2013年3月30日星期六

《Asara》(百塔之都)

4人玩1次。

游戏大纲

《Asara》是Wolfgang Kramer和Michael Kiesling设计师组合设计的游戏。游戏玩四个阶段,每一个阶段开始时图板会重置,每个玩家会派一些牌、派一些钱。玩家可以在图板上各地区下牌,来使用该地区的功能。多数地区都是用来买各种配件来起塔或装修塔,也有一些地区用来赚钱、摸牌。其中一个最重要的地区是用来让玩家进行建筑。买配件的时候是放在自己的仓库里的,要进行建筑才能够拿出来建成塔或装修甚至增高现有的塔。牌有各种颜色。第一个在某一个地区下牌的玩家会决定该地区要用的牌色,往后下的牌一定要是这颜色。一个阶段在所有玩家都不想再下牌时结束。

图板很大,分很多地区,每一个地区可以让玩家做不同的事(通常都是买配件)。每一个地区有限定的空位让玩家下牌,空位数目不一。

图板的中央地区是最关键的。要建塔就要在这里下牌。要用多少配件就至少要用要付那么多钱的空位,如果自己想要用的空位被别人用了,就只好多花点钱用比较贵的空位。

建塔是为了得分。每一个阶段结束时每一个塔得一分,每一个塔上的每一个金色装饰也得一分。游戏结束时五种颜色的塔每一种都要比较谁的最高。最高和第二高的能得分。所有塔之中最高的和第二高的玩家也能得分。塔最多和第二多的玩家也能得分。游戏结束时能得到的分数是很高的,所以整局游戏都要为了这最后结算准备。

五种颜色的塔的配件价钱各不同。白色的最贵,褐色的最便宜。配件有分塔底、塔身、塔尖三种。要建塔至少要有塔底和塔尖。塔建了后,是可以装修的,包括增加塔身配件,或将其中一些塔身配件更换成为有金色装饰的配件。

我的塔。白色的塔有两个金色装饰,红色的也有两个,所以阶段结束时我得八分,四个塔各一分,四个金色装饰也各一分。

牌很漂亮,不过其实只用来代表一种讯息,就是颜色。

图板很大,超出了桌子的宽度。

亲身体验

我们四个人玩。这游戏玩起来有区域竞争游戏(area majority game)的味道。五种塔的颜色基本上就是五个不同的竞争领域。玩家可以看见对手买什么颜色的建塔配件,所以就算对手的配件还躲在屏幕后面还没拿出来建塔,是可以大概估计各对手会在哪一种颜色竞争的。另一个有趣的地方是“霸位”的感觉。图板上各地区需要什么颜色的牌才能用,是看谁第一个下牌。下什么颜色的牌就决定了当阶段这地区要用什么颜色的牌。如果别人抢先下了牌,而自己没有那种颜色的牌,就比较麻烦了。要用的话要使用两张任何颜色的牌,因为两张牌一起下当是鬼牌。不过一个行动用两张牌,是昂贵的。这游戏有比赛胆量的感觉,看谁敢迟下。最刺激的应该是建塔的地区。如果被别人先建塔,而自己没有适当的颜色的牌,是痛苦的。不过抢着第一个建塔也未必好,因为大家都想买一大堆配件,然后一次过拿出来建塔,节省行动、节省牌。

钱、牌和买了的建塔配件都躲在屏幕后面。屏幕左边的部分列出每一阶段结束时得分的方式,中间部分列出游戏结束时的得分方式,右边部分(看不太清楚)则是每一种颜色的建塔配件的价钱。

早下牌除了可以决定下牌颜色,通常早下牌的玩家也会有比较多选项,或得到的好处比较大。所以就算已经有人在某地区下第一张牌,往后这里还是有竞争的价值的。

钱是可以留给下阶段用的。有的时候当阶段状况不利,是可以决定暂时收山,下阶段再战。有的时候宁可这样做,不要把钱花在也许不太划算的投资、不太值得去争的事。不过游戏只有四阶段,所以一定要乘游戏还没结束把所有资源充分利用。

我们玩的时候发现每一阶段结束时的得分其实不多,游戏结束时的分数才是决定性的。如果没记错,游戏结束的得分比前面四个阶段的总得分还高。所以整局游戏其实都是为了这最后总结算筹备,玩家一定要时时记着。

只有老闆张欣看镜头。

最后分数在41和56之间。

感觉/想法

有人认为《Asara》是工人指派游戏(worker placement game),可是我玩的时候不太有这样的感觉,虽然机制上是有工人指派。也许是因为图板上各地区平均能下四张牌,所以没有一般工人指派游戏的那种一旦被人争先就没得执行行动的约束感。我反而觉得区域竞争的味道比较重。这游戏是中量级欧式游戏,规则大致上都容易明白。游戏的关键是留意对手要争起什么颜色的塔,来决定自己要怎样去竞争。最好是以最少资源争到最多分。白塔巨塔贵,可是通常会少人争,所以能得分的机会可能比较大。相反的褐色烂塔便宜容易起,但分数不高又可能要争个你死我活。这一点上玩家互动是高的。另外玩家也要衡量质与量。塔多可以在每一阶段结束时得分,也可以竞争多种颜色的分数,游戏结束时也有塔多的分数。塔高比较有机会争得到第一名的分数,游戏结束时也有天下第一塔的分数可以争。

我个人来说这游戏没有什么特别特出的地方,整体感觉就是个机制简洁的中量级游戏。

2013年3月24日星期日

《The Castles of Burgundy》

3人玩1次。

游戏大纲

每一个玩家有自己的一个图板,上面有不同的地形。游戏中主要做的事是从中央图板拿板块,然后将这些板块放到自己图板上相对的地形格子。各种板块有不同的功能,有些赚钱、有些多拿或多放板块、有些在游戏结束时得分。游戏分五阶段,每一阶段有五回合。阶段开始时中央图板会重置,补上板块让玩家选。阶段进行时板块会渐渐被玩家拿掉,选择会越来越少。轮到自己的时候要甩两个骰子,然后使用这两个骰子执行行动。中央图板上的板块分成六组,骰子显示什么数字就可以从那一组拿板块。拿了的板块要放到自己图板上的领地,也要看格子里的数字,而且开发自己的领地一定要从自己的祖屋开始往外扩充,不可以跳过空地下板块。每一次填满一组同色的空格,可以按照该组的空格数目和阶段数目得分。当然,空格越多分数越高,阶段越早分数也越高。另外第一和第二个把个人图板上某一种颜色的所有空格填满,也有奖励分。

以上是游戏的基本机制。除了这些还有很多不同的得分方式、很多不同板块上的建筑有不同的功能。下船可以抢做先行玩家。当先行玩家好,通常拿板块会比较多选择。下船时也可以拿货。囤积一大堆货一次过卖,可以得很多分。有一些技术板块让拿它们的玩家有独家的得分方式,如果自己的图板和这些技术板块配合得好,就自然要抢。不过有的时候也会为了不让别人拿到适合他们的技术板块,要牺牲自己的行动去抢。有时是要做一些损人不利己的事。

拿板块、下板块都要靠甩骰子,似乎运气成分很重。玩家可以使用工人调整骰子数值,每一个工人可加或减一点,而且一转六或六转一算是一点之差。怕运气差,不妨先收集一些工人。

这是中央图板。最中间的黑组里的板块是要用钱买的。围绕着黑组有六组普通板块组,拿板块不用付钱,不过一定要用特定数字的骰子。有一些组的货舱(大四方格)有货——三号六号都有粉红色的货。玩家把船板块下在自己的图板的时候可以到任何一个货舱把所有货拿掉。唯一限制是一个玩家只能储藏三种货。左上角A到E的格子用来放各阶段要用的货。A到D格子空了,表示现在是第四阶段。左边五个空格用来放各回合要出的货。第一到第三格空了,表示第四阶段已经进行到第三回合。
三个人玩,有一些空位不用,我们用另一个游戏的太空战斗机标记遮住。

这是个人图板。这些个人图板都是双面的。这一面是基本版,大家都一样。背面是晋级版,比较有变化。祖屋在中央,做开发一定要从那里开始,不可跳过空地。左下方的三个六角形空格用来放从中央图板拿到的板块。这是上限(我的图板上现在满了,再从中央图板拿板块的话就要先把现有的板块弃掉)。左上方的四个四方格三个是货舱,一个用来放已经卖了的货(要反过来)。我现在储藏着橙色和褐色的货,还可以多选一种货。

每一个玩家有两个骰子。白色骰子是用来决定当回合的新货要放在中央图板的哪一个货舱。

亲身体验

我、张欣、Francis三个人玩。我是唯一的新手。这游戏的得分方式很多,对新手来说一时之间会消化不来,难以抉择要用怎样的策略,也难以衡量图板上的状况比较利于哪一种得分方式。虽然游戏的基本机制要甩骰子,我发现其实玩家是绝对可以减少运气成分的。关键在于怎样令自己不管甩到什么数字都会有好的用法。例如开发自己的领地时,尽量让可以继续扩充的空格每一种数字都有。另外分析中央图板时也要考虑甩到什么数字可以拿什么板块、可以怎样利用。越是能保持伸缩性,就越不怕甩骰子甩得不满意。不过多数得分方式还是需要专心做才能得高分的,太滥交会两头不到岸,所以不能三心两意。

我第一次玩,分析有点慢,不过有志伟做军师,在旁边帮我分析,告诉我各种比较好的选项。有好一些我还真的没看到。结果我这初学者反而赢了,真不好意思。我觉得有两点帮了我很大的忙。第一点是我喜欢拿船。拿船让我很多时候能做起始玩家,所以拿板块时选项比较多。另一点是我养猪。专心在同一片草原养同一种动物是可以得很高分的。我很早就决定养猪,而且很坚持,其他人也没很用心去妨碍我(他们也忙自己的其他事),所以我做了叉烧王。

游戏结束,我的领土河流以北全部填满。我的所有草原和河流都填满了,所以图板右上方有两个奖杯标记。

不好意思,有了诸葛亮,初哥(我是绿色)大胜,227分。

感觉/想法

我对《The Castles of Burgundy》整体上的感觉是还可以啦。不过我这人和Stefan Feld设计的游戏没什么缘分,除了《In the Year of the Dragon》和《Notre Dame》喜欢,其他的都没什么感觉。所以我来评价他的游戏也许会有点不够中立。《The Castles of Burgundy》欧式游戏味道很重。它有很多得分方式,不过我的感觉是为了多元化而多元化,所以虽然游戏机制和平衡上是可行,可是题材和故事性上是空虚的。这是以机制为出发点的游戏设计。计划如何开发自己的领土,怎样充分利用自己有限的行动去争取最大的效益,是有挑战性、有满足感的。虽然不能直接为难对手,可是还是有玩家互动。要注意对手的开发策略来决定要和他们争,还是要选择别的争分方式。我喜欢在甩骰子的未知数下做计划的挑战性。玩家要怎样为自己铺路,令所有骰子数值都有可用之处,是很有趣的难题,需要留意、分析很多细节。玩家很多时候必须做取舍,要帮自己还是要阻扰对手、要快快填满小地区还是要博一博可以在游戏结束前填满大地区等等。

玩《The Castles of Burgundy》虽然要清楚自己的长期策略,可是还是有不少短期性的决策。遇到好时机,有的时候可以考虑改变初衷。这些都因为游戏有乱数成分。每一阶段开始时出现的新板块都可能会让玩家重新考虑自己的方针。有的时候出现了大利对手的板块,就要考虑要不要抢先拿掉。每一阶段出现什么货物、货物每一回合会放在哪一组,也是乱数。如果出现一叠自己可用的货,是很大的诱惑。

《The Castles of Burgundy》是个丰富的游戏。

2013年3月23日星期六

《Animal Upon Animal: Balancing Bridge》(动物叠叠乐:摇摇吊桥)

2人玩1次。

游戏大纲

《Animal Upon Animal: Balancing Bridge》是个儿童巧手游戏(dexterity game),基本机制取自《Animal Upon Animal》。玩家还是要把动物形状的木块叠起来,不过这次不是每人手上有动物,要抢先全部用完。这一次动物是放在盒子四周,每一轮玩家甩骰子决定要从哪里选动物来叠在桥上。玩家在游戏开始时摸三张牌,这些牌指定动物堆里要有怎样的组合的动物要互相连接在一起。如果有达成牌上的要求,就可以下牌。把牌下玩,就赢。叠动物的时候如果不小心弄倒一些,就要摸牌,也就是多了功课要做,会更难把牌下完。

游戏盒子就是图板。不过严格来说只有中央的吊桥是图板,只有那里可以放动物。游戏开始时吊桥上只放一只鳄鱼。其他动物随意分布在盒子四周。

牌上的动物组合表示要下牌,动物堆里必须有这样的动物组合,而且必须要连接在一起。注意看最右边两只长颈鹿一只黑豹那张……

……刚刚那一张牌在这里算是达到了,因为两只长颈鹿和一只黑豹都互相碰到了。如果上面那只长颈鹿放在黑豹的另外一边,也行。会变成左边的长颈鹿碰到黑豹,然后黑豹碰到右边的长颈鹿,也算是全都连接在一起。

很漂亮!

盒子的四边代表不同的地形。这一边是沙漠,标志是太阳。骰子上其中一面有太阳。

亲身体验

我和张欣两个人玩。我们在等人齐。我觉得两个人玩有点无趣。张欣弄倒动物堆一次,罚摸一张牌,从此就追不上了。我想游戏不到十分钟就结束了。我觉得这游戏要多人玩才比较好玩。多人玩比较难完成自己想要的组合,因为比较容易被对手妨碍。有的时候可能是无心的,但当然有的时候也会是故意的。就算不知道你手上有什么牌,别人还是可以把新的动物放在你刚刚下的动物旁边,博一博会妨碍到你。多人玩应该会比较常会弄倒动物堆,这样才好玩,才刺激。

不过两个大男人玩儿童游戏本身就很有问题,所以这样的亲身体验不能作准。

感觉/想法

我比较喜欢原版的《Animal Upon Animal》,因为简单。如果玩了很多次《Animal Upon Animal》还是喜欢玩,那这《Animal Upon Animal: Balancing Bridge》也的确可以提供一点变化。这游戏有运气成分,因为要摸牌,而且对手也可能不小心害了你,甚至不小心帮了你。不过这是儿童游戏、家庭游戏,有运气成分不是什么大罪过。这样一想,我发现其实原版游戏是完全没有运气成分的,可说是100%技术游戏。

2013年3月21日星期四

《Kingdom Builder》(建国之争)

4人玩1次。

上一次谈的《Qwirkle》(形色棋/扣扣棋)是2011年的德国年度游戏奖(Spiel des Jahres)得奖游戏,《Kingdom Builder》则是2012年的得奖游戏。《Kingdom Builder》还没获奖时,最让人注目的原因应该是设计师是Donald X Vaccarino,也就是热门游戏《皇舆争霸》(Dominion)的设计师。

游戏大纲

《Kingdom Builder》要以一句话形容,就是把房子放到图板上得分。不过这样未免抹杀了它的很多有趣的地方。《Kingdom Builder》的图板用四片地图板块组成。游戏中有八片,所以可以拼成很多不同的组合。每一片板块有特别地点,玩家把房子建在旁边的话能获取特别能力,所以不同组合的地图板块会有不同组合的特别能力让玩家选择。每一局游戏会有三张目标牌,指定玩家可以用什么方式得分,例如最大的领地里的每两间房子可以得一分、或图板上有房子的每一行都得一分。游戏中共有八张目标牌,每一局只用三张,所以变化也很多。

玩家在一轮里做的事很简单,就是看手中握的是什么土地牌,在图板上三个这一种土地的空格里建房子,然后就摸牌准备下一轮。图板上有七种土地,除了河流和山脉,其他五种都可以让玩家建房子,所以土地牌也有五种。手上的是什么牌,就一定要在这一种土地上建房子。如果图板上自己的领土(一堆接在一起的房子就叫一片领土)的边缘有这一种土地,就一定要扩充现有的领土。没有的话,才可以找新的地方开始新的领土。

图板上除了特别地点(也就是能获取特别能力的地方),还有城堡。在城堡旁边建房子的话,游戏结束时可以得分。

游戏在有玩家用完所有自己的房子时结束。结束了才算分。最高分赢。

图板是用四片地图板块组成的。山脉、河流、特别地点和城堡是不能建房子的。

目标牌。

亲身体验

建房子一定要依照土地牌,而且要优先扩充现有领土,似乎限制性很大、运气成分很大。不过玩起来我发现这游戏其实是很有长期策略性的。每一次开始新领土、每一次建房子其实都要考虑到往后的影响。要尽量令自己以后不管摸到什么牌都会有好地方建房子,要保持伸缩性。同时玩家要考虑目标牌,又要考虑和其他玩家竞争。

游戏初期玩家多数会先抢着在特别地点旁边建房子以获取特别能力。特别能力有一些是一次性的,也有一些是每一轮可以用一次。后者对整局游戏的策略影响很大,玩家都会希望尽量夺取配合自己方针的特别能力。特别能力有很多种,有一些让玩家在特定情况下可以多建房子(例如在图板边缘),有一些可以让玩家搬动房子(通常房子建了就不能移动)。

我们四个人玩的这一局游戏里,张欣应该是最经验老到的。他的分数抛我们远远的,大比数胜出。我是第一次玩,迷迷糊糊的就游戏结束了,都还没消化好游戏的策略。游戏的节奏还真快,不知不觉就结束了。我想是因为每一轮做的事很简单,所以游戏玩起来很流畅。

计分是游戏结束时才做的。每一片地图板块后面都有计分表,所以游戏结束时可以拿一张该局游戏没有用到的地图板块,反过来做计分。

感觉/想法

《Kingdom Builder》表面上有点像《穿越沙漠》(Through the Desert),不过我觉得整体上的感觉是不同的。《穿越沙漠》下骆驼比较没有限制性。《Kingdom Builder》是比较需要部署好未来的扩张计划的。摸牌是未知数,所以要想好各种可能性,考虑如何保持伸缩性。图板的组合和目标牌的组合让游戏变化很多,这一点和《皇舆争霸》很像。玩家在看了游戏设置后就要开始分析当局游戏应该怎样玩。每一局游戏都会不同。有的时候特别能力会很配合目标牌,有的时候会帮不上什么忙。有的时候目标牌也可能会互相冲突,迫使玩家只能选其中一些来争分。

《Kingdom Builder》是游戏机制重于故事性的游戏。这一点也和《皇舆争霸》相似。这游戏基本上是抽象游戏。它会得SdJ奖我有点意外。不是说它不好玩,而是觉得它不像SdJ评委会会选的游戏。通常SdJ得奖作品都是家庭游戏。《Kingdom Builder》虽然规则不算很复杂,每一轮做的事也很简单,可是我觉得策略是有一点深度的,不像是一般家庭会去深入探讨的。这一点和《Qwirkle》不同。《Qwirkle》也是有策略性,不过比较直接了当。

2013年3月15日星期五

《形色棋》(Qwirkle/扣扣棋)

2人玩1次。

游戏大纲

《Qwirkle》可以形容为不用字母而用形状和颜色的《Scrabble》。游戏里有六种不同的颜色、六种不同的形状。特定的形状颜色组合有三张牌,所以游戏里共有6x6x3=108张牌。玩家做的每一个“字”必须有同样的颜色不同的形状,或同样的形状不同的颜色。最长的字是六张牌,叫Qwirkle。得分方式是组成的每一个字都可以得分,分数为字的长度。Qwirkle的分数乘二,所以是12分。玩家的手牌上限是六张牌,每一轮下多少张牌就补多少张。玩家可以选择不下牌,将手中其中一些牌换掉。不过这样就错过了得分的机会。游戏持续到所有牌摸完,然后一个玩家下完所有牌,就结束。最高分赢。

这照片中有四个Qwirkle:打横的蓝色的、打横的橙色的、打直的圆形的、打直的星形的。我手上左边三张花形牌准备好了要在左上角做Qwirkle。

亲身体验

《Qwirkle》是Spiel des Jahres(德国年度游戏奖)得奖作品。虽然不是自己会特别留意的游戏类型,不过在Carcasean(马来西亚沙巴州亚庇市)有机会玩,就无妨试一试。规则很简单。由于和《Scrabble》相似,很快就上手。不过玩起来发现不是想象中那么肤浅的游戏,是有一点策略的。有的时候是会面对有趣的抉择。手中只能有六张牌。有的时候一些牌想留来做Qwirkle,可是另一些牌又想留着在另一个地方做Qwirkle,这样是很两难的,往往会被逼放弃其中一边。怎样下牌也是有不同的下法。要搞破坏封死那些可能做Qwirkle的地方呢?还是要制造机会做Qwirkle?制造机会可能会帮了对手。字越做越长,就会越来越危险,因为会越来越容易做成Qwirkle。这有点斗大胆的元素。

游戏越是接近尾声,要计算机会率、计算做Qwirkle的可能性就越来越容易。在这阶段游戏也许会慢下来,因为大家都要用心考虑。目前我不觉得会是问题。也许是因为两个人玩,所以不觉得需要等对方等很久。我觉得越到后面越紧张,因为是倒数心情,摸的每一张牌都会有点紧张会不会是自己希望摸到的牌。


感觉/想法

《Qwirkle》是容易上手又有点策略性的家庭游戏,得奖绝实至名归。Spiel des Jahres的评委要的正是这一类的游戏。也许是我对SdJ游戏有点偏见,我对它的期望不高。不过这样也好,因为它让我有点意外惊喜。

我们用筹码计分。

2013年3月10日星期日

Spielbox杂志

Meeples Cafe开始在马来西亚代理Spielbox桌游杂志(英文版),他们送了一本给我看。Spielbox在德国出版了多年,是近年才开始有英文版。我没有订阅任何桌游杂志。上BGG、订阅各部落格,文章已经看不完了。不过看Spielbox让我发现其实我所熟悉的桌游圈子(包含BGG、吉隆坡的一些同好、网上的很多英文部落格)以外,还有很多其他的桌游圈子。Spielbox是德国出版社出版的,文章里看桌游的角度、作者的品味和我所熟悉的有点不同。他们自然是以欧式游戏为主。有很多游戏是我没听过的。他们对游戏的价值观也有点不同。踏入不同的圈子看事情,是个有趣的体验。

我想很多桌游爱好者进入了桌游爱好这圈子,都会渐渐变得和一般非玩家的圈子脱节。我们都会自以为自己的品味比较高尚,很多比较大众化的游戏都会看不起。我们会渐渐忘记其他比较正常的人(^_^)是怎样看桌游的,他们要的是什么,他们会喜欢怎样的游戏。我们都不知不觉会将自己的价值观套在别人的身上。有的时候会自然而然选一些简单的游戏教他们玩,以为简单就会比较容易吸引他们。

有点离题了……

看Spielbox让我从德国的桌游爱好者的角度看桌游,是个有趣的体验。不过文章似乎是从德文直接翻译成英文,有点怪怪。有些德国幽默翻译起来变成不伦不类。我问张欣他也有同感。他订阅Spielbox很久了,其中一个主要原因是Spielbox常送小游戏或游戏扩充。

封面

内容

这一期很多文章都是介绍游戏。有一些介绍得比较详细,大部分都是简介。也许是因为这一期的文章很多是去年艾森游戏展后写的,所以那么多游戏介绍,比较少其他类型的文章。

2013年3月9日星期六

桌游照

2013年1月6日。和阿Han、Allen上innovation.isotropic.org玩《Innovation》。界面做得不错。右边帮你计算了六种标志各人的总数,不用自己慢慢算,很方便。虽然不漂亮,可是很实用。

现在似乎还是公开测试阶段。我们玩的有一局玩到一半程序死掉了。真可惜。不过我们测出问题,也算是对这公测有一点贡献吧。

2013年1月11日。在iPhone上玩《暗杀神》(Ascension)。能杀死这厉害的怪兽王很有满足感。可是能有本事打死他的时候已经是游戏尾声,已经没什么时间利用它的特别能力(可以将往后打死的怪兽纳入自己的牌库变成战斗牌)。

阿Han这一局共有九个工具!

最后分数是108比65,被他炒三万八千里。

2013年1月24日。亲眼目睹《War of the Ring》珍藏版被开张。这盒子很大、很重,整个是木制的。里面每一个人物每一只怪兽都上了色。

2013年2月1日。久违的《Yspahan》。中量级欧式争分游戏。骰子用法特别。很久没玩,这一次重温,还是觉得不错。我们四个人玩,我是唯一有玩过的。虽然最后赢了,可是游戏中段我以为赢不了,因为其他玩家都很快掌握到、摸索出自己的策略,明白怎样的得分方式要配合怎样的建筑。最后我是因为注重骆驼商队(左边的小图板),又没什么人和我争,才会胜出的。

每一回合甩了九个骰子后,将它们依照数值分组。最大数值的骰子组放在最左边金钱的格子,最小数值的骰子组放在最右边骆驼的格子,其他的组则按照数值从小到大从麻包袋开始放。有一些格子是可能会空着,因为要六种数值都甩到才会每一个格子有骰子。骰子数目表示选择那一个格子可以拿多少个钱币或多少只骆驼,或在图板上的特定地区霸占多少间商店。先行玩家自然选择比较多,可是有的时候有强的行动又未必是自己当时想要的行动。

我喜欢这图板。很漂亮,有立体感。(照片Boardgamecafe.net提供)

2013年2月3日。和煦芸(7岁)玩《Blokus 3D》。她想玩金字塔,可是如果两个人玩的话,只能起半个金字塔。她想起整个。所以我们就一个人用两个颜色。

我用蓝色,一个不小心竟然被断了后路,挤不进中央还有空间的地方。

金字塔差不多完成了。

计分的时候,煦芸建议我拍照来计分。的确计分方式是要从上面看,每一格自己的颜色是一分。另外下不完的砖块每一个扣一分。

2013年2月12日。回到亚庇过新年,找张欣玩。上几次有回亚庇,都没找他。忙这忙那,结果都没安排到时间。我乘机玩了好几个新游戏。《魔戒冲突版》(Lord of the Rings: The Confrontation)是旧游戏,是我喜欢的游戏。玩了很多次,还是觉得这设计很妙。

2013年2月16日。《BattleTech》,开巨型机器人的战斗游戏。我没玩,只是旁听规则解说和看别人玩前面的一下子。看来有趣。

不同型号的机器人有不同的武器、速度、盔甲、散热能力等等。这张纸除了列出机器人的各特性,也用来记录损坏程度、武器过热程度。

2013年2月22日。阿Han出国工作一年,终于回来了。等Allen的时候我们来一局久违的《蓝月》(Blue Moon)。我玩Terrah(比较“土”的民族)。他玩Khind(小孩结党的民族)。

这一手拍都是简单的中、高力量的人物牌,都没有特别能力。

2013年2月22日。和阿Han、Allen三个人玩《The Great Zimbabwe》。阿Han是唯一的新手。三个人玩图板设置得比较小。我发现我玩这游戏总是玩得很差,可能是因为完全摸错了游戏的节奏。我会做长远计划,可是游戏比我想象中早结束。我想我应该很早就开始精确计算要怎样达到目标分数,而不是还在设定笼统的方针。

这一局我(绿色)又是包尾。Allen(红色)赢。

2013年3月2日星期六

《Clash of Cultures》(文明争霸)

4人玩1次。

游戏大纲

《Clash of Cultures》是文明帝国类游戏(civ game),和《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Boardgame)、《历史巨轮》(Through the Ages)、《Tempus》属于同一类的游戏。玩家扮演一个民族的领袖,要领导自己的民族从一个小村落发展成伟大的帝国。玩家要探察周围的土地,寻找适合的地方起新城市,扩充自己的领土。要开发新科技,让自己的国家进步、发展得更快。要在城市起各种建筑、起世界奇观。要练兵讨伐蛮族、或攻打别人的城市。玩家也可以用自己的文化感染对手的城市,把对手的建筑换成自己的民族的颜色。游戏中的得分方式主要有四种。每一个城市的每一个建筑都值一分。如果成功用文化感染将对手的建筑换成自己民族的颜色,那这些建筑的分数归自己。学会的每一种科技值半分。起的每一个世界奇观值五分。完成的每一张目标牌值两分。目标牌是游戏开始时每个人都有一张的。六个阶段每一个阶段结束也会摸一张。目标牌上有两个目标,通常一个是和科技或发展有关的,而另一个是和军事有关。玩家只要能达到其中一个,就能得分。

游戏配件。中间那一些可以拼起来的是各种建筑。正中间圆形的是市中心,建立城市时用来标记城市的地点。 其他的建筑要另外一个一个起。后面的分别是士兵和开拓者。前面的是船只。

游戏的架构是六个阶段,每一个阶段有三个回合,而每一个回合里每一个玩家的轮次里可以做三件事。所以一个玩家在一局游戏里有6x3x3=54个行动。行动有几种选项。兵可以行走和进攻、开拓者可以建立新城市、城市可以起建筑、采集资源或起兵。玩家可以提高城市人民的情绪、可以用自己的文化感染别的民族、可以研发新科技、可以建造世界奇观。科技和世界奇观有各式各样的功能,能帮助玩家。《Clash of Cultures》里的科技机制的自由度大。整个游戏有十二组科技,每一组有四个科技。研发科技的限制不多,只有两个。第一:第一次研发一组科技里的科技时,必须先研发最基本的一个科技,随后三个则可以按照任何次序研发。第二:研发政府科技时必须先研发了特定的一项科技。很多科技一旦研发会送开心标记或文化标记。开心标记可以用来提升城市的情绪,情绪高涨的城市办事比较有效率,情绪低落的城市办事无心无力。文化标记可以用来启动一些厉害的行动牌,也用来起世界奇观。收集开心标记和文化标记虽然不是强制性的,可是还是会影响玩家研发科技时做的抉择。有一些科技会令其他的科技的研发费用变零。这也在某程度上会影响玩家的抉择,尤其是孤寒(吝啬)玩家。

个人图板大部分是科技表。12组科技,每一组4种。研发的科技要放一个方块。有一些四方洞有黄边或蓝边,表示研发这一些科技时可以提高开心指数或文化指数,同时也拿一个开心标记或文化标记。最上面的量尺用来记录玩家的开心指数(目前是3)和文化指数 (目前0),也用来记录各种资源的数量(目前只有粮食有两个)。

民族的发展和城市数目息息相关。玩家的城市能容纳多少建筑要看他的城市总数。如果要把城市升级成最高级有五个建筑的城市,国家就必须要先有五个城市。城市的大小决定了城市采集资源的能力和起兵的能力。大城市可以一口气采集五六个资源、起五六个兵。不过城市越大,要让人民快乐就越难,所以最好是乘人口少的时候让他们爽,然后维持这样的情绪高涨慢慢让城市增长。

战争机制很简单。双方依照兵力甩骰子,甩出来的结果除五(去掉余数)就是杀死对手士兵的数目。图板上的地形会影响行军及士兵能不能进攻,所以玩家可以利用地形保卫自己的国土。海峡、湖泊也会影响行军和起城市的考量。

游戏中有一些事件牌,是当玩家的文化指数或开心指数达到三、五、七的时候要摸的(也就是玩家获取第三、五、七个文化标记或开心标记时)。事件牌有好有坏,有的只影响现行玩家,有的影响所有人。有一些是时机牌,让第一个完成某种事的玩家得到奖励。游戏中还有一种行动牌,给玩家特殊能力。行动牌和目标牌一样,有两部分,一部分是和国家发展有关,另一部分是和军事有关,玩家只能选其中一部分来用。

左边的是目标牌,右边的是行动牌。牌都有分上下两半,任君选择要用哪一半。

游戏在第六阶段完成后结束,各玩家做计分,最高分的人赢。有一个变体规则让游戏结束注入乱数,这样玩家不能准确计算出自己还有多少行动。目前我只玩了基本版。

亲身体验

我、Allen、Ivan、Kareem四个人玩,是最高人数。Kareem是唯一有玩过的人,其他人都向他偷师。我玩电脑游戏《Sid Meier's Civilization》时比较喜欢注重科技和发展,玩这一局《Clash of Cultures》也以此为方针。目标牌我都尽量选择发展的部分。研发科技我尽量选择那些能令其他科技变免费的科技。没错我就是孤寒(吝啬)。Allen的文明比较军事化,老早就有探子前往Ivan的区域,而且城市也起得很近Ivan的城市,摆明了是图谋不轨。他们两个的紧张关系一直持续到最后。他们的边界一带出现很多蛮族,也让他们忙得很。Kareem发现自己的文明起点在一个半岛上,有海峡作天然防卫,连接到大陆的只有几个狭窄的接点。其他玩家没有造船,也没有派兵前往他的地区,所以基本上他的王国不受军事威胁。他的策略注重文化攻势,接二连三的教我们认字念书,我们三个都被他渲染过。

游戏初期,还有很多没发现的土地(板块面向下)。我是绿色,文明发源地在右下角。Kareem红色,起源在右上角。Ivan黄色,左上角。Allen蓝色,左下角。黑色是蛮族,已经出现在Ivan的地区。Allen很早就把一个开拓者送往Ivan的方向,而且后来还在那里起城市,摆明了是要抢地。

Kareem(红色)发现自己身处半岛。Allen(蓝色)和Ivan(黄色)的城市起得很近,而且周围很多蛮族,所以起兵是免不了。

这一局游戏Kareem(红色)是唯一有造船的玩家。

Allen(蓝色)的城市被Kareem(红色)文化侵占了。堡垒变成了红色。

我要搞和平发展,发现原来也不容易。也许是因为是四个人玩,那些“第一个完成世界奇观”、“海港数目最高”等等的目标牌都不容易做到。我文化指数和开心指数高,很多阶段都可以选择做先行玩家。我收集很多文化标记。有一些事件牌是下一个达到一定的条件的玩家,可以花费文化标记获取一些好处。我结合了有多余文化标记和做先行玩家,获益不浅。

Ivan注重世界奇观,是唯一起了两个世界奇观的玩家。Allen部署好,在最后回合对Ivan展开攻势,抢了他一个城池。Allen本来打算一口气打下Ivan有两个世界奇观的首都,可是他忘了打过仗的军队不能马上再行军打仗,所以计算错误,来不及了。如果Ivan的首都(那时候没有防备)被打下,那可是不得了的十几分。光是世界奇观就十分了。

最后总结的时候,是Kareem的书生王国胜出。我第二名,只差一分!

游戏接近尾声。图板中央的两个小镇都有红色圆形的不满标记。这两个城市被卷入几次战争,所以人民情绪降低到不满。

Allen(蓝色)攻陷了Ivan(黄色)的城市,就在红色船只左边。市中心换成蓝色,可是之前被Kareem文化感染变成的红色的建筑依然维持红色。 Allen本来是打算要继续北上,抢下Ivan的首都的。可惜算错了,打不成。

红色交叉标记表示资源消耗了,所以这些地点不能做采集资源。资源消耗是事件牌引发的。


游戏中的目标牌、科技、世界奇观三种得分方式互动性比较低,只是有一点赛跑性质。城市(建筑)分数是互动性比较高的环节。抢城市分一个是靠讨伐,另一个是靠文化渲染。使用武力的话,是整个城市抢下,分数起落很大,可是有点冒险,不成功就是完全白费心机,而且对方可以起兵、起堡垒防卫。文化攻势比较难以防备,而且受害者要先“治疗”自己的城市才能反击。不过文化攻击也是有点冒险,因为要甩骰子定成败。分数起落没那么大,不过不可小窥自己加一分,对方扣一分。两分差距可能足于定胜负。

感觉/想法

《Clash of Cultures》里有很多元素、很丰富,可是整体设计简洁,我觉得不难学。不知道是不是因为自己有玩过这一类游戏。第一次玩难免会比较慢,因为要消化各种科技的效应和整体策略的互联性,要考虑各种目标牌、行动牌要怎样用。要形容《Clash of Cultures》,我想可以用和其他文明帝国类游戏(civ game)比较的方法。我在网上看过了好几个和《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Boardgame)、《历史巨轮》(Through the Ages)作的比较,觉得很有趣。我也来说说自己的想法。

城市最大可以到五,也就是五种建筑都齐。围绕着市中心的建筑分别是(从左边开始,顺时钟方向):神殿、大学、堡垒、海港。

《Clash of Cultures》(COC)、《文明帝国》(SMC)、《历史巨轮》(TTA)比较起来,我个人会这样排名:TTA、COC、SMC。TTA虽然没有地图,可是我觉得它最有后浪推前浪的感觉。伟大领袖会被取代、科技会被淘汰、政治体系会蜕变、初期科技先进的国家后期可能会变得很落后。没有地图,也有好处。有地图通常会让游戏偏向微观化,玩家变得要处理一场一场的仗,而不是从宏观角度上扩充自己的疆土。宏观的角度是国家是否军事化、科技有多先进、有多少资源投入军备、统治者是否积极讨伐外邦,而不是单独一场仗的胜败。COC和TTA相似的地方是计分方式。国家的各种不同的成就,都以分数去量度,游戏结束时大家是比较分数。这样听起来似乎有点沉闷,怎么又是像一般的欧式争分游戏。不过COC和TTA里其实是有很多选择的,玩家有很大的自由度调整自己国家的方针。

SMC虽然不是以得分定胜负,而且有四种完全不同的胜利方式,我反而不喜欢它的这一环节。我觉得玩家必须很早决定要以什么方式取胜,然后就要拼命的往终点冲。要半路转向不容易,要“一脚踏两船”(先同时筹备两种胜利方式,等迟一点才选择)不容易。另外每一个国家的强处多少决定了玩家的大方向,例如德国最好是搞军事。COC里没有特定的国家,玩家不扮演罗马人、埃及人、中国人或俄罗斯人等等。感觉上国家没什么个性。国家的特性主要是看玩家摸到怎样的目标牌和行动牌,和决定怎样运用它们。这在一定程度上还是会逼玩家选择特定的策略,不过至少每一张牌都有两种用法,一个和军事有关、一个和发展有关。另外SMC的战争机制我觉得有一点麻烦。

COC、TTA、SMC的灵感我想都来自《Sid Meier's Civilization》电脑游戏,而这电脑游戏的灵感(如果我没弄错)是来自桌游——Francis Tresham的《Civilization》(CIV)。我觉得CIV这鼻祖的感觉和COC、TTA、SMC不同。虽然少了很多元素,没有领袖、城市里没有个别建筑、没有世界奇观,可是还是很有帝国兴衰灭亡、历史巨变的感觉。天灾人祸都会令图板出现大洗牌。交易很重要。我觉得CIV是自成一格的,不会被COC、TTA、SMC取代。