2024年7月19日星期五

《Siege Storm》


游戏大纲

《Siege Storm》是两人对打的纸牌游戏,以奇幻战斗为主题。两个玩家有自己的一副34张牌的牌库。每一张牌都是一位战士。牌同时也是宝石(召唤战士所需资源)。牌库是玩家的生命值。战斗的目标就是把对手的牌库消耗掉。这样就是打败了对手。


基本的游戏盒子分成两半,各可放一副牌。这两个是基本游戏里的两个派系,一正一邪。这游戏是有扩充的。

派系有不同的牌背。


游戏里只有一种牌,全部都是战士。左上角的数字是下牌所需的宝石。要下一张牌,通常就是要弃掉手上别的牌,作为付费。左下角是战士的攻击力,右下角则是防御力。中间的两个能力,上面的是主动能力,下面的是被动能力。下牌时可以把它变成战士,从己方阵营出发向对手前进。下牌时也可以直接使出主动能力,用了后牌就弃掉。被动能力是战士上场后就自动生效的。只要战士留在战场上,被动能力就保持生效。

这是可以做组牌的游戏。玩家牌库必须有34张牌。游戏里两个派系的牌是超过34张的。有其中34张有标记着是建议初学者用的一套牌。熟悉游戏后,就可以自己做组牌,自己配搭出34张牌。牌是允许有重复的。


玩游戏的时候桌面要这样设置。中央三张牌代表了前线的三块地。中央的死地是双方都可以派战士驻守的。另外两张则是只有其中一方可以驻守。战士驻守前线位置的用意在于保持他们的被动能力持续生效。最右边的三叠派其实是玩家的牌库,被拆分成三叠。这是牌库同时也是生命值。牌库用完就要输。每一轮玩家是要摸两张牌的。这是在消耗生命。前线那一列和牌库那一列之间就是战士的前进路线。下战士的话,要放在最底下的位置。每一轮这一列里的战士会前进一步。抵达最高位置的时候,战士就有几个选择。首先就是进攻。这会启动主动能力,也可以攻击对手或对手的战士。攻击对手是消耗掉他的牌库的一些牌。如果选择不进攻,可以选择驻守前线的其中一个位置。如果也不要驻守,就回到后方,成为支援部队。支援部队的功能是每一轮可以让玩家下牌时有折扣。

游戏的核心机制就这些,并不会太复杂。各种牌上面还有各式的能力,这些会让游戏系统里不同的派系有不同的属性和打法。

亲身体验

玩两人对打的纸牌战斗游戏,就难免会拿来和《Magic: The Gathering》比较,因为大体上是同一类型的游戏。《Magic: The Gathering》我也是门外汉,只有试过几次。《Siege Storm》的机制有不同,但大体上就是要设法比对手更快将对方的生命值扣到零。玩家如果只正常摸牌,牌库迟早也会摸完。这可以当成是一个基准,我要如何更快的让对手的生命值扣光。

游戏里的一个重要取舍是手上的牌要用哪一张、要牺牲哪一些来付款。这和《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 相似,还真的是会让人有点痛。但是一定要取舍。第二个取舍是牌要直接用主动能力还是要变成战士。直接用主动能力的好处自然是更早见效。变成战士,基本上意思是要等三回合才能发挥力量。不过这三回合过后,战士的选项就会多了。可以进攻、可以驻守前线继续运用被动能力、可以退回后方做支援给玩家下牌打折。如果下战士,也表示对手会知道自己的是什么牌,可以设法准备应对。如果对手有高攻击力的战士快出手了,就要设法安排高防御力的己方战士来户主。

牌是不可能每一张都下的,一定会有一些要牺牲掉用来付费。

这时对手的行军路线有两位战士,而且已经走到了快出手的地方。我的只有一位。


左下方面向下的牌是我的退回后方的战士,现在成为了支援部队。横放的意思是当回合已经用来打折。竖放的话是还没使用。这是每一轮要重置的。


对自己牌库的熟悉是重要的,会有助于做一些战略性的考量。什么时候摸到什么牌会对战术和战略都有影响。我的感觉是游戏初期是应该多让战士成为支援部队和驻守前线。他们会提高整体的能力,因为他们的能力会是长期生效的。有了他们,之后要下牌,还有后续上阵的战士,都会比较容易、比较强。当然如果游戏初期出现一些快速偷袭的战士,也可以乘对手没准备好抢占一点便宜。

感想

喜欢快速的二人对战游戏,喜欢奇幻战斗游戏的玩家不妨试试看《Siege Storm》。我个人没有特别有兴趣这题材和类别的游戏,所以也还没有真的深入理解这游戏。感觉上还有很多可探索、研究。这是需要多玩,并且要尝试一下组牌,才会玩出味道的游戏。基本游戏里的两个派系已经能看出有不同的风格。正派的有补血功能,能长命一点,而且有一些很强的天使,如果资金充足,可以成为杀手锏。邪派的有一些可以很快派出去送死的小兵,打对手个措手不及。我在 BGG 上看,这游戏系列有出版了四个扩充,有不同的派系可以玩。

2024年7月17日星期三

槟城 2024 亚洲桌游祭 ABGFMY

 

还有三天,就在这周末!今年 Asian Board Games Festival (亚洲桌游祭)是第一次在马来西亚举办,2024年7月20日至21日,地点是槟城 1st Avenue Mall。有谁到时在槟城,记得来捧场!我的摊位在 Ground Floor。


我行李已经收拾好。这样带货上槟城,有点像黑社会贩毒,一个行李箱铺满了毒品。不过我是中毒二十年的老玩家,其实说贩毒也是贴切的。欢迎来槟城见面玩游戏!除了《白雪公主》和《Dancing Queen》,还会有其他开发中的新游戏可以试玩!

2024年7月12日星期五

《The Secret Flower》(神秘花)

游戏大纲

《The Secret Flower》是来自新加坡的微游戏,设计师是 Daryl Chow 和 Daniel Lee。游戏只有十六张牌,是一款合作推算游戏。十六张牌上有1到16的数字,其中一张会随机抽出面向下放在桌子中央。这是大家要算的牌。其他的牌会发给所有玩家。玩家之间的沟通是有限制的。大家要在特定的回合完成后,同时猜出谜底。

游戏设置时,会按照人数把牌分出去。有一些牌玩家要面向下放自己面前,从小到大排序。有一些牌则是握在手上,用来执行行动。

每一张牌除了有数字,还有两个属性。一个是草本或木本。另一个是颜色。另外每一张牌上还有一则提问。这是让玩家向队友问话用的。这是玩家互相沟通的方式。

玩家手牌数量就是游戏中行动的总数。大家轮流下牌,牌下完后就必须同时猜神秘花是什么数字。必须要所有人都猜对,才是赢。否则就大家一起输。玩家下牌的时候,就是把手牌放在其中一张面向下的牌旁边,对这一张牌提出提问。牌的主人知道牌是什么属性,就可以按照提问回答。牌主的回答会给大家一些信息。用来发问的牌本身也是重要的信息,因为大家能看见是什么牌,可以排除掉神秘花不是它。


这是两人玩的状况。神秘花在中央。用来发问的牌面向上塞在被问的牌底下。玩家可以对自己的牌发问。这是自问自答,但并不是无意义的。玩家是可以借此分享信息给队友。同一张面向下的牌可以被问两次或以上。

牌背这样设计,成为一张参考牌。这里列出每一个数字的牌是什么颜色的花、还有是草本还是木本。

亲身体验

我目前只试过两个人玩。Jon 很喜欢这游戏,推荐给我试。我刚开始玩,就马上觉得需要做笔记了。我就拿了手机来记录,十六个数字哪一些我看过,还有哪一些没看过但我知道可能是什么数字。可能是第一次玩吧,所以需要做笔记。熟悉之后可能不需要。

这是个进行排除法的游戏。与其说是猜数字,其实应该说是算数字。玩得好的话,神秘花应该是可以算出来的,不必猜。当然,有一项挑战是所有玩家都必须算得出,而不是只需要一个人算得出。这是个需要逻辑思考和推算的游戏。

牌左上角的标志显示它是草本还是木本植物。牌的四边分别是提问的可能答案。


我猜想两个人玩应该是比较容易的,因为自己看过的牌就有差不多一半了。多人玩的话,自己看的牌会比较少,需要推算的就更多了。

感想

这游戏的点子确实是挺有趣的。这是小品游戏,时间短,但是是需要动一动脑筋的。这是推算游戏,所以有点像做功课,或者可以说是大家在解谜。资讯是有限的,玩家的功课是尽量通过问对的问题、选对的牌来问,以让大家都能算出答案是什么。

我发现这游戏和《白雪公主》有相似的感觉。

《车票之旅传承版:西部传奇》- 下册 (Ticket To Ride Legacy)


《车票之旅传承版》(Ticket to Ride Legacy) 我在2023年11月开始玩。传承故事共要玩十二局。我在玩到一半的时候就已经有分享了我的经验和感想(链接)。现在完成了整个故事,我就给上一次写的文做一点点补充。整体上的看法并没有大改。故事下半段依然是很有趣,有一些过瘾的机制。能补充的只有传承故事结束后的事。这里写的,也许也算是有一点点剧透,不过是无伤大雅的。传承故事结束后,游戏还可以继续玩,只是游戏配件不再会有改动。图板经过传承故事后,已经被玩家改造成有独有性的,以后不会再有改变。有很多传承故事进行中启动的游戏机制不会再出现,只有一部分会保留,以稍微不同的规则运作。你可以想象成买了一套《车票之旅》的变体版,而这版本是你自己亲手塑造的。图板留下的痕迹,会提醒你和朋友一起经历过的传承故事。

对于故事后的游戏,我个人觉得我不会很热衷去玩。如果想玩《车票之旅》,我多数会选择其他的变体。传承版里的地图是比标准《车票之旅》大的。里面也有一些原版所没有的机制。可以说是稍微晋级的版本。我个人并没有觉得特别有趣,所以我留着传承版主要是做纪念,而并不是觉得自己会常拿出来玩。虽然如此,玩过了整个传承故事,我觉得已经是值回票价。现在《车票之旅传承版》提名了德国的2024年年度游戏奖 (Spiel des Jahres)。如果能获胜,我觉得会是好事,能把传承机制推广给更多的人。

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注意:本文以下全是剧透,还没有玩《车票之旅传承版》(Ticket to Ride Legacy) 并有可能会玩的朋友,请止步。如果你和我一样已经玩成了,或真的确定不打算玩,那我们来交流交流。


我们的第七局和第八局是隔了挺久的。后来是因为一家人回老家亚庇休假,所以把游戏带回去玩。我们就乘假期把传承故事完成了。


我父母的家的饭桌是传统的圆形桌,又有转盘,不方便玩桌游。我们是用麻将台玩的。其实也不够大,所以要用两张。


这些是寻宝需要用到的地图牌。要在 Sierra Madre 区起铁路才可以选择买地图或做寻宝。地图可以提高寻宝的成功率。这是有点运气成分的。用地图的时候不能用相同的字母。有重复的话要等下次才用。

这是其中一张很长路线的车票牌。


我们玩到一半我才发现一直玩漏了一项规则。每当起铁路接到大城市,是可以从牌库摸一张火车牌的。我觉得这是很棒的机制。这会吸引玩家多接大城市。这规则让玩家有捡到便宜的快感。这是妙笔啊。我觉得有这样的机制部分原因是这地图是比较大的。这机制可以让游戏进行得快一点,减少拖的感觉。

我特别喜欢霸占城市,把自己公司(绿色)的贴纸贴到小镇上(红色的地点)。占据小镇的好处是每当有别人来起铁路,可以向他们要钱。虽然一块钱不是很多,但心里就是爽。占据小镇不是想做就做的,只有特定的事件或员工牌才能让玩家做这件事。我有好几局都是选了副主席这员工,因为他让我能占据小镇。每一个玩家有一套贴纸是用来占小镇的。我的在传承故事结束时刚刚好用光。太有成就感了。

传承故事结束后,事后版的游戏里公司小镇的机制变了。玩家不得再从别的玩家身上赚钱,反而是所有的公司小镇都变成第三方的。无论是谁接上,都得付钱给银行。我太太和孩子都责备我。贴了那么一大堆贴纸,以后害了大家。怎么可以怪我,那时我又不知道会这样。不过就算知道我想我也克制不了我的冲动。贴贴纸真的很爽。


这是幽灵地带。这里有高山,很多路线需要挖隧道。火车牌有一些是有挖土工具标志的。起隧道的时候,只可以用有工具的火车牌。鬼牌是一定有工具标志的。一般颜色的火车牌只有一部分有工具标志。很多时候起隧道都会动用很多鬼牌。不过起隧道是有好处的,可以立刻赚一笔钱。数额是写在隧道上的。这些隧道路线一旦贴了玩家颜色的贴纸,就变成了普通的路线,以后会比较容易接,没有工具标志的需求。


这是幽灵列车。游戏设置时放在一个起点。每当有人在白色路线起路就要甩幽灵骰子。甩什么数字幽灵列车就按照指定路线走多少步。如果它停留在某一个玩家起的铁路旁边,那玩家就要摸一张诅咒牌(右边那一张)。诅咒是会长期跟随玩家的,如果不解除,下一局游戏还是跟着你。不过要解除其实也不是很难,就只不过是要牺牲一些牌。诅咒也并不是每一个都很毒辣。有一些并不会觉得太麻烦。

这诅咒是员工造反,玩家不得使用员工牌的能力。这家伙……


有了隧道机制,就终于明白到为什么一些牌有这样的工具标志。左上角也有,方便这样握牌的时候可以看得清楚。这是很周到的美术设计。

我的一个绿色火车容易有错觉是两个,因为形状是两个小车厢接在一起。

要用黑色牌起隧道,不容易收集,因为需要工具标志。结果我需要动用了两张鬼牌。

在这里起路,就有被幽灵诅咒的风险。路线旁边的骨头标志是幽灵火车可能停留的地方。

第一次寻宝成功,赚了36块钱。后来我们发现钱会越来越少。

后来的宝藏没有起初的那么值钱。

准备开启加州地图!


加州地图的特色是桥多。建桥的好处是能赚钱,不过桥是有风险的。加州地震多,事件牌里的一些地震事件会损坏一些地方的桥。这些桥的路线就变得无效了。玩家必须在游戏结束时留着鬼牌来做桥的修复。这样桥才能生效。

这就是其中一张地震事件牌

第一个在这些隧道路线起铁路的人能赚十块钱。

桌面五张都是蓝色的火车牌。幼女晨睿是蓝色玩家,可是那时候她也不要蓝色火车牌。


这是寻宝的过程。寻宝者要从牌库翻开十张牌,这些牌不能有骷髅。地图牌用来抵消骷髅。这里摸的十张牌,只有三张有骷髅,算是挺幸运的。只动用了三张地图牌。


美国地图终于完成了。这是第十局结束时完成的。所以第十一和第十二局在完整的地图上玩。


西北角出现的时候,启动了淘金潮。有一局游戏里大家多了一项任务是尽量载人去淘金。


这就是淘金潮所用的牌。每一个玩家有一个目的地城市,需要尽量把五个起点城市接到目的地。每接到一个,就可以把右边的其中一个金块刮掉,看赚多少钱。


我的淘金潮玩得很顺利,五个起点城市都被我接上了。这一次真的是发了。发的不是淘金者而是服务淘金者的聪明人。
 

有一局我赚了这么多现金。有一点不好意思。这里有淘金潮赚的钱又有寻宝赚的钱。真的发得像猪头。

这是火车时间表,又是一个新机制。


时间表上有地图上所有的城市。时间表基本上是玩 bingo 游戏。玩家有两局游戏的机会尽量要接各个城市。每一次接了城市,就可以在时间表上划掉。两局游戏结束后,每完整的一行或一列,都可以赚十块钱。

这一部分我不太顺利,竟然一行或一列都完成不了,零分。长女煦芸是最顺利的,得了70分。我会玩得比较辛苦是因为我选的车票比较难做,我把心思都放在怎样完成自己的车票。我是勉勉强强在游戏结束前刚刚好完成所有车票的。煦芸比较早完成了车票,有时间花心思去刻意完成时间表里的行和列。


这一位员工是通灵师,让玩家每一轮可以看看牌库顶的牌。晨睿觉得过瘾,是第一个聘请她的。我没机会用,所以也不知道是不是真的那么有用。


大结局的第十二局游戏,故事要划下句点,就要大家设法捕捉头号罪犯欧妈妈。如果有完成车票,可以揭开来,用来查看追捕欧妈妈的线索。长女煦芸和太太 Michelle 积极追捕欧妈妈。她们都比较早有完成车票。我的车票都很晚才完成,所以追捕欧妈妈我是完全没有竞争力。虽然煦芸是最早展开追捕,不过后来是 Michelle 捷足先登,拿下了欧妈妈。这是有一笔奖金拿的。

追捕欧妈妈的机制其实就是要找到她的所在地。看线索会帮助缩小可能范围。尝试追捕每人只有一次机会。如果失手,就不能再试,机会会留给别的玩家,而且别人是会知道错的地点。 Michelle 是第一个出手的,也成功捉到了欧妈妈。我就只能够看报纸后打电话恭喜她。


传承故事结束后,故事牌指示我们要在盒子底找最后的配件。这里有事后游戏的规则书,说明了传承故事结束后各种配件要怎么处理,哪一些不再需要,哪一些要拿出来继续用。


这些灰色贴纸是用来贴掉图板上所有还没有人起过铁路的路线。这些路线都会变成灰色路线,也就是用什么颜色都行。

事后游戏,叫1901版。里面的元素有:
  • 股票:这和传承故事里的机制一样。起铁路的时候如果颜色对上,就可以拿股票。游戏结束时比较各公司股票谁最多来得分。
  • 员工牌:这是在游戏开始时反顺序选择。有一些传承故事里用的员工被拿掉了。
  • 事件牌:同样的,其中一些有被拿掉。
  • 所有车票:玩传承故事时本来打完洞拿走的车票现在重新拿回来用。这使得车票牌库很厚。游戏开始时玩家是要摸五张车票牌的。
  • 借用牌:这是保留下来了,以便玩家在绝路时还有救命锦囊。
  • 加州桥和地震:这对我来说,没有特别感觉。
  • 大城市:意思是每当接上大城市能从牌库顶摸一张火车牌。我是喜欢这机制的。
不再出现的元素:
  • 马戏团:贴纸都用光了,当然也不可能再有。
  • 隧道:传承故事中未完成的隧道全部变成灰色路线。
  • 幽灵、诅咒:冤魂已经得到安息。
  • 强盗:不是被捕,而是他洗手不干了。
  • 时间表:传承故事里只用两局。
  • 淘金潮:传承故事里只用一局。
  • 寻宝:都被挖光了。
  • 打洞机:传承故事的结束代表游戏配件不再会更改,所以打洞机自然不再用得上。我是很喜欢传承游戏注入了这元素的。
我还没玩过1901版,严格来说不应该那么快下定论自己不会很喜欢。我会这样猜测,是因为几个主要留下来的机制我并不觉得很有趣 - 股票、加洲桥。我其实还没有去感受一下那么多车票牌一起玩会是什么样的体验,去掉了一些传承故事机制,剩下的游戏会是什么样的感觉。


这是传承故事结束时我们的总分。左边要先算股票赚的钱。然后右边就加上其他得分的元素。贡献最多分数的还是那十二局游戏的最后分数。

这是我们的最后一局,很壮观。


传承故事结束后要退休的八位员工。我最怀念的自然是副主席,因为他帮我在地图上争取了很多公司小镇。赌徒也是很有趣的员工。幼女晨睿有好好使用。赌徒在游戏设置时底下要放一张车票牌,车票牌的分数在游戏结束时是翻倍的。假设没完成,扣分也是双倍。


传承版的规则书这两页本来是 90% 空的。到了传承故事结束时,已经被贴纸贴得满满了。这一大堆都是在下牌起铁路的时候可能要处理的事。


这一张牌是说明大盗退出江湖。传承故事结束后,我们把这张牌放在空置的故事牌库盒。这样好像也挺有味道。传说圆满结束。