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2025年8月28日星期四

《勇闯旧城记》

 

《勇闯旧城记》是我在高雄市立历史博物馆买的游戏。我是游客心态买游戏,是买纪念品多过买游戏。游戏里的旧城是指左营城。这里曾经是军事重地,从明朝开始一直到二战。这是真实历史以游戏模式呈现。

盒子背后

图板

行动牌


这些是人物牌,是玩晋级规则才会用到的。这游戏有两种玩法。基本规则是合作游戏,大家一起建城墙和建筑,并应付历史事件,尽量在游戏结束时得高分。分数是大家的。晋级规则用的是竞争模式,分数是个人的。大家有不同的得分方式,游戏结束时大家要比较分数。

事件牌


城墙材料有四种。建城墙的时候,一定要按照次序(绿色、灰色、黄色、红色),不过玩家是可以选择跳过一些材料的,甚至直接起红色也行。不过游戏里有另一个机制会让玩家不想马上起红色。


这些是图板上的建筑。每一个完成的是一分。灰色底是还没起,橙色的就是起了。起建筑的条件列在左下角。城里的建筑分成四个区域。每一个区域有两个相邻的围墙。起建筑的条件是它相邻的两个围墙必须是特定的材料做的。所以很多时候玩家起围墙不会跳过特定的颜色,就是为了要满足起建筑的条件。


这里有玩家棋子、城门和损坏标记。事件牌上的事有很多是外敌来袭,敌人有特定的战斗力。事件牌也会指定敌人从哪一个方向进攻。如果那方向的围墙抵抗不了攻击,围墙会损坏,城内的建筑也可能会损坏。有损坏的围墙会失去防御力,而且损坏严重的话还要拆墙。建筑有损坏就会失去分数值。玩家是可以做修补的,把损坏标记移除掉。

封面


游戏是这样设置的。城门有了,但是还没开始建城墙。十四个建筑要放在指定的区域内,也是全部还没开始建。


事件牌要分成四组这样设置。浅色的是一般事件牌,深色的是重大事件牌。一般事件牌是所有牌都用的,不过重大事件牌第一到第四年代各有两或三张,每一局游戏会随机用其中一张。不过这是面朝下抽的,所以玩家并不知道会是哪一张。

游戏的这一部分我要投诉一下。游戏设置说要分四叠一般事件牌,但是游戏里的一般事件牌是只有第一到第三年代的。那怎么分啊?我觉得是游戏配件制作出了问题。我的解决方式是把三个年代的一般事件牌尽量平均分成四叠。

事件牌是每当起建筑就要抽一张的,通常都是坏事。所以起建筑之前最好要有足够的准备,例如城墙要有一定的进度。游戏里有四个大建筑。重大事件牌是在起大建筑的时候抽。抽重大事件牌的时候,就会进入下一个年代。以后要抽一般事件牌,要抽下一叠的。


玩家只有两张手牌。游戏里的牌库是倒数机制。如果牌库用完,游戏就会结束。这是其中一个结束方式。另外的一个是所有建筑完成,或触发最后的重大事件。

这游戏里玩家能做的行动大部分需要打牌然后抽牌。玩家是有一定的时间压力要在牌库用完之前完成所有建筑的。玩家站的位置只能是城门,身在哪一个城门,就能建左右两边的城墙,和城门前面两个区域的建筑。如果要走动到别的城门,必须打牌。牌大部分是不同的建筑材料,也有一些是特别功能牌。特别功能牌要在做行走时才会启动。材料自然是用来起城墙。玩家需要用一个行动把材料放在城墙前面的位置,然后还需要下一个行动去建城墙。做修复需要弃牌。起建筑反而不用,只需要检视建筑区域的两个城墙有符合需求。


我看了规则后,对游戏没有抱很大期望,因为有一种外行人设计和制作的感觉。我猜想这不是老玩家设计的游戏。规则书有些地方写得不很清楚。这并不是复杂的游戏,但是看了规则,感觉应该懂得玩,但又不很自信。

我和两个女儿一起玩。我以为是挺简单的游戏,但是哪里知道我们这一局死得很惨。我们第一个建的就是其中一个大建筑。这样做的话,会启动重大事件,也就是会是严重的攻击。而且接下来第一年代的一般事件就得弃掉,要开始用第二年代的事件,也就是比第一年代困难的。我们这是自寻死路啊。那时候没有搞清楚状况,以为能起好料的就应该早点起。原来这游戏是需要多起墙才来慢慢起建筑的。坏事的发生是玩家掌控的,可以刻意延迟。事件牌是在起建筑是才需要抽。


我们这一局除了搞到一大堆损坏标记,后来还发现玩错了不少规则。也不知道是不是规则书真的写得那么不清楚,还是我不习惯看中文规则书。不过规则有些地方写得不明确是确实有的。有一些牌说攻击东南,那是东边和南边两边都攻击?还是玩家可以二选一? 


因为第一局死得太难看,我们就说再来一次。这一次学乖了,才懂得如何去做规划。我们懂得什么地方可以尽快建围墙,什么地方要留着一些比较简陋的围墙,为了要满足一些建筑的需求。我们懂得尽量延迟起建筑,建筑应该大致上按照什么次序起,可以尽量让多点围墙能先完成,减少被外敌攻破的风险。原来这游戏也没有我以为的那么容易。第二次玩捉到了技巧,游戏是可以挺轻松完成的。

懂得怎么玩了,这游戏对我来说就没什么耐玩性了,因为太容易。不过我还没试晋级规则,也就是玩家之间要竞争。

游戏的一些设计想法其实是有特色的。起建筑不需要资源,只需要有对的围墙种类,这是我没看过的做法。还有一个空间性的亮点是玩家站的是城门,影响两边的围墙和两个区域里的建筑。不过一个区域里的建筑依赖的围墙是属于两个不同的城门。如果要快速的建这两面墙,就需要两位不同的玩家从两个不同的城门同时努力。这一点也是有特色的。

游戏里的建筑大部分没有功能,只有四个大建筑才有功能。有两个大建筑可以用来免费起别的建筑,这可以好好利用。这意味着可以有两个建筑就算不符合围墙需求也不怕起不到。这样玩家就可以更快速的建好的墙,抵抗外敌。

我不喜欢的地方是玩家太轻易掌控事件的启动。这让游戏变得太容易。不过这是我身为桌游老手的评价。对正常人来说,也许游戏还是会有难度的,会比较耐玩。这游戏对我来说是探索了该怎么解决一个难题。一旦懂得大致的方法,这是每一次玩都可以轻松过关的游戏。我想合作游戏其实是不容易设计的。如果要设计给老玩家,一定要有难度,可是如果要设计给非玩家,却不能太难。


不过这还是有纪念价值的一款游戏。配件独特,机制也有特色。游戏里的建筑都是高雄和左营真实的建筑。事件都是真实的历史事件。虽然我已经找到解答,现在没有很大冲动再玩合作版本,但是需要玩了两局才摸索出战术,表示这游戏也给了我一定的挑战。能和孩子们一起探索旧城的挑战,是值得开心的。这就像玩了密室逃脱游戏。不需要再玩,但有完成也是有满足感的。而且我还没试晋级的竞争规则。

吉隆坡有天后宫,左营也有。天后宫是我当年做婚姻注册的地方。

2025年8月16日星期六

《帕米尔和平》(Pax Pamir)


《帕米尔和平》是个精简浓缩的历史游戏,描写十九世纪的阿富汗,就是被俄罗斯和英国势力入侵的时代。玩家扮演本土的军阀,要在三个主要派系之中选择支持一个。三大派系包括俄罗斯、英国、还有阿富汗的本土军阀联盟。玩家并不忠于任何一个派系,最重要的是斗争结束后,自己要站在赢家那一边。


《帕米尔和平》这游戏里是需要买牌来做事的。牌是各历史人物和群体,在不同的地区有势力,也有不同的能力。玩家可以练兵、起路、然后让军队用这些路去攻打别的军队。玩家支持的是哪一个派系,练兵和起路的时候就会用那个派系颜色的棋子。图板上棋子越多,代表这派系的势力越强。有一种影响力棋子不属于派系而属于玩家个人。这些影响力也需要设法派上场,因为当主要派系不相伯仲的时候,得分就要看玩家个人的影响力。


游戏里会设置两行牌让玩家买。最左边的最便宜,最右边的最贵。每当有人买牌,那一张牌右边的所有牌都会往左移动,然后最右边的空格补上新的牌。大部分时候玩家都会买比较便宜的牌,那些贵的牌多数时候只是让玩家对未来有所准备。玩家手上和面前能有多少牌都是有限制的。要提高这些限制,就必须有打出特定花色的牌。这是另一个玩家需要管理的层面。


一局游戏里会出现什么人物、组织,有一定的随机性。玩家彼此竞争,要争取互补互利的牌组合。玩这游戏的感觉是一部分听天由命、顺应历史洪流,不过同时候还是可以去竞争和找出对自己最有利的出路。玩《帕米尔和平》肯定会学习到很多关于阿富汗历史的事情。牌上是很多细节的。游戏进行中能够转换派系投靠另一个主要派系是有趣的。这反映出阿富汗那一段历史的情况。如果跟错了主子,当然要良禽择木而栖。


圆盘棋子就是个人的影响力

《帕米尔和平》(Pax Pamir) 和 Pax 系列的一个共同点就是玩家同时操纵游戏如何结束。玩家要做的是整体局势的操纵,而不像大部分欧式游戏一点一点的收集分数。这是游戏的特色。

我玩的一局感觉结束得很突然。因为我还没有准备好,还有很多事情还没真的搞清楚。这是个不简单的游戏。虽然图板和配件看起来很简单,但是要如何买牌和如何运用它们,是不容易的。在游戏里能执行什么行动,取决于自己能买下哪一些牌。虽然游戏的整体架构并不复杂,但是有很多细节是写在每一张牌上面的。玩家要谨慎经营自己的一组牌,同时也必须留意对手有什么能力,可能会做什么事。

我应该再玩玩这游戏,因为其实我还没真的搞明白,就已经死得很难看了。

2025年5月23日星期五

《Molly House》(莫莉之家)


游戏大纲

《Molly House》以十八世纪初的伦敦为时代背景,描写特殊癖好群体。我简单的理解就是同性恋者的圈子。玩家扮演这社群里的爱好者,办聚会和派对提高知名度,让特别偏好更多人认识并得到社会的理解。不过这时代里特别偏好并不被大众接受,会有官方的打压。惹上了警察会被捉起来甚至可能会被定罪、被判死刑。游戏有几种结束方式。如果特别偏好成为社会能接受的,那么声望最高(分数最高)的玩家就会成为赢家。可是如果受到官方强力打压的话,反而会是出卖同好、向警察通风报信的人会赢。如果五个回合结束后这两种情况都没发生,就大家都输。


我第一眼看这图板的时候就开始想象,会不会有不熟悉桌游的人问我,“这是不是就像《百万富翁》?” (桌游爱好者最怕听见的话)确实有一点那个感觉。图板外围是棋子可以走动的路线。四个角落是重要的派对场地,可以搞聚会来大家得分,也让特别偏好社群提高接受度。四段路中间位置(相等于《百万富翁》里的火车站位置)是商店,可以购买工具。


牌库里的牌有四种花色,代表四个搞聚会的据点。游戏里的一个回合就是把牌库用完一次。每一次回合结束政府都会有行动,要从谣言弃牌堆随机抽三分之二的牌来进行调查。弃牌堆有两个,一个是谣言,一个是秘密。秘密是好的,表示聚会低调进行。谣言就是太张扬的意思,会给特别偏好社群带来危机。不同的情况下打牌、弃牌会放到不同的弃牌堆。


玩家轮次里做的基本事是甩骰子和行走,这还跟《百万富翁》很像。骰子上有鞋子和弃牌两种标志。玩家走的步数必须是一个或两个骰子的总数。以上图为例,就是可以不走或走一步。玩家走的步数可以是零到四之间,通常会有选择。步行不一定要顺时钟,反方向也行。走到哪里,就能做那里指定的事,例如抽牌、拿工具、搞聚会。


搞聚会是最重要的事,因为这是主要的得分方式,可以提高个人名望(分数),也可以提高特别偏好群体在社会上的接受度。身在据点的玩家可以发起聚会,而其他人要不要参与就各自选择。聚会要成功,就必须在大家打的牌之中凑到特定的组合。所有组合都用四张牌。大家有两次机会打牌,牌库也会抽两张。发起人必须打牌,而其他人是选择性的。牌都打了后,能凑到的最强的组合就会是聚会用的牌。如果有同样强的不同组合,就是发起人决定要用哪一些牌。谁的牌有份被用,就能够得分。如果是牌库抽的牌有被用,就是社群得分。社群就像玩家一样,也有得分棋子。社群的分数达到特定数值,就会启动游戏结束,最高分的个人玩家赢。万一凑不到任何组合,那么就反而是最弱的牌会被用。不过发起人和社群都要扣分。聚会热不起来,不是好事。


这些是搞聚会时要凑的组合。第一个是同花顺,第二个是 Q 加上三张同数值的牌,第三个是 J 加顺子。发起人在尝试搞聚会之前是可以和大家讨论的,可以问问大家有什么牌,会不会支持他。这些都能商量,但是到时候大家是不是照着做,就看是不是所有人都守承诺了。有可能人家说有牌,其实是没有,只是骗发起人浪费资源。


放到谣言弃牌堆的牌有两类,威胁牌和普通牌。花色代表据点,回合结束时四个花色的牌要分别检视。警方对四个据点的调查要看谣言堆里有什么牌。假设拿上面照片里的黄色牌来说,中间那一张是威胁牌(每一个花色威胁牌最多两张,而普通牌可以很多),左右两边是普通牌,共两张。警方调查数值就会是 1 x 2 = 2。一个据点一旦累积总值 7 的调查,就会有警察来封店、捉人。后果是很糟糕的。在那据点声望最高和第二高的玩家要抽控诉牌,里面都会是糟糕的事,会扣分,甚至是可能判死刑(出局)。不过这些通常是游戏结束时才执行的,因为受到起诉的玩家有可能因为转做线人而控诉被撤销。


这就是控诉牌,要甩骰子来决定结果。骰子是十面的,所以 6 或以上有 40% 机会。这一张控诉牌轻则丢分、重则死刑。

被调查的据点会放这样的方块,到达七个就会被封店。


这些标记让玩家用来决定要不要出卖社群。黑色的表示要出卖社群,向警方通风报信。白色则是坚持支持社群。这些标记在游戏进行中可以面朝下放到图板上,只要有放黑色,你就成为了背叛者。别人可以揭开你的标记,这意思就是他怀疑你是背叛者。如果他揭开的是你的黑色标记,他会得分,可是如果是白色,他就得扣分。身份暴露的叛徒在相关的据点是很难做事的,很难继续危害在那里有活动的其他玩家。游戏结束如果是特别偏好社群被打压,只有叛徒才有可能赢。所以如果觉得没希望让社群得到大众接纳,就真的要出卖良心了。

亲身体验

这是不容易学习的游戏。我最大的感想是它用了很多反常的机制、我没见过的机制。因为不习惯,所以不容易消化。里面也有很多特别的情况要处理。结束方式有三个,在不同的情况下胜利的合格条件和算分的方式有不同。不过里面的故事背景是有趣、有特色的。我觉得明白故事背景,就会让规则稍微容易理解。游戏的故事是让玩家有代入感的。大家都是社会上的异端,是应该共同努力让社会接受整个群体的。可是当警方开始打压,因为担心自身的安全,就可能会想明哲保身。大家就算是同类人,应该携手让社群得到接纳,但是分数是个人的,就变成会有私心。如果分数比不上共同努力的伙伴,也许就会考虑背叛同志,引警方出动,换一个结束方式,让自己站在有利的位置。这些都是很有趣的互动关系、利害关系。

Cole Wehrle 游戏的一个特色就是有不同的结束方式,而且不同的情况不同的东西会有分数值。玩家不是单纯的争分,而是需要掌握好游戏会怎样结束,然后按照那结束方式去争对的分数。如果累积的分数对后来的结束方式是没有用的,那就等于是浪费心机。玩家需要小心操控游戏的结束。


合作和竞争之间有微妙的平衡。玩家需要利用别人的力量,例如在搞聚会的时候。一个人分数跑太快是有危险的。如果别人觉得反正追不上你,就会干脆捣乱,走去做警方线人。

我们这一局第一个据点被封店的时候,我是那里最有名气的人,所以我就变成警方捉的头号犯人。我拿到的控诉牌是有可能判死刑的。这时候我可以选择背叛社群。可是我怕这太明显了,所以我选择忠于我们这些特别偏好的人。我觉得会有人来指控我。这样他翻开我的忠诚标记的时候他就会被扣分,因为他诬赖我。谁知道没有人来指控我。唉,白费心机。早知道我就出卖大家。后来警察捉得紧,那个第一个封店的据点被再查一次,导致游戏结束。这是特别偏好人士被打压的结局。结果我们都输了,因为没有人成为叛徒。我想唯一的安慰是我们都输得很有尊严吧。


感想

《Molly House》是十分有味道的游戏。整体的美术设计打造了特别的风味。我把这归类为历史游戏,因为我还真的从它学到了一点新知识。这是不容易学习的游戏。这是桌游老手会喜欢研究的游戏类型。我喜欢它有新意。虽然有点麻烦、学起来有点吃力,但是我欣赏它勇于用自己的方式表达这鲜为人知的历史故事。

这是操控结局的游戏。也许对一些玩家来说这是有点不舒服的。胜利条件是不确定的。你的努力有可能是白费。在操控结局的同时又要记得得分。这是有点复杂、难搞的。我挺享受摸索这游戏。合作和竞争之间有微妙的平衡。游戏终究是要竞争的,这并不是合作游戏。不过当大家都有代入感的时候,会产生共患难的情感,那时候要背叛同好,还真的会有点难过。


2025年2月11日星期二

《Ihtilal》(土耳其革命)


游戏大纲

2024艾森游戏展我带回来的游戏大部分都是小盒的纸牌游戏,只有三个是标准的大盒游戏。一个是德国朋友送的游戏《Mission Impractical》,一个是买了排队让 Reiner Knizia 签名的《Rebirth》,而第三个就是来自土耳其的《Ihtilal》(土耳其语革命的意思)。我经过《Ihtilal》的摊位的时候,那里没什么人,有点冷清。这是比较小的摊位,没有像大公司那样壮观的装饰,比较简单朴素。我看了看游戏海报,就觉得好奇,所以就走前去问问能不能介绍一下。原来这是关于土耳其近代政治(1950到1980年代)的游戏。出版社也是来自土耳其。这是2015年初版的游戏,已经是十年前的事。这是二人游戏,玩家扮演土耳其的两个大政党——铁马和六箭,要争夺操控土耳其。游戏流程里有八个时期,每一段时期大致上会玩四回合,然后做一次大选。完成了八个时期,就要看图板上谁的影响力大,就是游戏的赢家。


这是游戏图板。中央是土耳其地图,分成多个省份,省份里有可以放玩家棋子和其他派系棋子的空间。图板左边和下方共有九个区域,代表了一个回合里要做的九个步骤。其中一些区域同时也代表了土耳其的警察部队、军队、大学和商会。这些机构也是玩家要设法渗入的。

游戏的核心就是要在地图上尽量多放自己的棋子。游戏结束时就是比较这个定胜负。游戏里发生的大部分事情都是围绕放棋子、移动棋子和移除棋子。大概每四回合会做一次全民大选,会比较图板上谁的棋子多。棋子多就会成为执政党。游戏有几个地方执政党和在野党有不同。当执政党有一定的好处,也有它的难处。


这是事件牌。事件牌有分早期、中期、后期三种。游戏开始时只用早期的。到特定时期要加入中期的。后期的不是在指定时期加入,而是要在某一张事件牌启动后才会加入。事件牌不是玩家拿在手上的,而是每回合要从牌库抽两张。事件牌会指定要做什么事。有时候注明是让铁马党执行还是六箭党执行。有时候则是注明是执政党执行还是在野党执行。


这三个区域分别是警察、军队和大学。大学有四家。控制了警察的话(这时候是六箭党)可以从图板上移除别人的棋子。这要甩骰子执行,如果顺利的话,可以继续甩骰子。运气好的话,可以移除不少。军队区域有八个空位,包括军校(最上面那个)、三支陆军、两支空军、两支海军。军队也是用来移除别人棋子的,不过每一支军队有自己的驻军省份,只能移除那里的棋子。大学的能力是用来放棋子。大学也有所属的省份,只能在这些省份放棋子。


游戏里除了玩家扮演的铁马党和六箭党,还有其他的党派,包括回教党、共产党、劳工党、灰狼党。玩家在大选的时候是可以和这些小党派结盟的,来壮大自己的力量。结盟的意思就是令盟友的棋子可以当成自己的。和别人结盟是有代价的,有可能要牺牲掉自己的一些棋子。例如和劳工党结盟的话,就必须移除两个在商会的棋子。这些都是很符合主题的。如果需要移除棋子的地方本来就没有棋子,就是赚到了,没有损失就可以获得盟友的支持。不同的党派之间有对立关系,选择同盟时要考虑清楚。例如和回教党结盟,就不得和共产党结盟。小党派的棋子在图板上出现,对游戏是有影响的。例如有灰狼党的省份警察不能出动移除任何棋子。有劳工党棋子的地方,商会也不能行动。

回教党和共产党对游戏有一个很大的影响是他们可能会让游戏提早结束,而且玩家都输。如果图板上有五个或以上的回教党棋子,就表示回教党夺得政权,游戏结束。同样的如果有五个共产党棋子,也是游戏结束。这是两位玩家需要携手提防的,不让土耳其走极端主义。


执政党的一个优势是比较容易控制各机构。通常要控制一个机构,必须控制一半以上的席位。例如警察部队有三个席位,要控制警察就必须控制两个席位。不过如果是执政党的话,只要控制的席位比对手多,就足够了,也就是当警察部门没有其他人在,只要控制了一个席位,就可以控制了警察。

执政党还有一个好处是每一回合多一点行动可以放棋子。但是执政党的一个难处是每一回合结束时必须移除一定数目的棋子。这数目是会增加的,到了游戏后期,每一回合要移除四个棋子,是很痛的。这也很符合主题,因为执政党总是不受欢迎、总是被责备没有管理好国家。

玩家一人有一个骰子,六点那一面是玩家政党的标志。


图板出现了五个共产党棋子(红色星星)是危险的,玩家必须赶紧移除一些,要不然大家会一起输。

亲身体验

玩这游戏最大的感叹就是搞政治不容易啊。我和阿 Han 都觉得很难增加自己的棋子。不知道是不是我们斗得太凶,一直互相移除棋子,还是游戏的事件牌就是会一直逼迫玩家。尤其是当执政党是很辛苦的,因为每一回合要移除一些棋子。虽然有当执政党的一点优势,但是整体上感觉不很划算。可能是我们不懂得好好利用。我们是花了不少精力在各机构的。感觉上这一些是值得投资的事,可以提高政党的能力,往后可以每回合给自己增加棋子或移除对手的棋子。不过虽然有努力,可是我们在各机构又不觉得有多强,同时在地图上棋子也不多。真辛苦啊。这游戏有一个结束方式是其中一位玩家在地图上的所有棋子都被移除掉。这样的话对方会赢。我们玩得有点糟糕,差一点就发生这样的事。

每回合要执行的两个事件对玩家来说是被动的。玩家没有手牌,不能决定什么时候打什么牌,完全是听天由命。我们不熟悉牌,还不懂得怎样准备或提防。熟悉之后,可能可以应付得比较好。

各小政党之间的关系、各机构的能力,是需要一点时间去消化和记住的。这游戏是主题为先,所以各项详细规则是觉得很合理的。如果是土耳其玩家玩,一定更有感觉。对我这马来西亚人来说,是学习到了很多土耳其的历史和政治。

游戏里有一些行动会影响政治动荡指数。这指数到了一定等级执政党是可以提早举行大选的,所以有时候还没到四回合就会有大选。

我们玩到了中期阶段,图板出现五个回教党的棋子。我们来不及移除,所以我们都输了。土耳其爆发回教革命,游戏结束。


感想

只玩了一次,我还不算深入理解这游戏,因为这并不是简单的游戏。我在听介绍的时候,摊主有将它比喻成《冷战热斗》 (Twilight Struggle) 。所以我玩之前有抱着这样的想法。确实有一些地方有点像,但是整体上是不同的,并不是《冷战热斗》的机制套在土耳其地图。《Ihtilal》整体系统是比较简单的。首先玩家就没有手牌,事件牌都是比较被动执行的。这是公开资讯游戏。虽然事件牌有随机性,但是这是玩家双方都不知道的。玩家没有掌握任何对手不知道的事。

每一个机构能做的事,每一个小政党之间的关系和特别能力,都很有味道。事件牌本身也反映了真实的历史。这些都让游戏有趣。游戏的核心机制其实很简单。所有事情最后影响的都是图板上的棋子。总之就是要在游戏结束时自己的棋子比对手多。这就是玩家要长期规划、细心部署的。

我们玩的这一局,回教党突然夺权,是我们都没有预料到的。原来我们需要有一定的合作,防止回教党和共产党夺权。我觉得我们有努力争夺各机构是对的,因为这对长期来说是有效率的玩法。也许我们不应该太注重移除能力的机构(警察和军队),而应该多努力于增加棋子的机构(大学和商会)。我猜想可能我们是斗得太激烈,害死彼此。

整体游戏的评价,我有两个担忧点。整个游戏都是围绕放棋子,有点单调。地图分多个省份,但是省份对游戏的影响不大,棋子放哪里没太大关系,总之总数要多高。有些事件牌会注明从哪一些省份移除棋子。军队、大学会影响特定省份。灰狼党和劳工党会保护他们有势力的省份。这样列出来,好像省份也是有蛮多影响。不过游戏里做的所有事,最终还是为了放棋子。这有可能会变得单调或有重复性。我的第二个担忧点是事件牌都是比较被动的。通常玩家没什么选择,只能照着做。虽然我有这两个担忧点,但是我目前只对游戏有初步的认识,有可能更深入认识这游戏后,我会有不同的领悟。

我喜欢的地方是这游戏真的很有历史味道。设计师很用心将很多重要历史事件都纳入了游戏。我所担忧的所有事情只围绕放棋子有可能反而是游戏的优点,把复杂的历史以简单的方式呈现。

这是个重量级桌游,比较适合喜欢战争游戏和历史游戏的玩家。我庆幸自己有缘遇到这来自土耳其的游戏。这是有特色、让我有新体验的游戏。这是小出版社的作品,没有大型出版社的游戏那么优美、细致。英文规则书有点错别字或规则写得不够清楚。不过这样的缺陷美反而让我觉得可爱。这是有道地风味,有热诚的游戏。

2024年8月2日星期五

《An Infamous Traffic》(鸦片战争)


游戏大纲

这游戏的题材,对于我身为一个华人,是沉重的。这游戏是关于殖民时代大英帝国的商人和军官如何走私鸦片毒害中国人,引发鸦片战争。设计师 Cole Wehrle 是《Root》、《Pax Pamir》、《John Company》的设计师,来头不小。有人把中国这一段历史拿出来讨论,我认为是好事。人要从历史汲取教训才会进步。


图板是中国的部分地图。  每一个省份至少有一条物流线。这些物流线代表鸦片的贩卖。一个物流线完整了,也就是每一个格子都有棋子,就表示开始在卖鸦片,有参与的每一位玩家都能谋利。一个物流线是可以有超过一位玩家参与的。


这是玩家图板和玩家棋子。图板上有两个计表,黑底的是当回合做了多少次投资。玩家可以执行的行动有几种,其中一些是需要花钱的,这些就叫投资。玩家在同一回合里能做多少次投资要看公司的盈利状况。盈利状况要达到特定的指数才能做特定数次的投资。最多一个回合里也只能做五次投资。白底的计表就是公司的盈利指数。

玩家棋子有三种:商船、商人和货品(也就是鸦片)。生产棋子是玩家可以执行的行动之一。棋子要生产了才能够放到图板上。棋子可以设价格,而只要物资线成立了,这价格就是公司的盈利。


公司盈利只是手段。玩家的最终分数是看名誉的。每一回合会随机设置名誉牌,是面向下的。一个回合里玩家做完了想做的事,决定退出的时候,会按照公司的盈利指数派自己的子嗣回伦敦汇报。等所有人都退出,也就是回合结束时,大家就要比较子嗣的汇报来拿名誉牌。如果有平手的状况,是早退出的人有优先。那么辛苦贩毒,最后也是为了孩子啊。父母是用心良苦。


黑色的骰子是有意思的。省份要有骰子才有可能开始做鸦片生意。图板上有一个主要的骰子库。玩家的特定行动能把骰子从那里搬到省份。游戏里所有黑色的棋子都代表非法活动。那些骷髅棋子是走私犯的意思。十字架棋子是基督徒,也是非法的。省份里有多少黑色棋子,就会有多少个骰子。骰子的点数代表需求,代表当地人能出多少钱买鸦片。物流线的价格总额必须不超过骰子总额,生意才能做。


游戏里黄色的棋子都是满清政府的。物资线上的黄色棋子是政府里的贪官。因为是贪官,他们是有份促成鸦片生意的。省份里的黄色棋子则是清兵。有一些清兵会打压非法活动,把黑色棋子赶走。清兵多的话,可以镇压住外来势力,阻止或延后鸦片战争的爆发。


红色和黄色的两个计表决定了鸦片战争会不会发生。红色计表记录了满清政府做了什么触怒大英帝国的事(也可以说是被人拿来做开战藉口的事)。黄色计表是清军的势力。当红色指数超越黄色,鸦片战争就会爆发。如果爆发鸦片战争,英军可以移除清兵、移除清官、也可以强制开港口让英国商家名正言顺做生意。

上面八组棋子是游戏开始时随机设置的,每一回合开始时也会补上新棋子。这些是玩家可以拿来在图板上部署的,影响历史的走势。虽然玩家是扮演英国的商家,但游戏机制上也可以影响中英两国的局势。影响中国的话,自然是要用来对付商业对手。

这游戏里大家都是在求财。要开通物资线有时候是需要和别人合作的,这样才能比较快完成。谁不想早点开始赚钱。物资线开通后,是有可能有变动的。玩家之间可以搞价格战。如果棋子的价钱设得低一点,可以取代掉别人的棋子。宁可吃少一点,也要抢别人的饭碗。玩家也可以运用一些清兵去捉拿走私犯,坏了别人的物资线。

亲身体验

玩游戏,有时候做坏人有一种莫名的快感,因为平时没机会做这样的事。在虚构的游戏世界里,我们就可以做一做平时不可能做的事。所以说我卖鸦片是卖得挺愉快的。请叫我鸦片王子。我们三个人玩。我还确实是选择了专注生产鸦片。我是最大的生产商,所以有垄断市场的特权,也就是我的鸦片供应,就算有别人比我低价,也不能把我的棋子换掉。

我们这一局是有点反常的,清兵出奇的多,英军则很少。清兵那么多,鸦片战争就很难打起来。清军的力量太大了。结果到了第四回合,鸦片战争还是没有打起来,还差很远。


我们在内陆的广西和河南也卖起鸦片了,生意兴隆。其实要建立起物流线开门做生意并不容易,有好几个条件要达成。清兵有一些是能扫荡非法活动的。我们这一局有出现一些,但不多,而且时间很早,是非法活动还不多的时候。因此后来很多非法活动都存活下来,让我们的鸦片生意安稳的发扬光大。虽然没有爆发鸦片战争让我们可以利用英军开拓生意,但我们还算是顺利的。

后来我们的游戏以革命结束。这是特别的结束方式,是因为非法活动太多,令满清政府倒台。发生革命的话,我们的胜负就不是看名誉分了,而是要比较图板上谁的棋子多。因为预计会革命,后来我们都很努力的下棋子,就算没开得成物流线、没赚钱也无所谓。就为了打响品牌、增加曝光率。


这是游戏后期的状况。看来很多棋子,但是其实只有广东、广西、河南是有生意做的。江西虽然有完整的物流线,但是它接的是福建和浙江两个沿岸省份。这两个省份的物流线还没开,所以江西就其实是没生意做的。浙江只差一个格子就可以开门做生意,可惜欠的是走私犯。找不到接头人,所以鸦片运不进来。浅蓝色水的格子只能用黑色的走私犯棋子。

感想

这是模拟式的游戏,很有历史味道。规则是有点复杂的。它有重现了中国的这一段历史,同时从游戏角度来说,有互动、竞争、加上有私心和互相利用的合作。游戏机制是扎实的。这并不只是重演历史的游戏。至少我们玩的这一局就改写了历史,鸦片战争没打起来。

我享受玩这样题材与众不同又鲜明的游戏。我觉得有代入感。有一点我觉得很过瘾的是这里有一个棋子叫林则徐林则徐。他是可以强力打压非法活动的棋子。