有Tyle当船长、Jeixel当声纳员、芷宁当大副。对手团队是Edwind当船长、Moe当声纳员、丽丽当大副、愉雯当工程师。当工程师时我需要提醒船长有什么设备无法用,如果要重新用的话,要怎样航行去启动自动修复。我也会问船长接下来会想用什么设备,我就尽量避让它受损。有一次我没留神,竟然让同一组的六个零件都坏了,造成爆炸。我应该要提早警告船长不能再往北走。

这一次玩,Benz没有参与,他说想在一旁看,感受一下那气氛。他说他看也是看得很紧张,因为他知道两艘潜艇的位置,也知道其实双方的声纳员都追踪得很准,问题只在于谁先发制人。这一次双方的船长宣布航行方向都比较清楚,所以声纳员都追踪得比较准确。有一局我的潜艇是被两次准确命中击沉的。另一局换阿Moe当敌方船长时,他用了险着获胜。那时候他猜测我们是在他的水雷旁边。他们自己也在旁边。那时我们已经有三点破坏,再破坏一次就会输。他们还没受破坏。Moe在明知己方会受创的情况下引爆了水雷。结果我们真的是在那水雷旁边,被炸死了。两艘潜艇就只差两步!

玩《Captain Sonar》的气氛是很紧张的。我猜想船长和声纳员的压力是最大的。船长有战局全观,最清楚己方有多危险。声纳员需要很细心留意敌方船长的指示,同时又要和自己的船长沟通。有运用声纳或无人机时又要将获取的资讯纳入考量。工程师有自己的功课要处理。只有大副的工作比较简单,适合给第一次玩的玩家当。不过我觉得大副的存在意义是增加沟通和配合的挑战性。这游戏就是要人多、要手忙脚乱,才刺激、才热闹。击中敌方那一刻是很痛快的。我玩过三局都输了,不过我看对手团队在胜出的反应和表情,是很难忘的。经过一段时间的紧张、逐渐追踪到敌方潜艇、最后将它击沉,是很爽的,也有一种放下心头大石的感觉,不用再被人追踪了。

各岗位的位置是固定的。坐最靠近镜头的是声纳员(Moe和Jeixel)。接下来是船长(Edwind和Tyle)。后面是大副(丽丽和芷宁)。最后是工程师(愉雯和我)。船长是需要坐靠近中间的,因为需要掌握每一个队友的状况。声纳员一定要靠近对手的船长,因为要听他宣报的指示。

玩的时候大家都是神色凝重的。

感觉/想法

《Captain Sonar》是很刺激的团队战斗游戏。规则不难,容易教。这是玩家非玩家都可以玩的游戏。我觉得最好是凑齐八个人玩,当然这不容易做到。我自己是带到公司凑人玩。平时的聚会也许不容易凑到八个人。由于是团队游戏,它有那种因默契而产生的满足感。当自己和队友达成高度的配合度,有一种难言的痛快。潜艇战斗是互相要找到对方又要尽量避免被找到。这本身就是会让人紧张的。游戏虽然是即时游戏,但并非速度游戏。不一定航行得快、航行得远就是好事,因为航行得越远,敌方的声纳员的路线就画得越长,越容易找到自己的位置。玩家还是要注意对方的举动的。有时候宁可以静制动。不过如果被对方发现自己的位置,就得赶快逃亡。

我只玩了三局,还没真正去探讨里面的策略性。我猜想也许我们都有点冲动,觉得要航行得快,赶快把武器都充满电。也许是应该玩慢一点的。要注意敌方的举动,或让声纳员有多一点时间推算对方的位置,才决定自己应该怎样航行。我猜想策略并不会特别深,因为游戏中能做的事本来就不多。一种玩法是到处放水雷,然后等敌方经过时引爆。上浮可以用来诱骗敌方,把敌舰引过来,然后引爆事先布置好的水雷,或赶快再次下潜然后发射鱼雷。虽然策略并没有特别深,但我不觉得这是大问题。游戏有趣的地方是在时间压力下团员之间的沟通和配合。这游戏的乐趣是在执行层次。战略层次并不需要特别有深度。太复杂反而会不好玩、也不实际。

陪我玩的同事们都很喜欢《Captain Sonar》,玩了后会热烈讨论。它是有特色的游戏,概念特别,游戏设计也做得好。

战场共有五种,这些是除了基本战场以外的四个战场,有些有特别规则。岛屿少的战场会比较难计算出敌方的位置。