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2026年5月2日星期六

《七大奇迹:对决》之《万神殿》(7 Wonder Duel: Pantheon)


《万神殿》(Pantheon) 是《七大奇迹:对决》(7 Wonders Duel) 的扩充,给游戏注入了神明。我这一盒是 Allen 在新加坡的 Cash Converters 找到的,才星币三块钱,也就是不到马币十块,真是太便宜了。捡到便宜是开心的事,但同时以游戏出版社身份看见不算很旧的游戏已经受到这样的清货待遇,难免有点伤感。也许我应该从正面的角度想,游戏能卖出,就会有被玩,就是好事。

《万神殿》里有十五位神明,源自五种不同的古文明。每一种古文明有自己的特色,它们的神明的能力也和这特色相关。例如古埃及的神明会帮助玩家起世界奇迹。一局游戏最多会出现六位神明。

玩家在第一年代里有机会决定把哪一些神明引入游戏,还有要放在神殿的什么位置。位置越是接近自己,要召唤神明的价格就越便宜。同时候由于距离对手远,对手想召唤这神明就会比较贵。每一位神明只能召唤一次,会提供很厉害的一次性效果。

捡起褐色标记的时候就可以选择一位神明引入游戏。

五种古文明的神明和一个结界门

美索不达米亚的神明(绿色)都是和科技相关的


这扩充延申了原版的图板,增加了上面那一块,就是万神殿。这里能放五位神明和一个结界门。


这扩充包含了一些和神明相关的世界奇迹和科技。有一些配件是特定神明才会用到的。原版游戏里的公会牌被取代了,变成了大庙。游戏的这一部分算是简化了。公会是按照不同的得分条件得分,大庙只是简单的起越多每一座的分数越高。各大庙会属于特定古文明。如果游戏初期有拿到相对古文明的标记,起大庙就会是免费的。不过玩家也可以用资源起大庙,只是所需资源很多。

大庙

红色的是罗马神明米涅瓦的盾,可以阻止一次对手进攻

美索不达米亚神明尼萨巴的蛇能复制对手的一个科技标志。这年代没有版权这回事。

《万神殿》注入了一些新元素,让玩家多一点选择、多一点考量。召唤神明的时候不需要从牌阵拿牌。这有时候是很关键的,因为可以用来防止对手拿到特定的牌。神明的能力都很强,可以对结局有很大的影响。如果基本游戏玩得多,这扩充会提供一点变化。

2026年2月14日星期六

《7 Wonders Dice》(七大奇迹骰子版)


《7 Wonders》从2010年出版以来,已经成为了雄霸一方的桌游系列,出版了很多不同的版本。系列里的一些游戏的核心机制是不同的,只是套上了七大奇迹这主题,也运用了相同的美术风格。二人版的游戏机制后来还有变成了以魔戒为主题的游戏。2025年才出版骰子版,和原版相隔十五年,还真长时间。有很多大热游戏是很快就出骰子版、纸牌版之类的。


这骰子版是滚写游戏。每一回合骰子甩了后,大家看有甩到什么,可以任意选一个来用。玩家不会互相阻扰,同一个骰子可以多人用。骰子用来在玩家的个人图板做建设。打一个勾,就表示有一个建筑建了一个阶段。当有任何人有三个建筑完成时,就会游戏结束。每一位玩家的图板只有两个不同的地方,一个是奇观、一个是大学。其他的建筑都一样。奇观在图板的左上角,只需要三个阶段就完成。它反而是比较容易完成的。它不是要靠别的建筑来帮助建,反而是它的特别能力往往会帮助玩家完成其他的建筑。


甩骰子要用一个有盖的又宽又扁盒子。甩的时候必须盖起来然后用旋转的动作来甩。这是因为盒子底有分成四个格子。这些格子决定了当回合每一个骰子动用时要花多少钱。有可能是免费,但最贵会是三块钱。玩家如果没钱,或没有想用的骰子,可以不做事来赚三块钱。


绿色建筑是大学。每一个格子下面有个数字,意思是国家要有生产多少种资源才能够打勾。如果生产的资源不够的话,可以花钱代替。这一间大学的三行标志的第一个分别是让蓝色骰子从此免费用、让每一次选红色骰子送两块钱、还有给黄色建筑打勾。这是会影响玩家的玩法的。大学是玩家图板之间的一个有不同的地方,会鼓励玩家运用不同的策略。大学的三行技术达到最高点的时候,会解锁黑色、紫色、白色骰子。黑色骰子会帮玩家在不同建筑免费打勾。紫色、白色则让玩家动用两种比较强的建筑。


玩家图板两边都有红色的建筑,是军营。在这两个军营打勾可以做攻击也可以做防守。军营需要和邻座的玩家作比较。在对方没有做防守的时候进行攻击,能得比较多分。玩家之间的互动不多,这是其中一个。虽然不会抢对方的分数,但是如果不做防守会让别人有机会额外得分。

我在 BGA 玩的一个坏处是太过方便了,搞到我没有好好去思考,有点太随便作出选择。骰子甩了后,系统自动把当下可以做的事圈起来。这变成我可以不多思考,随便点一个地方。这其实是不好的游戏体验。系统不会标明我付不起的事情,但是我是应该去思考这些事的。我玩的第一局走的方针是节约主义。我尽量做不花钱的事。当回合有什么骰子是免费的,我就尽量选它们来用。我也努力做生产,有机会生产资源我就做,因为这样以后建那些需要多资源的地方我就可以省钱。我这样的玩法变成是很随机的,没有做长期规划去争取什么优势。


玩家图板底下那些钱币的用法是赚钱的时候圈起来,然后花钱的时候涂黑。游戏开始时有七个钱币是圈起来的,因为玩家开始时有七块钱。我是很少很少赚钱的,也尽量省着用,但是其他玩家就不是这样做了。

我太执着省钱方针其实是大大限制了自己。结果我打勾的建筑没有什么策略思考也没什么统一性,争分也不怎么有效。我发现做事还是要有目的性比较好,有专注也比较好。要选择一些地方专注,才能够获取更大的好处和能力。

我第二局就选择了专注先把奇观起好,然后专注大学。这游戏认真玩的话,会发现是很有急迫性的。玩家在追分的时候,要小心留意对手们的进度。千万不要在分数落后的时候有对手令游戏结束。另一个角度来看,就是要乘自己分数领先时让游戏结束。起建筑领先是可以掌握生杀大权的,可以选择什么时候让游戏结束。每一回合要如何决策,要玩得好,就要小心考虑。


《7 Wonders Dice》的玩家互动不多,有单人游戏的感觉。它不算是很复杂的滚写游戏,在滚写游戏中算是中等复杂度吧。玩家图板虽然有不同,不过目前我还不觉得有很大的差别。整体上我的感觉是中规中矩,虽然说不上很特出,但也有它好玩的地方。

2019年1月4日星期五

《7 Wonders: Armada》

7人玩1次。

游戏大纲

《7 Wonders》是很成功的游戏,已经出版了大大小小好几个扩充。我是挺喜欢的,但并没有每一个扩充都试过。《Armada》是2018年出版的扩充,算是比较大的一个,多了航海和海战的机制。

每一个玩家会多一个航海图板,图板上有红黄蓝绿四艘船,代表了军事、商业、荣耀和科技。每当玩家起建筑或世界奇观,可以让相对的船航行一步。例如起绿色的科技建筑的时候,可以按照航海图板上的标价付费开船,让绿色的船前进。船前进的时候会有好处。绿色的船行驶后可以让玩家从那些绿色的岛屿牌拿牌,牌上有各种不同的好处。

红色牌行驶后会提高玩家海军势力。每一个回合结束的时候,玩家除了要和自己左右两边的对手比较陆军势力来得分(或扣分),现在也必须和所有对手比较海军势力。最高分的前几名会得分,最低分的要扣分。

开黄色的船会提高自己的贸易指数,有时候会启动征税。启动征税可能会害别的玩家扣钱。贸易指数高的玩家可以害指数低的玩家扣钱。不过游戏中有一些牌有海盗,反而会让贸易指数高的玩家扣比较多钱。搞贸易可以害人,但也有风险。

蓝色船行驶就比较单纯,和蓝色建筑一样,直接得分。

《Armada》扩充增加了一些新牌,很多和航海有关。有一些牌让玩家和上下家以外的对手有直接互动,例如可以向他们低价买资源,或和他们比较陆军势力。当然后者是要自己兵力强才会选择做。

有一项小改动是紫色的公会牌每一张最多能得10分。我猜想加了新机制后,一些公会牌会太强,所以需要有这样的限制。

亲身体验

我玩的一局是七个人玩,是最高人数。如果有别的扩充里的世界奇观,《Armada》可以八个人玩。规则书里也有团队模式的变体规则,是两人一组的玩法。

我在游戏初期比较注重生产资源的建筑,因为想好好把世界奇观完成。我留意到搞科技的人不多,就决定了要专攻科技(那一大堆绿色牌)。这一局游戏我是玩得特别快的,因为很多时候上家传来的牌,我一看就可以马上决定要起哪一个。我遇上了两个困难。第一个是起建筑的时候时常不够资源让我可以同时做航行。这很可惜,我错过了很多航海图板上的好处。另一个困难是贸易指数。我贸易不多,常成为征税的受害者。另外,我放弃了军事,陆军海军都比不过别人,所以每一回合都要扣分。

幸好我做科技航行的时候发现了这大雾岛,让我从此不怕征税不怕海盗,不再因为这两件事被扣钱。只可惜没能早一点发现这岛。游戏初期我给政府和海盗贡献了不少钱。

我的航海很糟糕,红蓝色的船完全没动静,黄绿色的这时候也只走了两步。黄色那一列最底下有金字塔标志,表示我起世界奇观的时候有机会开黄色的船。玩家的航海图板是有不同的。

这是游戏结束时的状况。我的绿色船走到了最高点。我的科技给了我很多分数,两张紫色的公会牌也分数不俗。不过算总分后我的成绩还是不太理想。军事上的扣分是其中一个因素,不过我觉得比较大的原因是错过了或延迟了很多次航行。我下了两张黄色牌。我的世界奇观是三个阶段都完成了。如果没错过航行的机会,我的黄色船是可以走到第五步的。

绿色牌最上面三张有一种新标志。那是科技标志,表示现有的最多的科技标志再添一个。这不是玩家可以自由选择添哪一个的。

感觉/想法

《Armada》扩充多了玩家互动。玩家要比较海军强弱。有征税、有海盗。一些牌还会影响到上下家以外的玩家。基本游戏里主要的玩家互动是和左右两边的对手。不过扩充里这些新增的玩家互动都是多人玩才会比较感觉到差别的。如果只三四个人玩,就影响比较小。

游戏规则多了。我不建议和新手玩,因为会比较难消化。对我来说基本版的《7 Wonders》是很完整的游戏,不用任何扩充也很好玩,扩充就不过多一点变化,来一点新鲜感。

2018年5月12日星期六

桌游照:《Unlock: Squeak & Sausage》、《卡坦岛》

2018年4月8日。和孩子们玩《Unlock! Squeak & Sausage》。这是我们玩过的第二个《Unlock!》系列密室逃脱游戏。第一次玩的《Unlock! The Formula》我们没有一起玩。我是先和 Allen 玩,后来让两个孩子玩。她们那时是玩得有点挣扎的,没有在一个小时内逃脱。这一次我们三个人一起玩《Squeak & Sausage》,算是蛮顺利的。整体上我也觉得比《The Formula》容易。出版社的难度评分,《The Formula》和《Squeak & Sausage》同样是第二级。

晨睿(11岁)虽然是家里最小,这一次的贡献可不小。她有一些我们听起来很离谱的想法,结果去试了后,竟然是对的推论。这教导我们在团队合作上,我们不能轻视年纪小的人,应该尊重、聆听所有人的意见。有一道题我们之前玩《Escape》系列有看过,我们很快就联想到,很快破解。感觉是有点失望的,觉得自己不劳而获,少了成就感。


这是我们的成绩,五星。我们45分钟就完成了。没有用过提示(第一行右边)。开错牌两次扣了6分钟(第二行)。打错密码一次扣了2分钟。所以真正玩的时间才37分钟。

2018年5月1日劳动节,我邀请了同事来家里玩。我也很久没搞聚会了,通常是参与别人的聚会。我们共七个人,正好可以拿《7 Wonders》出来玩。我这一次的打算是教他们玩一些中量级游戏。以前通常都玩轻量级游戏。有一些同事以前有来玩过,所以我想可以逐渐提升游戏难度。不过来玩的朋友还是有新手,不是每一个新手对游戏复杂度有同样的接受度,所以后来我们是分了两桌来玩,玩不同复杂度的游戏。

这是《7 Wonders》里我的国家。我通常不喜欢搞军事,不过这一次看左右两边的 CK 和伟杰都不起兵,我就姑且搞一搞,占点便宜。结果不知不觉三个年代我都是军事比他们强,累积起来得了18分。CK 在后来有搞军事,但并没有超越我,所以他投入军事的资源就有点浪费了。他左边的熙舜也是有搞军事,他们两个之间是有得争的。不过最终 CK 的军事总分还是负分,所以他用在军事的资源也许不太划算。我们这一局似乎很多人都注重生产资源的建筑,有点资源泛滥的感觉。科技没什么人做,台面绿色的牌很少。我有做一些,但不多。CK 的世界奇观会给一个科技标志,他是适合追科技的。可是他初期没追,到后期才决定追又会嫌慢了,不划算。

上面照片里我的世界奇观第二阶段完成后的能力是每一个年代可以免费起一个建筑。我把那张本来塞在图板底下的牌拿出来盖住第二阶段的标志,是要提醒自己当下的年代我已经用了这能力,不能再用。

《穿越荒漠》(Through the Desert) 是我和 CK、Kah Wooi 三个人玩。这照片里右边出现了有点尴尬的情况。我们三个的黄色商队都在那一带。我是绿色(绿色商人、黄色骆驼), Kah Wooi 是蓝色, CK 是橙色。商队在扩充时不能碰到另一个同色的商队。我们三个人的黄色商队之间出现了死位。那里有一个深蓝色3分的水源,我(绿色)和 Kah Wooi (蓝色)都抢不了,因为在这里不准放黄色骆驼。这3分水源要抢的话只能靠别的颜色的商队延伸到那里抢。

《穿越荒漠》的精髓是左右为难。好多地方都能抢分、都想去抢分,可是每一回合只能放两只骆驼。抢了这边,另一边可能就会不够别人抢。除了为难在哪里抢分,还要为难应该自己抢分还是阻挡别人。有时候有对手有很大块的肥猪肉要吃,是不得不花费力气去阻扰他的,要不然他吃下了,就会拉开分数。我们玩的这一局就出现这样的情况。我们的肥猪肉通常是有玩家有机会把一个区域用自己的商队围起来。这样的一围,往往会得不少分。通常能阻止就要阻止,阻止不了也尽量把这范围缩小。我们最后的分数只差5分。我赢就正好是因为有围到一个不错的区域。CK 有阻扰我。如果没阻扰的话,我的分数会更高。

这一天最受欢迎的应该是《卡坦岛》(The Settlers of Catan)。这是熙舜、Kah Wooi、CK 和阿 Chui 玩的。伟杰本身常玩桌游,这游戏他玩了很多次,所以没有参与。他很熟悉规则,帮了我的忙,帮忙解说一些规则。我们换游戏玩的时候,我有问大家想玩比较简单游戏的还是要提高难度。有其中一些朋友刚刚玩过了《China》,觉得是简单级的游戏,说想玩高难度一点,所以我就建议了《卡坦岛》。《卡坦岛》我归类为中量级策略游戏。他们四个人玩,玩完了马上再来一次。可见《卡坦岛》的魅力不俗。

充满欢笑的游戏。

我本来想玩《佛罗伦斯王子》(The Princes of Florence)的(照片左下角),但没玩到。这是我开始玩桌游的时候买的游戏,已经很久没玩。

我的《卡坦岛》是很旧的版本,是日本Capcom公司出版的中文版。图板不是像标准英文版那样一块一块六角形小板块组成的,而是四大片板块组成的。岛本身有两大块,中央的一大块地和外围沿海的一个圈。海洋也是两大块,像C形状的板块。这四个大板块都是双面的,也可以以不同的位置组合起来,不过当然是没有单一六角形板块组合起来那么多变化。我这版本的一个坏处是没有扩充。要玩扩充的话就需要去买标准的英文版。

这些是这次劳动节聚会玩的游戏。《填填俄罗斯》(FITS)那一桌我有参与。这一次玩《填填俄罗斯》让我有点意外,因为出奇的难。我们运气不好,那些形状出现的次序逼得我们很难好好的填,很多时候要扣分。我们只玩了基本的四个图板,已经很有挑战性。这是意外惊喜。

玩《Sticheln》时,我发现这游戏的战术对新手来说是不容易消化的。有好几次有人下牌,我们都得提醒他这样下牌是很危险的,会很容易被人害得扣很多分。一个只有数字和颜色的纸牌游戏,战术上却有不少考虑点。

2016年10月14日星期五

《7 Wonders: Duel》

2人玩2次。


《7 Wonders: Duel》是我今年的生日礼物。它刚出版时,整体上的评语是不错的,不过起初我是没打算买,心想如果有机会不妨试试,没遇上机会也没关系。二人游戏我比较少机会玩。太太比较少玩游戏了,而桌游聚会也很少会玩二人游戏。不过后来看《7 Wonders: Duel》提名了很多奖项,也赢了不少,我越来越好奇,决定了要买一套。

游戏大纲

游戏设置大致上如上图。照片里这局游戏是第二阶段刚刚开始。游戏共有三个阶段。每一个阶段有一叠牌,在阶段开始时要布置成一定的阵型(左边)。布置的牌一些要面向上、一些面向下。有别的牌压着的牌是暂时不能拿的,要等压着它的牌被拿掉,才可以拿。面向下的牌一旦没有别的牌压着,就可以翻开。最右边的小图板有两项功能。第一项是放五个绿色圆形的科技板块,各有不同能力。每当玩家收集的牌中凑到两个相同的科技标志,就可以从这里拿一种科技。图板的第二项功能是记录玩家的兵力差距。每当其中一方增加兵力,就要移动图板上的兵力标记,往对手的方向推。如果兵力标记到达对手那一端的尽头,表示讨伐了对方的首都,游戏马上结束,讨伐者胜利。

右边双方各有四张比较大张的世界奇观牌。要建造世界奇观需要特定的资源,完成时可获取特定的好处。

这些是世界奇观。左下角是建造所需的资源,右边则是能获取的好处。

游戏的题材是建立自己的帝国。每一轮做的事很简单,就是从桌面上的牌阵拿走一张牌。每一张牌是一种建筑。如果自己的帝国有足够的资源,或够钱购买所缺的资源,玩家可以选资起这建筑。如果拿走的牌起不了或选择不起,牌可以弃掉,用来做别的事。弃牌可以用来行商赚钱。帝国里的商业建筑越多,赚的钱就越多。弃牌也可以用来起世界奇观,不过当然需要有所需的资源。这里和《7 Wonders》不同的是世界奇观只要一轮就能完成,不需要分三次起。

游戏有三种结束方式。最基本的就是以分数定胜负,也就是三个阶段都完成后,双方计算各自帝国里的牌的分数。用剩的钱会转换成分数,军事优势也会转换成分数。高分者赢。另外两种结束方式都是即时式的。上面已经说了其中一种,也就是军事胜利。另一种是科技胜利。游戏中有七种科技标志,如果能收集六种不同的科技标志,就马上赢。这是有趣的目标,因为它和研发科技是相冲的。要研发科技需要收集一双一样的标志,但要取得科技胜利是要收集多种不同的标志。

第三阶段的牌阵是这样摆的。三个阶段各有不同的摆法。牌阵里面向上的牌让玩家可以做计划,而面向下的牌则让游戏保持一定的未知数和运气成分。每一局游戏开始前都要随机抽出一些牌,所以每一局游戏会有一点变数。

在自己帝国里起的建筑和世界奇观要这样排列。褐色灰色的牌会生产资源。黄色的是商业牌,有各式各样的功能,例如买特定的资源比较便宜,有一些也能生产资源。蓝色的牌是分数牌。红色的是军事牌。还有一种绿色的是科技牌,我这里没有。

亲身体验

《7 Wonders: Duel》玩起来很快!每一轮做的事很简单,整个游戏很流畅,觉得一眨眼就过了。不过同时候还是有一步一步建立自己的王国的感觉。这是很有满足感的。收集牌要尽量找到有互补互助的。当自己的牌配合得好、发挥力量时,是有《银河竞逐》(Race for the Galaxy)那种感觉的。游戏中有不少大方针可以追:军事胜利、科技胜利、研发科技、争分、搞商业、大量生产等等。玩家不缺选项。不过在每一轮的执行层次上,选项却不多,不用每一轮都很花时间想、算。因为这样游戏可以玩得很顺畅。有时候会需要停下来想想的。由于有牌压牌的机制,有时候要去计算如果自己拿这一张牌,对手会有机会拿什么牌。如果有一张牌是双方都想要的,就要思考应该以怎样的次序拿牌才能确保自己能争得到。《7 Wonders》的选牌机制 (card drafting) 被这机制取代了。整个游戏是累积很多小决策往目标前进。

有些世界奇观的特别能力是让玩家多玩一轮。在适当的时候完成这些世界奇观并使用这能力是很强的。有时候就是要靠这样的能力夺取一些双方都想要拿的牌。

我和Michelle玩了两次。她两次都跑科技胜利路线,我则是完全放弃科技,注重蓝色的分数建筑。第一次玩她的一些资源需求及价格计算算错了,一些应该可以起的建筑以为还不够资源起,所以慢了,吃亏了。我平平稳稳地赢了。第二次她还是走科技路线。这一次反而是我完全无法阻止她。严格来说我是太放任她。我应该在游戏的第一或第二阶段和她抢科技建筑。到了第三阶段我发现很难阻止她的时候,一切已经太迟。这一局游戏的其中一种可以研发的科技是第七种科技标志。我无论怎样阻扰她拿科技牌,就算能阻止她从建筑牌拿第六种科技标志,也阻止不了她通过研发科技拿那第七种科技标志。我发现原来防止科技胜利是要很早开始做的。如果游戏设置时有第七种科技标志,就需要更小心提防,要不然就自己也争。

Michelle也觉得是不错的游戏。

第二行的三张面向下的牌,中间那一张牌背颜色不同。这不是印刷问题。这比较深色的牌是公会牌,是特殊的第三阶段牌。以前《7 Wonders》曾经发生过印刷问题,因为紫色是不容易调的颜色。

感觉/想法

《7 Wonders: Duel》是让我玩得很愉快的游戏。要我说哪里特别精彩,我却说不出来。它有开发游戏让玩家一步一步建立自己的王国的成就感,有二人游戏的你失就是我得的竞争性。游戏玩起来很顺畅、舒服。每一轮做的事感觉很简单,但每一步都是为完成大蓝图的一块砖,每一块砖都是有意义的、都是重要的。

有一个玩家做了统计,《7 Wonders: Duel》的结束方式大约是50%分数胜利、25%军事胜利、25%科技胜利。这是很有趣的平衡。我起初以为军事胜利和科技胜利是比较少发生的,只是两种逼对手不得不防的手段,看来并非如此。

2011年11月19日星期六

两人版《7 Wonders》

2人玩次数:2次。

第一次玩《7 Wonders》就觉得喜欢,那时是六个人玩。我决定了要订购,而除了游戏本身的确好玩,还有一个原因是我看过有评测说两人玩也很不错,所以我有打算让它成为一个可以和我太太Michelle两个人玩的游戏。两个人玩,多了一些规则。用的牌是和三人游戏一样,多了一个假想玩家。真玩家会轮流控制假玩家,利用它帮助自己或陷害、阻扰对手。

每一阶段开始时,牌发完后,假玩家的牌组成一个牌库。控制假玩家的人先从这牌库摸一张牌(也就是手中会比平时多一张牌),然后选出两张牌来用,一张给自己用,一张给假玩家用。一轮做完了,玩家交换手牌,就轮到另一个玩家控制假玩家。控制假玩家有很多好处。可以利用它用掉或浪费掉对手想要的牌、可以令它跟自己买资源让自己赚钱、可以加强它的军力去欺负对手。二人版的《7 Wonders》多了一些考量,多了一些策略,同时玩起来也会需要想久一点。玩家多了一些方式、一些手段可以和对手竞争。

我手上最右边的牌是提醒自己这一轮要选两张牌,一张给自己一张给假玩家。后面那万里长城牌是用来提醒玩家哪一阶段应该谁先控制假玩家。


我个人觉得《7 Wonders》还是要三人以上玩比较好玩,因为会玩得比较流畅、比较快。要管理假玩家的国家令我觉得自己分心。所以虽然两人玩会多了一点策略性,我宁可牺牲这一点,让游戏保持原本的步骤。虽然游戏规则建议学会了多人游戏才尝试两人游戏,可是Michelle懒得特地去玩多人游戏,直接就学两人游戏。她第一局还赢了呢。所以两人游戏并不难玩,有兴趣的朋友尽管试试看合不合口味。

2011年11月18日星期五

桌游照

2011年10月23日。和阿Han、Allen、阿Wan、阿Shan玩《汽车传奇》(Automobile)。好久没玩这自己很喜欢的游戏。我是因为最近回顾自己所喜欢的2009年游戏才会有冲动重温这游戏的。


我在第一回合里争取到好位置,出产的是当时最新型号的中级汽车(见左下角绿色车厂)。可是后来这变成我的败笔。我继续投资,起了第三间车厂和零件厂,到后来如果要关闭,会很不划算。游戏后期很多其他人都开了中级汽车厂,害得我的车厂变成亏损很高的旧式车厂。真是逼到死路。只能怪自己没有先见之明。没想到那么多人跟我竞争中级汽车。


行销商的竞争反而不太激烈。虽然后来大家都放了很多行销商,但大部分时间所要争着卖的汽车都是不同级别的,所以不多行销商被搞得失业。我自己也低估了行销商和行情。早知道就多放一个。


2011年10月30日。《Perikles》,也是和阿Han、Allen、阿Wan、阿Shan玩,共五人。这是Martin Wallace的作品,几年前玩过一次。游戏有三个回合,每个回合上半部是在六个希腊城市夺政权、下半部是带领夺得政权的城市的士兵去打仗。方块代表政治力量。


每一回合有七场仗,玩家可以派兵去参与,派到左边(紫色)的是攻方,右边(白色)是守方。每一场仗都有分数,由胜利者夺得。


我的第一回合还蛮顺利,可是也因此被联手对付,政治力被削弱得很惨。很多时候行刺政客都是我的人被杀,因为大家都认为我赢面最大。最后我变成包尾。不过有部分是因为自己倒霉。整个游戏的最后一场仗(也就是第二十一场)我投入了很多兵力,赢面很大,而且那场仗的分数很高。哪里知道甩骰子的运气真的很烂,竟然败给Allen。从游戏中段开始我已经觉得他状况最佳,果然不出所料,是他赢了。最后一场仗就算我能打败他,他还是会整体最高分而赢的,只是至少我不用包尾。


《Perikles》是很有Martin Wallace味道的游戏。


《7 Wonders》我已经玩了超过100次,但是大部分都是在电脑上玩。这是我买了游戏后第一次玩。我的是第二版,钱币是纸板做的不是木做的。


2011年11月6日。这是一场很精彩的《Maria》对局。阿Han当普鲁士/国事遗诏军(Prussia/Pragmatic Army)、我当法国、Allen当奥地利。这是我们第四次玩,所以已经比较熟悉游戏(不过还是犯了一些错)。上面这一幕是奥地利(白色)被重重包围,法国(红色)和巴伐利亚(橙色)从西边逼近,普鲁士(蓝色)和萨克森(绿色)从北部逼近。我们都玩得比较小心,小心的周旋、部署,收集了很多牌才开战。一旦开战,就是一场大战。这是一场阿Han的普鲁士和Allen的奥地利打的仗。他们下的牌:


双方都认真投入战争……


牌越下越多,已经骑虎难下。


牌多得吓人!我就在旁边开心拍手,因为渔人得利。他们用掉那么多牌,轮到需要跟我战斗的时候就会比较少牌。


这是精彩的第一战的现场,在西里西亚(Silesia)境内。西里西亚区属于奥地利,是普鲁士首要的目标。

这一局游戏战役少,可是很多都是硬仗。虽然这第一战我做旁观者做得很开心,可惜轮到我的法国上阵的时候却很不顺利。有两场重要的战役都输掉了,如意算盘完全被打乱了。有一场我的自信是蛮大的,所以敢冒险把粮军留在有可能被奥地利攻击的地方。只要打赢了,就可以把奥军逼退,我的法国粮军不会有危险。哪里知道打输了,不只损兵折将,粮军还被灭了。Allen的奥地利四面受敌,很多军队被灭,他除了灭掉我法国粮军,也把我的巴伐利亚粮军和阿Han的普鲁士粮军都灭掉。只剩下阿Han的萨克森军队还有粮军在奥地利境内。法国(红色)、普鲁士(蓝色)、巴伐利亚(橙色)的进攻就得大大延误了。


上面唯一的方块(粮军)是萨克森(绿色)的。最好笑的是后来因为事件牌的缘故萨克森变成中立国,转成让Allen控制,所以奥地利境内变得完全没有敌人粮军。

这时候大家的牌都不多。侵略军队要重组攻势会花很多时间,所以这时候就得斗快抢分让游戏结束了。大家的胜利标记都下了很多。《Maria》是个鼓励攻击多于防守的游戏,因为打下对手城堡自己可以得分,防卫或夺回自己城堡只是阻止对手得分。最后是阿Han用遗诏军取得胜利。我的法国挡不了他。这次奥地利虽然还是打得很惨,可是确实是有机会取胜的。我们都暗暗想奥地利胜利,因为它是这游戏的主角,而且玩了好几次就只剩下当奥地利的玩家还没有赢。

后来我们发现到玩漏了一些规则。萨克森应该更容易变成奥地利盟友。如果普鲁士打仗败给奥地利,萨克森是会更快偏向奥地利的。真是丢脸,玩了四局才发现还有玩错规则。难怪当奥地利那么辛苦。


2011年11月7日。《电力公司》(Power Grid)韩国地图。北韩的煤炭已经卖得清光。这一次玩《电力公司》是因为女儿说想当收银员(banker)。我和我太太还真的是廿四孝父母。


有机会买到最右边那个超级发电厂,很爽。可以供电给九个城市!可是我还是输了……