2016年5月29日星期日

《Citrus》(橘子园主)

3人玩1次(简短版)。

游戏大纲

《Citrus》是下板块游戏(tile-laying game)。玩家扮演果园园主,要在图板上种水果,并派员工去管理。种果树要钱,玩家要小心经营。图板上的果园可以用来和别人竞争得分,也可以收割赚钱。得分和赚钱要两者兼顾,有相当挑战性。

游戏开始时图板上只有几个农场(四方形板块的房子)和很多奖励板块(八角形板块)。图板上的一些位置标明了新的农场会建在什么地方。

玩家在自己轮次时必须执行两种行动的其中一种。第一种就是在这果园图板上买果园。玩家要选一行或一列来买,那一行或列里的所有果园都要买,一个一块钱,而且买了后全都要放到主图板上,不能留、不能弃。放到主图板的时候如果是开拓一个新的区域,就要从自己的玩家图板拿一个员工放上去。如果只是延伸现有的区域就不用。图板上的农场都有东南西北四个门口。果园要做新区域一定要从一个农场的其中一个门口开始。同一个农场长出来的四个果园区域必须种不同的果(也就是不同色)。果园图板的果园当剩下三个或以下,就会补牌,图板上也会开启新的农场。这照片里的果园还有五个,还不需要补牌。

下果园的时候,如果把农场的周围八个空地都填满,那农场就要做得分。农场四周的果园园主要比较果园大小。果园总面积最大和第二大的园主能得分。每一个农场上面会注明分数值。这机制是区域竞争(area majority)。这照片里可看出我们是玩错了规则。我们玩的时候以为只要农场的四个门口都有了果园,就要计分。其实是需要周围八个空地都填满才计分的。这照片里的一些农场虽然还没被果园包围,但已经反了,表示已经做了计分。

第二种玩家可以做的事是收割。玩家可以选择自己在图板上有工人的任何果园做收割。收割的时候,首先果园本身会得分,越大的得越高分。工人收回来玩家图板后就可以按照玩家图板的指标赚钱。

玩家的两种行动必须有一定的平衡,因为买果园会花钱,收割则是赚钱来花。

这是玩家图板。这时候我还没把工人派出去。最底下的计表是手上的现金,最高只能存12块钱。每一次收割后能赚多少钱是看当时玩家图板上有多少个工人。赚钱总额要看那些工人头上的金圆圈。例如收割后我是所有工人都回来了(就如上图),那么我就赚八块钱,因为五个工人头顶上的金圆圈共有八个。

那些八角形的奖励板块有各种各样的能力。当玩家把果园起在奖励板块上面就可以把奖励板块拿掉,之后随时可以用。有一种奖励板块让玩家直接从果园图板拿一个果园来种,有一种让玩家赚三块钱,有一种可以直接下在主图板上填掉果园还没填的空位(通常用来启动农场计分)。

游戏在所有果园都下完后结束。还没做计分的农场和果园要做计分,最高分者赢。

亲身体验

我是和阿Han、Allen三个人玩,都是第一次玩。有几项规则玩错了,例如我以为每一次买果园都是定价三块,但其实应该是一个果园一块钱,我玩到一半才知道弄错了。我对游戏的感觉未必捉得十分准,不过我相信不会差太多。我们玩的是简短版,主图板比较小,也少了一些山丘(障碍),不过整体上是很完整的游戏,没有吃不饱的问题。

玩《Citrus》让我怀念欧式游戏的黄金时代——90年代末至00年代初。当然,黄金时代的说法也不是所有人都认同的。有人认为现在才是黄金时代。为什么会认为那时候是欧式游戏的黄金时代呢?那时候许多欧式游戏都比较简单,规则都围绕在一两个有特性的机制。后来的欧式游戏开始复杂化,但又不见得真的很有创意、有深度,反而有些游戏是很机械化、死板,很多游戏机制重复在用。《Citrus》给了我返璞归真的感觉。玩家可以做的事不多,游戏就只围绕在两种玩家行动,但这两种行动就足够制造出玩家间的竞争,能推动游戏的起伏。这游戏没很多赘肉,要说有的话,也许就是那些奖励板块。我不对它们反感,只是觉得并不是很必要、并不是很核心的机制,只是点缀。

区域竞争机制(area majority)我平时是不太喜欢的,不过在《Citrus》我却不觉得讨厌。这里的区域竞争有空间性。有些果园区是可以用来争两个甚至更多的农场的分数。我喜欢这样的空间性。收割赚钱和买果园抢地这两种行动之间的平衡是很有趣的,因为它们有冲突,但又不得不互相依靠。要买果园不得不靠收割赚钱。可是收割的时候会把工人抽掉,放弃掉图板上辛辛苦苦建立的果园区的控制权。果园最好要完成了它所相邻的农场的计分才做收割,可是这并非那么容易每次都做到。做太多果园,力量会分散,钱也会很快用完。玩家必须作取舍。这些都是《Citrus》厉害的地方。

感觉/想法

我挺喜欢《Citrus》。Jeff Allers的游戏我玩过《Piece o' Cake》和《New Amsterdam》。前者我并没特别喜欢,后者我是觉得不错的。凭这两个游戏,我对这设计师的作品并不会有特别的期待或好奇。这两个游戏的确都有独特之处。《Piece 'o Cake》我不喜欢是因为不喜欢它的核心机制。这是简单的游戏。不喜欢核心机制就等于不喜欢整个游戏了。《New Amsterdam》其实算是和时下司空见惯的欧式得分游戏很像,不过各环节组合起来是有自己的味道,里面也有一些特别的机制,所以我喜欢。玩了《Citrus》令我开始对Jeff Allers的游戏有好奇。《Citrus》也是有自己的特性。我喜欢它的精简度,游戏设计只保留最精彩的地方,不多废话。

2016年5月22日星期日

桌游照:承传

2016年3月20日。我买《瘟疫危机:承传》(Pandemic Legacy)是因为它冲上了BGG排行第一名,所以我有兴趣试试。本来买来打算和孩子们玩,因为这是有连贯故事的游戏。每一局玩下来,规则、图板和游戏配件都会改变,所以最好是同一班人一起玩,一起经历这历程。不过孩子们对这游戏兴趣不大。我们只是用这游戏的配件复习了一次原版《瘟疫危机》。规则书是建议如果不熟悉《瘟疫危机》,要先玩一两次,熟悉了后才玩真正的《承传》版。

《承传》版我现在已经玩了十次左右,可是还没开始写我的感想和评语。我是打算玩到故事结尾才写。游戏的故事分成十二个月。每一个月一定有一些新元素。一个月份可能玩一局或两局。如果第一次玩输了,可以再试一次。再输的话就得进入下一个月。如果第一次玩就赢了,则直接进入下一个月。我现在已经完成了九月,还有三个月可以玩,也就是至少三局。

游戏的美术设计和配件都有所改变。我个人没有太大的偏好。我觉得新旧版的都好。新版的一些配件比较小,也许会比较实用,比较不会遮住图板上的讯息。目前《承传》版我是玩得很开心的。细节就等我把故事看完再介绍。

2016年4月10日。我和孩子们玩了三局《椰子猴王》(Coconuts)。晨睿还想玩,可是我和煦芸都觉得够了。我就建议晨睿玩单人版规则。我临时给她创了这样的单人版规则:那些杯子全叠起来。她要用投石器把椰子投进最高的杯子。投得进,杯子就拿掉。接下来就继续投下一个杯子。没有限制投多少颗椰子。目标就是把所有杯子拿掉。她还真的可以这样子玩,玩了大约五分钟吧。十年后她看回这张照片应该会埋怨亲爹骗了她做蠢事。

2016年4月17日。久违的《Friday》,是真正的单人游戏。很久没玩,规则要重看,而且只敢玩最低难度。结果玩了两次都输,连最后的海盗大战都到不了。照片里这一局是闯到了第三阶段(红色阶段),可惜闯不完。罗宾逊在岛上做探险时摔死了。

他是死在这三张老年牌上。《Friday》是组牌游戏(deck-building game),牌库每一次摸玩要抽一张老年牌加进去才洗牌,代表罗宾逊越老会越糊涂。这一回合星期五带罗宾逊去探险,偏偏摸到了这三张要命的老年牌。一张愚蠢牌让罗宾逊战力减二,两张胆小牌把最强的战斗牌变成零战斗力。罗宾逊解决不了要面对的难题,生命点扣到零,游戏结束。

2016年4月30日。这是第二次玩《Ships》,不过是和阿Han和Allen玩。他们是第一次玩。这一次玩,我明白游戏的关键是为最后的高潮作准备。这照片正是最后的区域在游戏结束时的状况。我是绿色、阿Han黄色、Allen蓝色。这一局游戏进行时Allen的分数一直领先,可是他没有囤积很多兵粮来为最后区域做冲刺。最后区域里起战船是很高分的。阿Han和我都存了比较多兵粮,我们都要赶快到达最后区域、赶快得分超越Allen,然后乘他还没在那里买多少兵粮起战船就让游戏结束。照片里的圆盘是起战船时可以放的统治者。我起的战船最多。方块则是起商船时可以放到商人。我最少。

阿Han是最后赢家。我们在最后一回合起了很多船。当最高级的船只达到五艘,游戏会在回合完成时结束。我们的最高级的船共有十艘(左上角两个格子里的船),也就是说至少有六艘是最后那回合起的。

另一个我们拿出来玩的老游戏是《Vanuatu》。这是我第二次玩。上一次玩是三年多前的事。上次玩是很喜欢。事后我有质疑过自己为什么会喜欢,因为这游戏如果冷静分析,也不见得和一般的欧式游戏有很大的差别。行动机制的确是有趣,但很多欧式游戏都是这样的——一个特别的机制,配上一堆司空见惯的得分机制。我从理智的角度去看的话,觉得自己不应该会那么喜欢《Vanuatu》。不过现在玩了第二次,我还是很喜欢。我不很明白。不知道是不是因为游戏中的各种行动都和主题很配合,所以对我来说有说服力、有投入感。而且地图会逐渐扩张,玩家不停有新的东西抢,一直有前进的感觉。我们三个人玩,行动的竞争已经很有危险性。上一次玩是四个人。我记得行动机制的无情有时候会令玩家在一个回合里差点连一个行动也做不了。我想五个人玩的话会达到自虐的境界。《Vanuatu》今年有新的版本。以前第一版做集资出版,搞出很多问题,很多人没拿到游戏。我庆幸有另一家出版社重新推出这游戏,让桌游玩家有机会尝尝这游戏。

这是游戏后期。通常两个岛屿是不准接在一起的,是我们摸地图板块的次序搞出了这样的情况。

游戏结束。阿Han(黄色)第一名,我(绿色)第二名,Allen(蓝色)第三。

2016年5月5日。阿聪是我的香港朋友,是大学时代的老朋友了。难得他有来吉隆坡,就请他来家里玩。我教他玩《Red7》。

《Forbidden Island》他很喜欢。只可惜我们没赢到(这是合作游戏),宝物拿了三个,但之后我们就和岛一起沉到海底了。我们是玩普通难度。我还以为我们会应付得来。不知道这游戏是不是两个人玩会比较难玩,还是我们用错了策略。我感觉是前者,但这也许是死要脸心理作祟。有谁有试过两个人玩吗?能分享一下心得吗?

2016年5月15日星期日

《Mombasa》(蒙巴萨)

3人玩1次。

游戏大纲

《Mombasa》近来是听过不错的评语。最近阿Han有来吉隆坡,我们约了Allen一起玩,就选了《Mombasa》来试试看。

图板是非洲地图,分成很多地区,每一个地区有图案标示该区能给玩家的好处。地图的东南西北四个方向各有一家公司,蓄势待发要在非洲扩张各自的商业帝国。黑、红、白、橙色的屋子代表各公司的分行,当公司在地图上开分行,就把屋子放出去,代表征服了一个地区。公司不属于任何一个玩家。玩家可以选择投资任何的公司。公司在图板上扩张得越大,股价就会越高,游戏结束时玩家的持股能得分。

图板外围的四个计表用来记录玩家的持股量。持股指数达到特定的量会给玩家一些特别能力。

这是玩家图板。最底下的三张行动牌是每一回合开始时玩家要秘密选择下的。这些牌会决定当回合能执行什么事。玩家在游戏开始就有一套行动牌,游戏进行中可以买一些比较强的来用。一个回合结束时,可以从玩家图板顶上的弃牌堆选一堆拿回手里。当回合用过的行动牌则要按照排列弃到同一列的弃牌堆。这样的行动机制使同一张行动牌不可能连续两回合用到。同一回合一起用过牌,由于会分到不同的弃牌堆,以后回到手里也会是在不同时候。这样的机制给玩家相当的困扰。

玩家图板分左右两半。左边是宝石计表,每一次执行采矿行动都会提高宝石指数。这指数到达不同的数值,游戏结束时就能拿特定的分数。而到达那发光点则会开启左边的一个下牌区,玩家在回合开始时能多下一张牌。右边的是会计计表,原理和宝石计表相似。玩家要从主图板拿书来在这里铺路,然后要执行会计师行动让这里的标记前进。要前进需要达到书上列出的条件。成功前进的话可以获取奖励。游戏结束时玩家也是会按照达到的数值得分。进度如果达到右下角那一本书,会开启一个新的下牌区。这和宝石计表开启新下牌区同样道理。如果两个下牌区都开启,玩家是同一回合下五张牌的。

这些是主图板上可以拿的书本。蓝底白字的是拿书所需的会计点。游戏玩七回合。第二到第七回合开始时,有一些书本会多附送一块钱。这是顺便帮玩家记录回合次数。这照片是第二回合初期拍的。

玩家除了使用行动牌,也可以用棋子来执行行动。主图板的这一区就是可以下棋子做行动的地方。可以执行的行动包括抢当起始玩家、花钱租用特别行动牌、卖行动牌、提高持股量。有些行动是要花钱的。提高持股量行动需要当下某种货品比所有其他玩家多。一些行动牌是有货品的。如果那些行动牌还没动用,货品就算是还在。行动牌用来后要反过来,这样的话货品就不见了,消耗掉了。

这照片里能看见红色、橙色公司已经有开分行。屋子放出去后露出来的钱币就是股值,露出越多越好。分行是有可能被送回来,重新遮掉一些有钱币的位子。一家公司可以靠竞争把另一家公司的分行逼走,送会公司总部。

这是其中一家公司的计表。玩家棋子要到达有股票标志的地方才叫做有持股。这照片里的公司要到4、8、13才算是持有1、2、3张股。不同公司所需的指数不同。那大帽子标志代表玩家能获取的特别能力。这一种特别能力是每当扩充生意(不管哪一间公司)能多扩充一步。

行动牌大部分是各式货品。这些货品可以用来买新的行动牌,也可以用来提高在一家公司的持股指数。玩家行动主要围绕在提高持股、扩充公司、增强自己的行动牌、还有提升自己玩家图板上的宝石和会计指数。得分是游戏结束才做的。分数来源主要有三项:宝石指数、会计指数、公司股票。

亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩,都是第一次玩。我们平时都是眼明手快类的玩家,不过这游戏难倒了我们。下牌的机制有相当的难度,因为要考虑到接下来的好几个回合。当回合下的牌会放到哪一个弃牌堆、什么时候会拿得回来、每一个弃牌堆应该什么时候收回来,都是牵涉到当回合和下几个回合自己可以做、想要做的事。要编排得好,就必须细心策划。我们在游戏初期都是一头雾水,要到中段才渐渐有头绪。

左边那张扩充牌是从主图板争回来的特别行动牌。这些牌抢到了,下回合就一定要用。它不会占掉玩家图板上的行动牌位置。这照片里这张特别行动牌用来挖宝石。打底可以挖两颗,可是如果同回合里有其他的矿工,每一位矿工能多挖一颗宝石。我这回合正是有下另一张矿工牌,玩家图板下面中间那一张。我要先启用特别牌。如果先用矿工牌,矿工牌会反过来,那么轮到启用特别牌时,已经看不见那一张矿工牌了,会少拿一颗宝石。

图板上的一些可以下棋子启动的行动,需要玩家是某一种货品的最高持有者才能做。这条件对玩家执行行动的次序有影响。如果选择先使用货品牌,那些货品牌要反过来,那么玩家就不再是那种货品的最高持有者了。不过有的时候是会选择那样做的,例如要急着拿货品去买一张很强的行动牌。

我犯了一项错误,没有好好去争、去买强的行动牌。行动牌是最重要的工具,可是我竟然忽略了。玩到游戏中期我发现自己手上的行动牌很少,变成伸缩性也很少,有些牌本来想留到下一回合和另外一些牌组合起来用,可是因为牌不够,当回合逼着要用。失策!

我们都有设法开启自己图板上的额外下牌区,有的靠宝石指数、有的靠会计指数。阿Han的想法是也许多一个就好了,不见得一定要两个都开启,因为真的不容易做到,所以也不一定值得。不如把力量留给得分。当然,提升宝石指数和会计指数本身也是有分数拿的,只是未必是最好赚的方法。我们这一局在游戏结束时最赚分的是公司股票。我在游戏初期拿了一张橙色公司的矿工牌。橙色公司的矿山越多,这张牌能给我的宝石就越多。所以我帮橙色公司扩充、在那里投资,是有好处的。Allen也投入了这家公司的投资。三个玩家有两个在推,这家公司后来自然变成最强大的公司。不过获益最大的是Allen,因为他比较专注买股票,持股量比我多一截。

到后期,橙色公司的分行已经全部派发到地图上,所以它股价达到最高的十二块一股。

感觉/想法

要我归类的话,我还真的不知道怎样把《Mombasa》归类。它是高复杂度的欧式游戏。公司和持股的机制让它感觉像是持股游戏或投资游戏,不过股票并不是自由买卖的。也许只能算是投资游戏吧,就是觉得哪一家公司前景最好,就多做投资。玩家的行动会影响公司的表现和最终的股值。游戏的核心行动机制很考验脑力。要消化并学会怎样好好利用这机制并不容易。它是游戏中重要的工具。工具是用来达成目标的。目标是得分。工具复杂是不是好事?玩家能克服困难,会有成就感,是好事。围绕这核心机制的策略性,也提供了玩家竞争的平台。这也是乐趣。我个人觉得这工具不顺手。不过这也许是因为我没有好好磨剑——没有争取更好的行动牌。游戏初期大家是钝剑比武。别人有去磨剑我没去磨,就只能怪自己了。整体上我还是有难以得心应手的感觉,觉得行动机制有约束感。

这是行动细节很多的游戏,需要很细心的做策划,所以需要耐性。宏观策略要看。执行层面是一定要仔细做。这不是和初学者或非玩家玩的游戏,我觉得会把他们吓跑。我近来玩游戏比较没耐性,所以不喜欢行动机制的复杂。玩家互动主要是工人指派(worker placement)那一类,也就是争夺主图板上可以执行的事、争夺可以买的行动牌。公司之间的竞争可以影响股价。玩家的持股有差别,就会有互动和斗争的地方。每一回合选的三张牌也会影响对手。由于一些行动需要当货品最高持有者才能执行,玩家就要留意对手们哪一些货多、有哪些货的牌暂时还在弃牌堆还没拿回来。

2016年5月7日星期六

《Isle of Skye》(斯凯岛主)

4人玩1次。

游戏大纲

看《Isle of Skye》配件时我的第一个联想到的是高级版的《卡卡送》(Carcassonne)。它们的确是有一些相似之处。玩家建立自己的王国,正是用这样一片一片的板块接起来。板块上有三种地形:草原、山脉、湖泊。板块接起来的地方地形一定要相同。这就是像《卡卡送》的地方。有一些板块有马路。马路则和《卡卡送》不同,是不必接起来的,可以半途中断。板块上有各种东西。牛、羊、登楼、农场、船、货物等等。这些都能帮助玩家赚钱或得分。

这是主图板。游戏开始时要随机抽四张得分牌放在A、B、C、D四个位置。得分牌有很多,每一局会出现不同的组合、不同的顺序,让游戏有变化。游戏玩六回合。桌子上的六个盘子代表这六回合。盘子下有字母的布条表示每一回合哪些得分牌生效。第一回合是A牌会做计分,第二回合是B牌做计分,如此类推。越后面会越多牌做计分。每一张计分牌会生效共三次。这照片里A位置的得分牌的意思是玩家最大的完整湖泊所跨越的每一个板块得两分。B位置的得分牌则是每一只牛得两分。

游戏最有特色的地方是玩家获取板块的机制。回合开始时每一个玩家要抽三个板块放在自己的屏幕前。大家的板块都是公开的。板块都摆出来后,玩家各自在屏幕后面秘密决定哪一张要丢掉(以斧头标明)。另外两张则要用自己手上的钱去标价。这些都决定了后,大家把屏幕拿掉,然后把斧头指着的板块丢掉。从起始玩家开始,每人有一次机会买一张另一个玩家面前的板块。钱不够就自然是无法买,但是有钱的话也可以决定不买。买板块完成后,自己卖不出的板块就要自己出钱买(这就是为什么标价时要用自己的真金白银去标示)。买板块程序完成后,玩家最多会有三张板块,因为有可能买了一张别人的板块,而自己的两张都没人买。另一个极端则是一张都没有,因为自己买不起或不想买别人的板块,而自己的板块又两个都被人买掉。玩家要把到手的板块全添到自己的王国里,然后就做当回合的计分。

屏幕拿走时,可能会出现让人意外的情况,例如本来自己想要买的板块,对手竟然狠心把它踢掉。要不然就是价钱设得很高,买不起。

设价钱是很有趣的难题。设太低会被对手买掉。设太高又伤自己钱包。游戏开始后,玩家所追求的板块会渐渐不同。首先大家的国家的形状和地形组合会不同,所以一张板块可能会只适合一部分玩家。玩家重视的得分牌不一定一样,所以要的板块也会不同。另外,一些板块上有纸卷,是游戏结束时可以做得分的。不同的纸卷有不同的得分法。这也会让玩家追求不同的板块。不过玩家除了考虑争自己要的板块,也必须考虑不让对手拿他们想要的板块。有时候自己不需要的,也不能让别人到手。

自己的经济状况是另一考量。如果钱少,觉得阻挡不了别人买走自己的板块,那么就可能要故意弃掉最好的那一张,别便宜了对手。如果自己钱多,就可以敢敢留着好牌,自己高价买。标价时也要考虑手上留多少钱,才会付得起别人的板块价格。玩家顺序也要考虑。排后面的玩家如果觉得别人可能会买自己的板块,那么就可以预算自己大概会赚多少钱,赚了钱就可以等轮到自己时够钱买别人的板块。这样就可以考虑手上不用留钱。

每回合开始时大家能赚钱。自己的城堡赚五块。有马路接到城堡的每一堆货物多赚一块。分数落后的玩家按照前面有多少敌手赚钱,越多人就赚越多钱。游戏结束时,每五块钱转换成一分。纸卷也是这时候做计分。

亲身体验

我和Kareem、Jeff、Allen共四个人玩。我在第一回合幸运完成了一个湖泊,让我从第一回合就开始得分。这湖泊每一次有得分是得八分,在游戏初期是可观的分数。这让我冲到前面成为领先玩家。不过这游戏领先不一定是好事,因为落后的玩家从第三回合开始有钱赚。游戏结束时的奖励分是可以很多的,变成游戏进行中领先的意义不大。要为游戏结束的得分做准备是重要的。Kareem的结束得分就铺路铺得很好,有很多有纸卷的板块。我很糟糕,很少纸卷,我是只有表面风光。

Allen的情况很好笑,总是板块很少。别人都爱买他的板块,有时候设很高价,还是照样被人买掉。不过这样也让他钱很多。钱在游戏结束时每五块一分。钱是渐渐注入游戏系统的,所以板块会越卖越贵。到后期买卖板块就多了一层考量。也许宁可省掉钱会比较划算,干脆留来得分。

玩这游戏要注意别人的王国,去分析每一个对手想要及不需要的板块。一个板块对不同的玩家会有不同的价值。设价钱要考虑这点。

游戏最后一回合,我(绿色)看似风光在领先,可是其实我的情况不妙。我很少纸卷,所以游戏结束时很少额外分拿。而且游戏进行中落后的所有玩家都会多赚钱。我领先很多回合,有点吃亏。做完最后计分后,我掉到最后一名。

我的王国的最终样貌。我只有一个纸卷(右下角)。每一个宝塔得一分。我有三个这样的白色宝塔。

感觉/想法

《Isle of Skye》特别的地方是板块标价和板块买卖的机制。同样的板块对不同的玩家会有不同的价值,所以买卖板块的机制会出现多重考量。游戏中的各种得分方式让我觉得纳闷。这些都是很多欧式游戏常见的做法,就纯粹是为了制造多重竞争方式,和题材没有什么关联,没什么故事性。游戏是有空间性的。板块要怎样和其他板块接、要怎样完成湖泊、山脉、草原等等,都是空间性。这游戏重点是板块价值的衡量。另外玩家逐步建立起各自的王国,也有它的满足感。玩家互动限制于板块买卖。建立自己王国是独立做的。这游戏整体上我个人不怎么喜欢,觉得又是一个很抽象化的多重得分方式游戏,大家为追分而追分。游戏是有它的特点,但整体上并不吸引我。

2016年5月2日星期一

《Trambahn》(电车大亨)

2人玩1次。

游戏大纲

《Trambahn》是二人纸牌游戏,虽然是以电车为题材,不过游戏机制其实和题材没什么关联。这照片里的是玩家的手牌,手牌上限是六张。牌有四种颜色,数值是从1到10。两个玩家要建立自己的电车王国。玩家要起车站,从车站开始起轨道、延伸轨道。轨道都能帮玩家得分。游戏中会做十次得分。做得分时双方都可能得分。第十次得分完成后,游戏马上结束,高分者赢。

玩家轮次里第一件一定要做的事是下乘客牌。玩家手牌有两种用法。第一是当乘客,第二是当轨道。下乘客就是把一张或两张手牌下在这照片里这些总站牌旁边。乘客是用来启动得分的。每当一个颜色的乘客到达第四张(例如照片中黄色牌),该颜色的所有轨道都要做得分。做得分后,四张乘客牌就弃掉,重新累积。

每一轮乘客牌是一定要下的。不过之后要起车站或起轨道则是选择性的。起轨道,就是把手牌下在自己面前。一条轨道一定要同色,还有数字(角落的小数字)一定要是从小到大。同一个玩家可以下同色的两个轨道,甚至更多。轨道牌牌中央的数字是分数值。得分时是按照这数字得分。起车站则是要用钱起的。玩家在游戏开始时有一点钱。可是之后要赚钱要靠弃牌。弃的每一张牌都要反过来放在自己面前,每一张牌都是一千块。玩家手牌有六张。如果轮次开始只下一张乘客,接下来什么都不做,把所有手牌变成钱,就能赚五千。轮次结束时做补牌是补到手牌上限的。

车站牌有三种。最便宜的能把轨道的总分乘二,中级的乘三,最贵的乘四。游戏初期只有最便宜的车站卖,当玩家把一些便宜的买掉,中级的才会出现。照片里打横放的就是车站牌。左边的大数字是分数的乘数,右上角的小数字是车站价格。

玩家手牌除了基本的四种颜色,还有一种灰色的鬼牌。鬼牌没有数值,可以当成任何颜色来用。当乘客牌的话,可以下在任何颜色的总站。当轨道牌的话,可以不顾牌值顺序来下,也不会影响往后下的牌。拿来做轨道牌的好处是如果有轨道到达第八张,能做一次额外得分。不过要凑到八张是不容易的,往往需要靠这些鬼牌。

游戏中的十次得分都是玩家推动的。什么颜色会得分、得分多快,两个玩家都有一定的控制能力。推动得分是很有趣的机制。一个颜色的牌如果很多都用来做长轨道,会少了牌去推动得分,让玩家难以兼顾,常出现两难的情况。这是游戏的妙处。十次得分完成后游戏就结束,总分高的人赢。

亲身体验

我和Allen两个人玩,都是第一次玩。阿Jeff教我们玩。玩这游戏的最大感想是掌控游戏节奏的重要性。游戏初期我和Allen做不同颜色的轨道,所以每一次做得分,是他做他的颜色、我做我的颜色,不会利对方。不过到了后来当我们的颜色开始有重叠,做得分就要考虑到会不会帮了对方、双方得分的差距有多大。起轨道故意做对方有的颜色是好事,因为等于逼对方以后帮自己得分,不过这样做需要相当的投资,故要考虑值不值得。量和质是另一个考量。我的方针重量不重质。我感觉Allen是重质不重量。我的轨道没有做特别高分的,可是我很频密做得分,希望靠小步小步的优势打败Allen。他的轨道建得比较慢。我猜想是因为他想做大牌,要做长轨道又要存钱买高分的车站。我要乘他还没做到赶快令游戏结束。所以我常是敢敢把手牌全部弃掉换成钱,重新摸六张,博一博会摸到好牌。反正我也不很执着要做很美的轨道,牌随便一点没关系。我猜想他手上扣着一些好牌不舍得下又不舍得弃,所以节奏拖慢了。

我的战术凑效了,大比数胜出。不过我觉得这战术也不一定是稳赢的。得分要做十次,就算要快也不是那么容易。万一游戏最后几次得分被Allen做到大牌,他是绝对有可能超越我的。我觉得玩这游戏需要很注意对手的打法,去衡量应该怎样控制游戏的节奏。

感觉/想法

这是个让我有惊喜的游戏。我是不会特意找二人游戏来试的,因为近年太太已没很大兴趣玩桌游。我通常都是和其他的桌游爱好者玩。《Trambahn》的牌大部分都是分成不同颜色和数值的牌,和传统纸牌差异不大。可是游戏却很有个性。这让我想起Reiner Knizia的纸牌游戏。他有很多作品都是用很简单的配件。《Trambahn》要比较的话,也许可以说有点像《失落的城市》(Lost Cities),不过整体上它并没有Reiner Knizia味道。

好游戏要有困难的决策。《Trambahn》的几个简单机制中就做到了让玩家两难,很多地方难兼顾。一个颜色想做大,又不得不留点牌来推动计分,否则轨道做大了也是徒然。手上有好牌的时候往往挣扎于留着等最佳时机用,或忍痛弃掉转换成钱。对手做的事一定要留意。游戏的节奏一定要掌控。要知己知彼才能晓得自己应该拉快还是拖慢节奏。我觉得《Trambahn》是很妙的游戏,虽然摸牌有运气成分,但还是有相当的策略性。它的挑战在于应该怎样应付摸到的牌。