2016年5月2日星期一

《Trambahn》(电车大亨)

2人玩1次。

游戏大纲

《Trambahn》是二人纸牌游戏,虽然是以电车为题材,不过游戏机制其实和题材没什么关联。这照片里的是玩家的手牌,手牌上限是六张。牌有四种颜色,数值是从1到10。两个玩家要建立自己的电车王国。玩家要起车站,从车站开始起轨道、延伸轨道。轨道都能帮玩家得分。游戏中会做十次得分。做得分时双方都可能得分。第十次得分完成后,游戏马上结束,高分者赢。

玩家轮次里第一件一定要做的事是下乘客牌。玩家手牌有两种用法。第一是当乘客,第二是当轨道。下乘客就是把一张或两张手牌下在这照片里这些总站牌旁边。乘客是用来启动得分的。每当一个颜色的乘客到达第四张(例如照片中黄色牌),该颜色的所有轨道都要做得分。做得分后,四张乘客牌就弃掉,重新累积。

每一轮乘客牌是一定要下的。不过之后要起车站或起轨道则是选择性的。起轨道,就是把手牌下在自己面前。一条轨道一定要同色,还有数字(角落的小数字)一定要是从小到大。同一个玩家可以下同色的两个轨道,甚至更多。轨道牌牌中央的数字是分数值。得分时是按照这数字得分。起车站则是要用钱起的。玩家在游戏开始时有一点钱。可是之后要赚钱要靠弃牌。弃的每一张牌都要反过来放在自己面前,每一张牌都是一千块。玩家手牌有六张。如果轮次开始只下一张乘客,接下来什么都不做,把所有手牌变成钱,就能赚五千。轮次结束时做补牌是补到手牌上限的。

车站牌有三种。最便宜的能把轨道的总分乘二,中级的乘三,最贵的乘四。游戏初期只有最便宜的车站卖,当玩家把一些便宜的买掉,中级的才会出现。照片里打横放的就是车站牌。左边的大数字是分数的乘数,右上角的小数字是车站价格。

玩家手牌除了基本的四种颜色,还有一种灰色的鬼牌。鬼牌没有数值,可以当成任何颜色来用。当乘客牌的话,可以下在任何颜色的总站。当轨道牌的话,可以不顾牌值顺序来下,也不会影响往后下的牌。拿来做轨道牌的好处是如果有轨道到达第八张,能做一次额外得分。不过要凑到八张是不容易的,往往需要靠这些鬼牌。

游戏中的十次得分都是玩家推动的。什么颜色会得分、得分多快,两个玩家都有一定的控制能力。推动得分是很有趣的机制。一个颜色的牌如果很多都用来做长轨道,会少了牌去推动得分,让玩家难以兼顾,常出现两难的情况。这是游戏的妙处。十次得分完成后游戏就结束,总分高的人赢。

亲身体验

我和Allen两个人玩,都是第一次玩。阿Jeff教我们玩。玩这游戏的最大感想是掌控游戏节奏的重要性。游戏初期我和Allen做不同颜色的轨道,所以每一次做得分,是他做他的颜色、我做我的颜色,不会利对方。不过到了后来当我们的颜色开始有重叠,做得分就要考虑到会不会帮了对方、双方得分的差距有多大。起轨道故意做对方有的颜色是好事,因为等于逼对方以后帮自己得分,不过这样做需要相当的投资,故要考虑值不值得。量和质是另一个考量。我的方针重量不重质。我感觉Allen是重质不重量。我的轨道没有做特别高分的,可是我很频密做得分,希望靠小步小步的优势打败Allen。他的轨道建得比较慢。我猜想是因为他想做大牌,要做长轨道又要存钱买高分的车站。我要乘他还没做到赶快令游戏结束。所以我常是敢敢把手牌全部弃掉换成钱,重新摸六张,博一博会摸到好牌。反正我也不很执着要做很美的轨道,牌随便一点没关系。我猜想他手上扣着一些好牌不舍得下又不舍得弃,所以节奏拖慢了。

我的战术凑效了,大比数胜出。不过我觉得这战术也不一定是稳赢的。得分要做十次,就算要快也不是那么容易。万一游戏最后几次得分被Allen做到大牌,他是绝对有可能超越我的。我觉得玩这游戏需要很注意对手的打法,去衡量应该怎样控制游戏的节奏。

感觉/想法

这是个让我有惊喜的游戏。我是不会特意找二人游戏来试的,因为近年太太已没很大兴趣玩桌游。我通常都是和其他的桌游爱好者玩。《Trambahn》的牌大部分都是分成不同颜色和数值的牌,和传统纸牌差异不大。可是游戏却很有个性。这让我想起Reiner Knizia的纸牌游戏。他有很多作品都是用很简单的配件。《Trambahn》要比较的话,也许可以说有点像《失落的城市》(Lost Cities),不过整体上它并没有Reiner Knizia味道。

好游戏要有困难的决策。《Trambahn》的几个简单机制中就做到了让玩家两难,很多地方难兼顾。一个颜色想做大,又不得不留点牌来推动计分,否则轨道做大了也是徒然。手上有好牌的时候往往挣扎于留着等最佳时机用,或忍痛弃掉转换成钱。对手做的事一定要留意。游戏的节奏一定要掌控。要知己知彼才能晓得自己应该拉快还是拖慢节奏。我觉得《Trambahn》是很妙的游戏,虽然摸牌有运气成分,但还是有相当的策略性。它的挑战在于应该怎样应付摸到的牌。

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