2012年4月24日星期二

《电力公司:机器人扩充》 (Power Grid: The Robots)

3人玩1次(2个人类1个机器人)。

游戏大纲

我喜欢《电力公司》(Power Grid),大部分的扩充都买了,可是通常都是只和Michelle两个人玩。《电力公司》两个人玩其实不太理想,所以当我听见有这《机器人扩充》,马上就很感兴趣了。《机器人扩充》让玩家可以为游戏添一些机器人玩家,所以如果人类人数少,可以加一些机器人凑数,让游戏比较有趣。

每一个机器人要用五个组件完成,每一个组件上有特定的规则,规定机器人在游戏进行中会怎样执行各种行动。组件有很多,可以拼出很多不同组合的机器人,也绝对足够拼出超过一个机器人。机器人有一些基本的运作程序,例如怎样决定买不买发电厂、买哪一个、买什么资源、怎样接城市等。而组件上的规则会更详细的订定这些运作程序的细节,例如如果是第一个买资源的话,会尽量把资源买断市。有的时候一些机器人的决策是指明特定的玩家代它做的,通常会是落后的玩家。

机器人用五个组件组合起来,每一个组件上会标明它的处事方法。

机器人也当是一个玩家,所以游戏设置是要算它们的,例如开始时要拿掉多少个发电厂、补资源时补多少、达到多少城市才游戏结束等。

亲身体验

我、Michelle、加上一个机器人玩了一局三人游戏。三人《电力公司》的确是比两人的有趣,虽然要处理机器人多了点麻烦,也是值得。机器人的大部分行动都是确定性的、可以算出来的,所以玩家多了这一点要去思考、去计算。操纵玩家顺序变得更有趣了。玩家也要尽量利用机器人去阻扰对手。

机器人本身并不具威胁性,因为多数行动都是确定性的。要防的是对手怎样用机器人来害你。用机器人提高玩家数目,让图板上的玩家互动比较有趣,比较容易被别的玩家封死。

我们用俄罗斯地图,我是绿色、Michelle蓝色、机器人黄色。

我们用的区域是红、黄、紫。我在紫色区起家。Michelle在红黄边界地区起家。机器人在黄色区最遥远的城市起家。机器人很快就被我们利用来互相阻扰,霸占各城市里起屋子的空间。

我和Michelle玩《电力公司》是输多赢少的,这一次也不例外。最惨的是,竟然也败了给机器人,包尾。最后那回合我没预想到Michelle可以接到17个城市让游戏结束,所以我没有买够资源来发电,还打算这下一回合做最后冲刺。惨败!也许跟会计师玩《电力公司》本来就是自讨苦吃。

感觉/想法

加了机器人玩家,对《电力公司》改变不大。玩法、感觉还保持不变。这扩充的用意是让人少的时候游戏还可以玩得有趣。我认为它是做到了。如果有四个人(人类)或以上,机器人就不必要了。甚至三个人的话不用机器人也无伤大雅。机器人是用来凑数的,也可以当成工具用来陷害对手。虽然处理机器人会多了一点工,但在人数少的时候用它,我认为是值得的。

2012年4月17日星期二

《Flash Point》(燃点)

4人玩1次。

游戏大纲

《Flash Point》是合作游戏,玩家扮演消防员,要在火灾现场救人。屋子已经在烧着,火势会越来越严重,而且随时会发生爆炸,甚至屋子可能会倒塌。要赢,就要救出至少七个人(共十个人)。如果还没救出七个人就屋子倒塌,或死了四个人,就输。

游戏架构简单,每一轮玩家有四点行动点可以用,然后就做火势蔓延。行动点可以用来行走、灭火、破墙、抬伤者、开消防车、打电话叫救护车等等。伤者要抬到屋外特定的地点、有救护车来接他,才算获救。做火势蔓延要甩骰子,一个是六面的,一个是八面的。屋子是个6x8的方格,骰子甩到什么数字就哪里会冒烟。如果要冒烟的地点已经冒着烟,那里就会起火。如果那里已经起火,则会发生爆炸。爆炸是很严重的,爆炸力会往四个方向扩散,造成起火或破坏墙壁、门口等。屋子的墙壁如果破坏得很严重,屋子的架构会支撑不住,整个会倒塌。屋子内有些易燃物,万一着火就会爆炸。另外也有些热点,如果做火势蔓延时骰子甩到热点,就要多做一次火势蔓延,而且热点会增加。这代表屋子越来越热,屋内的东西越来越容易着火。

每一个玩家在游戏开始时可以选一个角色,例如消防队长、建筑专家、医护人员、灭火专家等。每一个角色有自己的特别能力,而且玩家是可以在游戏进行中更换角色的,不过一定要在消防车做交替。不同的角色在不同的情况下和不同的游戏阶段里会有不同的用途,尽量发挥他们的特长很重要。

亲身体验

我们四个人玩,大家都是第一次玩。Allen有上网玩过电脑版的,不过游戏规则有一点不同。我事先看了几次规则,不过解说火势蔓延的部分的时候还是有点混乱,要到真正开始玩我才能体会到是怎么一回事。整体游戏算是容易上手,因为可以做的事都很容易明白、符合逻辑。整个游戏的感觉是和时间赛跑,火是会越来越大的,迟早会控制不了,所以一定要在那之前救出七个人。和《瘟疫危机》(Pandemic) 一样,有长期和短期目标间的冲突。虽然知道最终目标是救人,可是又不能不顾灭火,来拖延时间。

游戏中有十五个伤者标记,其中有五个是错误判断,也就是空的。这些标记放在图板上时是面向下的,所以要去到所在位置才能打开,才会知道是不是真的有伤者。我解说游戏的时候就说想象去到所在位置的时候发现不是人,只是一只猫。后来正在玩的时候,发现竟然真的有一个伤者标记是一只猫!我连忙解释,原来宠物也要当成伤者,也是要救的。真是抱歉!

蓝色的圆标记是伤者标记。放在图板上的时候是面向下的,只看见问号。要有消防员来到,才能翻过来看看是不是真的是伤者。右边那个证实了是伤者。

我们这一局游戏发生很多次爆炸,炸得屋子摇摇欲坠。到后来要换一个建筑专家角色进来进行临时修复,才让我们勉强多撑一点时间。每一个行动点都要好好利用,不可浪费。这有欧式游戏的尽量有效率地利用资源的感觉。我们玩到后来,胜败只在一线之差,只要一次骰子甩得不好,就会发生爆炸,令屋子倒塌。真是捏一把汗。幸好建筑专家让我们多撑几回合,刚刚好救了七个人。那时候已经有一个人葬身火海。我们想试试看能不能救出剩下两个,可是还没来得及救到他们,屋子就倒了。

左上角的饭厅烧得很厉害,爆炸还将火烧到屋外。左下角的厕所烧得、炸得很严重。

左上角饭厅、左下角厕所的火势大致上是受到控制,可是现在是中间的厨房的火势很严重。黑色的方块是损坏标记,一旦全部下到图板上,就屋子倒塌,游戏结束。

我们玩的是完整规则的第一级难度。这游戏有简化规则,但我们直接玩完整规则,也不觉得难明白。难度有分三级,差别在火势开始时有多大、屋子内有多少易燃物和多少热点。

这一局有一件趣事是我们一直在同一个睡房同一张床发现很多伤者,很多次救了一个伤者出去,又听见同一个地方传来求救声。似乎床底下躲了很多情夫。

感觉/想法

《Flash Point》的机制是欧式游戏的机制,不过题材独特,玩起来很有投入感。由于同样是合作游戏,而且游戏架构有点像,难免会和《瘟疫危机》作比较。相较之下,《瘟疫危机》会比较精简,而且受过感染的城市很大可能性再次受感染这一点是《Flash Point》所没有的。《Flash Point》的题材比较有切身感、实际感。要想象自己身在四处冒火的屋子里奔波,那种紧迫感会比想象世界各地有瘟疫报告来的高。《Flash Point》的火势蔓延是乱数决定的。如果要和《瘟疫危机》的用纸牌决定的机制来比,我不认为哪一个比另一个强,只觉得是两种不同的处理方式,各有各的特性。游戏难度的调整直觉上是做得不错。我们第一次玩,还真的是勉勉强强,刚刚好获胜。要挑战高一点的难度就必须玩得好一点。我觉得有些地方我们还可以改进。

《Flash Point》适合作为家庭游戏,也可以和非玩家玩。

2012年4月6日星期五

《Ora et Labora》

2人玩3次。

游戏大纲

《Ora et Labora》是Uwe Rosenberg继《农家乐》(Agricola)和《港都情浓》(Le Havre)后又一个重量级欧式游戏。玩家扮演中古世纪的修道院管理人,发展及扩充自己的修道院。游戏开始时每人只有一小块地,上面有些森林和沼泽,还有几个基本的建筑。森林可以砍伐,获取木材。沼泽则可获取泥炭。森林和沼泽处理掉后留下的空地就可以用来起建筑物。整个游戏的核心就是各种建筑物。玩家起了建筑物,可以派人使用它们。建筑物有限,一个人起了,别人就没得起,不过可以付钱使用别人的建筑物,或请他喝酒他也会乐意效劳(没有骗你)。建筑物可以用来采集各种资源、把资源转换成别的资源、得分等等。功能很多样化。

开始时修道院的土地只有这一点点。两个沼泽、三个森林、两个空地、三个基本建筑物。

玩家的土地有限,所以起建筑物的空间也有限。不过凑够钱可以去买土地,扩充修道院的范围。这也可以增加地形类别。游戏中的地形有分平原、山丘、高山、海边、海洋。每一个建筑都有规定可以在哪一些地形上起,所以这也是要考量的。

游戏的得分方式主要有三种。其中一些物资是有分数的,所以利用建筑物获取这些物资就等于得分。每一个建筑物本身也有分数,所以花费资源去建立建筑物也等于得分。最后,有一种特别建筑物叫乡镇,可以用来获得乡镇分。乡镇是要在特定的回合才可以起的。每一个建筑物除了建筑分,还有一个乡镇分。游戏结束时,每一个乡镇可得自己的乡镇分,还有上下左右的相邻建筑物的乡镇分。所以乡镇分高的建筑物,应该尽量起在乡镇旁边。起乡镇的时候也得尽量起在乡镇分高的建筑旁边。

这些是游戏开始时玩家可以起的建筑物。每一个建筑物左上角的布条说明(1)可以在什么地形上起、(2)需要什么资源来起、(3)基本分数和乡镇分。那打开的圣经标志表示这些是游戏开始就可以起的建筑物。每一个建筑物的下半部都是它们的特别功能。

游戏中的其中一些物资。物资都是双面的。锅子代表食物值、火代表燃料值、盾是分数值。

乡镇回合和《农家乐》和《港都情浓》的收割回合有点像。到了特定回合,有凑够资源的玩家可以起乡镇。这不强制,但是通常起乡镇是好事。不够资源起乡镇的话不会被惩罚,只是会错过一次机会。有的时候起乡镇也未必是最好的选择。

游戏有两种变化,一是爱尔兰,另一个是法国。分别是在建筑物的种类。建筑物牌是双面的,一边是爱尔兰,另一边是法国,所以玩之前就要决定要用哪一边。我还没深入研究分别在哪里,只知道爱尔兰人爱喝啤酒,法国人爱喝葡萄酒。

游戏结束后的修道院。这一局我起了七个乡镇(右上角有蓝色屋子的牌)。通常一局游戏有四个乡镇回合,可是最右边那个Castle(城堡)可以让玩家多建一些乡镇。

亲身体验

《Ora et Labora》里玩家的选择很多。建筑物很多,功能也很多元化。玩家的自由度很大,可以决定要怎样发展自己的修道院。第一次玩真的有点眼花缭乱。我有玩过《港都情浓》,《Ora et Labora》的感觉很接近。虽然有一些不同的元素,可是整体感觉很熟悉。自己想多用的建筑物自然会想办法自己起,可是如果被别人起了也不会太惨,只要付钱就可以用了。

这游戏还是有物资累积的机制,不过这里是用了生产轮处理,方便很多。很多时候某一种物资堆积了一大堆,就会很诱人。有的时候明明已经想好了接下来几个行动要做什么,可是还是忍不住要改变计划,先拿了物资再说。也许是我的定力不够。

这是生产轮。游戏开始时所有物资的标记都放在零。每一轮生产轮的针会反时钟方向转一节,这样就有一些物资的数量会增加。

游戏进行中的生产轮。绵羊已经累积到六只,如果有人拿绵羊,绵羊标记就要移到零的位置,重新累积。蓝色屋子标记着下一次的乡镇回合是什么时候。

游戏中还有一些有趣的小战术时时要考量。玩家的三个棋子中其中一个是修道院院长。如果起建筑物的时候他闲着,可以立刻把他放在新起的建筑物并使用它的功能。这一点很好用。每个人有三个棋子这一点也是一个战术考量。棋子放在建筑物上,要等到三个棋子都放出去的下一轮才会全部拿回来的。用别人的建筑物的时候,不是把自己的棋子放上去,而是请对手选一个他自己的棋子放上去。这样做有的时候可能会帮了他(棋子早一点用完,就可以早一点再次用院长),也可能会害了他(如果他下一轮有两个行动但只有一个棋子,就只能其中一个行动使用建筑物,另一个要处理森林/沼泽或起建筑,或付钱用别人的棋子)。

另一局游戏。这一次我没有买山地。

Michelle的修道院。黄色布条的建筑是修道院主楼,这些建筑物一定要相连,从一开始就有的Cloister Office(修道院办公室)向外扩充。Michelle总是起了很多修道院建筑物,相比之下我(上面)就没有那么虔诚了。

感觉/想法

《Ora et Labora》整体游戏有不断在发展、扩充的感觉。建筑物选择多,策略的自由度大。它没有《农家乐》那种没饭吃要求乞的压迫感和时时要储备食物的紧迫感。取而代之的是起乡镇的特别回合。错过了有的时候是会觉得可惜,可是不一定会影响很大。如果要和《农家乐》和《港都情浓》比较,我觉得不必要。它们都是同一类的游戏,但也各有特色。不能说后者是前者的改良版,也不能说是后者失去了前者的精髓。我觉得各有属性,让我想玩这一类游戏的时候多了选项。

《Ora et Labora》属于复杂度高的欧式游戏。游戏中有很多不同的物资转换。玩家互动只算中等,比起《农家乐》感觉没有那么绝情,并不因为互动机制不同,而是因为《农家乐》整体机制比较无情。在《农家乐》里如果对手不够食物开饭,你还去抢图板上的食物,是可以把别人害得很惨的。《Ora et Labora》没有开饭/求乞这环节,所以才会觉得玩家互动没有那么绝情。我认为互动性其实是差不多一样的。