2014年2月27日星期四

《Paths of Glory》(光明之路)

2人玩1次。

《Paths of Glory》是两年前的二月买的。那一年我乘换工,停了几个月的工,本来心想放长假就有机会安排时间玩这八小时的游戏,哪里知道迷迷糊糊假放完了都还没安排出时间。今年初我下定决心有些游戏一定要这一年内玩。我给这些游戏老早定下日子、老早约好对手、也事先看好规则。果然这样的安排是凑效的。终于在2014年2月16日星期天,我和Allen预留了一整个来玩《Paths of Glory》。

游戏大纲

《Paths of Glory》是牌述游戏(Card Driven Game / CDG),题材是第一次世界大战。一个玩家做同盟国(德国、奥匈、土耳其等),一个玩家做协约国(英国、法国、俄罗斯、意大利等)。游戏从1914年开始玩,约三个月为一回合,玩到1918年有20个回合。游戏开始时分数计在10分位置。同盟国的目标是将分数计增加到20,协约国则要把分数计推向0。得分的主要方式是抢要地,图板上的一些城市(红色边的)是要地。另外有一些特殊事件也会让玩家得分。如果达到0分或20分,就马上赢。如果要到1918年结束,就要看当时的分数计决定胜负或平手。

这是牌述游戏,所以牌用来呈现很多第一次世界大战的事件。启动事件只是牌的其中一种用法。牌还可以用来行军、进攻、调兵、补兵。事件有很多种。有些是让中立国投入战争(战争初期土耳其、意大利、美国、保加利亚等都还是中立的),有些推动俄国革命(最终会令俄国退出战争)。同盟国协约国各有自己的牌库,而且牌分三阶段。游戏初期只用备战阶段的牌,要到己方的备战指数达到一定程度,才加入下阶段的牌。玩家要考虑什么时候进入下阶段最有利,也要考虑怎样操纵自己的备战指数。牌分成三个阶段也让故事比较有连贯性。

图板上的周旋,在于各战线的攻防。玩家要设法突破,又要稳住自己的防线。要乘机切断对手的补给线,又要防范自己的军队别被孤立。往往只抢一个要地已经要大费周章。战斗的处理虽然要考虑各因素,例如军力、地形、战壕、侧击、堡垒,不过一场仗通常只需要双方各甩一次骰子,就可以定胜负,决定死伤多少,要不要退兵等等。考虑了各因素后,战果的可能范围其实不大。玩家会知道自己能造成的伤害最低多少,最高多少,同样也会知道对手能伤害自己最低、最高多少。我觉得这游戏要靠运气赢是不可能的。玩家要很努力部署,尽量让每一场仗的各因素都利于自己,尽量减少依靠运气。如果部署得好,仗是可以稳赢的。

图板上的棋子主要是军团(Army)和兵团(Corps)两种单位。军团是主要战力,兵团则弱多了。军团受创时,要翻过来变成战力比较弱的版本,再受创的话就要贬为兵团。兵团受创也是要翻过来变弱版,再受创就消灭。每一个国家的军团都是既定的。很多是要靠特定的事件牌才能出场。由于军团数目有限,万一被永久性消灭,是很痛的。永久性消灭发生在断了补给线和兵败无退路的情况,所以这两种情况必须小心避免。暂时性消灭的军团还可以重组再上阵,军团被永久性消灭的话就国家长期削弱了战力。

游戏的基本机制不算少,但也不太复杂。复杂的地方是有很多例外情况。这游戏有很多规则去处理历史上的一些细节。这让游戏更有真实感,不过也是一种负担,要花心思去记、去翻规则。这些我就暂不多说了。来看图说故事吧!

亲身体验

我看规则书有说在比赛中通常协约国占一点点优势,所以我就让Allen做协约国,我来做同盟国,因为是我负责看规则教游戏,我会比较占便宜。

起始设置。这是1914年八月。还未参战的国家的军队还没放到图板上,不过玩家是事先知道一旦参战这些军队会有多少、会放哪里。这时候的战线有三个。西方德法边界战线的主要军队是德国法国。我现在才知道原来这时候英国的兵还那么少。东北方是俄国战线。这里德国奥匈联手对付俄国。东南方的巴尔干半岛战线规模比较小,是奥匈对塞尔维亚。右下角的小地图是中东区。这时土耳其(其实应该说奥斯曼帝国)还未参战,所以只有英国俄国在土耳其边界的一些小兵团。

西方战线。棋子上的三个数字分别是战斗力、生命值、行动力。比较大的棋子是军团(Army),比较小的是兵团(Corp)。这照片里只有一个兵团,最下面的法国(蓝色)兵团。如果棋子受创,就要翻过来。背面是有横条的,攻击力比较弱。德国(灰色)的军团是最强的,战斗力是5。西方战线有很多战壕,易守难攻,双方都难以突破僵局。

东方战线。俄国军队茶色,奥匈军队浅灰色,德国军队灰色。地图上八角星形的地方是有堡垒的地方,防御占优势,而且就算敌人占了,也会被逼派兵攻城,可以拖延敌人。

这些是同盟国的第一阶段(备战阶段)的牌。牌如果用来行军或进攻,就用左上角第一个数字。如果用来调兵(也就是长距离行军),就用第二个数字。如果当事件牌来用,自然就是依照文字执行。如果用来补兵,则用最底下那一行字。用法多,有的时候真的很难取舍。

Allen的俄军先下手为强,夹攻我的奥匈军团。

我在东方战线情况不佳,奥匈节节败退,一大堆城市被协约国抢了。奥匈军团的战斗值和俄国的一样,没有优势。

俄军越战越勇,已经逼近奥匈的其中一个首都布达佩斯(Budapest)。

这时候Allen犯了严重失误,他那攻下布达佩斯的俄军被切断了补给线,现在无法行动、无法进攻,只能等救兵重新建立补给线。

两支俄国军队,加上塞尔维亚军,想设法救出困在布达佩斯的俄军。我则用德国奥匈联军联手抗衡。最后Allen还是救不出布达佩斯的军队,全军覆没(永久性消灭),损失惨重。

这样一来,东方战线的情况开始扭转。Allen之前把兵力集中在战线南方要打下布达佩斯,北方没什么理。我起初顾不了北方,但后来反守为攻时,就势不可挡,很快破了几个堡垒。东方战线地大,周旋空间多,一个不小心就会被敌人绕过并切断补给线。不过后来我们发现玩错了一个很关键的规则。军队是不允许踏入还没参战的国家的领土的。我们没有留意到,竟然在保加利亚、罗马尼亚放肆的跑来跑去。真的是不好意思。难怪会觉得东方战线空间大。

这是西方战线,也就是德法边界。这一带堡垒多,而且军队都挖了战壕,要突破不容易。游戏开始时我的德国利用一个事件牌破坏了在Liege的堡垒,德军短暂的攻入了比利时。可惜后续力不够,后来又退回了原本的前线。

这一区的战况僵持很久。因为有堡垒又有战壕,进行攻击的一方很吃亏。这里变成消耗战,双方都不断要补兵。玩到后来,大约是1916年中,我的德军开始跟不上。一方面一些兵力派了去东方战线,另一方面英国的军队(米色)也陆续出场了。这照片中两支法国军队合攻我的德国军队。

德军不敌,被逼撤退。

Allen很积极下事件牌去提升协约国的备战指数。反而我这个同盟国只专注怎样用牌去补兵、起兵。到后来协约国达到备战指数11点,也就是第三阶段的全面投入战争状态,我还远远在5点的第二阶段限制性战斗状况。怎么反而是协约国那么好战?!我想我也许是太短视近利,没顾及长远的影响。其实我也不知道快升级是不是一定好,慢升级是不是也有什么好处。我猜想快是好的,因为一些中立国加入战争的事件牌是要第二或第三阶段才出现的。像俄国革命这一些利同盟国的事件,应该也是后期才会出现。

土耳其出场时,它的多数军队都放在中东地图上。中东地图有很多特别限制。限制行动、派兵、战斗等等。因为很多特别规则,我变得有点懒得去想,加上那里多数都是兵团,少军团,没什么看头,所以那一区被我冷落了。我到现在还是搞不清楚中东区应该怎样处理,双方应该运用什么样的战术。有一点有趣的是,这游戏里有阿拉伯的劳伦斯(Lawrence of Arabia)。有一支阿拉伯北军,是劳伦斯的好友费萨尔(Faisal)的军队。

这是中东地图。这时候阿拉伯北军抢下了耶路撒冷(Jerusalem)。

意大利(协约国)参战时,我没好好准备。其实玩家是事先知道中立国的势力分布的,所以可以事先作准备怎样应付新上场的军队。可惜我没好好准备,意大利的兵都出场了,我才手忙脚乱地回应。幸好意大利的军队起初都比较弱,又分散。我凑了一支奥匈军队大摇大摆的向意大利进军,要乘它势弱,解除这南方来的威胁。我太轻敌了,声势浩大的南下,竟然没有防范到被切了补给线。结果我的三个军团被永久性消灭,这新开的南部战线突然间腾空了。真是一大败笔!骄兵必败啊!

意大利(黄色)伺机攻入德国和奥匈的中部,因为我现在是中空了。

我和Allen玩到下午五点左右。Allen约早上九点到我家,讲解规则后,我们大约是十点开始玩。玩了七小时左右,只玩了十回合,也就是一半。分数虽然是我的同盟国领先(分数计起点是10分,当时是13分,比10分高表示同盟国领先),可是整体局势我觉得我处于劣势。我只有在东方战线占优势。西方战线开始出现危机。南方战线中空了,不知道要怎样补救。另外协约国已经达到全面投入战争状态,我的备战指数差了一大截。这样情况,也许我该用和谈这一招。游戏中其中一种行动是和谈。这是领先的玩家才可以做的。如果对方赞同,就游戏以平手结束。如果对方不赞同,就甩骰子看谁能得分,建议和谈的玩家的得分机率比较高。

这是我们停战时的状况。

这些是已经永久性消灭的军团。俄国(茶色)最惨,共有八个军团被剿灭。我的奥匈军(浅灰色)也有四个军团灭了。意大利(黄色)一个。英国(米色)的军团和兵团是特别情况。这些有一个黑点的棋子是不能补兵的,一旦受创不能复原,所以一死掉就等于永久性消灭。

西方战线的情况。双方都死伤惨重,兵力已经大不如前。

巴尔干半岛,也就是东方战线的南半部。塞尔维亚的军队被灭了。德军(灰色)已经冲到黑海。不过这一区我们玩错了一项重要的规则。这时候保加利亚和罗马尼亚其实都还没参战,所以我们不应该进入它们的国境。

东方战线的北半部。Allen没放很多兵力在这里,所以我算是很轻松的遇城攻城。那些黄色的标记代表破坏了的堡垒。堡垒一旦破坏,是不能再修复的。

这是总记录表,用来记录各种指数、分数。最上面的两个计表分别是美国参战和俄国革命的进度表。总记录表上除了记录同盟国和协约国各自的备战指数,也记录联合备战指数(半灰半蓝的标记)。这联合备战指数也代表人民对战争的厌倦度。如果到达40,就双方被迫和谈,游戏结束,看分数定胜负。

这盘子是Allen送的,很合用。

感觉/想法

玩《Paths of Glory》让我想起和阿Han、Allen玩《Here I Stand》那一次。都是要预留一整天。《Paths of Glory》内容没有《Here I Stand》那么广泛。它只注重战争,而且只有陆战,不过还是个很丰富很有宏观战略的游戏。玩家的决策不只在赢一场仗,而是要兼顾每一个战线、要衡量行动要怎么用——进攻?防守?撤兵?补兵?调兵?启动事件?我喜欢这游戏的这宏观感,很有大场面的感觉。事件牌带出很多历史事件,让游戏玩起来很有味道。

《Paths of Glory》虽然有纸牌、骰子两种乱数,可是玩家的控制力是很大的,也就是说赢了很有成就感,输了只能怪自己。乱数给游戏注入一些刺激,一些不安因素,可是一场仗要冒多大的险去打、一个战线要投入多少资源去争、一张牌要当事件来用还是要用来补兵等等,都是玩家自己的决策。自己做的决定,后果自负。很多决定,都会在后来看到后果,是很“现世报”的。有取有舍、有得有失。很多时候都会感到命运在自己手中。

这游戏需要和旗鼓相当的朋友玩,否则很可能会一面倒,很无趣。军队的周旋、怎样保护补给线、怎样截断对手补给线,是有点学问的。有点像武林高手过招,招还没使出,已经在心里演算出各种可能的情况。

Allen的看法是玩这游戏需要熟悉牌。要熟悉牌,才会知道三个阶段里哪一个阶段多什么样的牌。而且有些牌是克制对手的某一些牌的,或一些牌必须要有另一些牌或事件出现后才有用。熟悉牌,就能够计划怎样利用这些情况,甚至达到未卜先知。

《Paths of Glory》规则很多,是个不折不扣的战争游戏。基本机制还不算太难记,不过比较头痛的是很多特别情况。多特别规则要记、多例外,而且有些例外中又有例外。我想如果了解第一次世界大战的历史的话,会很容易明白为什么需要有这些例外情况,应该也会比较容易记。

要玩需要这么长时间的游戏确实不容易安排,也很花时间准备。看规则也要看很多次。不过我觉得很值得,很有满足感。准备的过程,也是一种享受。

2014年2月18日星期二

桌游照:《Small World》、《Can't Stop》、《Hanabi》

iPad 《Small World》去年底大减价时买了,打算着可以和阿Han、Allen玩,可是后来发现如果要连线玩是要大家同时上线,没有async,所以结果没有和他们玩,只和电脑对垒了几次。《Small World》的界面漂亮也实用。游戏围绕帝国的崛起和没落。玩家建立自己的国家,在图板上扩充,每一轮按照领地和自己国家的特殊能力得分。当国家的扩充力渐渐衰退,玩家可以放弃它建立新国家。没落的旧国只要还没被别的国家完全消灭,还是会继续每一轮得分。战争大部分是确定性的(deterministic),只要兵力够就一定赢,只是看现行玩家舍不舍得花那样的兵力去抢那一块地。兵力不足时才甩骰子定胜负。这是战争游戏,不过是很欧式的战争游戏,多数战果都是能算得出的。玩家要衡量彼此的强弱、图板上的形势,去策划要攻谁、要往哪里扩充、什么时候要让国家没落去建立新国。这可说是宏观战争游戏,有文明帝国游戏的味道,有一点《Britannia》、《History of the World》的感觉。

《Can't Stop》在去年底免费下载,我就下载来玩玩。这iPhone版还做得不错。这是个不错的赌运游戏(push-your-luck)。规则简单,可是也需要动动脑筋,时时要衡量甘于现状还是要拿当回合的进度出来赌,博一博能争取更大的进度。这是贪心与保守间要取得平衡的游戏。

2014年1月26日。孩子们主动说要玩《Barbarossa》,我乐意奉陪。我怕自己做的雕塑太难,她们会太迟猜对,所以特意做得容易一点。我白色,雕塑分别是needle、lemon、milk。看来我是做得太容易了,那个lemon游戏一开始她们两个已经笑眯眯看着我,已经知道是什么。那个milk太容易,煦芸还以为是carton。我低估了她。

2014年1月31日(大年初一)。回了老家亚庇。我问孩子们要不要教阿嬷玩《Hanabi》(花火),她们说好。晨睿(右)好像想作弊。这游戏里玩家是不能看自己的牌的。

要煦芸(左)解说游戏规则,可不简单。虽然游戏不算复杂,可是要她记得所有规则还要在心里面整理出一个架构去教别人,对她来说是有挑战性的。也许教游戏可以用来训练孩子逻辑思考和沟通能力。也许是个不错的方法。我妈听得有点一头雾水,所以我得适时补充。

我们用的是麻将台。不过我妈不打麻将,打的是麻将rummy,或纸牌rummy。

可惜过年就只玩了这一次。

我们得18分,不算高分,但也不太差(满分25分)。

晨睿说要整理牌,要按照颜色分,我就让她分。

2014年2月4日星期二

《Tokaido》(漫游东海道)

4人玩1次。

游戏大纲

玩家扮演日本古代的旅客,从京都走陆路到江户。走的是东海道,是江户时代著名的大道之一。玩家不比赛谁最快到达目的地,而是比较谁在旅途中获得最有趣的经历。例如泡温泉、买纪念品、看风景、吃美味料理、甚至在庙宇捐赠最多钱。

游戏的主要机制和《Thebes》里的玩家轮次机制一样。东海道上有很多地点,每一个地点可以做不同的事,但每一个地点只能有一个人停留。每一轮要轮到谁,是看当时最落后的玩家是谁。该玩家可以从他的所在地前进到任何一个地点,并执行那里的行动。完成后,就再看看谁是路途上最落后的玩家。玩家如果有很想要去的地点,可以在轮到自己时往前跳很远,直接去到自己要去的地方,以确保不被别人抢掉,可是这样会错过很多其他景点,也让别人可以很悠哉的慢慢一个一个景点去观光,慢慢累积分数。不过有的时候这样往前跳会值得。

路途上每一个景点都是一个小圆点。中间有白色横线的景点是四、五人玩才用的。一碗面加上旁边有五个四方格的是中途站,每一个玩家都必须停下吃饭才能继续上路。

各景点做的事,基本上就是不同的得分方式。看风景的话,第一次看海边得一分,第二次看海边得两分,如此类推。买纪念品的话,买的种类越多就越高分。有一些地点可以遇到一些奇人,基本上是摸牌看看得到什么奖励。很多得分方式都会鼓励玩家多专注,因为同一种景点去得多,可以得比较高分。这样也造成了玩家间的竞争。想要专注同样的得分方式的玩家会需要争。有的时候自己没有想争,可是为了不能让对手太称心如意又不得不阻扰一下。

每一个玩家在游戏开始时要选一个角色来当。这些角色有不同的特别能力,通常会鼓励玩家专注某一种得分方式。

这游戏有大部分是在收集牌,所以也有集组游戏(set collection game)的味道。左下角的牌是玩家的角色牌。

亲身体验

游戏的基本规则很简单,所以和两个孩子(7岁、8岁)玩没有问题。怎样选择得分方式、怎样阻扰别人,她们还没真正掌握,不过基本流程是没问题。总之谁在最后面就谁选下一个景点。她们有点看心情决定做什么,就像真的去旅游要选自己想看的景点,而不是为了争分。也许这才是玩这游戏的最高境界。小女儿晨睿还说“我想去这里你们别跟我争”。怎么可以这样。

游戏的气氛似乎是很悠闲,没什么直接冲突,不过玩起来还是有竞争的。玩家要注意自己想去的景点会不会有别人也想要去。比赛在庙宇捐钱捐得多也是要注意对手行动的地方。中途站的抵达顺序也会让玩家考虑要不要争。到达中途站买食物时如果晚到可能便宜的食物已经卖完,被逼买贵食物。如果没钱买,就会错过珍贵的六分。而且买食物不可重复,所以晚到的人可能有钱也没得买。

我很欣赏这游戏的美术设计。

这些计分标记很小,我觉得很容易弄不见。计分表的数字这样交叉前进有点奇怪。不习惯。

感觉/想法

《Tokaido》的核心机制简单,只是得分方式多,需要稍微花时间解释。要做家庭游戏或和非玩家玩都行得通。美术设计很漂亮,所以很吸引人。它和同一个设计师的作品《7 Wonders》其实有点像,因为也是有很多不同的得分方式。也许应该说和很多现下的欧式游戏都很像,就是一大堆不同的得分方式堆在一起。整体上是不过不失,但也没什么难忘之处(除了漂亮)。给我的感觉像《Thebes》的玩家轮次机制发展成一个独立完整的游戏。