2013年2月14日星期四

《Axis & Allies Global 1940》感想

这是继玩了完整的一局《Axis & Allies Global 1940》(AAG40) 后的感想(战报)。这里也包含了我的对手阿Han的一些想法。我们用的是第二版的规则,又称ALPHA+3规则。

游戏关键是经济平衡 - 轴心国在游戏开始时兵多、兵种强,而且占了有利的地点、部署好了要进攻,不过收入比不上同盟国。同盟国的状况则相反。游戏初期轴心国一定要主攻、要抢地。虽然这样是好玩,可是轴心国很有紧迫性要尽快达到经济平衡。一日不追上同盟国,同盟国就会渐渐越起越多兵,迟早会反守为攻,以人数压倒轴心国。轴心国必须先达到平衡点,然后再夺得经济优势,这样才能打败同盟国。当然,也有可能发生双方在平衡点上进行拉锯战的状况。这样是很微妙的,如果双方都小心的玩,仗可能会打很久。同盟国在游戏开始有经济优势,要想办法拖延轴心国的进度,虽然比较被动,可是只要守得稳,不让轴心国达到经济平衡,迟早会守得云开见月明。

我个人认为经济平衡是整个游戏的关键,而不是什么胜利城市(虽然正式的胜利条件是达到特定数目的胜利城市)。玩家可以调整胜利城市的目标数目,不过如果设定得太低,会变成没有真实感。轴心国会不顾后果赌一把抢到特定数目的胜利城市,不需要顾及往后会不会后继无力、抢了的地守不守得住、长远的经济效益等。设定得太高的话,会没什么意义,因为还没达到那数目的时候,其中一方已经没有胜算,早就该投降了。我玩的这一局是以投降结束。

游戏平衡做得很好 - 我只玩了一次完整的一局游戏,所以老实说没有权威说这样的话。我的感觉是AAG40的平衡做得很好。新型轰炸机比起上一个版本再收敛了一点。不是原本属于自己的地区不能起大工厂。游戏设置上有很多很有趣的战线,让玩家去考虑该怎样取舍、选择怎样的方针。

欧洲战域

地图设计绝妙 - 地图比较大、地区比较多。很多时自己的舰队想攻打的地点或飞机想攻打的地点偏偏就是差一步才能到达。可是这版本中有海军基地和空军基地,这些基地分别让船只和飞机能多走一步。基地很有用,行军、进攻都要纳入考量。不过另一个为难的是,就算船只、飞机能利用基地的能力多走一步,可是目的地或降落的地方未必有基地, 那么下一回合就不一定能回到起点了,海军/空军可能会变成走位不佳,暂时无从应用。这地图很刁难人。另外海峡和运河也很有趣。船只要通过一些海峡或使用一些运河,己方必须占领控制该海峡的地区。例如要控制丹麦才能使用丹麦海峡出入波罗的海(Baltic Sea)。这样令一些地区变成双方要争夺的要地。

长远计划的重要性 - 每一次起兵、每一次行军,都要考虑到下几个回合自己打算怎样进攻或防守。地图大,行军比较花时间,所以要早一点决定好要做什么,而且接着几个回合要坚定意志按照计划进行,不可以三心两意,以免两头不到岸。玩家也必须注意对方起什么兵、把兵送去什么地方,来猜测对方的战略。

太平洋战域

优点是列出了好几个,不过我最后的结论是如果要玩全球版图的《Axis & Allies》,AAG40不会是首选。原因只有一个:

太多功夫了 - 我对整体游戏的感觉是这是糊涂将军命令优秀士兵做的事。命令本身就有问题,士兵能做出这样的成绩,已经是很了不起了。我觉得把《Axis & Allies》式游戏复杂化、增加粒度(granularity)、增加详细度、而且要放在全球性的版图,本身就是个错误的方针。如果只用在欧洲战域或太平洋战域,我觉得会不错。可是套在全球平台上,就真的嫌太麻烦了。决定了一种战略,到把战略施行出来,需要花很多功夫、花很多时间。从柏林行军到莫斯科,步兵要用五回合,坦克车也至少要用三回合。如果只玩欧洲战域或太平洋战域,还没有那么辛苦。要玩全球版,就真的有点累。游戏还是有策略性,而且策略性也因为额外的比较详细的规则提高了。不过我觉得相比之下麻烦度提高了更多,所以不划算。

使用TripleA软体玩。

其他的一些感想:

不要对真实度有太大苛求 - 虽然《Axis & Allies》系列游戏以二战为题材,可是一个游戏要模拟历史本来就要将很多细节简化、抽象化。《Axis & Allies》的游戏机制是属于战争游戏中比较简单的,所以不要因为有坦克车、有轰炸机、而且不同兵种有不同战斗力和特别能力,就认为这游戏能生出很有真实性的战果。其实《Axis & Allies》可说是只比《Risk》的详细度、复杂度高一点点。仔细想想,在现实中一艘主力舰不是三个月就可以建造出来的(游戏中一回合代表三个月)。一支舰队要从香港开到印尼不需要三个月那么长的时间。要记得这游戏绝对是高度抽象化了,只是有漂亮的地图、棋子,才会给人很有真实感的错觉。

不适宜玩得太频密 - 不能说耐玩度低,因为我觉得如果每一局之间隔一段时间,还是可以每一次都玩得很开心的。不知道是不是自己的偏爱。《Axis & Allies》模拟第二次世界大战,所以起始设置是固定的,而战况的演变其实不会有太大的变化,各国家的大方针也没有很多选项。德国是选择先打苏联还是博一博打英国。美国的主要选项是注重欧洲、注重太平洋、或两者兼顾。多年前我还没算是桌游玩家的时候,我已经觉得《Axis & Allies》的变化比《Samurai Swords》低。《Samurai Swords》的起始设置是每一局不同的。《Axis & Allies》在细项战役上可以有很多变数,因为有的时候甩骰子是会甩出让人意外的结果。不过在大方向上,尤其是在游戏初期,是没有多大变化的。

要形容AAG40,我会用宏伟这两个字。虽然要玩全球性的《Axis & Allies》的话,我会选择《Axis & Allies Anniversary Edition》(可惜已经绝版,不过《Axis & Allies Spring 1942》应该也不错),但无可否认AAG40绝对有它的吸引力,也有很多支持者。我想我是属于少部分玩了后没有迷上的人。《Axis & Allies》系列的下一个游戏一反传统,改成以第一次世界大战为题材。我很期待。

2013年2月5日星期二

战报:Axis & Allies Global 1940(轴心国与同盟国1940全球版)

2012年11月中我和阿Han开始了一局《Axis & Allies Global 1940》(简称AAG40)。这游戏结合了《Axis & Allies Pacific 1940》、《Axis & Allies Europe 1940》两个游戏,是《Axis & Allies》游戏系列中复杂度最高、图版最大的全球性二战游戏。我们用电脑版(TripleA软体)对弈,是以电邮模式(PBEM)进行。一玩就玩了一个半月,共玩十六回合。上一次玩AAG40是2010年11月。那时候是玩实体版的,四个人玩,早上玩到傍晚,只玩了五回合,玩不完。上一次我们是用第一版的规则。这规则后来做了多次调整、重新平衡。这一次我和阿Han是用第二版的规则(也叫ALPHA+3版规则)。以下是这一局游戏的战报。

备注:图片不完全按照次序排列。

这一局我做轴心国(德国、意大利、日本),阿Han做同盟国(英国、美国、苏联、法国、中国、澳洲纽西兰)。德国一开始就不考虑攻打英国,决定专心打垮苏联。首要任务就是击沉英国海军,延迟英美联军登陆诺曼底。这样德国就可以把兵力投入东方战线。AAG40的ALPHA+3规则里,潜水艇的经济破坏力很大,如果停留在对手特定的海域,可以大大减少对手的收入。我在大西洋有三艘潜艇,眼看英格兰西岸有一艘英国运输船和一艘英国驱逐舰,就集中火力进攻,把这两艘船击沉,还可以进行经济干扰。可是我忘了AAG40里有战斗机应变规则(scramble)。英格兰和苏格兰都有空军基地,马上就一大堆战斗机来助阵。我的潜艇虽然成功击沉两艘英国船只,可是也自身难保,全军覆没。我太大意了。

德国的东方战线进展没有什么预料以外的事。德军人强马壮,不断往前推,苏联军队势弱,只能节节败退,手忙脚乱的想办法稳住阵脚。阿Han面对两难的抉择,决定了退出Novgorod。我抢了Novgorod的工厂,就开始在那里出产新兵,继续威胁苏联首都莫斯科。东方战线这样的进展算是很常见的,就是要看德国能先攻陷莫斯科,还是英美联军能先攻陷柏林。德国花了不少钱在研究新武器,可惜成效不大。主要有用的是发现了火箭技术,让空军基地能对敌国的工厂或基地进行轰炸。这样每回合的炸,炸掉了英国、苏联很多钱,让阿Han很头痛。

第二回合里,为了保卫西方战线,德国把整个海军投入轰烈一战,誓要将英国海军拖入海底。德国空军全力配合,英国空军的战斗机也使用应变机制前来护驾。这惨烈一战双方的船只全部被击沉,英国的飞机也全被击落,只有德国空军还有飞机飞回来。欧洲西岸一时腾空。德国空军之后往东飞,去打苏联。

这一局游戏里阿Han的玩法有一点不同。他做同盟国的时候通常喜欢让美国专注太平洋战域,抗衡日本。这一次他把美国的财力比较平均的分配给欧洲和太平洋两个战域。游戏刚开始,他就开始在美国东海岸造船、起兵,运来欧洲。德国在第二回合里那一场同归于尽的海战后,已经没有船只能在大西洋争雄,空军也调往东方战线。美国和英国在英格兰岸边重整大西洋联合舰队,我只好无奈静观。我怕如果钱要分散用在东西两个战线,会两头不到岸。

地中海方面,英国的状况良好。AAG40里的国家顺序,英国比意大利先行,所以英国抢先进攻。打下了Tobruk,灭了很多意大利陆军。英国海军也击沉了意大利在Tobruk海外的船只。

意大利在非洲的陆军所剩无几,不敢进攻开罗,只敢往反方向攻打法国的殖民地。意大利在地中海还有不小的海军。英国有两驾战斗机停留在马耳他(Malta),只有一个步兵和一台高射炮护卫着。我心想这肥猪肉不吃对不起自己。战斗机是很好用的。我送了两辆坦克车、两个步兵、两架战斗机、一驾轰炸机去攻打马耳他。哪里知道人算不如天算,竟然吃了一场惨痛的败仗。我的四个陆军死光,连两架战斗机也没了,可是阿Han只死了一个步兵。这样一来,意大利的北非战线就辛苦了。唯一安慰的是击沉了英国在地中海的小舰队。

意大利后来在非洲一直没什么作为。也许那时我不应该那么容易放弃。意大利的工厂近北非,所以如果那时候坚决起兵送往北非,非洲还是有得打的。英国的印度洋舰队开离印度,来到埃及东岸海外。由于是在苏伊士运河的另一端,而英国控制着苏伊士运河,所以我的意大利舰队不能前往那里进攻。英国的印度洋舰队这一举虽然令印度少了防护力,但是来到地中海牵制了意大利的舰队。这两支舰队周旋了好几回合,双方都不敢轻举妄动。

后来我(意大利)按耐不住,把舰队开往直布罗陀海峡,占领了直布罗陀(Gibraltar)。这样一来,同盟国的战船就不能从大西洋开入地中海了。后来意大利突发奇想,把舰队开往墨西哥,抢了中美洲和西印度群岛。这样威胁了美国本土,也破坏了美国必须保住中美洲区的国家方针(达到方针可获额外收入)。

这样的奇袭虽然过瘾,可是后来意大利付出了惨痛的代价。当我决定不再乱钻(我考虑过登陆非洲西海岸),要乖乖回去守护地中海的时候,途中被美国舰队攻击,把整个意大利舰队歼灭了。我低估了美国大西洋舰队的势力。没有了意大利舰队在地中海和英国印度洋舰队抗衡,英国就开始放肆起来。阿Han也在埃及放心地起了工厂,生产军队来进攻欧洲南部。

太平洋战域方面,日本在游戏初期尽量拖延时间,没有提早宣战。前面几个回合都在小心部署。迟向英美宣战可以让日本专心吞掉中国,而且不打越南(法属印度支那)可以让日本有额外收入(因为是国家方针之一)。中国无法抵挡日本的入侵,没多久就没戏唱了。日本苏联的关系很微妙。游戏开始时还处于和平状况。双方都有一大堆步兵守着满清边界。如果日本向苏联宣战并在蒙古相邻的地区攻打苏联,本来是中立的蒙古会加入同盟国,让苏联控制。本来中立不动的蒙古守军会变成苏联军。日本在亚洲大陆的陆军不多,所以不敢轻举妄动。而苏联有了蒙古这免费挡箭牌也不敢乱来。如果苏联向日本宣战并在蒙古相邻的地区攻打日本,蒙古就会不插手苏日之战,因为是苏联先动手打人。因为有这样的政治关系,苏联日本小心翼翼的周旋了很久,双方都不敢贸然开战。到了后来还是日本先动手。那时我在亚洲大陆已经比较多陆军,也已经在蒙古周围部署了军队准备好和蒙古新兵抗衡。

我的日本策略和往常一样,先干掉中国,然后在亚洲大陆抢地。我通常喜欢这样,因为有地才有钱。和美国抢那些太平洋小岛要花钱又没什么经济上的好处。而且中国不早一点处理掉,可能会后患无穷。我在亚洲大陆上起了不少工厂,让我可以直接在那里生产军队,将图版往西扩充。这一局游戏我弄错了一项规则,就是原本属于别人的土地上最多只可以起小工厂(生产力是三),不能起大工厂(生产力是十),也不能将小工厂升级成大工厂。我在江苏起了小工厂,后来又升级成为大工厂。我还自以为是认为TripleA程式有问题,用修改功能硬将小工厂变成大的。幸好没有发现得太迟,我在那里只大量生产过一次。和阿Han商量后,我们同意把大工厂变回小的,那升级用的二十块就当成是那一次大量生产的特别费用。这样大家都省麻烦,不用把游戏倒回上一回合。我想我也算是赚到了,一堆士兵可以在接近前线的地方出场。阿Han说就当成中国有汉奸,收了日本鬼子的钱把一支日本军队走私送来江苏。

这一局游戏阿Han控制的美国把钱分别用在太平洋和欧洲两个战域,日本不必独自面对强大的美国经济能力。澳洲纽西兰(我就简称澳纽吧)势力不大,不过还是要顾忌三分。日本海军结合起来变成一支强大的舰队,澳纽舰队小很多,所以不敢靠近。美国太平洋舰队也顾忌着不敢乱来。日本舰队如果坚决要逮住澳纽舰队、要登陆澳洲,是做得到的,可是这样做会让亚洲沿岸没有日军势力。日本舰队始终没有南下澳洲。

日本有很多飞机,很好用。陆军则比较少,有点辛苦。日本在第三回合攻陷了马来亚,可是因为陆军势力不足,很快就被英国抢回去了,要第二次进攻才能稳稳霸占住马来亚。马来亚有海军基地,是军事要地。

第六回合阿Han在太平洋战域犯了一个严重的错。那时候他已经组成了强大的美国太平洋舰队,可以对抗日本的舰队。而且日本都把钱花在工厂和陆军,没有继续造船。日本二度占领马来亚后,继而威胁印度。印度是英国在太平洋战域的首都。AAG40里英国的钱是欧洲亚洲分开赚、分开用的。如果印度沦陷,英国就半边经济没了。美国来势汹汹,我的日本舰队要迎战,开到香港。香港有海军基地,这样我的舰队下一回合可以走三步(平时只能走两步)。阿Han忘了香港的海军基地这回事,把美国太平洋舰队兵分两路,其中一些去抢了我的爪哇岛,另一些开往日本本土。我的舰队从香港南下,灭了他在爪哇的舰队,把爪哇抢回来。我的舰队伤亡少,真幸运。后来他的另一半舰队被我在日本的飞机,配合神风敢死队攻击,全数击沉了。一夜之间,美国的太平洋舰队化为乌有,真痛啊。阿Han要重新建立起太平洋的军事势力。不过美国有研发新型船坞,所以起船比较便宜。加上美国本来就很富有,所以后来美国船简直是多得可怕。巅峰时期有六只主力战舰。

太平洋区域的英国的领地不断失守,收入越来越少,渐渐敌不过越来越富强的日本。马来亚起了日本工厂,生产新兵去攻打印度。印度后来被打下了,从此不吃咖喱改吃鱼生。

日本在亚洲大陆起了很多工厂。最初的是江苏工厂。后来马来亚和满洲也起了。印度沦陷后,抢了一个工厂还不够,在印度多起了一间。这些工厂很忙碌的在生产陆军,然后往西送。可是亚洲很大,要威胁苏联、中东都不容易。小工厂的产量低,也难集中火力,只能一个个零零碎碎的小队送去打一些小仗。我那时候这样做,不知道是不是最合适的策略。如果把各小队集中在一起才同时进攻莫斯科,会不会比较有效?可是不维持一定的压力,又怕会给苏联太大的自由空间可以好好准备迎战,或把战力用来抵抗德国。

欧洲方面,德国有足够兵力攻打莫斯科的时候,英美联军已经在诺曼底登陆。德国要分心顾西方战线的防御,能送往苏联的兵已经越来越少。这时候已经是攻打莫斯科的唯一机会。再拖下去,苏联只会继续增强守军,而德国已经来不及送更多兵上前。这一场仗虽然赢面是德国比较高,但也不高出很多。幸好战果没有太大的意外。莫斯科沦陷,德国抢了苏联的一大笔钱。可是这时候德国已经元气大伤。苏联下一轮就把莫斯科抢回来了。德国虽然捞了一笔,可是要重新整军去攻打莫斯科,已经困难得多。柏林和莫斯科距离不小,要起兵、要送往前线,是要花好几回合的事。

西方战线方面,德国不肯花钱在海军上,只分派陆军驻守法国。英国美国对德国进行车轮战,让德国很吃力。意大利也没帮得上很多忙,因为一直没什么扩充,赚的钱不多。英美的步伐稳健,抢了诺曼底后美国利用那里的工厂起坦克车。我一直无法把西方的入侵者赶走。

我想办法在西方战线拖延时间。其中一着是让英美联军解放巴黎。这样法国政府会重新运作,同盟军暂时占领的诺曼底、法国南部两个地区都要交还给法国。这样美国就不能使用那里的工厂了。可是没多久美国就攻陷了北意大利,改用那里的工厂来生产坦克车。我的噩梦延续。

意大利没了海军在地中海和英国对抗,英军登陆巴尔干半岛,唤起那里的各国加入同盟国行列。意大利越来越头痛。英国海军也封锁了意大利的港口,本来已经收入不高的意大利,后来变得完全没有收入。欧洲战域的轴心国是没有希望了,我只能寄望靠日本达成世界新次序。所以在柏林和罗马被同盟国攻陷同时,一定要想办法把莫斯科打下。逼近莫斯科的德军和日军很努力的进攻。

没多久,西德被同盟国打下,柏林被包围。抵达莫斯科的德军势力不够强,根本无法进攻。这时候我想来一个奇招突围,起了三艘潜艇希望干扰盟军的舰队,让我可以多拖延一点时间。可惜这策略行不通,也许应该把钱老老实实的用在陆军上。

终于德国沦陷。美国让英国霸占柏林,因为英国比较需要钱。罗马反而比较迟被攻下,因为意大利很早就没有威胁性了,所以同盟国根本不急。

这时候日本是最富强的国家,可是同盟国的收入和军力加起来,远远超越了日本。日本的军队虽然已经来到莫斯科后门,可是莫斯科守卫还很稳,日本不够兵力进攻。这样下去,日本是无法和同盟国抗衡的,所以我就投降了。

日本版图最大的时候达到了苏伊士运河,不过兵力还不足于威胁英属埃及。

以下是第二次世界大战结束时的欧洲、北非和中东。

以下是二战后的亚洲。

这局游戏里,德国日本都花了很多钱在科技开发。AAG40的科技研发和《Axis & Allies Anniversary Edition》(AA50)不同,反而比较接近更早期的版本的科技研发机制。每一次花钱,如果甩不到六,就等于把钱丢进大海。所以研究科技是赌博。AA50里如果研究失败,下一回合可以继续甩骰子,甩到成功为止。德国的科研不怎么顺利,唯有开发出火箭比较有用,每一回合向英国或苏联发射,让它们赔了不少钱。美国的新型船坞让造船变得比较便宜,美国海军变得势不可挡。另一个帮了美国很大忙的科技是长途飞机,这让轰炸机和战斗机的攻击距离都变得更远,威胁性更大。日本最有用的发明是喷射机引擎,增强了战斗机的攻击力。日本后来也研发了长途飞机,可是那已经是很后期的事,所以没帮上很大的忙。其他国家没多少闲钱,不敢投资在科研。

这一仗,是很长很长的一场仗。以PBEM模式玩,我可以慢慢盘算每一步棋,计算每一着的可能后果。TripleA软件里有计算打仗成功率的功能,所以行军后打仗前可以先算一算,如果胜算低,可以调整行军,重新计算,再决定要不要打。因为有这样的功能,游戏变成有点像下象棋。虽然甩骰子有一定的运气成分,可是我觉得每一着都要自己为自己的行动负责,不能怪运气(除了那场XXX的马耳他战役)。因为是PBEM模式,我也可以细心欣赏游戏的设计细节、平衡感。这一次玩了完整的一局游戏,我比较可以整理出自己的想法。我也请阿Han告诉我他的想法。不过这一篇文章已经够长了,就下一次才细说对整体游戏的感想吧。

TripleA软件做得不错,没什么大问题。不过它没完全依照官方规则。有些规则稍微改了。有些规则没有编写进程式里,玩家必须自己记得要遵守。我喜欢计算战役成功率的功能,让我觉得命运掌握在自己手中,要冒多大的险都是自己的决定。