2018年7月28日星期六

桌游照:《花火》 、《魔戒:对决》

2018年6月16日。和孩子们玩《花火》(Hanabi)。

很久没玩,晨睿有一次忘记摸牌时不能看牌,要反过来只让别人看。结果不小心看到的牌我们放回牌库然后洗牌。因为不想重新来过。

绿色一口气冲到5号,但蓝色连1号也没出。

这样的排法是晨睿建议的。八个时钟标记用来记录玩家还有多少线索可用。每一次用线索就要反过来,每一次弃牌可以重置一个线索。我通常是排成两行,一行四个。这样的排法,把药引标记围起来,也是不错的排法。

2018年6月30日。我和阿Han在等Allen来的时候,来两局《魔戒:对决》(Lord of the Rings: The Confrontation)。甘道夫(Gandalf) 那么早就死掉,有点不妙。他在好人阵营里是最强的。不过坏人阵营里也不妙,这时候图板上的棋子还比好人少。好人如果能做到一换一的战绩,是有优势的,Frodo 会比较容易冲到 Mordor。

2018年7月22日星期日

《Clans of Caledonia》(高山家族)


3人玩1次。

游戏大纲

Caledonia (喀里多尼亚)是罗马时代苏格兰的名字。《Clans of Caledonia》里玩家扮演不同的高山家族,开发各自的农业和工业。它是开发游戏、是资源转换游戏、是争分游戏。它有空间性的竞争,也有供与求的机制。整体上是稍微偏高的中量级策略游戏。

图板是用四个大板块组成的,这些大板块都是双面的,所以可以有点变化。图板上有湖、有河,把图板分成很多大小不一的区域。玩家之间的其中一项竞争就是要在越多区域有建筑就越高分。扩充自己的各村庄时,如果要跨越河流或湖泊,需要有一定的技术指数。

这小图板左边那一行盾牌代表了游戏的五个回合。盾牌在游戏设置时是随机抽一些放在这里的。每一个回合结束时会有一样事要做计分。盾牌上的标志会标明怎样计分。例如每两个加工产品得三分。中央的地方用来放合约,是每一个回合开始时会补满的。每一张合约会指明需要玩家供应什么产品、能得到什么好处。玩家任何时候手上只能有一张合约,完成了后,才可以拿新的。完成合约能让玩家获取进口产品,有棉花、烟草、甘蔗和酒花,这些进口产品在游戏结束时是有计分的。

这是价格表。每当有人买资源,价钱就会提高,有人卖,就降低。执行资源买卖需要用到商人,也就是那些四方块。同一回合里如果有买某一个资源,就不能卖。有卖,就不能买。四方块放在这图板上能提醒玩家谁有买或卖过什么。

下面两个板块分别是起始资源牌和家族牌。游戏设置时随机配搭,让玩家选。家族牌注明家族的特别能力。这Campbell家族的特别能力是起加工工厂比较便宜,而且同一类的加工工厂起得越多,就越便宜。

这是玩家图板。图板上一列一列的棋子是生产设施,是需要花钱来起的,也就是移到图板上。第一列是牧羊场,每一回合会生产毛线。第二列是牧牛场,每回合生产牛奶。玩家可以选择宰割羊或牛,把牧羊场或牧牛场拿掉,换取羊肉或牛肉。有些合约需要羊肉或牛肉来完成。第三列是乳酪厂,每回合能把一个牛奶转换成一个乳酪。第五列是麦田,每回合生产两个麦。第四列的面包厂能把麦转换成面包。第六列的啤酒厂则能把麦转换成啤酒。最右边的两列分别是伐木工和矿工,分别一定要在有树林和有山脉的地方起,起了后每回合能赚钱。

底下的那些四方块是商人,玩家可以花钱培训商人,以便能多做买卖。船舵标记是玩家的航行技术,要跨过河流或湖泊起建筑需要有足够的航行技术。右下角两个小板块可以花钱转过来,让每一个伐木工或矿工多赚钱。最底下那一行都归类为技术,可以花钱提升。

这玩家参考表列出所有玩家轮次里能做的事。每一回合都是大家轮流做事,直到所有人都没事可做,或选择停手。做的事有大部分需要花钱,所以通常钱用得没剩多少,就不得不停手。

图板的四个角落会随机设置港口。每一种港口有不同的一次性的特别能力。如果玩家能在港口旁起建筑,或附近起了建筑而航行技术够高,就可以使用港口的特别能力。特别能力一旦用了,就要放一个标记,要记得不能再用(如图)。这照片里的港口的特别能力很简单,就是赚十块钱。

右下角这港口的特别能力是能把自己的两个生产设施换成别的(除了麦田以外)。起建筑是不便宜的,除了建筑本身的费用(玩家图板上有标明),也要付土地的钱,图板上每一块地都有标记着。地形种类越多的土地价钱越高。一些有山脉、有树林、有平原的地会是六块钱那么高价。一些只有平原的地只需一块钱。

游戏中主要的流程是花钱起生产设施,生产资源后,去完成合约,合约上进口产品在游戏结束时会有分数值。一些资金可以从合约赚取,但玩家也需要自己伐木、采矿来赚钱。游戏进行中会有几种方式得分。游戏结束时除了合约中的进口产品有分数,还有两个主要的得分方式。第一是按照完成合约数量得分。第二是按照村庄数量得分。一组建筑粘在一起算一个村庄。有被河流或湖泊分割的,就算是个别的村庄了。通常起建筑一定要起在现有建筑旁边,但提高了航行技术后,就可以跨越湖泊起新村庄。玩家在游戏进行中起建筑除了是为了多生产资源,也为了争村庄最多。争村庄这里有一个有趣点。牧羊场和牧牛场起了后是可以拆的。拆的意思是把牛羊宰了,获取牛肉或羊肉。当牧羊场或牧牛场拆了后,有可能将它所在的村庄一分为二。这对游戏结束的计分可能是有利的,玩家是可以特意计划这样做,去争村庄最多。

亲身体验

Allen 和阿 Han。游戏是阿 Han 带来的,他教我们玩。

游戏开始时每人能设置两个村庄。游戏开始后,只能从这两个村庄扩充出去。游戏开始时已经要好好考虑村庄要起在哪里,有没有足够的生长空间、是不是接近港口、附近的地价贵不贵等等。游戏进行中,如果建筑起在对手旁边的话,能立刻做一些买卖,而且是用特别好的价钱。这一项规则会诱导玩家建筑起得近对手、令玩家之间很自然的擦出竞争。我是白色,阿Han是蓝色,Allen红色。

我(白色)在左下角的村庄被忽略了,没做什么扩张。我的村庄数量是三个。左下角一个。右边那一组建筑有河流隔开,所以是两个村庄。Allen(红色)有两组建组,两组都有河流把它们隔开,所以总共是四个村庄。阿Han(蓝色)已经好好利用航行技术跨湖扩张,现在已经有五个村庄。他是最早到达港口的(右上角)。

阿Han的策略是拼命赚钱,他很快就把所有伐木场和矿场起了。他的玩家图板上的两列工人已经空了,而且还提升了技术,让每一个伐木工和矿工的收入提高。钱多好办事,阿Han在主图板上的扩充是最广的。

我(白色)的扩充是最弱的,要争村庄数量是没得争,只有Allen能和阿Han争。不过我很努力做合约,尽早做,所以做得最多。图板上的空间性竞争是大的。大家都需要土地来起生产设施,而且不同的设施需要特定的地形。玩家也要争村庄数量,所以常常要抢地。

每一回合的指定得分方式会影响我们的玩法。我们第四回合的得分是看手上的加工产品。阿Han那一回合就故意囤积了一大堆不用,等做完得分,下回合才用。我那时候也有考虑到这一点,可是我有合约急着要完成,让我可以拿新合约,所以我就不等了。拿新合约从第三回合开始是要付钱的,而且越来越贵,所以我不敢等。而且我也怕自己想要拿的合约被别人抢先拿掉。

计分图板上一大堆不同的标记看起来很复杂,其实不会。主要的计分标记是那三个圆形的(也就是25、20、18位置那三个)。六角形那三个(9、8、4)是用来记录各玩家目前的村庄数量,纯粹是要方便玩家,不用也行。灰色、绿色、褐色那三个是进口产品的标记,用来记录所有玩家手上这些产品的总数。每当有人完成合约,就要按照合约上这些进口产品的数量调整。游戏结束时这三种进口产品的分数值是按照稀有度决定。进口得最少产品是一个5分,中等的4分,最多的则3分。选合约时需要考虑到合约上的进口产品的可能分数值,也要考虑到完成了这一个合约会不会影响到各进口产品的分数值。

右边的是计分表,列出游戏结束时要计算的各种分数来源。手上的资源和现金是有分数值的。

我在图板上的状况有点糟糕,本来以为一定包尾,不过算总分后,我们的分数并不是差太多,而且我还能得第二名。赢家还是阿 Han,他的钱赚太多了,我和Allen都争不过他。钱多,能做的事就多。我主要是因为靠合约早做、多做,才勉强能得第二。

感觉/想法

《Clans of Caledonia》里的资源生产、资源转换、最后转换成分数,并没有很特出的地方。它的一个强处是有相当大的空间性竞争,增添了玩家互动。有很多类似的欧式游戏是很少空间性的。钱多好办事这一点,感觉有点单调。似乎阿Han用的先赚钱再抢分的策略是最佳策略,没有理由不这样做。不知道是不是所有玩得熟的玩家,都会用这样的策略。如果是的话,那就有点可惜。我猜想也许需要拿捏的是钱需要赚多少就够,剩下的精力就要转去争分数。有一个我喜欢的地方是每一个家族的特别能力。这会让玩家的玩法有不同,而且不同的组合竞争起来会有不同的考量。有家族能力,游戏有味道多了。

有不少决策是短期战术性的,例如要看有什么合约出现、对手手上有什么资源、对手拿了什么合约、图板上大概什么地方要争、当回合的得分方式等等。很多时候需是分析当下状况去作出最佳选择。玩家通过很多的小决策争取得分,慢慢累积优势。不过游戏的主轴还是有两大策略性考量:完成合约和多起村庄。战术性的和策略性的考量都有,也算是丰富的,让玩家时时要衡量,这是游戏的有趣点。

2018年7月13日星期五

《Unicornus Knights》(公主护卫团)

4人玩1次。

游戏大纲

《Unicornus Knights》的其中一位设计师是《情书》(Love Letter) 的 Seiji Kanai(另一位叫 Kuro,在日本也是有点名气的),但这两个游戏有天壤之别。《Unicornus Knights》是中量级的合作游戏,有点角色扮演的味道,以奇幻的中古世纪为故事背景。王国被帝国入侵,国王被杀死,首都被占领。王族最后的幸存者是公主,现在逃到郊外。她决心要为父王报仇,要攻打并重夺首都,把帝国的大帝杀死。玩家扮演王国的将领,要协助公主复国。

故事听起来很慷慨激昂,不过在我们诠释出来后,变成一堆很累的保姆在为任性的小姐擦屁股。公主这角色在游戏里是非玩家角色(NPC),是按照指定规则行动的,玩家不容易控制她的行动。她会勇往直前的向首都进发,也不管自己的兵力有多强、情况有多危险。不够军粮行军的话,她会当地征收,军粮一够又开始行军。游戏只玩十回合。玩家必须协助公主在十回合内复国,要不然帝国的势力稳定下来,就复国无望了。当然玩家也必须保护公主不能让她战死。她一死就是输了。反而是玩家的角色可以死,一死掉就会换上另一个角色继续协助公主。不过角色牺牲是会失去战友、军粮和军队的,所以能保住原本的角色通常是好的。

这是我们亲爱的公主殿下,但我们背后都叫她“笑咋播”(福建话/闽南语疯婆子的意思)。

这是公主的角色牌,红心里的5号是生命值,受伤达到5就会死。盾牌里的6号是军事能力,在公主和王国将领身上代表能带领的军队的上限。

游戏设置是这样做的。首都在右边,公主和王国将军在左边。大部分的板块都有一个帝国将军驻守。每一个帝国将军都有自己的角色牌,有不同的属性和能力。我们把帝国将军的角色牌放在地图的周围,靠近相关角色的地方,方便我们看。大部分的板块上都有帝国的军队,有些有帝国将军带领,有些没有。

我们四个人玩,加上公主,就只五个人,要对抗十几个帝国将军和一大堆军队,看起来是蛮可怕的。起初我有一个想法就是反正公主只会直线前进,那么我们只要干掉在她路上的敌人就好,那些离公主路线比较远的帝国将军我们可以不理。不过这是行不通的,因为最后要在首都打败的帝国大帝的战力是按照图板上帝国将军人数决定的。如果图板上还剩下很多没打败的帝国将军,那大帝会很强,很难打。

一个回合的架构很简单。王国将军(也就是玩家)做事,然后公主做事,最后就是帝国将军和士兵做事。玩家(王国将军)能做的事都是很简单的。每回合能做多少个行动要看玩家人数而定。最基本的行动是招兵和征粮。每一个王国将军能带的军队大小有上限。行军需要花费军粮。每走一步,每一个士兵要吃一个军粮。所以带着大军走动是很花钱的。这是整个游戏很核心的一个问题,玩家需要好好安排。不需要大军时就别带着一大堆饭桶。但需要打仗时又必须确保兵力足够、军粮不缺。招兵要在城市、乡村、城堡等地方才能做,不同的地方一个行动能招的人数也不同。征粮在任何地方都能做,但只有人口密集的地方才能征得多,大部分地方只能征到一个。

行走和战斗属于同一种行动。如果想进入的格子有敌军,就会打仗。杀得死他们,就可以进入。杀不死就留在原地(但要花费的军粮还是会消耗掉)。

行军所需的军粮,除了看军队人数,也看地形。有些地形能减少所需军粮,有些则需要比较多。这照片里有马路的格子有绿色减一的标志,表示行军比较便宜。那些森林格子有红色加一标志,表示行军比较贵。

我们来看看战斗机制。我觉得这里的机制是蛮特别的。首先来看看帝国将军。这是其中一位。红心里的5号代表生命值,只要受伤达到5就会被打败。盾牌里的6号是军事能力。帝国将军和王国将军的军事能力有不同的意思。帝国将军的军事能力是要和他带领的军队人数加起来的,总数是他的总战斗力。王国将军和帝国将军战斗时,所甩的骰子要用来抵消帝国将军的总战斗力。例如帝国将军的军事能力是6,身边带了3个士兵,那么总战斗力是9。假设王国将军能甩11个骰子,那么其中9个就一定要用,多出的两个可以不理。如果王国将军只能甩7个骰子,那么7个都会用上,没得选。2个抵消不了的帝国将军战斗力会对王国将军或他带的兵直接造成伤害。帝国将军是不甩骰子的,战斗时只有王国将军需要甩骰子。

这是其中一个王国将军。生命值是和帝国将军一样的,伤害达到和生命值一样就要死。不过军事能力有不同的意思。在王国将军身上,是代表带兵的上限。战斗的时候,王国将军能甩的骰子数量是所带的兵的数量。上面这角色在正常情况下最多能甩五个骰子,因为顶多能带五个兵。不过有些牌或其他角色能力有可能提高王国将军甩的骰子的数量。右边的图表显示的是骰子甩到什么数字会有什么效果。骰子甩了后,不一定全部都会用,要看帝国将军的总战斗力有多少。有用到的骰子才需要执行指定的效果。如果甩的骰子多,那些不好的就可以选择不用。图表左半是王国将军进攻时用的,右半是防守时用的。进攻的时候,甩5、6会杀死敌人,甩3、4无效,甩1、2己方受伤(个人受伤或士兵要死)。防守的时候,甩3到6都会杀死敌人,甩2无效,甩1己方受伤。这角色是擅长防守战的,很多时候宁可只走到敌人前面不出手,引帝国将军和士兵进攻。

玩家还有一种行动是摸支援牌。这些支援牌有各种不同的能力,很多都很好用。

最后一种行动是送货,也就是可以把士兵和军粮送给附近的同僚或公主。这是重要的行动。玩家是很容易因为带着太多兵而困在郊外的。要亲自征粮才继续行军会很慢。如果有同僚在附近的城市可以很快速的征粮,就应该让他征了后送过来。这样会比较有效率。决定什么时候送士兵和送军粮给公主,可以影响公主的行动。想她快马加鞭,就多送军粮给她。想她慢下来,就多送士兵不送军粮,或什么都不送,让她自己上街讨钱。

玩家行动完成了,就轮到公主行动。她只管前进,只要有足够军粮她就会行军,以最短的距离往首都前进。如果两个不同的路线有相同距离,玩家们可以选择让她怎么走。如果她军粮不够,就会在当地征粮,直到有足够军粮行军。

公主的行动完成后,就轮到帝国将军和士兵行动。每一个帝国将军有不同的个性。大部分的帝国将军是不走动的,只有当旁边有公主或王国将军他们才会来攻打。帝国士兵也是这样。你不靠近他他就不会理你。有一些帝国将军是防守型的,只会守在原地,就算你靠近他也不为所动,你只能主动打他。有少部分的帝国将军是攻击型的,一旦有公主或王国将军进入一定的范围内,他们就会被启动,主动来追击。

游戏中一个重要的环节是命运牌。每一个帝国将军第一次有王国将军靠近,就必须摸一张命运牌,命运牌会说明这两个角色有什么关系,对他们的举动有什么影响。这给游戏注入了故事性。

十个回合之内,如果能协助公主复国,就是胜利。如果公主遇害,或到达时限,就输。

亲身体验

我们四个人玩。Ivan玩过了,我、Allen、Tim都是第一次玩。这游戏里的王国将军角色有很多,各有不同的能力。公主本身也有四款,会给玩家不同的好处。帝国将军有很多,但大部分都会上场,所以变化没那么多。我们一开始就要商讨各自的能力应该怎样运用,谁要负责做什么。Ivan的角色如果粘着公主,会有一些优势,而且战斗力也不错,所以他负责守护公主。Allen的角色是支援型的,而且开始位置靠近Ivan,所以他就负责照应Ivan。Tim的角色是战斗型的,负责做前锋。有很多帝国将军都是他去打的。

左边前面的女战士是Tim的角色。游戏开始时是没有带兵的(棋子底下没有圆形的士兵标记),需要自己征兵或别人送兵才能凑得到军队去打仗。她右边那戴帽子的是帝国将军,是个黑暗巫师,能召唤活尸。每一回合她所在的板块只要有空位,就会召唤新的活尸。所以要打败她必须擒贼先擒王,直接干掉她,要不然她召的活尸是没完没了的。

这一带的帝国军队很多,很麻烦。

中间这个模糊了样子的老头是Ivan的角色,现在进入了沙漠打怪兽。沙漠里这怪兽虽然厉害,但是没有士兵。左边后面那个美眉是Allen的角色,正在招兵、征粮。

Tim的角色打败了本来守在这里的黑暗巫师。接下来周围的帝国军队都会围起来攻击她。

右边红色背景的光头大汉是帝国将军,是攻击型的,所以会朝Tim的角色走去。前面模糊样子的大胡子小矮人是我的角色。我打算乘光头佬还没靠近Tim的角色,把他引过来打我,因为我的防守强。

公主的步伐比较慢,现在还在左边的沙漠里溜达。我们四个已经陷阵,往敌人势力范围推进。

参见公主殿下。

上面的是Allen的角色。她接近下面这帝国将军时,抽到的命运牌是“一见钟情”。只要她走到这帝国将军旁边,对方就会迷上她,被她臣服,成为她的战友。赚到了!不过这uncle还真是个变态萝莉控叔叔,从那时开始一直被我们取笑到游戏结束。谁叫他发型也那么变态。

Ivan和Allen往左上方打。Tim和我在中路为公主开路。我现在挡在公主和凶巴巴光头佬中间,等光头佬来以卵击石。

有一些牌会让公主改变方向,向另一个人走。这有时候是危险的。如果绕的路太远,会浪费很多时间,错过复国的时机。不过有时候可能是好的,可能那么巧就让公主避过了危险。有一些玩家的支援牌可以用来控制公主的行动,这些是很有用的。

Allen的角色(右上)在后来靠近左下角这帝国将军时,抽命运牌的时候,竟然又是抽到“一见钟情”!结果他们三个一老一少一幼,搞三角恋爱。可能是 Allen 这角色受了伤,才那么惹人怜爱。她已经受了三点的伤,再受伤一次就要死了。

游戏进入最后阶段。Tim的女战士已经进入了首都板块,在打大帝周围的小军队。公主现在在右边,离首都只差几步。最右边那黑色盔甲的人物是个特别的角色。他不是帝国将军,不会提高大帝的战斗力。玩家可以不打他,但是如果能打败他,他是可以用来打败大帝的强力武器。我们这一局既然已经把帝国将军打得七零八落,就不太需要靠他了。最左边那两个一男一女的帝国将军是龙凤胎双胞胎,特别能力是有不死身。如果同一个回合里只打败其中一个,另一个没事,被打败那个下回合会复活。他们是有点麻烦的。

Tim的角色继续在首都板块扫荡帝国士兵。

公主本来在右边,差几步就可以进入首都。不过这时候发生了一个事件,让公主和其中一个帝国将军的命运绑在一起。公主一旦遇上他,他就会弃暗投明,追随公主。我们就让公主绕个远路去接待他。后来公主才继续往首都前进。我们这些做保姆的还真忙,又要打仗又要做秘书为她安排会客。

最后是Tim的角色打败了大帝,公主才大剌剌的回到首都,宣布复国,从此王国回复太平。Tim在早前和一个机械少女帝国将军战斗后把她收复为自己部下。到了大战大帝的时候,利用了机械少女的一次性能力,让所有骰子都变成杀敌成功,所以是很决定性的消灭了大帝,根本不用甩骰子。

公主成功复国,我们四个臣子竟然没有一个被她害死,还真的是可喜可贺!

感觉/想法

《Unicornus Knights》是玩得很开心的游戏,主要原因我们那一群朋友,还有那一局发生的巧事。这游戏是个玩家要合作解开的难题。游戏一开始大家就可以分析图板状况,盘算怎样帮助公主复国。单纯用这样的角度想,好像在解数学题,是沉闷的。不过这游戏很有故事性。那么多帝国将军和王国将军角色,每一个都有特色,都能想象他们背后的故事、经历。命运牌也会为游戏注入故事性。假设里面的角色都是一些大家熟悉的三国时代人物,那玩家就会对每一个有一定的了解,知道他们的脾气、习性、强处、弱点。每一局的设置会不同、命运牌也会引出不同的故事,所以会有变化。第一次接触这游戏还不熟悉各角色,但多玩几次就会越来越熟悉了,就更能感受到这游戏的个性。

我欣赏这游戏中的两个机制。第一个是行军和军粮的关系。游戏机制很精简地呈现了这难题,这是给玩家的一项挑战。另一个是战斗机制。通常战斗机制是双方相同的,但这里却用了个新奇的方式处理。

游戏里的变化主要来自地图设置、玩家选择的王国将军、玩家选择的公主版本(有四个)。帝国将军由于每一局差不多全部都会上场,所以通常玩两次就能全部看过一遍。命运牌的变化,我猜想也是玩两局就会看过大部分的。如果用内容来衡量耐玩度,也许就是四五局的耐玩度。更长远的耐玩度会是来自s随机设置的地图,和游戏中发生的变化,如骰子甩得怎样、谁抽到什么命运牌。

2018年7月1日星期日

《瘟疫危机:传承》第二季 (Pandemic Legacy Season 2)

4人玩18次。

介绍《瘟疫危机:传承》第二季,必须用介绍第一季时的写法,因为这是有剧透的游戏。还没玩过或还在玩着的朋友,建议只看第一部。



第一部

游戏大纲

第二季的故事搬到了第一季结束后的第七十一年。七十一年前爆发的全球性瘟疫几乎让人类灭亡,幸存下来的是少部分的人口,有很多集居在海上的城市,也有一些还留在大陆上的已经没落的旧城市。物资都在海上城市生产,并供应给大陆的城市。人类是勉勉强强地存活下来了。不过现在大陆的城市一个一个失去联络。海上城市的领导团队去大陆探个究竟,但现在音讯全无,生死未卜。海上城市决定派出另一支探索队去联络这些失联的城市,也要寻找失踪的领导团队。玩家扮演的就是这探索队的队员。

第二季的游戏机制有一些大改变。第一季的基本机制和原版《瘟疫危机》是一样的,玩家必须研发出四种瘟疫的药。地图和原版的一样。感染牌库和玩家牌库里,每一个城市的牌只有一张。摸感染牌库的牌会令摸到的城市发病,给图板增加病毒方块。玩家可以进行治疗,把病毒方块拿掉。

第二季里的一项大改变是不再有四种不同的疾病。图板上最常见的灰色方块不是疾病,而是物资。玩家最常做的事不是治疗并把方块拿掉,反而是需要提供物资,生产灰色方块并把它们供应给各城市。摸感染牌库时,城市会受感染,但玩家做的事不是增加四种颜色的疾病方块,而是消耗掉灰色的物资方块。如果已经没有物资可以消耗,就要放一个绿色的瘟疫方块。第二季里有一个计表叫事件计表。每一次要放瘟疫方块,计表会升级,如果升级到第八次,玩家就会输。这和原版里的瘟疫爆发计表是同样道理。

绿色的瘟疫方块在正常的情况下是拿不走的。只有一些特别行动牌能将它拿掉。玩家要小心不停留在有瘟疫方块的地方,因为会有可能让角色受创(承受一些永久性的负面的效果),甚至会让角色死掉。

开始玩的时候,地图有大部分是空白的。玩第一局的时候,只有三个海上城市(白色)和九个陆上城市,黄蓝黑各三个。玩家牌库里的城市牌和感染牌库里的城市牌,每一个城市不一定只有一张。故事开始时,每一个城市都是有三张的。有的时候同一个城市的感染牌都集中在一起,会变得那里的物资消耗得特别快,不像原版里的,只要还没摸到疫情升温牌 (Epidemic) 就可以放心同样城市的牌暂时不会摸到。这是第一季和第二季的其中一个大差别。

图板空白的地方需要玩家自己去探索。这照片里有五个地方可以做探索,每一个地方有指明需要用什么方法探索。北美洲要探索的话,必须在华盛顿 (Washington) 起工厂,然后消耗任何三张蓝色的牌来探索。做探索时,会为指定的配件盒开封,然后按照里面的指示做。起工厂需要五张指定颜色的牌,所以探索是不容易做的。在华盛顿做探索会总共需要八张蓝色的牌,五张用来起工厂,三张用来探索。欧洲、中东和非洲在故事开始时是不可能做探索的,因为做探索需要四张或五张不同的城市牌。例如欧洲需要四张不同的蓝色城市牌。故事开始时玩家牌库里只有三个蓝色城市的牌(华盛顿、纽约、伦敦),所以是不可能凑齐四种不同的蓝色牌的。玩家必须探索到别的蓝色城市,让牌库增加别的蓝色城市牌,才会有可能去欧洲做探索。

海上城市是生产中心,等于是已经有现成的工厂。玩家牌库和感染牌库没有海上城市的牌,所以它们是安全区。第二季里有一种行动牌叫生产牌。使用生产牌时必须身处海上城市或工厂。做生产会让所在地的工厂生产物资。生产牌有两种用法。普通用法是所在地生产,加强版用法则是所有工厂(海上城市也是工厂)都生产。用加强版的话,牌要打勾,如果所有格子都打勾了,牌就要撕掉,从此游戏就会少一张生产牌。这是传承机制,会令玩家小心衡量才决定。

玩家行动其中一项是自己生产物资。一个行动只能生产一个物资方块,这是比较慢的。但是没办法,还是要做,不能轻易让人民发病。玩家角色可以把物资带在身上,可以供应给所在城市,可以传给别的玩家。第二季里的灭火层次就是给各城市提供物资。玩家还是需要四处灭火的,不能让瘟疫发生太多次。

赢的方式是完成特定数量的任务。第二季的架构和第一季一样。游戏分成十二个月,每一个月可以玩一次或两次。如果第一次玩输了,才需要玩第二次。第二次玩了后,不论输赢,下一次玩会进入下一个月份,会有新的故事内容,也可能会有新的机制。每一个月的任务会不同。其中一个最基本的任务是起一定数量的工厂。这需要五张同色的牌,所以是和第一版里为疾病找解药有相同的需求。

这是其中一个角色的角色牌。开始玩第二季时玩家可以创建五个角色。头像有很多可以选,而职业起初只有五个可以选。职业会用掉右边五个格子其中一个。之后角色可能增加新能力或新缺陷,都会用这些格子。缺陷(或创伤)比能力或职业优先,如果格子不够用,缺陷贴纸必须盖过现有的能力或职业。

最底下那一行灰色的小格子是创伤记录。每一次轮次开始时,如果角色的所在地有绿色的瘟疫方块,角色就有可能受到感染,玩家要把还没擦掉的格子中最左边的擦掉。如果底下有创伤标志,角色就必须承担一项缺陷。如果底下的是死亡标志,这角色就完蛋了,从此不能再用。底下也可能是空白的,那就没事。这是另一项传承机制,角色是会改变的,而且改变是永久性的,会影响接下来的每一局游戏。

这是Ruby创建的角色,Nutnutty。她的职业是劳工,起工厂的时候可以用两个物资方块顶替一张牌。后来我们给她加了一项能力,让她起工厂可以少一张牌。这样一来她就变得起工厂可以只用三张牌加两个物资方块。每一局游戏我们都尽量让她负责起工厂。这样把能力集中在一个人身上可以事半功倍,不过也是有风险的。万一这角色死掉,我们就会突然间大大削弱了力量。

我们发起癫搞角色扮演。

推动整个故事的是每一个月份的新内容和渐渐在蜕变的任务。每一局输的方式是固定的,就是事件爆发达到八次,或倒数完毕(玩家牌库摸完)还没完成任务。赢的方式却会慢慢改变,按照剧情所需在变。游戏一面玩一面会有新的故事,地图会满满扩充。整个传承故事是一个探索之旅。

亲身体验

玩传承版第二季我们用了半年的时间。我是和第一季的同一批朋友,共五个人玩——Benz、Ruby、小猪、Edwin、还有我。游戏虽然只容纳四个玩家,但由于是合作游戏,多一个人参与问题不大,我们是可以一起讨论要怎么玩。有时候有人没空,第五个人就能补上。我觉得这游戏最好是从头到尾同一批人玩,这样才有连续性。由于规则和图板是慢慢在变的,中间才加入的玩家会错过了前面的故事,一时之间也不容易消化那么多规则。规则是越玩越多的。

我们前面玩得有点太容易、太顺利了,感觉不够挑战性。到了五六月,才知道难,后来甚至觉得要赢的话必须在前面几个回合就完成,要不然灾难会来得太多,很快支持不下去。有的时候游戏还没开始就知道不可能赢,因为要完成的任务在当时是不可能做到的,顶多能这一局部署、准备,下一局才可能完成。后来我们发现犯了一个错,影响了很多局。我把一张任务牌提早弃掉了。少了这项任务,我们好几次都完成不了胜利所需的任务数量。现在要回头算会很麻烦,不过我猜想如果没弄错,我们不会有那几局注定输的情况。大家玩的时候可别像我这样粗心。

玩第二季,有在追故事的感觉。每一个月都有新的内容。地图一步一步揭开。这是设计师铺好的故事,让玩家按照一定的时程表揭晓。这有点按照别人剧本做事的感觉,而不是自己去创造故事。和第一季比起来,我觉得第一季的可能性是比较广的。发生在我们身上的重大事情,比较多是运气造成的,而不是预先写好的剧本。第二季会比较常感觉是被预先设计好的。我们是在追电视剧,而不是在拍电视剧。第一季也有不少是设计师部署好的故事。第二季会觉得比较强制性是因为很多故事元素都和特定地点绑在一起。地图上什么地方会有什么东西,很多是已经定了,只是看玩家什么时候找到,不像第一季虽然编排了会发生一些事,但没规定会发生在哪里。故事自由度,我觉得第二季比较少。这也未必是大问题,只是我个人觉得像在听故事,而不是在自由发挥。

游戏玩到了下半年,是会越来越难的。图板上有注明每一个月有多少起始物资。这是一直在减少的。到后期会越来越不够用,图板上很容易发生物资短缺,导致瘟疫爆发。情况危急,变成玩家只有很少时间去完成任务。这是有紧迫感的。

我们遇到了一件“救母亲还是救老婆”的趣事,而且是发生了两次。情况是这样的。 Edwin 和小猪都碰上了下一轮可能会受感染的状况。轮到我的时候,我的特别能力是能将另一个玩家带到我的所在地,可是这能力一轮只能用一次。所以我只能在他们两个之间选一个人来救。这很为难啊!不管救谁,都会叫另一个伤心。手心是肉,手背也是肉。

感觉/想法

第二季和第一季一样,游戏机制设计上说不上特别精彩。传承机制玩第二次,自然也没有第一次那么新鲜。里面还是有一些惊喜的,有在查案、在探讨真相的感觉。这样的解谜感觉和第一季有点不同。

如果还没玩第一季,我是建议玩了第一季才玩第二季。第二季是可以独立玩的,不过既然故事是有关联的,还是按照次序会比较好。我个人比较喜欢第一季。可能是当时比较新鲜,所以整个过程比较难忘。第二季的特点是和《瘟疫危机》的基本机制有点不同。有些元素是一样的,但有些根本像是另一个游戏。

整体上我还是挺享受整个过程的。一盒游戏能玩到18次,已经比我的大部分游戏好,值回票价。我们也经历了一些趣事,制造了一些共同回忆。



第二部

还没玩过或还没玩完十二个月的朋友,建议别看下去。如果你也玩完了,或真的不打算玩,那我们就来分享故事。

故事分享

以下并没有很整齐完整的记录我们这半年的故事,只是一些杂记和小片段。

我们获得起通讯站这行动时,开始并不觉得特别有用,所以也没有积极去起。不过 Benz 觉得事情一定不会那么简单,鼓励大家要尽量起,而且在起了后要用游戏结束时的点数将通讯站变成永久性的。结果他的预感灵验了,真的出现需要我们起通讯站的任务。

我们发现收音机的时候,很积极的利用它。它变成了手段。我们等觉得玩家牌库差不多会出现疫情升温牌 (Epidemic) 的时候,就用收音机去玩家牌库摸四张牌,因为这样摸到的疫情升温牌是不需要执行的。我感觉我们好像有点不老实。不过既然规则上允许我们这样做,就不能怪我们了。

Benz 创建的角色 Snake 结果一次都没上场。有时候 Ruby 没时间玩,他下场玩的时候,他也是用 Ruby 创建的 Nutnutty 角色,因为这角色的能力累积了很多,不用可惜。

我们发现 Edwin 有自残倾向。他好几次都想让他的角色 Eve 刮一刮创伤格子,看看会不会有受伤还是会死掉。我们时时劝他别胡来。

北欧和非洲都探索了,中东地区还在努力中。开罗 (Cairo) 出现了瘟疫,情况很麻烦。我们有三个人在这里。不想想办法的话,这里每一个人轮次开始时就要刮一刮创伤格子看看有没有受感染。

图板上到处都是空心人 (Hollow Men),看起来很可怕。不过其实我们不知多喜欢他们。虽然故事上他们是敌人,但通常出现空心人就表示可以少出现瘟疫爆发,可以让我们挨多一刻。这是有点扭曲的。空心人太多,顶多也是一些城市要减少人口。我们已经对很多城市决定放弃了,管它们去死。每一局游戏结束要看残存城市数量来获取点数提升团队的能力,但是到后来我们也没有特别想用的新能力,所以已经不太在乎那些升级点数。

香港 (Hong Kong) 成为了重要的枢纽。我们探索亚洲时,以香港为中心向四面八方开航线。

要完成“大计”我们是经过很多痛苦的。黑色、黄色、蓝色的牌都凑得到,但是红色真的很难凑,因为玩家牌库里本来就比较少。我们一直没有特别用心把玩家牌库或感染牌库的牌拿走,所以放到六号盒的牌不算多。感染牌比较多,因为感染牌要拿掉比较容易。我们通常需要去到有感染的城市放物资,就可以顺便把弃牌堆的感染牌拿掉。但是玩家牌的弃牌堆牌通常比较少。另外要特地去那些城市丢牌有点浪费,所以我们拿掉的玩家牌不多。这也导致我们的玩家牌库牌很多,要放的疫情升温牌 (Epidemic) 也多,到达了最高的十张。照片中的“大计”,我们是在玩第二次才成功完成的。

2018年6月21日。我们从头到尾都是每一个玩家用同样的角色。坏处是少尝试不同的角色能力,好处是培养出感情,也让角色可以越来越厉害。从一月玩到十二月,虽然一直都是那四个角色,但竟然没有人死。到了十二月我们才第一次有人牺牲。十二月的最后任务是要把病菌注射进自己的身体,然后亲自带去可以研发解药的试验室。做注射时,要在自己的角色牌上刮创伤格子。不是刮一次,而是一直刮到有看到标志为止。如果是受伤标志,就表示注射成功,可以继续玩。如果是死亡标志,就表示注射后身体承受不了,直接找阎罗王报道。小猪的 Leon 是第一个尝试注射病菌的,就这样收档了。我们都有点以外,他这个角色竟然只一次受伤后就会有死亡标志。后来他换了一个新角色,正好有一个不错的能力,容易起避难所,可以帮助我们在有病毒的约翰内斯堡 (Johannesburg) 不受感染。

接下来尝试注射病菌的是 Edwin。他挨过了,但是带菌者是很弱的,行动不方便。幸好我角色的能力是可以直接把他带来约翰内斯堡,要不然他要一步一步走,会很痛苦,也不知道来不来得及。他注射了病菌,不管最后输赢,他也是会死的,所以我们有两个一起走过十二个月的队友在同一局里壮烈牺牲。

Edwin (粉红色)抵达约翰内斯堡,就不准再乱走了。我们要等 Benz 凑够牌起工厂,我们就会赢。约翰内斯堡已经是沦陷城市,是长期有瘟疫的,所以我们需要小猪(黑色)在那里起避难所,免得我们这些在那里逗留的人要受感染。

最后我们是成功完成十二月份的任务的。这是工厂落成的开幕仪式。注意看我们的食指都有黑色墨水印,那是2018年5月9日全国大选投标留下的痕迹。瘟疫危机传承版第二季画下完美句号。

这些是没用到的头像的一部分。

我们总分588,算是中等的。分数有分五个等级,我们的588刚好在中间。

这一张任务牌就是我摆乌龙的地方。我在很早就以为这一张任务要弃掉,搞到有很多局游戏我们少了一张任务牌。当别的任务不可能达成,我们就变得不可能赢。起初我还以为这是正常的,怪自己没有计划好。

空心人 (Hollow Men)牌后来是我们很喜欢的牌。有它出现,我们就能少一次瘟疫爆发的危机,能有多一点点时间。

整个故事完成后,我们图板的状况是这样的。加尔各答 (Kolkata) 是重要的枢纽。我们起了工厂。我们四个人的起始地点都是在地中海的海上城市 Arashiyama (岚山)。从那里可以一步到达加尔各答,然后再一步就去到香港。游戏后期很多事都要在亚洲做,所以去亚洲的路线很重要。香港的通讯站是重要的。红牌本来就少。需要凑红牌的时候,可以靠这通讯站把牌传给负责凑牌的人。

我们在拉各斯 (Lagos) 起了工厂,部分是因为纪念第一季里死掉的 Kawasaki。由于有工厂,拉各斯的人口最后增长到8。拉各斯海外的海上城市我们命名为 Kawasaki。我们都很念旧。

南北美洲,到后来我们已经不理,让它们自生自灭。我们的任务都是在亚洲的,谁有空来理这里。

整个故事完成后,我发现还有一些还没打开的内容。打开后看到有这样的一些贴纸。我搞不懂用来做什么。不知道是不是纯粹拿来做纪念。