游戏大纲
《Horseless Carriage》是 Splotter 出版社
2023年的游戏。我是忠实支持者,已经到了不用试玩也会预购的境界。他们的游戏绝对是我的菜。除了一些比较早期的游戏我说不上喜欢,现在他们的游戏已经是可以写包单一定会喜欢。他们的上一款游戏《Food
Chain Magnate》是2015年出版的,所以他们是慢工出细货。《Horseless
Carriage》描写最早期的汽车行业。汽车是市面上的新产品,厂家都还在摸索的阶段,在理解市场需求的同时,也在塑造它。玩家规划各自的工厂,要生产有各种功能的汽车,以便迎合市场的需求。市场口味不断在变,对于汽车的最低要求也会越来越高。玩家要在竞争激烈的情况下卖车,最后钱赚最多的人就是赢家。
主图板最重要的部分是左边 8x8 的格子。这是市场,代表了需求。X 和 Y
两个轴代表了两种不同的需求,例如安全性、速度、车程。左下角的位置代表要求低的买家,而右上角则是要求高的。要求高的买家自然也愿意付更高的价钱。图板其他部分是各种计表。
每一个玩家有自己的个人图板,就是自己的工厂。这是游戏的核心 -
怎样规划工厂。要说是工厂,其实更准确来说是一家公司,只是抽象化了,因为这里不是只生产,也有车行来做销售、研发部门搞技术提升、规划部门用来争优先顺序、还有营销部来扩充销售区域。
这是倒数计时表。游戏最长会玩七个回合。不过有一些玩家行动会启动倒数。如果倒数器提前到零,游戏会提早结束。玩家的行动会影响游戏步伐。这表示玩家可以刻意让游戏在对自己有利的时候结束,也表示有时候玩家在做决策必须考虑到会不会影响到游戏步伐而害了自己。
放在图板上的汽车代表市场需求。紫色的是一般的轿车。金色是货车、蓝色是跑车。XY
轴有一个、两个或三个正方形代表了该轴的功能买家有多大的要求。例如 Y
轴现在是代表安全性功能(深黄色)。左上方有一辆货车的位置是有两个正方形的,表示要买货车的这一位顾客要求至少有两项安全性功能。
这些框框是车行的销售区域。车行连接的营销部越多,可以用的框框就越大,让车行可以在更广的范围内争客户。
在卖车的时候,车行要在图板上这样放框框。框框套住的区域必须是车行能满足到的客户,也就是说车行卖的车的各种功能必须达到客户的需求。不同的玩家设下的框框有可能重叠。这样的话他们就会在同样的客户群内竞争。
工厂内有汽车图画的板块是生产主线。它们必须连接到车行。车行是白底有放方块那些板块。生产主线的四面分成深浅不同的灰色和白色,这是有意思的。这四种分别是主线可以接上的支线,四个支线可以无限的接上工作站,但是同一个支线上的所有板块都必须是同一个颜色。我们拿橙色货车的主线做例子吧。A
支线(白色)有一个做车门的工作站。这里有一个紫色箭头是有意思的。箭头指着的工作站注明该工作站提供了什么功能。紫色是设计元素。因为有车门这设计元素,相关的车行就可以放一个紫色方块,代表可以满足客户的一项对于设计的需求。
B
支线(浅灰色)有两个工作站。这里有趣的是右边那个,因为它有两个箭头指着,绿色和红色。这表示同一个工作站提供了两个功能,分别是红色的速度功能和绿色的车程功能。B
支线同时也服务了另一个主线,也就是生产紫色轿车的那个。不同的生产主线如果能共用工作站,是能节省很多空间的。
我的货车主线没有 D
支线(深灰色),因为那方向已经没有空间给我扩充了。我如果想放一些 D
系列的工作站,已经是不可能。工厂的所有板块一旦放了,就不能移动。这是很
Splotter 风格的游戏。玩家要很小心规划。游戏初期如果做不好,会一失足成千古恨。
车行上的四方块会越放越多,表示车行卖的车性能越来越好,能满足客户的不同需求。
这些是技术计表,同时也代表了游戏中的五种不同的功能需求。主图板上会有两种需求,而另外三种虽然当回合不是主要需求,但还是对游戏有影响。每一个回合结束时,主图板的需求会换掉一个,所以下一回合买家会有不同的需求。图板以外的需求不表示客户没有需求。需求计表上的白色木条代表了市场的最低需求。玩家卖的车如果连这最低水准也达不到,车是卖不出去的。
技术计表上有各玩家的标记,代表各自的技术水平。技术水平决定玩家能在自己的工厂里起哪一些工作站。需求计表上的各图案都是工作站。《Horseless
Carriage》里的一项重要规则是优先顺序排前面的玩家可以使用别人的技术,不一定要靠自己的技术。这一点让玩家顺序有时候变得很关键,要事先规划好怎样去争。
玩家的技术水平也会影响下一个放上主图板的技术计表(也代表客户需求)会是哪一个。多人做研究的技术会被优先放上主图板。如果要操控下一回合市场会对什么类型功能有要求,这就是方法。
每一回合玩家可以在图板上制造需求。这等于是开发市场。被开发的地方会长期有新的顾客。
图板上有小四方板块的地方就是被开发的地方。回合尾声的时候会按照这些四方板块增加顾客(以汽车代表),变成下回合的市场状况。
亲身体验
《Horseless Carriage》是三至五人的游戏。我和阿 Han、 Allen
三个人玩,都是第一次。三人是最低人数,我感觉多一点人玩会更好玩,竞争会比较激烈。
我和阿 Han
都有看规则。我们的同感是规则看了也捉摸不到游戏会是怎样的感觉。我们都是老手了,大部分游戏看过规则就大致上能理解会是怎么样的游戏,大概会有怎样的策略。《Horseless
Carriage》的规则不多,看了一遍好像也不是太复杂的游戏,但是就是捉不到精髓在哪里。这感觉像看了一句话,里面每一个单词都明白,但是整句话就是不明白。结果我们是要坐下来玩,才真正开始学习到这游戏是怎么一回事。
整个游戏的核心就在如何安排自己的工厂。游戏开始时大家有一个比较大片的玩家板块。每一回合在布置了工厂后,就一定要加一个工厂的扩充,也就是比较小的玩家板块,为下回合布局。这样的扩充要做六次。到了第七回合,已经没有扩充板块了,就表示游戏要结束。工厂里要加工作站、车行、生产主线、规划部等等,全部是免费的。我喜欢这做法。如果别人设计这游戏,可能还会设定什么设施要付多少钱,玩家还必须挣钱来买各种的设施。结果可能就是为了复杂而复杂。《Horseless
Carriage》把这些并不是重点的元素都简化掉、删除掉。我是佩服的。工厂里放的每一个板块,都是起手不回,从此不得移除。这和很多
Splotter
以前的游戏一样。玩家需要清晰知道自己在干什么,才能好好的玩。这不是随便玩、一面玩一面摸索,还可以慢慢捉到战术,慢慢追上来的游戏。这是残酷的游戏。不知道自己在干嘛,随便做的话,可能一开始就走上不归路,注定死得很难看。Splotter
的游戏是不会和玩家客气的,不会当你是小孩给机会你、给你安全措施、扶你一把。要玩
Splotter 游戏就要有觉悟,你是成人了,所有做的事要自己负责。
我、阿
Han、Allen到了第二回合,就出现大家一起瞪着自己的图板,大喊糟糕的情况。第一回合犯的错,第二回合已经开始痛。我们就像煲汤已经下了一斤盐,在头痛还可以怎样补救。我们发现我们一开始的玩法已经是一场灾难。接下来的几个回合只能想怎样不要死得太难看。三个大男人坐下来茫然地抓头,是很搞笑的。我们心里都是同一句话:我在干嘛啊?!
每一回合在增加的顾客需求是一种压力。我们一直要为未来打算。主图板的需求每回合都会换,所以我们工厂里要尽量预测未来的需求,要预留或增加空间放所需要的工作站。需求有五种,买家的口味整天在换,是头痛的。这是需要做长期筹划的游戏。努力迎合市场需求的同时,我们也需要互相竞争。建设工厂的层面没有太多的直接竞争,因为不会直接干扰对手的工厂。不过各种工作站数量是有限的,如果被抢先拿光,可以是很糟糕的事。玩家还是要留意对手怎样起工厂,因为需要知己知彼,才能够好好的在市场上竞争。
比较直接的竞争是在卖车的层面。如果玩家之间做的车性能差不多,就变成很可能会争同一批客户。玩家对市场有一定的操控力,可以创造需求。知道自己能满足到怎样的需求而对手无法做到,就应该去创造这样的需求。那这一些客户就是自己吃定的。三个人玩,会觉得图板很大,不过依然是有很多需求是我们三个人都无法满足到的。所以图板也许真的是需要有那么大。
我是唯一有生产货车的(金色)。我以为独占了市场就会很好赚,后来发现也不一定。我很多时候只能把车卖给没需求或低需求的客户,所以虽然没有阿
Han 和 Allen
跟我争,结果我也没赚很多钱。他们是有考虑来跟我争的,可是货车的生产主线特别大,他们的工厂本身就有够头痛了,所以不想多一个大问题来烦。
生产主线要能扩充是重要的考量。这样才能跟得上客户需求。A B C D
四个支线最好都尽量别断了路。这是空间性元素很重要的游戏。我发现如果有出产两种车,最好是能让它们共享一些支线。这样能省很多空间和烦恼。
结果我们只玩了五个回合,因为那时候胜负已经很明显。阿 Han 和 Allen
都有生产跑车(我没有),而阿 Han
创造了一批高要求的富豪用户,然后每一回合都大量卖跑车给他们。他的工厂设计得能生产有很多功能的跑车。Allen
生产不到这样的跑车,而我根本就没生产跑车,所以这一批富豪的市场完全被阿 Han
垄断了。跑车的价格本来就比一般车高,加上他能满足高需求的客户,价钱更是最高等级的,所以我和
Allen 都是不可能追得上了。
感想
《Horseless Carriage》没有令我失望。它是很有 Splotter
风格的重量级欧式策略游戏。这是桌游老手会喜欢的游戏类型。我喜欢它的挑战性不依靠机制多、规则多,而是用刚刚所需的复杂度去呈现游戏最精彩最好玩的地方。不过它依然是重量级游戏,并不适合游戏新手。我欣赏它不必用太多的规则就能提供高的策略性。很多轻描淡写的小规则,后面其实有战术考量。
安排工厂设施是很有空间性的,让我联想到很多 Uwe Rosenberg
的游戏,不过这里的感觉是不同的。要选择哪一些板块、板块的位置考量、未来扩充的考量,比一般的多格骨牌游戏复杂多了,不是挤得进、少空洞就好。这游戏也让我想起
Martin Wallace
的《汽车传奇》(Automobile),因为是一样的题材。《汽车传奇》机制和流程比较简单,两者用了不同的呈现手法。我两个都喜欢。《Horseless
Carriage》 让我有冲动再玩《汽车传奇》。
Splotter
早期的游戏如《Antiquity》、《Indonesia》会有人嫌有麻烦的机制。我是赞同的。有些配件的处理是有点繁琐。《Horseless
Carriage》里唯一我觉得有点烦的是要放在图板上的框框。有时候我们是干脆不放的,只口头上说好就算。只要大家清楚就好。有时候我们争的客户有重叠,要避免混淆我们才放上去,方便辨认和分析。
我有思考这游戏的互动性会不会不够。玩家无法直接干扰彼此的工厂。在我们玩的这一局里,阿
Han
一旦垄断了富豪的跑车市场,我们是无法追上去的。最后我的结论是互动性是有的,也很足够。游戏还是在很多地方能影响对手,也必须考虑对手的战略。我做货车就没人来争,又不见得我会发财。Allen
有去争跑车市场,只是车的规格跟不上,所以挤不进富豪市场。选择要去争什么地方、要放弃哪一些地方,都是玩家互动。这游戏有战略层面,也有高难度的执行层面,两者都不能忽略。我喜欢战略层面的重要性。方针上输了,是很难只靠高效执行去追回来的。这是应该的。