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2025年9月9日星期二

《大搜查!游戏冒险》(Unlock! Game Adventures)


做得很成功的密室逃脱桌游系列除了《Exit》系列,就是这个《大搜查!》(Unlock!) 系列了。《大搜查!》系列和《Exit》系列有两个主要的差别。首先是玩的过程中不需要破坏游戏配件,所以游戏玩过了可以完完整整送给别人玩。另一个是它有运用手机程序辅助,除了用来做倒数,也用来让玩家检查答案对不对,还有其他的用途。


《大搜查!游戏冒险》这一盒游戏里其实有三套游戏,特点是主题用了其他的有名桌游:《车票之旅》(Ticket to Ride)、《诡秘庄园》(Mysterium)、《瘟疫危机》(Pandemic)。游戏的基本机制我以前介绍过,就不重复了。这一次就简单说说玩了这三套游戏的感想吧。

要玩这三套游戏,并不需要事先玩过原本的桌游。规则书是这样说的。不过我觉得有玩过的话会有一点点帮助,也会觉得更有趣。三套游戏设计得是三部曲,《车票之旅》比较容易,《瘟疫危机》最难。我和两个女儿一起玩,乖乖的从《车票之旅》玩起。意外的是,《车票之旅》我们玩得马马虎虎,反而是《瘟疫危机》玩得最好。我想是很久没玩《大搜查!》系列游戏,有点生疏了,借着《车票之旅》和《诡秘庄园》复习一下后,反而《瘟疫危机》玩得比较顺利。


《车票之旅》我们只拿了三星。游戏是有答案手册的。我们有一点犯规,有时候觉得情况不妥,就去翻看手册。会需要这样做是因为真的卡住了,而且已经用了程式里提供的提示还是无法继续玩下去。有时候我们是跳过了一些谜题。我们在还没有获取一些线索的时候已经靠自己的推断解开了比较后面的谜题。这是会出问题的,因为解开那后面的谜题之前,我们是应该要先获取另外一些线索的。没了这些线索,就变成另外的一些谜题我们无法解开。


上面那一行是《车票之旅》的牌背,下面那一行是《诡秘庄园》的。美术设计做得很有气氛。

《车票之旅》的手机程式界面

《诡秘庄园》界面

《瘟疫危机》界面

《大搜查!游戏冒险》里的谜题是挺有趣的,手机程式的运用也有特点,真的是会考一考玩家的想象力。喜欢解谜游戏的朋友,尤其是喜欢那三套原版游戏的朋友,不妨试试看。这是很好的亲子活动。

《瘟疫危机》我们拿五星!

2025年7月18日星期五

《Point of View: Circus Island》(观点:马戏团之岛)


这可以算是微游戏吧。这是2024年艾森游戏展上有人免费派的游戏。也许可以称为传单游戏,因为人家真的像派传单那样派游戏。这是个完整的微游戏。游戏这样派出去用意是让人有机会试一试,然后有兴趣的话可以到出版社的摊位去试试看别的游戏或买主打的游戏。



游戏配件就是上图那小小的一叠卡牌。盒子本身也是卡片折起来。这是合作游戏。游戏的主要概念是四位玩家会从不同的角度看同一件事情,大家能看见的事有别,要互相讨论和交换信息才能整理出事情的来龙去脉。游戏会给四位玩家不同的画来研究,分别是从东南西北四个方向看同一件事。游戏会说一些故事,然后提出提问。玩家的任务就是要研究各自的画,进行商讨,然后解答疑问。能解答越多,分数就越高。


《Point of View: Circus Island》游戏里的故事是有马戏团流落了荒岛,等待救援。上面这图片是从北方看小岛。有些提问会请玩家算算某种东西的数量。四位玩家各自的图片会有不同。有可能某一个东西只有其中一位玩家看得见。也有可能有一个东西是两位或以上的玩家都看得见的,那么就要小心同一个东西不要算两次。有些提问是问发生过什么事,这些就要靠整理不同的蛛丝马迹去推算事情的经过。

这是解谜合作游戏。我玩的只是微游戏版本。这是只有德文的版本,一面玩要一面用手机做翻译。喜欢这概念的朋友不妨去找找它的主打游戏。

2025年7月14日星期一

《魔戒:远征队的宿命》/《魔戒:命运同盟》/ The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship


游戏大纲

《Fate of the Fellowship》有不同的中文翻译,我就选比较简短的《命运同盟》来用吧。这是我玩了后很期待介绍给大家的游戏。我发现这游戏的时候,第一个想法就是怎么又一个魔戒游戏。这几年好像挺流行的。感觉等于是怎么又一个三国游戏或三国漫画,有点太泛滥。接着我发现设计师是 Matt Leacock (《瘟疫危机》/《Pandemic》)。我看规则的时候发现这游戏有很多机制是用《瘟疫危机》的机制。我很好奇,《瘟疫危机》的机制是怎么样套用在魔戒这主题上。


这是合作游戏。玩家的目标是让 Frodo 去末日山 (Mount Doom) 把魔戒破坏掉。游戏里这是以任务的方式呈现。玩家需要完成四项任务,破坏魔戒一定是第四项,而且必须首先完成前面三项。其他三项任务是每一局游戏随机设置的。任务都是和魔戒故事相关的。例如有一项任务是要打下敌人的堡垒 Isengard。抱歉我现在才想到要警告大家这是有很多剧透的贴文。如果你还没有看过电影或小说,那就对不起了,接下来还会继续剧透。

任务之一

最后任务是破坏魔戒


每一位玩家会扮演两个角色。轮次里要选择一个角色执行四个行动,另一个只执行一个行动。每一位玩家轮次结束时,都要抽牌让敌人行动。这是《瘟疫危机》的做法。每一位玩家轮次过后都有坏事发生,这是让大家都很有压力、很有压迫感的。最常见的坏事有两种,一个是敌人在某一个城堡练兵,另一个是某一个路线上所有敌兵往某一个盟友城堡前进。图板上有错综复杂的行军路线。所有路线起点都是敌人城堡,终点是盟友城堡。不过由于路线有很多交错的地方,从某一个敌人城堡出发的敌兵,可能半路被别的牌引走往另一个盟友城堡前进。敌兵会怎么前进,很难百分百预测。玩家需要努力抵抗敌军,不让他们打下盟友的城堡,因为每一次盟友城堡被打下,就会失去希望。希望是游戏里最重要的指标。失去所有希望,就会输。 


《命运同盟》里的希望指数在原本的《瘟疫危机》里就是疫情爆发指数 (outbreak)。不过这里的处理方式有点不同。《瘟疫危机》里的疫情爆发指数只是简单的累计发生了多少次疫情爆发,这数字只会加不会减。《命运同盟》里的希望指数是可加可减的。坏事发生会扣除希望,但好事发生可增加希望,例如打下了敌人的城堡。《瘟疫危机》有三种输的条件。《命运同盟》里所有输的条件都和希望指数绑在一起。当牌库抽完还需要抽牌,每缺的一张都要扣希望。当敌兵都已经上场而还需要让敌人练兵,每缺的一位敌兵都要扣希望。

中间红色那一滩是盟友城堡被敌军抢下了。红色是敌军,其他颜色是盟友。

游戏里的每一个角色都有独特的能力,这些都是很厉害的能力,必须充分利用。角色能做的基本事情有行走、带兵(盟军不能自己行军,必须要靠玩家角色带路)、进攻。游戏里的手牌有四种花色,每一种有不同的用途。紫色牌用来练兵、黄色用来重甩骰子、灰色用来在战争中杀敌,也可以攻下敌人城堡。除了基本用途,有些路线需要弃牌才能用,有些角色的特别能力要动用特定的牌。打仗的话,要甩战争骰子。骰子会注明哪一方要损失多少兵。 


游戏里有戒灵 (Nazgul)! 他们的主要任务就是捉到 Frodo。他们如果支援战斗,是可能对盟军有很大伤害的。游戏里还有魔眼,代表了魔王 Sauron 目前关注的地方。魔眼所在的地方常会吸引戒灵过去,这是让 Frodo 很难行走的。魔王主要是想找到 Frodo,不过如果哪里有盟军攻击他的部下,魔眼会被引去注意那里。有时候好人出击不因为觉得有胜算,只为了引走魔眼,让 Frodo 能顺利的潜入 Mordor 去破坏魔戒。 


最终胜负取决于 Frodo 是否完成破坏魔戒的任务。他要带着魔戒是很辛苦也很危险的,很多时候走一步就得消耗一张绿色牌,否则要甩骰子承受损害。只要有敌军或戒灵,他就有危险。甩骰子要尽量避免,因为是可能扣除希望的。

亲身体验 

目前我玩了四次,都还是在用最低的难度。我只赢过一次。这是很难赢的游戏啊!努力完成四项任务的同时,必须处理不断壮大和逼近的敌军。这游戏比较像《War of the Ring》,多于 Reiner Knizia 的合作游戏《Lord of the Rings》。我本来以为这游戏是应该专心快速把四项任务完成,反正打仗是不够 Sauron 打的,人家人强马壮。后来我发现这想法是完全错的。仗一定要打。不为了要打赢,而为了拖延时间和挺住士气,让 Frodo 有机会完成任务。如果不阻碍敌军前进,每一次盟友城堡被攻下,就要扣两点希望。如果能反过来打下敌人城堡,可以获取两点希望。我也发现其实好人是很能打的。 Legolas 啊、Gimli 啊,还真的像电影里那样,简直厉害得像漫威英雄,一个打十个。

这游戏我可玩得很用心,比玩《瘟疫危机》 (Pandemic) 用心。我记下黑暗弃牌堆里的牌,以便重新洗牌后可以估计一下哪一些路线的敌军推进机会比较大、哪一些盟友城堡风险大。 

我特地做截图来参考

我来说说这一个挑战魔王的任务。这是要在 North Ithilien 完成的任务,必须聚集三个盟军派系的士兵来做这件事。North Ithilien 在魔王领土的边境。


魔戒的故事里盟军聚集了相当大的一支军队,很张扬的来挑战魔王。其实魔王的军队是更强的。盟军明知道这一场仗开打,他们不会有好下场,因为强弱悬殊。要引发这一场仗,只是为了调虎离山,把敌人的士兵都引过来,这样 Frodo 就会比较容易躲过士兵,潜入末日山完成任务。这是很伟大的事情,那么多人有共识,牺牲自己,为了成全更重要的事。


上面截图里可看见在 North Ithilien 盟军已经人齐,而且这里已经有敌军僵持着。Frodo 和 Sam 是黄色的棋子。这游戏里他们是共同进退的,所以用同一个棋子代表。这时候 Mordor (截图右半部)到处都是敌兵, Frodo 是很难前进的。


现在挑战魔王的任务完成了,Mordor 内的所有敌兵都聚集在 Udun。兵多得连 Udun 的字眼都全遮住了。现在 Frodo 要去 Mount Doom 的路线全清空了。


现在 Udun 的敌军进入了 North Ithilien,开始战斗。Frodo 潜入了 Mordor,往 Mount Doom 走。最后这一段路是很难走的,因为很多路线需要动用绿色牌。 


Frodo 终于抵达 Mount Doom。现在需要花费五张黄色牌才可以尝试破坏魔戒。这就是最后的胜负关键。只要希望指数不要扣到零,就是赢了。要破坏魔戒,需要甩骰子。甩多少个要看当下的希望指数。指数越低,骰子越多,风险越大。整个游戏的希望指数管理是很重要的,就是为了这最后关头里尽量提高成功率。我们这一局需要甩四个骰子。 


上面四个黑色就是我们甩的骰子。全部没事!一点希望也不需要扣。魔戒破坏了,我们赢了!

上面这个是骰子面的分布。有三分之二是坏结果。

看见最后这个胜利画面,好兴奋啊!我们真的是苦战过来的!

感想

《瘟疫危机》体系用在《命运同盟》里是个妙举。这绝对不是拿了《瘟疫危机》的机制硬套上另一个主题。这是拿了魔戒的故事,设法用《瘟疫危机》的框架去把它呈现出来。对我来说,这是魔戒游戏,不是《瘟疫危机》游戏。要不是很刻意的去比较机制,我不会感觉到这是《瘟疫危机》游戏。《命运同盟》敌军前进的机制来自《瘟疫危机:罗马沦陷》。里面有很多地方和其他《瘟疫危机》一样。不过同时候里面也有魔戒主题的机制,把整个故事生动的呈现出来。

《命运同盟》是个复杂的游戏,我会归类为重量级游戏。如果你喜欢魔戒的故事,游戏里有很多让你会心微笑的细节。学习这游戏会有一点难度。我感觉非玩家如果对魔戒没什么兴趣,也许撑不完整本规则书。确实规则细节是有点多,比《瘟疫危机》难。不过我认为规则书是写得好的。清楚、逻辑、容易查找特定规则。只是游戏有一定的复杂度。游戏本身要赢也不容易。这绝对是好事。每一次玩都有忐忑才叫好游戏。基本的《瘟疫危机》我大概有 75% 赢的信心,觉得算是容易。《Daybreak》我有 90% 的信心,我觉嫌太容易,有点无趣。《Regicide》我只有 33% 信心,我就觉得很有挑战性、过瘾。

我在想《命运同盟》玩多了会不会感觉每一次都有同样的剧本。目前玩了这四次,我们用的都是同样的一套任务牌。这是规则书建议的给初学者玩的配套。这配套的好处是四项任务都是故事里的重要事件。我们完成任务的顺序都是固定的,因为任务需要在特定的地方完成,而人物也有固定的起点。这四项任务来说,按照顺序完成是最方便的。我就想如果每一局游戏都是同一个顺序完成同样的任务,会不会有翻炒旧电影的感觉。游戏里有二十四张不同的任务牌。除了破坏魔戒那一张,另外三项任务可以从二十三张中选。这样是有很多可能组合的。我觉得游戏的变化除了是在抽到的任务,也在黑暗牌抽牌的顺序。这影响敌军会在哪里冒出来、会往哪里推进。玩家自己抽牌的运气也影响大家有什么资源、缺什么资源。我感觉这游戏是有相当的耐玩性和变化的。

2025年6月28日星期六

《Tranquility》(宁静之海)


游戏大纲

《Tranquility》是合作游戏、抽象游戏。游戏里有 1 到 80 号的牌,还有一个 6x6 的棋盘。玩家的目标是在牌抽完之前把棋盘填满。


玩家不得讨论手牌或做任何沟通。每一轮可以选择打一张牌或弃两张牌。完成后就抽牌直到手牌上限。整个棋盘上的数字一定要从小到大排,左下角必须是最小的数字,而右上角则是最大的数字。最低那一行是最小的,第二行大一点。这里的六行空格要想象成一行 36 格,全部必须是从小到大排列。打牌的时候,如果左右两边是空的,就不必付费。可是如果旁边有数字,就要付费,也就是丢掉手上的一些牌。如果手上没有足够的牌来丢,就不可以这样打牌。弃牌的张数是和隔壁数字的差距。如果只相差一,就得弃一张牌。如果两边都有牌,可以选择任何一个来比较。弃掉的牌是永远失去的,因为不会重新洗牌。


除了数字牌,游戏里还有一些开始牌和结束牌。开始牌这叫法是有点误导性的,因为它不一定要游戏开始就打。只要游戏进行的时候有打出就好,打过一张就够。打开始牌的时候是要考虑的,因为那时候会抽不少牌,也要弃掉不少牌。结束牌就名副其实必须在最后打。棋盘填满了,一定要有人有结束牌,那时候打出,就大家赢。

亲身体验

牌库其实是生命值。玩家要在生命值扣完之前完成任务。节省用牌是重要的。如果打牌的时候时常要付费,那么牌是不够撑到填满棋盘的。另外也要小心弃牌的时候丢掉一些需要的牌。如果两个数字之间的空格已经无法填(因为可以放的数字都弃掉了),那么就会输。这游戏如果能记牌是有用的,我自己是懒得记牌,只有一些关键数字有去记。例如我把 79 放在最后第二格,我就记住迟点 80 号千万不可以丢。


游戏初期打牌应该尽量不要碰到旁边的牌,这样就不必付费。什么数字应该放什么位置,有一个大概。不过结果好不好还是有点看运气的。没人知道牌会按照什么顺序出现。


我和阿 Han 玩的第一局我们还在摸索,其实并不太理解策略,一面玩一面去领悟。我们是不太顺利的,最后是差两个空格填不完,输了,就是下面这一张截图。


后来我就试试看一个人玩。明白了策略,感觉这游戏也不难玩。我是顺利的赢了。我猜想一个人玩会比较容易。多人玩的话不知道队友的手牌。也许这并不适合做单人游戏。下面就是我单人游戏时赢之前的情况。牌库里还有比 4 小的牌。我只等抽到就可以赢了。手上也准备了结束牌。

感想

这是个抽象游戏,是个简单的合作游戏。我还捉不准它的难度,我相信人多一点会比较难、比较有趣。不过 BGG 上说两个人是最佳人数。游戏可以一致五人玩。不知道是不是我挺轻松的赢了单人版,所以觉得这游戏有点沉闷。

2025年4月21日星期一

《Daybreak》(破晓)


游戏大纲

《Daybreak》是2024年度德国年度游戏奖玩家级别的得奖游戏,设计师是 Matt Leacock (《瘟疫危机》- Pandemic、《禁忌之岛》- Forbidden Island)和 Matteo Menapace。这是关于环保和碳排放的合作游戏。玩家扮演中国、美国、欧盟和其他国家,要解救地球的碳排放危机。要赢的话,需要把碳排放减少到低于地球能吸收的指数。有三种情况会令玩家输。如果碳排放令地球气温上升两度、或者有任何区域的动荡指数达到十二、或者完成六个回合还没有赢,就是玩家输。


游戏的图板虽然是个世界地图,但是地图本身没有特别功用。图板只是各种计表。有个温度计记录多余的碳排放令气温升高了多少。有回合的计表。有六个生态区计表,例如亚马逊森林、世界气候、海洋、北极圈等。每一回合都要甩骰子,看看有没有生态区出现恶化的情况。气温越高,就会有越多的生态区受影响。


这是玩家的图板,代表他们的国家或区域。蓝色房子标注能源需求。玩家要确保生产的能源能满足需求,否则就会出现动荡(右下方那些五角形标记)。有任何一个国家的动荡达到十二就大家要输。能源需求是每一回合会增加的,所以玩家必须努力提高能源生产。动荡除了是因为能源不足,也可能是事件牌引发。

玩家图板上有生产干净电(绿色)和肮脏电(灰色),也有各种产生污染的元素(灰色),包括工厂、农场、汽车、住家、矿场、垃圾。所有灰色小板块都会排放碳,所以这些是大家要想办法移除的。最底下的三种盾牌是国家的韧性,包括社会、环保、设施三种韧性指数。韧性标记通常是用来抵消事件牌的坏影响。玩家需要投资提升各种韧性,来减少事件牌的冲击,否则事件牌往往会带来动荡。


游戏的核心机制是手牌管理。每一位玩家在游戏开始时就有固定的五张牌。每一个国家有自己的一套独特的牌,代表了它们在游戏初期的情况。每一回合每人会抽五张牌来用。游戏没有轮次机制。大家是同时做事的,可以按照任何次序执行行动,也可以讨论谁该做什么。国家之间有的时候可以互相帮助,但是机会不多。大家需要照顾好自己的国家,然后在有限的机会下互相帮忙。最终目标是联合达到负排放。

玩家面前有五叠牌,开始时每一叠只有起始牌一张。每一叠牌都代表玩家的一个环保项目。玩家可以执行前面那一张牌上注明的行动。如果打牌盖掉最前面那一张牌,就表示换了新的项目,而旧的项目的能力就不能再用了。不过旧的项目的右上角的标志还是有用的。每一叠牌需要稍微摊开,要看得见所有牌右上角的标志。有一些牌的能力会因为有很多某一种标志而变强。有一些牌的能力必须有特定的标志才生效。手牌可以直接插到一叠牌的最后面,也就是不用它的能力,只用它的标志去加强现有的项目。有些项目的能力需要玩家弃牌,所以有时候手牌就是当钱来花,要付费才能做事。

每一个回合最重要的部分就是大家执行行动这一环节。大家同时做事也可以商讨战略。


大家都执行完行动,就要处理碳排放了。所有国家都会排放碳。首先森林和海洋会吸收掉一些。如果当回合的碳能完全被吸收掉,而地球能继续吸收大气层里的碳,就是接近胜利了。只要玩家能撑到回合结束还没有触犯其他的输的条件,就是赢了。如果有多余的吸收不完的碳,就必须移到温度计上。温度计每当填满一行碳,就要升温 0.1 度。在不同的气温指数会需要处理特定数量的事件牌(通常是坏事)和甩特定次数的生态骰子。生态骰子会让生态区恶化,导致的后果包括更多的碳排放、森林和海洋的破坏等等。


灰色小方块就是排放的碳。灰色的正方形棋子代表五个碳。树木和海浪棋子分别代表森林和海洋,是可以吸收碳的。

亲身体验

我介绍游戏,是很少有玩了十次以上才写帖子介绍的。《Daybreak》我目前玩了十一次。开始是线上 (BoardGameArena.com) 两个人玩,玩了两次。后来就线上玩单人版玩了七次。我订购的实体版收到后,再玩了一次四人的和一次三人的。所有玩家人数我都试过了。我对《Daybreak》的心情是复杂的。会那么热衷玩了那么多次是因为我一直捉摸不到自己是喜欢还是不喜欢这游戏。如果单看玩的次数,这绝对应该归类为喜欢的游戏。我是很少有玩超过十次的游戏的。我在写这帖子之前做了很多思考和挣扎。我先说说我不喜欢的地方。

我觉得游戏太容易了。一旦掌握了最重要的两个战略,就基本上每一次玩都会赢。这里我不做剧透,让还没玩过的朋友有机会自己去摸索。两个人玩的时候,第一局我和 Jetta 都是第一次玩,没什么头绪,所以我们死得很难看。马上再来一局,捉到了一个窍门,突然间觉得很轻松就赢了。我的感觉是怎么这谜题那么容易就解开了。我不甘心,后来就试试看一个人玩。一个人玩也有它的难处,我连续输了两次。不过我再摸清楚一点战略,从第三局的单人游戏开始,就没有输过,也就是连续赢了五局。我在第一次上线玩之前其实就已经下单买实体版。实体版收到后我就找家人陪我玩。他们都是第一次玩。我有简单说明重要的几个主要战略。我们无论是三人还是四人玩,感觉都是赢得轻松的。四人玩的时候煦芸有动荡多接近输掉,但也不算是太危险。三人玩的时候我们还用了增加难度的变体,也不觉得难很多。如果掌握了两三个战略就每一次玩都包赢,那游戏的乐趣就大大减少了。感觉是一道习题懂得解了,重复做也没太大意义。

我拿另外两个合作游戏来比。《瘟疫危机》(Pandemic) 虽然如果玩标准规则我也有信心多数时候可以赢,但是图板上的变数是多的,每一局的设置会不同。我并没有百分百赢的信心。《Daybreak》里的难题相比之下是比较固定的。每一个国家有多少排放工业要移除、多少肮脏电要移除、能源需求会增加多少,是固定的。游戏的变数来自各种事件牌、生态骰子、和玩家抽到什么牌。不过这些制造变数的元素所影响的,结果就是碳排放量和动荡这两件事。如果我捉准几个大战略,那么这些变数感觉上就只是细节上的差异。虽然可能稍微延误得胜,但大战略对了基本上包赢。

另一个我要作比较的是《Regicide》。玩了那么多次,熟悉了战术,但每一次玩都不敢肯定会赢。赢的几率总觉得不到一半。这样才刺激啊。我不知道是不是《Daybreak》的平衡做得不够好,令游戏太容易。可能是游戏本来就是比较复杂、元素多,所以要做好平衡还真的是非常困难。


我也来说说游戏精彩在什么地方。它的纸牌机制是有趣的。玩家有机会做很厉害的组合。那些按照标志数量变强的牌是可以变得很厉害的。这部分是引擎机制。建立起自己的引擎是有满足感的,做的行动会越来越厉害。玩家有多个层面要考虑,很多时候是要取舍的。要提升抽牌量?要建立韧性?要移除污染元素?要增加能源生产?很多事需要做,但每人只限五个项目。玩家也需要考量事件牌。多人玩的时候,还要商讨怎样互相帮助,尽量互补不足。

游戏里的各种环保项目、事件都是有根有据的,很有真实感。这是个有教育性的游戏,我有考虑过拿来做培训时的活动,不过玩了后就打消了念头,因为对第一次玩的非玩家是太难了,也不适合大组人玩。游戏初期是比较辛苦的,因为大家还没建立起强的引擎。世界气候会恶化,有时会有绝望感,怎么坏事一波接一波的来。玩家要很努力的逆转局势。每一次达到负排放还是挺有成就感的。

出版社 CMYK 制作《Daybreak》选择了环保方针,不用任何塑料。这十分配合主题也符合环保的理念。虽然有些地方我有点不习惯,但我是赞同并支持这做法的。

这些盒子是纸制的


游戏里的卡牌有三种不同的大小,用这样的纸盒装。纸盒是刚刚好挤得满满的,没有浪费。这一种纸盒有点容易损坏,我的绿色盒子就不小心撕破了一点点。




太太和女儿陪我玩。我现在对玩单人游戏没很大兴趣,不过多人的还可以,而且我会选择加变体规则,来提高难度。玩多人版至少我可以试试看不同的国家。玩单人版用的是固定的玩家图板和起始牌。


这些是变体版的牌。问号是增加变化但不调整难度。加号是让游戏容易一点,减号则是难一点。有些改变影响所有人,有些只影响个人。

这一张变体规则牌添了胜利条件。所有玩家必须全转换成干净电才可以赢。

BoardGameArena.com 上的版本是做得不错的,而且是免费玩。很多事情电脑去执行,玩家不必烦,所以可以玩得比较快。


玩家图板简化成这样

主图板简化成这样的小界面




感想

这是我十分不愿意打分的游戏,因为一个简单的数字解说不了我对它的复杂情感。这是我觉得我应该喜欢、也是我蛮期待的游戏。我确实挺喜欢它里面的纸牌机制。这机制给了玩家很大的自由度,能做到好的组合是有满足感的。游戏里有很多很多的细节,都十分符合环保这题材,是设计师做了很多功课的结果。我虽然说不喜欢它太容易,觉得是掌握了几个主要战略就可以必胜,令游戏少了刺激和耐玩性,但是结果我也是玩了十次以上。这样游戏已经值回票价。问我还有没有兴趣玩,我还是会想试试还没玩过的国家(中国和欧盟),也想试试其他的提高难度的变体。我在抱怨游戏,同时又还要玩,我还真矛盾。