2014年11月24日星期一

桌游照

2014年10月27日。我、阿Han、Allen、Jia Yaik在Slothninja上玩《Indonesia》。这一局竟然玩了大约半年!我一面玩一面有做一些截图,本来打算用来写一篇战报。不过现在想到要分析每一张截图和回想当时的状况,会很多功夫,就决定放弃了。

这一局游戏阿Han是大赢家。从游戏初期已经有迹象,他玩得很顺。《Indonesia》是不饶人的游戏,是要步步为营的游戏。很多决策都会有很深远的影响。它给我的感觉是有不少决定是很凝重的,是要人命的。这样的游戏才刺激啊。公司的收购、合并、转型,都是会大起大落的。这不是因为乱数(如摸牌、甩骰子)而产生的巨变,而是玩家的行动和局势的自然演变产生的突变。玩家要懂得预测、懂得英雄造时势。

不过玩半年也真的有点过分。下一次还是面对面玩吧。

2014年10月26日。《阿根廷大庄园》(Hacienda)。这是我和Michelle都喜欢玩的游戏。这游戏其实网上有很多人做了额外地图,不过我到现在都还没下载来试试看。

这是下牌游戏(tile-laying game)。玩家买牌、下牌。下的牌一些可以赚钱、一些可以得分。六角形的牌是农场,圆形的是农场养的动物。湖也是玩家可以下的牌,可以让自己的农场和动物得分。

我和Michelle玩的时候都会争夺把动物接到市场(那些在草原上的建筑),因为这些市场接得多的话,分数是很高的,所以我们都不敢落后。

这一局我赢在湖泊,因为我比Michelle早下、多下。

Michelle的农场(六角形牌)扩充得很大,红色的农场牌已经不够用,要用黄色的代替。这是游戏结束的情况。

和孩子们玩自制版的《情书》(Love Letter)。晨睿(7)喜欢玩。

《农家乐》(Agricola)。我们目前还是玩家庭版规则,所以没用职业牌和小装修牌。孩子们还未懂得好好做长远计划,所以有的时候还是需要提醒她们。不过我想她们一步一步建自己的农场,也是有满足感。

这是我的农场,其实做得不太好。房子是省级成石屋,很风光,不过养畜牲方面我只有一个小牧场和几个小马槽。

煦芸养动物比我做得好,而且三种动物都有(方块)。

晨睿的空地太多了,不过至少房子漂亮,也是石屋。

2014年10月29日。这是Reiner Knizia的《En Garde》,是我以前做的自制版。这是简单的游戏,适合和孩子们玩。游戏机制简单,但很符合剑击这题材。

图板上左边是剑击场,右边是计分表。左边的黑白棋子是我们的剑士,右边的黑白棋子是分数标记。游戏的玩法是下牌移动,当接近对手时如果距离刚刚好就可以下牌出击。对方可以用同样数字的牌防守。守不了就攻防得一分,回合结束。如果牌摸完(牌只有1到5各五张),谁离开自己的起点比较远就谁赢。

配件就那么少。

我教煦芸玩《Caesar and Cleopatra》。这游戏我已经很久没玩了。是在想还有什么游戏可以教孩子玩的时候才想起它的。

图板上有五种官员牌要抢。玩家在自己的一边下数字牌。下牌可以选择面向上或面向下,不过面向下的话只能下一张。面向上的话可以下两张。煦芸很顾忌牌值被我知道,总是喜欢下牌面向下。不过这样害她少下很多牌。

除了数字牌,还有一些特别能力牌,例如最右边那一张。也有一种数字牌是没有数字的,只有一个P字母。P牌是数值是0,不过它会改变抢官员的规则,下一次抢官是总数少的人赢,不是总数大的人赢。

2014年10月31日。《Sticheln》是个很旧的吃磴游戏(trick-taking game)。我觉得很特别,因为它有一个弱点机制。吃磴的时候每一张抢回来的牌值一分,可是万一吃了自己的弱点颜色的牌,是要按照牌值扣分的。另外,最强色的机制也与众不同。没有固定的最强色。每一磴只要颜色和第一张牌的颜色不同,就是最强色。第一张下的牌往往很难吃磴,因为随便一张别的颜色的牌都比它强。游戏的关键是怎样避免吃自己的弱点色的牌,同时又要保险地吃别的颜色的牌。自己手上的自己的弱点色的牌也要想好要怎样送出去。玩家要注意并利用对手的弱点色。

Allen、Ivan、Ainul。我们在Boardgamecafe.net玩,本来坐下来三个人玩,打算反正要等人到,就快快玩一回合。解说到一半有人到,就叫他也一起玩。从新解说没多久,又有人到。说下说下,结果变成八个人玩,是最高人数。我从来没试过那么多人玩。

《过河拆桥》(River Dragons / Dragon Delta)我和家人玩过一次,四个人玩。游戏结束得特别快,因为没有防备到煦芸会那么快跑到终点。这一次是六个桌游老手玩,情况很不同。人多会挡来挡去,加上我们又互相陷害(下龙牌取消别人的行动),所以有的时候寸步难行。

那黑色的2号桥很有问题,我看是政府的骗钱project。

黑衣的像忍者。

桥起得纵横交错。最后是Dith第一个冲到对岸。我们是有可能用龙牌害他的,只是大家都希望有别人害他,自己可以省一张行动牌,结果就没有人计划害他,让他一口气冲回家了。

2014年11月21日星期五

《Burgoo》(焖肉锅)

3人玩1次。

游戏大纲

《Burgoo》是Allen送我的微游戏(microgame)。游戏配件很简单,就是一堆代表焖肉锅材料的小牌。游戏开始时每人面前放一列十二个材料牌,手上拿六种不同材料牌各一个。游戏目标是把面前材料列所有材料用完。

焖肉锅有洋葱、牛肉、马铃薯、萝卜、芹菜、香料。

每一轮玩家要做三件事。第一是把手中其中一个材料放进锅里(也就是桌子中央的材料堆),然后宣布最高或最低。所有玩家的每一列材料如果最高或最低的材料是刚刚加进锅里那一种,就可以跟着丢进去。第二件事是可以从锅里拿一种材料到手中。最后一件事是再次把一种材料从手上放进锅里,不过这一次是用来令自己的其中一列材料一分为二。放什么材料,就可以在一列材料中该材料的位置把那材料列切开,变成两列。

这是我的两列材料,左边那一列有七个材料,右边的两个。前面那一堆五个材料是我的手牌。后面一大堆就是焖肉锅。

这样一放一拿一放,会每一轮手中的材料牌越来越少。不过有一个特别情况会增加手中材料。如果自己做第一步时,左右两边的玩家有材料要跟住自己的材料放进锅里,而那些材料是列里的最后一个材料牌,那么就可以没收那一些材料,拿到手中。手中材料很重要,如果出现平手的情况,会以此定胜负。

亲身体验

我捉两个孩子陪我试玩,竟然被她们两个打败我,我包尾。她们两个是同时用完材料,要以手中用剩的材料分胜负。

晨睿的材料现在已经分成三列。

煦芸这样的排列好。如果喊最高的橙色然后黄色,都是可以同时用掉两个材料。如果喊最低的白色、褐色、绿色,也是可以同时用掉两个材料。

《Burgoo》玩起来没有多少回合,通常每一轮都能把至少一个材料丢进锅里,有时候能丢两个,有时候别人轮次也能丢。要快,就要设法丢两个,设法利用别人轮次丢,同时也尽量不让别人利用自己的轮次。材料列要怎么切开,就是要考虑以上的目标。

感觉/想法

这游戏玩了没有什么感觉。这是个公开资讯游戏。材料列的起始设置是玩家可以自行决定的,所以可以一开始就计划好要怎样有效率地用材料。游戏很短,关键就是要怎样部署有效率地用掉材料。这焖肉锅吃了没有什么饱足感。

2014年11月24日后记:我发现我玩错了规则。三个行动原来是三选一而不是三个都做。真是乌龙!我需要从新玩,从新评估。

2014年11月18日星期二

收藏照:2014年10月

上一次做这样的照片记录已经是三年前的事。不过我的桌游架其实没有太大改动。我没卖游戏,近年买游戏也减少了。

我的桌游收藏成长史:(早期的只有英文部落格有记录)

这是主要收藏区。今年起我的收藏区分了主区和儿童区,儿童区不一定全部都是儿童游戏,也有一些是老少咸宜的家庭游戏。会这样分出来是因为办女儿的生日会。为了方便选游戏,我把一些适合她和她朋友一起玩的游戏搬到楼下的玩具架上。由于分了区,我的主区腾出了空间让我继续买游戏不怕会挤不下。你看左下方还有一个全空格子。

左边很多漫画的书架最底下的两层有很多儿童游戏。

和下面这一张三年前的照片比一比,可看见不少游戏是完全没移动过的。我也的确有不少游戏是三年以来没玩过的。罪过罪过。

2011年12月的收藏照。

接下来是主区的收藏架一组一组看:

这一些多数是儿童游戏。

我发现有《电力公司》(Power Grid)、《阿根廷大庄园》(Hacienda)那一格里的游戏的排法和三年前一模一样。不过这三年来我是有玩过这里其中一些游戏的,只是我物归原处。《Clash of Cultures》、《Roads & Boats》和《Antiquity》是新增的。新增的定义是近三年内买的,所以也不一定很新。

《Samurai Swords》(新版叫《Ikusa》)、《Axis & Allies》(1984年版)都是有纪念价值的游戏,是我在成为桌游瘾君子前就已经买了的游戏。

这照片中第三格是放我希望自己能多玩的游戏的。《Paths of Glory》、《Android: Netrunner》、《Sekigahara》都是新增的游戏。不过希望是一回事,实际做到往往是另一回事。

新增的有《The Great Zimbabwe》、《Axis & Allies: WWI 1914》、《Robinson Crusoe》。最下面两格本来是寄放Allen和阿Han的游戏,现在有一些他们已经带了回家。《Mykerinos》、《51st State》、《History of the World》都是我的。

这里的变动很少,左边那一列几乎没变。Alea系列(中间那一列最顶的一格)一定是按照编号排,自然不会有变(我没打算集齐全套)。

最下面两层都是Allen和Han的游戏。正中间参杂了一本潮州长美乡邱氏宗谱,还有一些我爸的书。《Legacy: The Testament of Duke de Crecy》(左下)是阿Han最近借我玩的。我们玩过一次,我觉得不错,还想玩。

这一届被冷落放得比较远的游戏不再是《Planet Steam》,而是这三盒。白盒子是《ColorMonsters》,是我第一次收到的试玩游戏,所以有纪念价值。《文明帝国》(Eagle Games版)是妹妹买给我的,也是有纪念价值。《Warhammer》是多年前买的微模型游戏,试过一两次,没兴趣。我也没上色。一些微模有损坏,盒子也破了,要送出去也不好意思送。也许可以问问Allen要不要拿来练习上色。

这就是楼下的儿童区。这其实是孩子们的玩具架。《妙不可言》(Dixit)、《Escape》、《花火》(Hanabi)是新增的。

2014年11月16日星期日

面子书链接

有用Facebook的朋友,如果想要每一次有新帖子能在那里收到通知,可用以下连接:卓成桌游。我以前有用过Facebook的自动转贴,不过后来他们取消了这功能。现在我是用dlvr.it帮我自动发布通知,和以前的文章转贴有点不同。

2014年11月15日星期六

《Glass Road》

2人玩2次。

游戏大纲

《Glass Road》是Uwe Rosenberg的作品。他设计的《农家乐》(Agricola)、《港都情浓》(Le Havre)我都很喜欢。以前他是以古怪纸牌游戏《Bohnanza》(“种豆”)成名,但从《农家乐》开始,设计路线转成以重量级的资源采集、资源转换为主。《Glass Road》也是资源采集、资源转换游戏。每个玩家有自己的一片5x4格的土地,在游戏开始时多数格子都还是自然地形如湖泊、森林、树林、矿山,只有小部分空地可以起建筑。每个玩家也有自己的两个工厂,分别是玻璃厂和砖厂。玩家的资源都利用这两个工厂作记录。我们先来看看工厂。

工厂长得像时钟,上面的是玻璃厂,下面的是砖厂。工厂的长短针的相对位置是固定的。它们无时无刻要往时钟方向转,直到遇到障碍。这照片里两个工厂的长针都被白色的食物标记卡住了。针盘上的数字显示各资源的数量。每一次获取或消耗资源,就要把资源标记顺时钟或反时钟移动。每当材料类资源都各至少有一个,长针就不会有标记挡住,针盘可以顺时钟转,工厂就会生产。针盘一转,该工厂的产物类资源(玻璃或砖)的数量就会增加。做生产是自动化的,不需要玩家执行什么行动。材料一齐,立刻生产。不过有时这会是一种麻烦。有的时候要收集资源来起建筑,如果不小心编排时间的话,材料会被机器抢去做生产,变成不够资源去起建筑。

这游戏的得分方式主要是建筑。一些建筑本身有分数值。一些建筑会指明得分条件,游戏结束时能达到多少就得多少分。一些用剩的资源可以转换成分数,不过主要分数还是建筑。游戏玩四回合,玩家做的事主要围绕采集资源、生产玻璃和砖、起建筑。而做这些事的机制是用人物牌。

人物牌的机制和《Witch's Brew》类似。每一个玩家都有相同的一套人物牌。回合开始前各自秘密选出五张来执行。选牌自然要考虑自己需要做什么事,要采集什么资源、要起建筑等。选牌还有一个考量是别人会选什么牌、下什么牌。每一个玩家在一回合内只能下三张牌。所以选了五张可能有两张会是白选的。大家轮流下牌时,如果别人下的牌是自己也有选的牌,就一定要跟着下牌。有这样的情况的话,大家都能执行牌上的行动,不过牌上两个行动只能选一个来做。玩家选牌最理想的情况是选了三张没有任何其他人选的牌(因为这样自己可以在自己下牌时执行牌上的所有行动),再选两张有其他人选的牌(因为这样自己可以依附别人多执行行动,也可以害别人不能完全执行他们下的牌)。下牌次序也要考量。有的时候本来想好先做采集资源再做起建筑,可是万一别人先下了起建筑的牌,就会被逼跟牌。资源还没准备好,建筑起不了。

这些是人物牌。橙色部分是用牌的费用,黄色分上下两部的是可以执行的两个行动。

亲身体验

我和Allen连玩了两局,我们都是第一次玩。两个人玩的话下牌程序有点不同,不是固定每人下三张,而是下到其中一个人的牌用完。不过基本策略还是差不多,就是要选一些别人没选的,也要选一些人家有选的。我发现每一局游戏最重要的是分析建筑图板上的建筑。游戏中建筑很多,每一局游戏会出哪一些、会以什么次序出现,都会有很大变化。建筑是主要分数来源,所以分析要抢哪一些建筑、要怎样利用建筑,是最重要的。工厂机制、人物牌的选牌下牌机制,都是执行层面的事。选建筑、用建筑才是策略层面、方针层级的事。除了得分建筑,有些建筑可以转换资源,而且往往是一个变两个。这些建筑是随时用的,不需要用什么行动去启用。有些建筑给一次性的好处,例如大批资源、更改地形。这些建筑不一定有分数拿,可是都帮助玩家获取资源。

建筑图板只有那么多建筑,有人起建筑,是不马上补上的,要等回合结束才补上。建筑有三种,第一行主要是做资源转换,第二行主要是一次性能力,第三行主要是游戏结束时得分用的。

我们玩的时候,需要注意对方的情况,因为要猜测对方会选什么牌、不会选什么牌。建筑需要抢,所以也是要留意对方的大方向,估计会不会和我抢我想要的建筑。会抢的话我就不能放轻松了,要赶快起。

我们发现选牌、下牌的时候一个不小心是会搞得很惨了。资源来不及准备好,会白白浪费了起建筑的人物牌。要不然就是来不及凑某一张人物牌所需的费用,对手已经下了那一张牌。牌的执行次序是可能被对手打乱的。

有很多事情是免费做、即时做的,不需要等行动牌。资源转换、生产都是随时直接做的。这让游戏玩得快。我们起初需要分析建筑、消化人物牌的能力,玩得有点慢,可是一旦熟悉了,游戏是玩得很顺畅很快的。

这是我在第一局的个人图板。这不是游戏中段的情况,而是游戏后期。我很可怜,只起了很少建筑,还有很多自然地形。不过这有部分是因为我的其中一个建筑是靠自然地形得分,所以我会保守不随便开辟新地,甚至会改造地形变回自然地形。

感觉/想法

《Glass Road》给我的感觉是机制为先的游戏。工厂机制是《Ora et Labora》的生产轮的进化版。我想象中Uwe Roserberg是研发了新科技的疯狂科学家,兴奋地要找个地方来用。工厂机制的确是很妙的一个工具。整体游戏虽然走不出资源转换的框框,不过选牌机制、工厂生产机制、建筑的互相配合都各自有别致的地方、有它们的挑战性。游戏很流畅,因为很多行动都是玩家免费做的,随时做、自动做、无限做。有很多资源转换游戏会让人烦,是因为一样资源转成另一种资源又再转成另一种,程序很多,让人累。《Glass Road》巧妙地处理了这问题。游戏机制上我觉得这游戏像是精准解开数学难题的算草。游戏到底好不好玩呢?要问我的话,我还是会比较喜欢《农家乐》、《港都情浓》。我觉得前面两者虽然有它们麻烦的地方,但它们也有它们的故事性。这也许是老相好心态吧。我喜欢《Glass Road》的变化多。每一局出场的建筑组合的顺序会有很多变化,所以每一局都要重新去分析,重新想策略。游戏感觉玩得很快,但却也有相当的饱足感。这是个不错的中量级游戏。

2014年11月12日星期三

玩家世代

最近Ivan第一次来我家玩,我们站在我的游戏收藏前选游戏时,发现有很多游戏他都没试过。有很多我心目中很普遍很经典的游戏他都没玩过。那时我才恍然大悟,我老了。其实不是他玩的游戏少,而是我以为普遍、以为经典的游戏,其实已经是过时的老游戏。Ivan是2010年成为桌游爱好者的。我则是2004年开始。伴我们起步的游戏会不同,一点也不奇怪。我开始玩桌游时玩最多的游戏包括《卡卡送》(Carcassonne)、《太阳神》(Ra)、《Mystery Rummy: Jack the Ripper》、《车票之旅》(Ticket To Ride)、《失落的城市》(Lost Cities)、《Lord of the Rings: The Confrontation》(魔戒:冲突)。这些都代表了我最初的那几年。2008到2010年期间,我玩得最凶的游戏是《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《农家乐》(Agricola)、《历史巨轮》(Through the Ages)。这些多数是和太太玩的。2010年后,就没有哪一个游戏是玩得特别多的。不是没有喜欢的游戏,只是没有像以上这一些重复玩很多次。唯一的例外是《暗杀神》(Ascension)。我已经玩了几百次,不过全都是在电话上玩。我没有实体版,也没玩过实体版。《暗杀神》是我的地铁游戏。虽然玩很多次,但我不会把它想成是能代表我的桌游嗜好的游戏,因为平时和朋友坐下来一起玩游戏从来没玩它。

《卡卡送》(Carcassonne)

不同世代的玩家会有不同的经历。他们在不同的时候度过不同的玩家生命周期。陪他们过不同阶段的游戏也会不同。我觉得看看别人的玩家历程上什么阶段玩过哪一些游戏是有趣的。游戏玩得久了,我想多数人最终都会找到自己的最爱。我常接触的桌友多数是玩中量级和重量级欧式游戏的,我想我自己最常玩的也是这一类,虽然偶尔也玩一些战争游戏、美式游戏(Ameritrash)。有些人会喜欢轻量级游戏、有人会专玩角色扮演游戏(RPG)、也有人只玩集换式纸牌游戏(CCG)。我想就算最终是同样停留在某一类游戏,但不同的人还是会经过不同的途径到达这同样的终点。

《历史巨轮》(Through the Ages)

我很佩服那些玩了十几年以上但还大量地买新游戏玩新游戏的玩家。艾森(Essen)游戏展刚过了,网上可以看见有很多玩家在那里有很大的收获。这些玩家是常青树,一直活在青春期。我在前面四五年买的游戏比较多,后来收藏多了,所买的新游戏就渐渐减少。没有不买,只是没以前那么多。不是没有感兴趣的新游戏,只是比较少遇到特别有新鲜感的游戏。可喜的是,我还是一样大把机会玩新游戏,因为身边很多朋友也买新游戏。我们只有新游戏玩不及的问题,没有没新游戏玩的问题。

你是哪一个世代的玩家?起家游戏是哪一些?

2014年11月8日星期六

《Impulse》 (动向)

2人玩1次。

游戏大纲

《Impulse》是Carl Chudyk(《Glory to Rome》、《Innovation》)的作品,是以纸牌驱动的太空4X游戏。游戏开始时,宇宙是用19张牌布置成的。每一个玩家在自己的一个角落有自己的一个星球(其实就是翻开的牌)、两艘民船、一艘战船。既然是4X游戏,就自然有探索阶段,民船或战船经过的未开牌的地方,玩家可以把牌拿到手上,然后把手中一张牌放到原位(可以是刚刚拿起的牌)。这样就叫发现了新星球。每一个星球提供一种行动。每当有民船抵达,就可以执行该行动,而且如果来的民船多或玩家有投资采矿,行动可以执行几次。

这是游戏初期。宇宙排列就是用这十九张牌,排法和《卡坦岛》(The Settlers of Catan)一样。我们的起始星球在左右两端。宇宙中央是一张特别牌,每一次有民船抵达就可得分,而且每一个有战船控制的航道(牌与牌的衔接处)也能得分。宇宙中央似乎是必争之地,鼓励玩家争夺。太空船站着代表是民船,躺下代表是战船。建船的时候就要决定是建哪一种。

玩家轮次中所执行的事多数都围绕牌上的行动。玩家首先可以执行自己玩家图板上的其中一项基本行动,然后可以执行桌面上动向牌列(叫Impulse)里的行动。这动向牌列是游戏中很重要的机制。轮到自己的时候,要把一张牌加到牌列末端,然后可以按照次序执行牌列中每一个行动。不过不是每一件事都是自己有能力执行或想要执行的。轮次结束时,如果牌列有超过三张牌,就要把开端的牌弃掉。动向牌列的牌是每一个玩家贡献的,而且会不断转变。放出去的牌自己自然能执行上面的行动,不过也要考虑到下牌等于是也让对手执行这行动。玩家要小心会不会帮了对手。下牌到动向牌列最好是下利己不利人的牌。

这一列牌就是动向牌列(Impulse)。玩家每一轮要在末端加一张牌,照次序执行完所有行动后,就要把开端的一张牌丢掉。

得胜方式是抢先达到20分。打胜仗能得分。把民船开到宇宙中心可以得分。用战船控制通往宇宙中心的航道可以得分。进行贸易就是弃掉指定颜色的牌来得分。20分其实可以很快达到,所以这游戏算是一场赛跑。

行动都是以牌驱动,玩家并非为所欲为。想让太空船开船是要靠行动牌的,不是任何时候想开就开。想建新的太空船也是要靠行动牌,不是说建就建。不过有一点安慰的是每一个玩家的其中一个基本科技(也就是玩家图板上送的基本牌)是可以花费一张牌去让一个舰队飞行一步或建一艘太空船。如果真的摸不到合适的牌,动向牌列又没有这样的牌,至少还有这基本行动可以做。

游戏中的牌有很多用途。这是Carl Chudyk的拿手好戏。每一张牌上会注明一个行动。如果把牌下到动向牌列,它就会变成所有玩家可以执行的其中一个行动。如果把牌下在自己的玩家图板上,变成两个专属科技之一,就是每一轮只有自己可以执行的行动。如果牌放到图板上成为星球,每当有民船抵达就可以执行行动。下面还有两种用法……

这是个人图板。如果牌塞在左边(像这张有两个黄色标记的牌)就表示开了矿山,每当执行黄色行动或战斗时用黄色又两个标记的牌,可以提高行动次数或战斗力。如果牌塞在右边(这照片里没有),叫做长远计划,可以成为玩家个人的一次性行动,而且是可以累积到四张才一次过执行。个人图板的下半部是两个基本的科技,也就是最基本不用下牌可以执行的行动。这时候我已经将其中一个升级成另一种行动(右下方蓝色的造船牌)。

亲身体验

我和Ivan两个人玩,我们都是第一次玩。《Impulse》可以二至六人玩,四人或六人玩可以以团队形式进行。宇宙中央有分拿,我觉得是不得不争的,所以就派战船先占其中一个航道。如果双方都各占一个航道,就是每一轮会得一分,也就等于是启动了倒数,因为20分就是胜利分。这游戏是有时间压力的。

游戏开始没多久,我看我手上刚刚好有可以提升战斗力的牌,就毫不客气冲上去攻击Ivan的战船。打胜仗本身得一分,破坏的每一艘战船各得一分。破坏敌人无防备的民船也各得一分。

我在初期得了个头彩,不过后来Ivan急忙建新战船,把我的战船打败,结果分数又回到差不多一样。这是我们第一次玩,我都被战争层面吸引住了,没有机会摸索游戏的其他层面。战争一旦投入了会难以自拔,会双方都越玩越大,不甘后人,也不敢后人。真是骑虎难下。我们有做采矿,有助于增强一些行动。不过没拿牌来做长远计划,还不懂得利用这机制。我们也没怎么尝试利用贸易去得分,只是偶尔得那一两分。我想长远计划和贸易这两个机制如果用得对是可以很强的。

《Impulse》有一个特点是很多Carl Chudyk的游戏都有的,就是牌的互动产生厉害的组合。首先动向牌列已经能让玩家做一连串的行动,另外民船抵达星球时又可以启动该星球的行动,加上如果有采矿、或民船数目高,一些行动可以执行超过一次。这些天时地利人和配合起来,可以让玩家一口气做很多事。玩家一面做探索,一面要铺排要放什么样的星球去执行什么样的行动。

这时候我们已经探了大部分的星球。

这是最后一轮。我在上两回合中一场惊险的战役里打败了Ivan的一支舰队。乘他还没来得及建新的舰队来报仇,我急忙建战船霸占所有通往宇宙中央的航道。这样一占,就是六分了,Ivan阻止不了我达到20分取胜。

感觉/想法

《Impulse》是很有Carl Chudyk味道的游戏,喜欢他的作品的玩家绝对不可错过。游戏中几乎所有的行动都是以牌驱动的——玩家图板上的个人科技、动向牌列的牌、星球、玩家图板上的计划牌。加强行动也是靠下牌采矿。4X游戏里要做的各种事,都是通过这纸牌机制执行。这是很特别的组合。手牌处理是抽象的,银河帝国管理是戏剧化、有故事性的,在《Impulse》里以前者陈述出后者,很妙。我们玩的这一局,因为投入了军事竞争,双方都被逼走这条路,没有好好探索其他的取胜方式。这是很多4X游戏、文明帝国游戏的通病。一旦有人搞军事,其他人就不得不跟上来,否则后果不堪设想。如果每一局游戏都变成战争游戏,所谓的“文明”就没有意义了。

只玩了一次,绝对不足于摸熟这游戏。我觉得还有很多不同的组合、策略可以试。牌的管理有很多变化。

2014年11月3日星期一

没有烂游戏,只有错游戏

最近的一个小心得:世上没有不好玩的游戏,只有不适合场合的游戏。我越来越觉得无论什么游戏,都会有适用的时候。同样道理,不管怎么棒的游戏,都不是所有场合都适用的。要看和谁玩。他们喜欢什么类型的游戏?他们此时此刻有怎样的心情玩怎样的游戏?是不是有足够精神、精力学复杂的游戏?有多少人玩?想玩吵闹的游戏还是严肃的游戏?想玩得轻松一点还是要很认真的对弈?我觉得世上没有绝对烂的游戏。当然,还是有我不喜欢的游戏。介绍这些游戏,我希望能表达为什么自己不喜欢,不想只批评说不好玩。我不喜欢,但也许别人会喜欢,毕竟每个人口味不同。

我对于给桌游评分不以为然。来说BGG上的评分吧。一个7分游戏往往是最可悲的。7分挤不上第一线的游戏,人家不会注意。又不算是太差的游戏,没有什么争议性。结果就是被忽略、被遗忘。可是实际上有很多6分7分的游戏是可以玩得很开心的。评分就只是一个数字,根本无法表达一个游戏的优缺点、类型、适合什么场合。

我还记得近年玩了一次的《Bremerhaven》。这游戏玩了一次我就可以断定不是我会买的游戏,也没太大兴趣再玩,而且我不是唯一这样想的人。不过那一局游戏却叫我很难忘,因为是一局很好笑的游戏。我们竞争得很激烈,搞得大家都很惨。现在《Bremerhaven》游戏本身的细节我已经不太记得,不过和朋友共度的两个小时左右却很令我回味。玩桌游,不是只志在玩好游戏,更重要的是和臭味相投的朋友一起玩得开心。烂游戏也能变成棒游戏。

争得头崩额裂的《Bremerhaven》。

买游戏的时候,往往第一件事会考虑这是不是个“好”游戏。“好”才会继续考虑,“不好”就会被淘汰出局。其实是不是“好”游戏未必是最重要。更重要的也许应该是这游戏用不用得着。例如平时一起玩的朋友或家人会不会有兴趣玩?

没有绝对不好玩的游戏。最重要是懂得挑合时的游戏。当然,收藏品丰富绝对有助于提供更多选项。游戏还是要买的。