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2011年5月12日星期四

桌游照

2011年4月29日。我一直以来都喜欢《电力公司》(Power Grid),可是却不常玩。这次是在蕉赖旧街场咖啡店玩,是我第一次玩日本地图。我们五个人玩。上图的仙台是今年日本地震和海啸的灾区。


日本列岛很长,所以北海道和本岛的北端被搬进内设图里。以上是游戏初期。日本地图有一点不同就是玩家可以有两个分开的网络,不过被限制一定要在其中六个城市开始建立网络(例如东京、札幌)。


有些小城市是没有$10的空位的,也就是在第一阶段不准接到自己的网络。这令早期接城市比较困难、比较贵。右边的Saitama是一个例子。


游戏中期。我们也用了发电厂扩充。左上角的发电厂牌是绿边的。


接近尾声了。这一局里大部分玩家都很小心很精打细算,发电厂的升级都没有忽略,也没有人故意多买资源把价钱推高,只是网络扩充有点走走停停,因为很多人都是勉勉强强一赚到钱就要花在扩充,感觉有点像“月光族”(每个月赚的钱都差不多花光)。Kareem(红色)的发电厂供电量有点落后,不过他存了点钱,而在这关键的回合,一旦能将自己的总供电量提升到15,他马上把网络扩充到15个城市,让游戏结束,取得胜利。其他玩家都还不够资金接15个城市。如果多等一回合,Kareem未必会赢,因为有其他人的供电量比他高。所以他的时机捉得刚刚好。


游戏结束。Kareem 15、Jeff和Henry 14、我 13、Jimmy 12。


2011年5月1日(劳工节)。《卡卡送:猎人与采集者》(Carcassonne: Hunters & Gatherers)。Michelle(红色)的钓鱼台很发,那河流系统很多鱼。


游戏结束后所形成的地图。


封面。这是德文版,在台湾的女巫店(新天鹅堡)买的。


偷闲的猎人。


2011年5月1日。《贸易达人》(Hansa Teutonica)的扩充。多了一些小变化,地图设计也有点不同。比较有经验的玩家都说这新地图比较均衡,不过我功夫还不到家,暂时体会不到。还需要多多练功。


右边那些印在图板上的蓝色圆标记是其中一个新元素。每当在那些路线建立商路,就马上使用这些圆标记的特权。另外,有些城市(绿色或黄绿色布条的)是没有空位来设立交易所的,要设立交易所只能靠其中一些圆标志的特权。


2011年5月2日。《Castle Ravenloft》。我、阿Han、Allen第二次玩,玩上一次玩的单元的下一个单元。这一次是要找到一个坏蛋,把他打死还有将他的一个宝物打烂。


我们很早就找到坏蛋的试验室,故事很快进入高潮。后来我们才发现游戏设置时弄错了,所以才会那么快就要打阿头。


打坏蛋阿头。那时我们已经有两人死过一次,要用翻生牌来翻生(复活)。如果再有人死就要输了。《Castle Ravenloft》的游戏架构简洁,玩起来不觉麻烦,不过也许会有人嫌模拟得不够细腻。我个人喜欢简洁不麻烦的设计方针。游戏中要摸遭遇牌、怪兽牌,有了纸牌制造乱数,游戏比较多变化。我唯一不喜欢的部分是目的地是差不多时间到就会找到,而不是真的靠自己去找到。游戏是用一个倒数机制来让玩家找到目的地。所以基本上只要挨得过一定的时间,就一定会到达目的地。


iPhone上的《金钱本色》(Money)。是Reiner Knizia设计的游戏。那时我看见有免费下载,就毫不犹豫下载来玩玩。 游戏中有多种货币,目标是尽量收集很多张同样货币的牌。如果同一种货币拥有超过$100,就有分拿。如果同一种货币的$20或$30的牌都收齐,有额外100分。另外中国铜钱每一个值10分。上面是我第一次玩的成绩,和三个电脑玩家玩,我包尾。


每一回合里中央会有两组牌,各四张。玩家以盲标(blind bidding)去争牌。出最多钱的人现挑一组牌,不过他 用来投标的牌会放到中央,变成一组其他玩家可以选的牌。所以出牌盲标的时候,出太少怕标不到,出太多又怕给了别人好牌。回合结束后,中央的两组牌如果不足四张(通常会)就从牌叠补。然后开始下回合。

这iPhone游戏做得不错,美术设计和界面设计都很好。不过人工智能似乎不怎么样,因为虽然我输了第一局,接下来的三局全胜。是不是那么巧?不过只玩了四局不应该那么快下断言。


2011年3月26日星期六

《Castle Ravenloft》

游戏大纲

《Castle Ravenloft》的题材,是很典型的奇幻(fantasy)地牢探险(dungeon crawl)。它是个合作游戏。玩家各扮演一个奇幻世界角色,去探索一个未知的地牢。游戏中有十三个不同的单元(scenario)可以玩,每一个都有不同的任务需要完成,地牢、怪兽也有所不同。只要完成任务,就是胜利。可是如果团队中只要有一个人死掉,就马上大家都输。有一些故事会有额外的规则。

游戏的玩法很容易上手。《Castle Ravenloft》和其他类似的游戏有一点不同,就是它不需要一个玩家做坏人,控制地牢里的怪兽、机关等。每一个玩家都是好人。轮到你的时候,可以行走和攻击,然后探索,之后就是执行你手上的怪兽的行动。行走和攻击很简单,每一个角色有不同的步数,同一个角色也有几种不同的攻击方式,有的每一轮都可以用,有的只能用一次。探索,就是当走到一个板块的边缘时,从板块叠摸一块新的板块,去延伸自己站着的地方。每次开新的板块都会有新的怪兽出现,可是如果不做探索就必须摸一张遭遇牌,而这些遭遇,通常都是“糟”遇。每次在自己的轮次出现的怪兽,会编排成属于自己的怪兽。属于自己,不表示可以任意控制怪兽。每一种怪兽都有特定的规则指定它们会怎样行走、怎样攻击,所以玩家只负责怪兽行动的执行,而不是真的可以控制怪兽。有一些情况之下玩家是有一点选择的,不过伸缩性不大。但是有好过没有,要好好利用。有时是很关键的。就是因为怪兽的行动分担给各玩家,所以不需要一个玩家来做坏人。

打怪兽,是用一个二十面的骰子(D20)。是有点运气成份。打死一只怪兽,送一个宝物,还可以累积经验值,感觉就是典型的奇幻角色扮演游戏。游戏进行中,如果甩到20,就可以使用经验值来升级,也就是强化自己扮演的角色。

游戏中有很多很多怪兽。


这巨人好可怕。后面的骷髅龙也是。可是它们都不是老大。老大是吸血僵尸。


我的角色——流氓(rogue)。左边是我的特殊能力牌。这些派通常都是不同的攻击方式。两张是一次性的,两张是无限量用的。每一个角色都有一叠这样的牌,游戏开始前可以自由配搭。右上角的是其中一张怪兽牌。右下角是参考牌。黄色盾牌标志代表受伤程度。下面黄色长方形的标志表示我因为被怪物攻击,行走在这一轮减慢。


亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩,玩第二个单元(第一个是单人游戏)。我们的目标是要找到一个教堂,然后杀死在那里的怪兽后,把那里的一个圣像拿走。游戏开始时桌面上只有三个板块,就是地牢入口和旁边的两个走廊。游戏中的板块洗牌后叠成一叠,然后教堂板块洗进板块叠的第9至12位置之间。由于游戏的设置是这样做的,所以其实我们大概可以知道什么时候会找到教堂。我看了其他的单元,很多都是用这个方式。

我们并没有事先想好什么计划,只是往前冲。游戏不断有新的怪兽出现,“糟”遇牌也一直把一大堆各式各样的难题丢给我们,所以我们是有点被动的,基本上是救火模式——哪里情况比较严重就得先救哪里。怪兽是打不完的,很多时候是要避免跟它们交锋。有一种很头痛的情况就是同一种怪兽出现两个或以上。当一个玩家执行怪兽行动的时候,所有同样的怪兽都会行动,包括别人所控制的怪兽。也就是说怪兽忽然间多了很多次的行走和攻击。而我们遇到的一个让我们很头痛的怪兽组合就是两只石像兽。它们攻击力强,而且耐打,所以要打死也得花时间。而且专心打它们的时候,其他的怪兽就会赶上来了。

两只令我们头痛的石像兽(gargoyle)。


阿Han的小矮人教士可不是在掉头走哦,人家是在用神龙摆尾这招在打怪兽。


我们被打得伤痕累累,全都在死亡边缘。其实我还真的死了一次,只不过用翻生牌复活了。我们共有两个翻生牌,任何角色都可以用,用完后如果还有人死,就输。还好阿Han选的角色是教士,可以医人。这是有先见之明。

Allen的战士角色很倒霉。有一次遇上一只蜘蛛被打得很惨。蜘蛛的远距离攻击比较厉害,需要尽快迎上去将它打死。后来Allen又摸到一张瞬间传送的遭遇牌,把他给送到地牢的另外一个角落。小组被拆散,他就帮不到我们多少了,除了把比较接近他的怪兽全部引开。真伟大啊。

Allen的战士在后面说:“这支臭蜘蛛很讨厌啊,你们怎么都不来帮忙?” 在前面阿Han的小矮人教士和我的流氓在想:“我不认识这种连一只蜘蛛也打不死的傻瓜……”


阿Han终于找到教堂。里面有三只怪兽,附近也有几只。我随后赶到。我们尽量避过那些不需要打败的怪兽,专注于要杀死的那三只。很快的就把它们解决了,也把圣像带走。挑战成功!

感觉/想法

我本身并没有特别迷奇幻题材(fantasy)、地牢探险游戏(dungeon crawl)或角色扮演游戏(role-playing games),所以对于游戏的主题没有什么特别的感想。我最大的印象是《Castle Ravenloft》玩起来很容易上手、很流畅。没有太多的细节要烦、没有太多的配件要管理,尤其是和Fantasy Flight Games出版的类似的游戏相比之下。游戏的配件也是很高品质的。每一个单元的设置也很简单,不像《Descent: Journeys in the Dark》或《Space Hulk》那样需要那么多功夫。

我唯一感觉没那么喜欢的就是单元的设计方式。目的地通常都是洗进板块叠特定的地方,所以玩家大致上可以知道大概什么时候就会到达。所以游戏中的探索,其实是假的。玩家主要需要做的不是探索,而是求存。游戏会不断出现怪兽、陷阱和各式各样的危机,而玩家只要挨过这些,就可以找到目的地。这和《Space Hulk: Death Angel》很相似。我可以了解这样的设计可以调整游戏的难度和平衡,我只是可惜这样令游戏少了真正的探索的意义。

如果你喜欢《Castle Ravenloft》的题材,那不妨试一试。我觉得这游戏大众化,容易让上手。