2021年12月31日星期五

回顾 2021

2021 年我在桌游方面最值得纪念的是《Dancing Queen》参加比赛得冠军。这给了我很大的鼓励,要继续往桌游设计努力。玩了很多年的桌游,一直没有很认真的尝试桌游创作,是到了近年才开始有比较坚持。第一个花了很多时间制作的是《F My Life》,是一个有黑色幽默又有思考人生的游戏。虽然做了实体的测试版、做了网上的测试版、也办了好几次的测玩,但后来觉得调不出满意的游戏,所以搁置一旁。我还是喜欢这题材的。也许以后能想出新的合适的机制我会再回来努力。

《Dancing Queen》会开始设计完全是因为看见 BoardGameGeek.com 有办比赛,而比赛的规则就是要用九张牌设计出一款游戏。我一直以来都很欣赏《情书》(Love Letter),所以想尝试像它一样以少数的牌制作出有趣的游戏。《Dancing Queen》的制作、测玩、调整,经过了很多轮,整个过程是很愉快的,是一次不断有新发现的过程。

十一月底我参加了 Game On Lah 桌游活动,是第一次在公开场合让人测玩我的作品。这也是宝贵的经验。

我现在手上还有好几个设计在进行中。起初我想过要继续设计像《Dancing Queen》那样的轻便的二人游戏,将它们变成一个系列。不过后来考虑到二人游戏这一类可能太冷门了。如果想打国际市场也许还有足够的量,但是如果要从马来西亚开始,就恐怕太狭窄了。后来我就尝试制作一些可以四五个人玩的轻量级游戏。我的想法是要做出适合在桌游咖啡店玩的游戏、适合休闲玩家玩的聚会类游戏。我觉得马来西亚应该是这样的市场比较大。

我和 Jeff、 Kareem 这一年在准备成立一个桌游设计的工作室。我们希望能出版和推销本土制作的游戏。不过我们都有各自的工作忙,所以这一个副业只能慢慢一步一步来。

今年在工作上我参与了一项和教育有关的项目。我和另外三位朋友成为了合作伙伴,成立了 Play with Purpose。我们和德国的 HABA 游戏公司合作成为他们在马来西亚的代理人之一,推广他们的桌游教育课程。课程的对象是四到七岁的儿童。能做和游戏有关的工作,是让我很开心的。2015年进入一家手机游戏公司时,也是很兴奋。能做自己热爱的工作,是幸福的。


2021年马来西亚的疫情严重,比起2020年,我参加的桌游聚会更少。这一年第一次玩的游戏有三十几个。比较有特色的是《MicroMacro: Crime City》,基本上是可以一个人玩的推理游戏。不过这是只能玩一次的游戏,像看故事那样。

《MicroMacro: Crime City》

这一年有好几个游戏都是在 BoardGameArena.com 上玩的。都是和Allen、阿Han玩。我们三个曾经是很常一起玩的。我们都喜欢玩得快,对游戏的口味也能配合,所以合得来。阿Han 现在住在柔佛,相聚的机会少了。我们三个反而是疫情期间多了一起玩,因为是上网玩。这一年上网玩的游戏之中,《Carnegie》是我比较喜欢的一个。它是有策略性的重量级游戏。我一时也说不上它和其他的类似游戏差别在哪里。它有开发游戏的元素,玩家经营的公司是会越来越强的,有成长的成就感。它也让玩家设定长远目标。当达成这些目标时,也是很有满足感的。不过很多其他游戏也有这些元素。

《Carnegie》

我买了一套二手的《Baseball Highlights 2045》。我不常玩运动主题的桌游,因为兴趣不大。我也对棒球不很理解。不过我还挺喜欢这游戏的。这是两个人斗智的游戏,有组牌游戏的味道,因为双方都会逐渐替换自己队伍里的成员。调整成为怎样的队伍,就会有怎样的打法,对手就需要用不同的手法去应付。

《Baseball Highlights 2045》

这一年我也买了《冷战热斗》设计师搭档的新游戏《Imperial Struggle》。这是起初看起来很复杂,但玩起来没有想象中那么可怕的游戏。有机会体验这一类历史洪流游戏是不错的。

《Imperial Struggle》

《Traders of Osaka》有日本游戏的特质。游戏小盒、配件少、规则不多,但是组合起来会发现机制和考量点是很有趣的。这些游戏看了规则往往不懂有什么好玩,要坐下来体验才明白亮点在哪里。

《Traders of Osaka》

2021年只买了六盒游戏。如果当桌游玩家有执照,我应该要被吊牌了。买了《MicroMacro: Crime City》、《Imperial Struggle》、《A Kindly World》、《Pandemic Legacy: Season 0》都是因为自己想试这些游戏。《Pandemic Legacy: Season 0》(瘟疫危机传承版:0季)买了快一年还没玩,正是因为瘟疫这一年比去年更严重。希望明年我们迎战第一和第二季的原班人马能携手完成0季。

会买《Priests of Ra》是因为好奇它和《Ra》的差别在哪里。《Ra》是我有很多回忆的游戏。《Priests of Ra》其实也不是新游戏。今年是心血来潮买下的。《JOME》严格来说是太太买的,为了支持本地创作。

2021年玩最多的游戏都是用电子平台玩的 - 《银河竞逐》(Race for the Galaxy) (对电脑)、《Star Realms》和《暗杀神》(Ascension)。《银河竞逐》超过400局,《Star Realms》和《暗杀神》超过100局。另外玩得多的有《MicroMacro: Crime City》(把所有案件都查完了)、《Betrayal Legacy》(去年底和家人继续玩传承故事,今年初玩完)、《Sky Towers》。《Dancing Queen》我肯定玩了很多次,但是设计阶段没有去记录次数,后来就变成没好好记录的坏习惯。

《银河竞逐》(Race for the Galaxy)

今年受邀被星洲日报采访。这一次有好几个本地桌游圈子的人受采访,一系列的文章还占了不少版面。

明年,希望疫情受控,能多一点和朋友见面面对面玩桌游,也希望桌游设计、桌游出版、桌游教学有好的进展。加油!

2021年12月28日星期二

《Dancing Queen》评测

 

一名意大利的玩家给《Dancing Queen》写了短评,特意联络了我让我知道,令我有点感动。懂得意大利文的朋友可以去看看。我在想象远在意大利,一个我自己没到过的国家,有玩家下载了我的游戏来自己制作来玩,这是让我很兴奋、鼓舞的。

2021年12月24日星期五

《巴西帝国》 (Brazil Imperial)


游戏大纲

《巴西帝国》是个以殖民时代的南美洲为背景的文明帝国游戏。它是 4X 游戏。各玩家在地图上从一个小首都开始一步一步扩展版图,起建筑、建立新的城市、生产资源、练兵、探索未知领域、打仗。游戏分成三个年代进行,每一个玩家在每一个年代有一张任务牌能完成。能完成的话可以得分。一个年代的任务牌一旦有人完成,就会进入下一个年代。当第三年代的任务牌有人完成,游戏就结束。游戏中做的各种事情都有分数拿,游戏结束时谁的分数最高就是赢家。


地图有不同的设置。上面的是其中一个两个人的地图设置。地图两端有固定的首都位置。地图上有白雾的地方是未知领域,去探索时会有好处拿。地图上的地形有平原、森林、金矿和湖泊。起建筑时需要起在特定的地形上。


每一个玩家有这样的一个玩家图板。最左边的是国王,是在游戏设置时各玩家可以选择的,会提供一些特别能力。玩家图板大部分是一样的,只有兵种有差别,练兵的费用也有不同。每一种颜色的玩家图板有指定的几位国王,是有配合兵种的。


绿色玩家的兵种分别是两个弓箭手、国王、骑兵和炮兵。棋子底下的标志是练兵的费用。不同的兵种有不同的战斗力和分数值。一旦练兵就有分数。士兵如果战败,是不会死的,只是要暂时去休息区,等待下一次执行练兵行动时免费上场。国王有一项特别能力是可以建立新城市。骑兵的特别能力是能带着其他士兵一起行军,这样玩家就不必花费那么多行军行动每一个士兵一个一个走。炮兵的特别能力是从隔壁就可以开战,不需要踏入敌军的格子里。


玩家轮次里做的事很简单,就是选择一种行动、配搭一次或两次的行军。行军是肯定可以做一次的,而是否能做第二次就要看行动类别能提供怎样的额外行军。例如买画行动能让一个士兵走一步进入森林。如果做买画时正好有士兵想走一步进入森林,就可以用这额外的行军。

玩家的七种基本行动都列在玩家图板上的拱门里。玩家可以练兵、起建筑、起城市、拿资源、转换资源等。买画这行动让玩家获取一些特别能力。画也有分数值。游戏初期投资画是值得的。有一种行动叫生产货品。实际上执行是付费把四方形、五角形或八角形的棋子(看上图)移到拱门里。这样会加强行动的能力,例如买画有折扣。做生产货品也有分数值。这也是划算的早期投资,因为早期设置了,以后很多机会用。


画会有六张给玩家选,共有三类。最右边的两张是免费的。其他的都要收费。最左边的两张是最贵的,都需要付技术。蓝色的资源是技术,是游戏中最珍贵的资源。


这些是任务牌,是推动游戏的主轴。某程度上也是游戏的倒数机制,因为每当有人完成一个年代的任务,大家会立刻进入下一个年代。玩家是必须注重做任务的,不然会落后、会吃亏。完成任务的时候,可以起皇宫。游戏中有六种皇宫。第一个是游戏设置时起的,只用来标记首都位置。其他皇宫每一个都有不同的功能,大部分是能在游戏结束时得分。得分条件有不同。选择了起哪一种皇宫,就会设法尽量满足所需条件。

这些是游戏进行中完成任务可以起的皇宫。


起建筑的时候,它是立刻生产资源的。资源放在建筑上,玩家可以随时用。一旦用完了,玩家可以执行一个叫装修的行动,让建筑再次生产资源。这行动不叫生产而叫装修,是因为做生产前,玩家可以选择把建筑翻过来,变成建筑板块后面的另一种建筑,然后才做生产。建筑板块都是双面的,两边生产不同的资源。


这个小图板只用来整理其中一些配件。左上方的是战斗牌。练兵的时候能摸一张。战斗牌会提供额外战斗力。打仗的时候攻守双方都可以使用。双方要面向下下牌,然后一起翻开。士兵本身有战斗力,驻守的城市或建筑也有战斗力,这些都是公开资讯。对手的战斗牌则是未知数。总战斗力高的就是赢家。输家的士兵全部要拿掉,等下一次的练兵行动才能再部署到图板上。

右上方的是金钱牌,有不同的能力,包括有一些是能按照特定条件在游戏结束时得分。金钱牌也可以当成金钱来用。

下面两叠是城市板块。要起城市的话,只能从这里挑一个来起。城市值5分,是可观的,不过起城市也不便宜。

整体游戏是各玩家一面扩充自己的领土一面生产资源。资源生产了用来提升能力(买画、生产货品)、用来练兵、用来继续扩张。游戏中的很多事都有分数值,包括建筑、城市、士兵、画。整体上把国家发展得最丰盛的玩家,就会是最后赢家。

亲身体验

我和 Allen 两个人玩,用的地图比较小。我们都是第一次玩。


Allen (浅蓝色)选了右下角这首都,而我的首都在左上方。他的国家练兵是用金钱的,所以他注重生产金钱。起建筑必须要起在首都或城市的旁边,或其他的建筑旁边。只有起新城市可以不连接属地。

第一年代的任务并不难,我很专心的做,很快就完成了,所以很快可以起第二个皇宫。
 

中间的棋子是 Allen 的国王。国王也是一种兵,有战斗力,但最重要的功能是可以起新的城市。


我(绿色)的国王也上场了。我们都争着去探索未知领域(白雾)。Allen 建筑起得比我快,已经有五个,我只有三个。


执行行动时要把行动标记放到相对的行动拱门里。这是为了记得下一轮不能执行同样的行动。每一个年代有不同的行动标记。一个年代结束时,当年代的行动标记要翻过来变成额外行动,放在其中一个拱门底下。上图已经是第三个年代,所以已经有两个拱门有旧时代的标记。以后执行这些行动都会有额外的行动可做。

我选的国王在买画时能获取资源。会选他是因为我摸到的任务牌需要收集画。这样我可以两者互相配合。


这时候我和 Allen 在右上方形成了僵持对立状况。我们都在那里建了新城市。现在我们的大军都在城市驻守,谁也不敢进攻。我们的兵力不相上下,但是做守方的话会有城市的战斗力。攻防是吃亏的。一直到游戏结束我们都没有在这里开战。


这游戏需要的空间还挺大的。地图本身并不大,但其他的配件需要不少空间。


我(绿色)起的其中一个皇宫会靠棉花厂得分,所以我努力的起棉花厂,或把金矿装修变成棉花厂。地图上白色资源就是棉花。


最后做总结算时,我们竟然同样是76分。我开发的进度一直追不上 Allen,所以我并不乐观。不过游戏规则是我看的,我比较熟悉游戏,所以一些小细节上我占了便宜。分数如果平手,要比较科技。他在图板上有两个科技资源(蓝色),而我没有,所以最后赢家还是他。我还来不及起第三年代的建筑,他已经起了两个。

感想

《巴西帝国》的核心行动机制是很简单的。就一个行动加一或两次的行军。玩家轮次之间没有多少等待的时间,所以保持很好的投入感。行动都很简单快速,通常是要想好下两三步要做什么,来达成目标。生产资源、使用资源是不断在循环的。玩家需要积极的扩充。早抢土地通常是好事,不过不一定小国就会吃亏。大国地多只是多点空间起城市和建筑。

这游戏有赛跑和提升自己两种相反需求的竞争。买画、生产货品这两种行动都是投资自己的能力,以后执行行动会变得比较强。可是完成任务是有时间压力的。如果有对手专心完成任务,游戏玩的时间会比较短,花太多心血提升自己,结果可能用不到很多次。另外也有抢地的考量和探索的争先恐后。玩这游戏感觉是忙碌的,因为很多事可做,很多事要争。

《巴西帝国》是多重得分方式游戏,几乎做什么事都是有分数拿。有时候玩这样的游戏会觉得决策不那么重要,反正做什么都能得分。我有一点这样的感觉。我也觉得这是个效率游戏,因为大家是在比较谁发展自己的国家做得最有效率。整体上有效率,很自然的就会多得分。玩家是在想办法以最少的努力换取最多的分数。这就是效率思考模式。

我喜欢的地方是它让人觉得很多事都想做,玩家必须取舍并找出最能有效得分的一些事来专注。能专注几项互补互利的事,能提高效率。《巴西帝国》绝对是开发游戏。大家的国家都是从一个小村庄开始慢慢延申到越来越大的版图。游戏中有战斗,但不会花费太多时间。杀敌并没有分数拿。要抢别人的城市或建筑也不容易。花太多心血去做未必值得。可能是因为我是主守派,所以有这样的想法。不过也不能忽略防御,否则会被欺负。

游戏的制作,从美术到配件都是一流的。Allen 说他会买这游戏就是因为它漂亮。

还有一件我喜欢的事是《巴西帝国》是一直保持紧迫感的游戏。玩家不知道彼此的任务,不知道别人有多接近完成任务。大家心里都一直在赛跑,希望自己来得及完成自己的任务,不落后太多。第三年代的任务都是很广的,要全部做到不容易。玩家常有专注主线和探索支线并额外获利的两贪状况。什么都想做,什么都怕来不及做。

2021年12月21日星期二

圣诞快乐

圣诞快乐、新年快乐! 

2021年画贺卡的主题是机械人神明,而这人物是希腊神话里的狄俄倪索斯。 

2021年12月17日星期五

《A Kindly World》(一切都比较善良的世界)


我在 Kickstarter 和其他众筹平台买的游戏不多。那么多年来,都不到十个。今年会想支持来自日本的《A Kindly World》其中一个原因是喜欢它的美术设计。我喜欢一些有特别想法的游戏,一些看似简单但耐人寻味的游戏。我自己也想设计这样的游戏,所以会想支持《A Kindly World》。我并没有玩过这设计师其他的游戏。我是看了规则才决定支持的。


我本来有点担心会不会寄失,因为有些在美国的玩家收到了但我的还没消息。收到的时候让我松了一口气。我平时很少有收到来自日本的邮件,所以多了一点兴奋。邮件盒大约是 A4 尺寸,像是标准大小的游戏盒。


不过游戏本身其实是很小盒的。邮寄盒大是为了保护游戏,同时也为了能放得下游戏规则。


游戏规则没有钉装成一本书,而是松散的几张纸。规则书是放不进游戏盒的。后来我自己制作了简化版规则,做成很小张,让我能放得进游戏盒。

规则书共有三张纸。

最后一页列出所有纸牌种类。


我买的英文版,其实只是标准日文版加上上面这黑色的纸制带子,有英文字,还有就是附上英文的规则书。游戏本身其实只有日文版。纸牌上虽然有日文,但不懂得日文也能玩这游戏。

游戏盒后面。

游戏真的很小盒,纸牌也很小。

这是我自己制作的简短版规则。

游戏大纲

《A Kindly World》是博运游戏。玩家主要做的事是收集不同种类的纸牌。如果能收齐七种不同的物品牌,就赢。每一个玩家也会发一张角色牌。如果达成角色的任务,也是可以赢。


第一行是角色牌,第二行是物品牌。物品牌的边缘有不同的花纹,不懂得日文的玩家可以靠花纹分辨牌的种类。除了看花纹,也可以看物品牌左上角的数字。数字注明牌库里有多少张这一种物品牌。物品牌是有五到九张的。有两种物品牌都是有八张的。这情况下其中一种物品牌的 8 是用实心字体写,而另一种是用空心字体写。有两种物品牌也是都有七张的,也能用字体分辨。

玩家轮次里做的事是要开一行纸牌,然后要尝试在未发生重叠前拿牌。一旦发生重叠,就无法拿牌了,开出来的牌全部得弃掉。


一个玩家轮次开始时是这个样子的。牌库顶的牌要翻开。其他的牌是正常的面向下。我在看规则时不明白这么做的用意,要玩了才明白这是有原因,也是很实际的。现行玩家至少要做一次把牌库顶的牌移到牌库右边。牌库右边就是现行玩家可以拿的牌。


本来在牌库顶的牌现在移到右边。牌库顶的牌要翻开,看看有没有和牌库右边的任何一张牌有重叠。重叠的意思是属于同一类的物品牌。上面这两张牌的边缘花纹不同,它们是不同种类的牌,所以没有发生重叠。只要没有重叠,现行玩家就可以决定收手,把牌库右边的牌全部拿走。可是如果觉得不够,想多拿一些,是可以再次开牌的。首先要把牌库顶那一张牌移到右边,然后翻开牌库顶的牌。


现在翻开的又是另一种牌,所以还是没有重叠。这时候现行玩家可以选择拿掉右边的两张牌。当然,如果贪心的话,还想赌一赌运气,可以再开牌。现行玩家是知道如果想拿牌库顶的牌,就要赌运。如果牌库顶的牌不是特别想要,而右边又已经有几张牌,就不值得去赌了。


如果再博的话,而牌库顶开出这一张牌,就是失手了,因为这一张牌和右边的牌有重叠。一旦失手,玩家的轮次就结束,空手而回。右边的所有牌要弃掉。

玩家就是用这方式收集物品牌。一旦有人收集了七种牌,就马上胜出。


另一个获胜条件是达成人物牌的任务。游戏设置时每一个玩家要派一张人物牌。游戏开始时人物牌是保密的。人物牌的任务也是要收集牌,只是需求有点变化。例如小孩要收集三张有玩具车的物品牌。南瓜要有三种不同的物品牌分别收集两张、两张、三张。每一个玩家是有两种获胜方式的。


这些是光明树牌,游戏中共有四张。最右边的是最终光明树,在游戏设置时会洗进牌库最底下的十张牌。另外三张是随机洗进牌库的。第一张光明树出现时,游戏中没有动用的人物牌要翻开。这样大家就能缩小对手的人物牌的可能范围。第二张光明树出现时,大家得翻开自己的人物牌。这时候就大家都知道彼此的任务了。光明树也是其中一些人物牌的任务,例如都市人是要收集两张光明树的。


上面是实心8号的牌。注意看它们的边缘花纹是一样的,不过牌的美术每一张都不同。这是游戏可爱的地方,虽然实用性上有点麻烦,变成要靠边缘花纹。实心8号牌有三张是有玩具车的。游戏中共有八张牌有玩具车。

这些是空心7号的牌,都是和音乐有关的。

如果最终光明树出现时还没有人胜出,就需要用另一个程序定胜负。首先要看谁的光明树最少,平手的话就看谁的玩具车多,再来就看牌多。

亲身体验

我第一次玩《A Kindly World》是和晨睿玩二人版。二人版有额外的规则,玩法有点不同。人物牌不是一人派一张,而是全部要洗牌洗到牌库里。获取人物牌的方式和获取物品牌一样,玩家只要完成任何一张自己的人物牌的任务就可以赢。我觉得二人规则有点复杂,尤其是第一次玩。我建议第一次玩最好是三或四人玩。我也觉得三或四人比较好玩。两个人玩是可行,甚至可能多了一点策略性,但我觉得这游戏应该是轻松写意型的,所以我比较喜欢三或四人的标准规则。

两个人玩的情况。

这是玩得很快的游戏。我觉得五分钟就完了。无论是两个人还是三个人玩,我都是一口气玩了三局。游戏机制虽然简单,但里面是有一些亮点的。猜测对手的人物牌是有用的。如果知道下家是什么人物,就可以提防不把他要的牌留给他。开不开牌这样看似简单的决定,后面是有一些考量的,不是简单的看牌差不多两三张就收手。有时候会故意不要留好牌给下家而牺牲自己继续翻牌。有时候就算渺茫也会赌一把。

我们把弃牌堆放上面。这时候开了三张牌还没重叠,算是不容易的。

我的人物牌是南瓜,现在还差很远才能完成任务。

两个人玩的话会有人物牌(最右边那一张)出现在牌库里。碰到人物牌的时候是不翻开的。

能开了那么多牌还没重叠算是奇迹。

只要第二张光明树还没出现,自己的人物牌还不需要打开。

村长能用光明树来顶替其中一种物品牌。我已经有六种物品牌了,就可惜没拿到光明树。

晨睿好奇每一种牌的各图画是不是能串联成一段故事,所以把牌整齐排列出来研究。我支持这游戏还会送一本漫画,是电子版的,预计2022年2月发给我们。

三个人玩的状况。每一个玩家只有一张人物牌。

感想

《A Kindly World》是小品类游戏。虽然简单、是轻量级游戏,但有它的特色。有时候我玩这样的游戏反而会觉得有发现新东西,而一些要玩两个小时的重量级游戏在玩了后觉得来来去去又是那一套。市场有这样的需求,所以一些出版社继续出版类似的游戏,总是有人买。

我想我会喜欢《A Kindly World》是因为我自己正想设计这样的游戏。适合非玩家和休闲玩家,适合在桌游咖啡店玩,但里面也要有点创新,要有梗。这是看似简单但其实没有想象中那么单纯的游戏。当然并不是什么深度策略游戏,只是有亮点好发掘。