2021年3月30日星期二

儿童游戏:《Little Bird, Big Hunger》、《To Market》、《Act Fast》

最近有机会试了好几套儿童游戏,主要是适合3到5岁儿童的游戏。这些游戏如果以成人角度去玩的话,是玩不下去的。但是从儿童和教师的角度去欣赏这些游戏,让我觉得实在是不错。原来有那么多那么有趣的儿童游戏。我自己平时是不会主动去找这类游戏的,所以都不知道原来有那么多。一些很有名的,如《Orchard》,我也没听过。《Orchard》卖了很多年,是长青游戏。现在有35周年版,而且出版社还使用同样的主题出版了其他游戏,成了一个游戏系列。

《Little Bird, Big Hunger》是关于小鸟要长大要好好吃东西的游戏。


游戏设置时每一个玩家要拿一套四个大小不一的板块。板块背面有花朵。看花朵的颜色就分得出板块是属于哪一套的。


玩家轮流甩骰子,骰子会标明四种不同的食物。甩到哪一种食物,所有玩家只要有需要那一种食物,就可以从桌子中央拿一个。上面照片里骰子这一面显示两种食物,表示玩家可以二选一。食物分别是苍蝇、蚯蚓、瓜子和果子。


玩家的面向下板块会显示自己的小鸟目前需要吃哪一些食物才会长大。小鸟起初只需要两种食物,第二阶段(上图)就需要三种,最后会需要四种。上图里它吃了瓜子,还需要蚯蚓和果子。任何人甩到蚯蚓或果子,小鸟都能吃。这是用了《卡坦岛》的模式,其他玩家轮次里,自己还是有参与的分。这让所有玩家全程投入。

这是四个人玩的状况。这时候大家的小鸟都在第二阶段,都需要三种食物。

这一次甩到蚯蚓

我的小鸟到了第三阶段,现在吃了苍蝇,还需要两份瓜子和一份果子。


谁的小鸟首先长大,就是赢家。其他的玩家还可以继续玩,直到所有人的小鸟都长大,游戏才结束。有一件有趣的事我一直没注意到,就是小鸟的画里一定有一只蜜蜂,一直陪伴小鸟长大。


这游戏是《To Market》。游戏盒设置成四家商店,每一家的付款方式不同。黄色那一家只收厚的铜板,那里有一个比较厚的投银口。蓝色的商店收信用卡。那里有一个薄薄的长方形洞口,可以把信用卡放进去。放进去是拿不回来的。当然这和现实不符,但是儿童游戏里就把这层面简化了。

每一个玩家有三个铜板和一张信用卡,也有一个笔记本,画上四种需要到店里买的食物。玩家需要甩骰子,甩到特定的颜色才可以到指定的商店买自己想要买的食物。谁先买齐四种食物,就是赢家。这大部分是运气游戏,但是有注入了小小的决策元素。骰子有两面是百搭,玩家可以决定去任何一家商店。当然,对成人来说,这不是什么需要深思的决策,但是对两三岁的儿童来说,就不同了。


这是《Act Fast》,是 Wolfgang Kramer 的作品(《谁是牛头王》、《佛罗伦斯王子》、《Tikal》、《El Grande》)。这是速度游戏、反应游戏。玩家要斗快抢桌面上的四方板块。每一回合其中一个玩家要甩那四个骰子。骰子甩到什么标志,大家就可以抢相对的板块。不过万一有甩到火,就不准拿任何板块。如果有人拿的话,就要被罚,也就是之前抢到的板块要退还。任何人犯任何的错,都是这样罚。如果四个标志的板块都已经拿掉了,大家就要抢那彩虹板块。抢到彩虹板块的人,立刻要用来交换另一个板块。当桌面只剩下彩虹,就游戏结束,板块最多的人赢。

这听起来简单的游戏,玩起来让我很意外。这绝对是成人可以玩的游戏。看骰子甩出什么标志去找板块是很刺激的!就算是成人,也很容易犯错,尤其是甩到火的时候,还是时常有人不小心走去拿板块。游戏初期板块多,要找并不容易。游戏后期板块少,但是有彩虹让游戏增添了挑战。玩家必须看清楚是不是真的四个标志都没了,才好去抢彩虹,因为拿错了的话是要被罚的。

这绝对是很生动、热闹的聚会游戏,也可以拿来当罚酒游戏。当然做罚酒游戏就不要有儿童在场。

2021年3月26日星期五

桌游照:《Space Hulk》(第四版)


《Space Hulk》第一版是1989年出版的。虽然已经是超过三十年的游戏,但是我觉得它绝对不比现在的游戏逊色。我以前有玩过,应该是第一版。最近这一次玩是玩 Allen 的第四版,和我印象中的第一版感觉是一样的。游戏规则应该只做了很少的更改,主要是配件有提升了。 Allen 这一套《Space Hulk》请了专人帮他上色,所以很好看。他买了很久,一直没玩,所以我们就安排了来玩玩。不然太可惜了。


第一个场景有五个士兵,从左上角出发,要去到右上角的控制室把它破坏掉。其中一个士兵用的武器是喷火器。他必须用喷火器把控制室烧毁。这样士兵才算达成任务。当异形的玩家则是要阻止士兵完成任务。

照片里有紫色箭头的地方都是异形可以出场的地方。绿色圆盘是士兵的探测器探测到的异形,但是士兵还不知道每一个圆盘其实是多少只异形。至少一只,最多可能有三只。这时候士兵往控制室前进,留了一个士兵守住后方,提防从后方攻上来的异形。

Allen 当士兵,我当异形。我觉得这游戏的主角是士兵,感觉就是经典电影《异形》(Alien) 里的人物。Allen 的士兵去到中间的转角位置,就碰上了我的异形。由于那一小段走廊很短,我的异形从转角处跳出来,只需要一两步就冲到他的士兵跟前,近身攻击他们。他的士兵没多少机会向我开枪。就这样他的喷火器士兵很快被我杀死了,游戏结束。我们都有点意外,怎么那么快。的确异形在近身战斗是有很大优势的。士兵需要从远程射击,尽量避免让异形接近。

异形的样子是很可怕的


一局游戏那么快结束,我们就交换角色再玩一次,这一次我来当士兵。我也是留了一个士兵守着后方,因为 Allen 也有异形在后方蠢蠢欲动。


这绿色标记是戒备的意思。在异形玩家的轮次里,只要这士兵视线内有异形走动,就可以开枪,而且是每走一步都能开一枪,连环射击。虽然我有人守着后方,可是他抵挡不了异形的攻击,被干掉了。我让另一个士兵转身负责殿后,可是他也很快被异形追上、咬死了。

这时候只剩下三个士兵。喷火器士兵和队长走到前面。喷火器士兵使用喷火器烧死了一些异形,还暂时阻扰了它们的前进(有两个位置有火烧着)。之前他也是用喷火器烧了不少前来攻击的异形。现在喷火器只剩下一发弹药,一定要留来烧毁控制室。去控制室(左边)的走廊有两只异形,现在是靠队长撑着。

第三个士兵向后戒备,准备射击从后方攻上来的异形。可惜没打中要害,被异形躲过了。异形也不志在把这第三个士兵打死。它们的目标是喷火器士兵。

两只异形不理会向后开枪的士兵,冲进了左边的走廊。


我现在只能靠队长打死这两只异形,要不然是无法完成任务的。队长打近身战比一般士兵强,但是还是不容易。队长只能甩一个骰子,不过甩出来的数字可以加一。异形是甩三个骰子的。我的队长先攻击第一个异形,竟然甩了个3!我心想这一次死定了。哪里知道 Allen 甩三个骰子,竟然甩不过我的3!


这是从控制室的角度看关键这一战。队长打死了控制室前面第一只异形。不过还有第二只要打。这一次竟然又是被队长打死了。这队长绝对是 MVP 啊!我在算队长还能动用多少行动点。算来算去,竟然就差一个行动点完成不了任务!我需要用队长自己的行动点,也需要用士兵团队的团队行动点。但是这只足够他走前去打开控制室的门,然后再往前走一步。不过这时候他还会挡着喷火器士兵的视线。队长要多走一步,闪开一点,才能让喷火器士兵看得见控制室里的情况。多可惜啊,那么辛苦打死了那两只异形,竟然就差一个行动点完成不了任务。

后来 Allen 说其实不需要队长闪开。队长站的位置已经是控制室范围内。队长本身是在喷火器士兵视线内的。只要喷火器士兵向队长开枪,就等于烧了整个控制室。没想到伟大的队长,要这样子死在自己部下手上。

还真够壮烈!


后面的喷火器士兵泪流满面。“老大,我很快就来和你一起上路!” 士兵都知道这是自杀任务,虽然破坏了控制室,但是异形不断涌出来,他们是没命逃离的。

这一回合如果再不完成任务,是已经没机会了。真的是千钧一发!

后来我们玩《Patchwork》来定定惊。这游戏盒子虽小,设置起来需要的空间还真大。

2021年3月19日星期五

《Cities》(景点都市)


游戏大纲

《Cities》是 2008 年的游戏,以前有听说过,但一直没试过。2008年,也不算是很久,但是玩了后,有点隔世的感觉,觉得已经是另一个年代的游戏。我想是因为这一种风格的设计,现在已经少见。

《Cities》可称为拼图游戏,或板块游戏,也就是《卡卡送》(Carcassonne) 这一类。游戏里每一个玩家有一套一模一样的二十四个板块,板块上有编号。每一个玩家也有自己的一套七个游客棋子。一局游戏开始时,要随机选一个玩家当领袖。领袖把自己的板块叠起来,洗牌后随机移除八个。一局游戏只会用到十六个板块。游戏设置时领袖翻开三个板块,然后把编号念给其他玩家听。其他玩家要从他们的板块中找出同样三个板块。所有玩家同时设置自己的城市(不能偷看别人),用三个板块接起来,而且只用角落衔接(如上图)。

每一回合领袖会从自己的板块叠摸一张,然后把编号念给所有其他玩家听。他们也必须从各自的板块中找出同样的板块。所以每一回合大家要把相同的板块添到自己的城市里。虽然大家用的板块是一样的,但是板块有很多不同的摆放方式,最后做出来的城市会很不同。板块怎样接,没有规则限制,但是游戏中有几种得分方式,所以玩家会设法摆放得尽量帮自己的游客得分。城市的大小是 4x4,板块不能超越这范围。


每一回合放了板块后,就可以决定要不要动用游客。游戏开始时玩家手上有七个游客。动用游客的其中一个做法就是把游客放在刚刚下的板块。如果手上游客用完了,可以将城市里的其中一个游客调动要刚刚下的板块。另一个动用游客的方式是让城市里的一个游客走一步。

板块上有四种地形。黄色的是旅游景点、绿色是公园、橙色是露天餐厅、蓝色是湖。游客放在景点、公园和餐厅都有不同的得分方式。规则书有分初级、中级和高级的得分方式。我就只拿最高难度的来解说。有经验的玩家我会建议直接玩中级的规则,热身后就玩高级的规则。


黄色的旅游景点只要有游客,就按照区域大小来得分。例如右下角的黄色区的大小是五格,就是5分。另外,如果有餐厅,就每一个餐厅多1分。这一区有两个餐厅,所以 5+2 是 7分。

绿色的公园的计分法和黄色的景点一样。拿右上角的游客做例子,公园大小是四格,而连接的餐厅有四个,所以总共是 8分。

餐厅上面有游客的话,会按照游客的视线来得分,而不是看餐厅区域的大小。游客往东南西北四个方向看,能看到的所有公园和湖,都值1分。拿左上角的游客做例子。他往北看有一格湖,是1分。往东看也是一格湖,1分。湖过后有黄色的景点挡住了视线。往南看有一格湖和一格公园,才碰到黄色的景点。所以南方有2分。这游客就总共得4分。

游戏在大家完成了城市后结束。最高分就是赢家。这是完全没有干涉对手的游戏,可说是几个人在各自玩单人游戏。玩家互动是零。

亲身体验

我一开始就玩中级的规则,后来就跳去高级规则。我发现游戏设置时规定三个板块只可以角落相碰是有原因的。这样会提高难度,不让玩家太顺利的一开始就可以做很大块的黄色景点区或绿色公园区。我玩的时候是不会故意看对手怎样摆放板块,只专心顾自己的城市。游戏只会玩十三个回合。除了游戏设置时的三个板块,玩家会给各自的城市添十三个板块,城市就会填满。游客有七个,所以大约有一半的回合是要放游客的。玩这游戏就是尽量制造游客能得分的状况。通常游客是要放在刚刚下的板块上面。有时候城市里会出现几个好区域,单靠立刻下的游客不够,就需要用游客步行的机制把游客调动到好位置。

我玩的时候会设一个标准。游客要得大概5、6分才会值得。我大概设一个标准,来帮助自己衡量多少分才值得投资游客。中级规则和高级规则会有不同的标准,因为得分方式不同。高级规则要要求更高。


这是 Michelle 的完整城市。这时候她误解了规则,以为餐厅区的计分法是看区域大小,所以她做了好几个餐厅区。结果我们重来。还好游戏是玩得很快的。


右上角的游客是很高分的。黄色的景点区有七格,就已经是7分。连接的餐厅(橙色)有七家,又是7分。加起来就是14分!左上角餐厅里的游客分数也不错。往北看1分(湖)、往东看1分(湖)、往南看则有4分(湖、公园、公园、湖)。共6分。


右上角的景点区有11分!景点(黄色)本身不大,反而是周围一大堆餐厅(橙色)给了它更多分。右下角的景点区来不及放人,可惜。如果旁边那游客能再走一步进入景点区,他会从本来的3分变成5分。

感想

《Cities》是可以调整难度的游戏,所以要介绍给桌游初学者是合适的,而且没有冲突元素。难度提高一点,游戏可以满足到比较资深的玩家。这是玩家互动低的游戏,有点像《Bingo》,喜欢高互动的玩家就要敬而远之。游戏的感觉有点像《多米诺王国》(Kingdomino),绝对是轻量级游戏。对我这种老手来说,会嫌吃不饱,除非是当前菜或甜品。不过当家庭游戏或和休闲玩家玩是合适的。

2021年3月12日星期五

《Yamslam》(大满贯)

 

游戏大纲

《Yamslam》是一个很容易上手,也玩得很顺畅的骰子游戏,很适合介绍给新手玩家或休闲玩家。它用的骰子机制是很传统式的,也就是甩了一次骰子后,可以自由决定要锁定其中一些,其他的再甩。一个轮次里共可以甩三次骰子,而最后一次甩了后,就按照最后结果得分。


《Yamslam》有五个骰子,是简单的一到六的骰子。单数面是黑色、双数面是红色。游戏里有七种不同分数值的筹码,最低分5分,最高分50分。


玩家轮次里有三次机会甩骰子,目标是完成特定的组合,然后领取相对的筹码。每一种筹码只有四个,如果被拿完了,就算甩到那一种组合,也没得再拿筹码了。上面的一条龙(连续的五个数字)是很强的组合,能拿50分的筹码。游戏里最强的组合是五条,也就是五个相同的数字。做得到五条的话,可以拿任何的筹码。

如果骰子传一个圈,没有任何玩家能拿到筹码,剩下的筹码就必须弃掉最高数值的一个。当所有筹码被拿光或被弃掉,游戏就会结束,最高分的玩家就是赢家。


这些是游戏中的各种组合。除了筹码本身的分数值,另外还有几种奖励分。游戏结束时如果有凑齐六种或七种不同的筹码,是有额外奖励分的。如果有人能独占某一种筹码,也就是四个都他拿下,也有奖励分。最后一种奖励是成功拿下游戏中的最后一个筹码。通常到了只剩下一个筹码的时候,是不容易拿的,因为没得选择只能博一种组合。


起初要记得哪一种组合值多少分是不容易的。不过筹码上有写下组合名字,所以很方便。玩家拿到的筹码必须这样的整齐排列,方便别人看。

亲身体验

游戏机制是熟悉的机制,所以游戏很快上手。需要时间去记的是各种组合和分数值。游戏初期是会比较贪心的,想尽量做一条龙。游戏初期七种组合的筹码都有,所以能完成其中一种的几率是比较高的。想做大的做不成,有时候可以退而求其次。一条龙做不到,可能还可以做一条蛇(四个连续数字)。葫芦做不到,可能还可以做两对或三条。


当一些组合的筹码被拿光了,游戏会进入越来越紧张的情况。选择越来越少,失败的风险越来越高。

奖励分的设计是不错的,会让玩家广度和深度都想追。同一种筹码抢完四个有奖励分。凑齐六种或七种筹码也是有奖励分。所以甩骰子不是只是想拿当下最高分数值的筹码。有时候会想拿别的。

游戏中的决策是很快的。看第一甩甩出什么,去决定想尝试完成什么组合,并不是难做的决定。有些时候最好的抉择是明显的。但是就算是几率上最合理的选择,也不一定带来想要的结果。这始终是有运气成分的游戏。我觉得游戏设计厉害的地方是给了玩家自己有在用脑的感觉,所以会觉得投入。赢的时候会觉得是自己本事,不是靠运气。这是很好的玩家体验。

盒子旁边有标明各种组合及分数值

放筹码的凹位有印上了筹码数值,方便玩家收拾。真是设想周到。


这一张照片拍来是为了表达游戏包装和配件设计的妙处。首先盒子形状特别,就已经很抢眼,给人留下印象。这形状不是随意设计的,而是和七种筹码的摆放位置有关系。每一种筹码有自己的一个凹位。收拾游戏的时候,就应该把筹码放回指定的凹位。盒子底有布垫,是理想的骰子盘。玩家不用怕骰子甩得掉到地上。上面照片这样不经好好整理的收拾方法,是桌游玩家绝对不会做的事。拍这一张照片我可是经过痛苦的泯灭良心我才做得出的。如果我孩子这样来收拾这游戏,可要被我登报断绝父女关系、逐出家门。

感想

《Yamslam》是简单、愉快、大众化的游戏,十分适合非玩家和家庭。我甚至觉得可以拿来教数学。虽然是轻量级游戏,但是有很多我很欣赏的地方。游戏不是复杂就是好。精简不啰唆,同时又给玩家丰富的体验,才是厉害的设计。

2021年3月5日星期五

玩游戏就是得分、得分、得分

我发现我在介绍游戏的时候,经常这样结尾:“最后分数最高分的就是赢家”。有很多很多的游戏都是用得分模式的。大家都已经很习惯,习惯到不会去思考这一点。坐下来玩游戏,就会很自然的问:“这游戏要怎样得分?”  由于那么多新游戏都是得分游戏,有时候我还真的是提不起劲。又是熟悉的题材、又是要做各种各样的得分、累积分数。

得分机制是个很方便的工具。在一些高复杂度的游戏里,设计师是靠它来统一化游戏中有价值的事。设计师要告诉你应该做的好事,就会有分数值。那些不想你做的坏事,就没有分数值,甚至要扣分。游戏需要定输赢,需要有清楚、一致的度量放法,去比较谁是最成功的、最本事的。分数就是尺度。打个比喻,现实社会里,钱象征了成功。这是很简单、直接、清楚、容易度量的标准。我这么说不是要发表什么哲理或对社会有什么抱怨,也并不是说人生意义就是追求财富。我只是拿以钱财去度量成功作为例子。这是方便的。所以难怪得分机制广受运用。  

《展翅翱翔》(Wingspan)

有很多我自己喜爱的游戏都是用得分机制的,如《历史巨轮》(Through the Ages)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《Food Chain Magnate》、《卡卡送》(Carcassonne)。很多热门游戏也用得分机制,如《Terraforming Mars》、《7 Wonders》、《神秘大地》(Terra Mystica)、《展翅翱翔》(Wingspan)。得分机制本身也不是问题。只是看太多了,我会希望能多一些游戏用不同的方法决定胜负。方法有很多。战争游戏就有很多并不用得分机制。一些战争游戏的胜利条件是抢地,例如《Axis & Allies》里要打下敌国首都。象棋的胜利条件是要把对方将军。打麻将的话,有很多不同的组合都是胜利条件,而且组合有的比较难做有的比较容易。赛跑游戏里,胜利条件是抢先冲线。搏斗游戏里,玩家的取胜方式是把对手的生命值扣到零。这其实可以算是一种变相的得分机制。扣了对手多少生命值,其实就是分数。 

《历史巨轮(Through the Ages)

合作游戏就比较少用得分机制。合作游戏通常是有要完成的任务。《瘟疫危机》(Pandemic) 里的任务是研发出四种病毒的解药。《Samurai Spirit》里的任务是保护好村子。合作游戏里不需要比较玩家之间谁最厉害,所以就不需要分数了。

《Samurai Spirit》

得分机制有分粗细。比较细的设计会让我觉得分数和题材比较有距离感,比较不相干。例如起石碑值20分、剩下的钱是三块钱1分、一个回合里首先退出的玩家得3分。分数变成是很抽象的一个数字,没有很大意义。很多大大小小的事都有分数值。比较粗的设计会让需要执行的事更有感觉。我会比较关注要做的事,而不会总是在算分数。《卡坦岛》(The Settlers of Catan) 只需要10分就赢。争得最长道路能拿2分,给我的感觉是很切身的,不像其他游戏的十几种得分方式的其中一种,而且还是要平均200分结束的游戏里才得那5、6分的事。要举一个比较极端的例子的话,象棋里将人家一军,可说是能得1分。而象棋里的结束条件正是得1分。  

《卡坦岛》(The Settlers of Catan)

得分方式多不多,也影响分数的疏离感。《Russian Railroads》是有很多得分方式的游戏,就连一个回合里争不到当先行玩家也有分数拿。分数给我的感觉就不过是一个数字。游戏中很多事情都可以得分,不管我向左右还是向右走,都是有奖励的。整个游戏过程就是在优化得分,要以最少的成本和行动去获取最多的分数。这样听起来还真的有点无聊。好像人生很空虚,只在追求虚无缥缈的名利。如果得分方式少,反而会让我对游戏中做的事更有代入感,更能投入故事。《电力公司》(Power Grid) 里的分数是能供电给多少城市。要供电需要做很多其他的事。要买资源、要买发电厂、还要起电力网络。我的感觉不再是专注于得多少分,而是真的在运作电力公司。  

《Russian Railroads》

《电力公司》(Power Grid)

我近来着手桌游设计,其中一个想做的事就是不用得分机制。我希望避免用这机制,可以让玩家更投入故事和游戏的局势,而不是一直追一个抽象的数字。无可否认得分机制是一个很好用的工具。得分游戏已经那么多了,我们应该鼓吹多一点新意、多一点创意。

2021年3月3日星期三

桌游照:《瘟疫危机:恐怖分子》、《横滨绅商传》

 

2021年2月14日。我的《瘟疫危机》(Pandemic) 是第一版的,没有第二版的那么漂亮。第一版的其中一个扩充是《恐怖分子》,我之前只玩过两次。这一次会拿出来玩主要是满足幼女晨睿想当坏人的执念。我们玩《Betrayal Legacy》时她是最想当叛徒的。《Betrayal Legacy》的传承故事我们玩完了,所以我就建议玩《恐怖分子》,来安抚她的当坏人还当不够的瘾。我安排恐怖分子坐桌子的一边,其他人坐另一边。


游戏设置时,黑色病毒是比较密集的,是我们要小心的地方。这是印度和中东地区的病毒。


我们用了扩充的人物。我是随机抽的。我把基本游戏的五个人物和扩充的所有人物一起洗牌来抽。那么巧三个都是抽到扩充人物。这些都是比较少见的棋子颜色。


恐怖分子棋子是黑色的,游戏设置时摸两张感染牌。恐怖分子可以摸感染牌、用感染牌。可以用来行走,也可以用来散播病毒。


恐怖分子的所在地是保密的,要用这一张纸记录。当有碰到好人,恐怖分子的所在地才会暴露。好人能用一个行动把恐怖分子捉起来,不过主要的用处是逼他丢掉所有手牌。恐怖分子是很容易就逃脱、继续犯案的。

当好人的玩家,需要研发出四种病毒的解药。这是和基本游戏一样的。恐怖分子会散播第五种病毒(紫色)。好人要赢的话,还需要找到这病毒的解药,或把它从图板上完全消除。多了恐怖分子,是比基本游戏难的,因为多了第五种病毒,而且还是后面有人在操纵的。


恐怖分子的轮次是比较多的。每一个好人完成了轮次,就会轮到恐怖分子玩一轮。不过恐怖分子一轮里只能执行三个行动,而且其中一个必须是行走。好人是有四个行动的。上面这照片里有恐怖分子出现,是因为蓝色玩家和他在同一个城市里。紫色病毒是恐怖分子所散播的病毒。有了三个,就表示再多一个就要引发瘟疫,所以我们好人一定要赶来做治疗。


好人暂时解救了印度的紫色病毒,但是黑色病毒还是很严重。现在恐怖分子去了巴黎散播紫色病毒,让我们很头痛。


紫色病毒的解药研发出来了。图板下方的紫色病毒标志上放了一个药瓶。要研发紫色病毒的解药,是任何颜色的五张牌都可以的,只是其中一张牌的城市必须是当时有紫色病毒的城市。如果恐怖分子散播紫色病毒很广的话,是可能反而更方便了好人的。

紫色病毒在巴黎爆发了瘟疫,所以巴黎周围的城市都有感染。紫色病毒的方块只有十二个,所以这样发生了爆发,对好人是很糟糕的情况。我们不能让紫色病毒方块用光,所以方块一少,我们就不得不每一轮都和恐怖分子在僵持。恐怖分子一边在散播,好人就赶紧治疗。这样迫使好人无法分神去救其他的病毒。


最后我们是输在黑色病毒。印度和中东发生了连环瘟疫爆发,我们的黑色病毒方块不够用。


2021年2月13日。我和 Allen、阿 Han 相约再玩《横滨绅商传》(Yokohama)。这一次的图板设置和上次很不同。这一次的资源地点很分散。最麻烦的是丝绸产地在右上角,比较难去到。还有一个困难的事情是人力资源部在左上角,所以要招会员、买商店、买会馆,也会比较麻烦。


任务牌(左上角)有两个被我(绿色)抢先达成。抢先的优势其实也并不大,只是多2分。不过有完成两项,也是不错的。第一项任务是手上要有五块铜。我刚好看准有一个机会,就不放过。每一个玩家一开始就有一块铜。在铜矿如果能有四点的执行力,可以拿两块铜,也可以起商店。而起商店的其中一个地点是可以拿两块铜的。这样就刚刚好有五块铜。


这一次我还是用同样的策略,就是大量完成订单。我(绿色)完成的订单是最多的。不过我的技术就没其他人多了。我有三个订单完成后能拿外国货。后来我总共有四个外国货,赶紧拿去海关转换成 22分。这是很大的收获。


Allen (红色)和阿 Han (蓝色)都比我积极起建筑。他们都有开会馆(大建筑),开在第三行的第二和第三个地点。


第三项任务要有在四个商业区有建筑。Allen (红色)完成了。这是不容易完成的,所以有10分那么多。

第二次玩《横滨绅商传》,我没有尝试不同的战术,还是比较保守的乖乖做订单。下一次应该试试看不同的玩法。