5人玩1次。
游戏大纲
《Timbuktu》是已经有点年纪的游戏,1993年出版。这是Dirk Henn的作品(《阿尔汉布拉宫》(Alhambra)、《Shogun》、《Wallenstein》、《Show Manager》)。玩家扮演拥有数支沙漠商队的商人,商队要载货到廷巴克图去卖。途中的每一段路都会遇到土匪,倒霉的商队会被抢劫,不同的土匪会抢不同的货。最后到达廷巴克图时,成功运达的货全部卖掉,也就是转换成分数。越稀有的货越高分,所以被土匪抢了很多的货类会更值钱。货卖完后,总分最高的玩家成为赢家。
在图板上每一支商队用一只骆驼代表。游戏开始时每一支商队载四个货品。从起点到终点的旅程分成几个路段。一段路就是所有商队从一个图板单元走到下一个图板单元。游戏进行时,每一回合玩家要秘密决定当回合要走哪一支商队,然后轮流开牌并移动商队。每一个图板单元有五行,商队如果按照箭头前进,可以免费前往其中两行(一定要去第一个空着的位置)。如果不按照箭头前进的话,则要付一个货品(同样是选了哪一行就一定要去那一行的第一个空位)。哪一些位置会遇到土匪就要看土匪牌。每一段旅程开始前,每一个玩家(我们五人玩)会拿一套土匪牌,一套三张。第一张指明土匪会抢哪一行。第二张指明抢哪两个位置(每一行有五个位置)。第三张则指明抢哪两种货(游戏中共五种)。一段旅程开始时,每一个玩家都只知道其中一帮土匪的出没地。不过行程开始后,每当有商队踏进有换牌标志的地点,玩家就要把自己的土匪牌传给下家。这样的话大家所知道的土匪行踪会增加。换牌标志有两个,所以每一段旅程会进行两次换牌,每一个玩家最后会知道三帮土匪的行踪。
一旦所有商队都走到了新的地点,一段旅程就告结束,大家把自己手上的土匪牌打开,看看谁的商队被抢。该抢的都抢完后,就继续下一段旅程。土匪牌重新洗牌、重新分布,所以打劫的地点和所抢的货会不同。
玩家图板要用来记录自己的每一支商队正载着什么货。游戏开始时每一支都载四个货品。玩家图板上有建议货品设置,不过这是选择性的。熟悉了游戏的玩家可以用自己喜欢的货品组合。玩家图板底下的部分列出游戏中有什么土匪牌。数字的那些是土匪打劫的位置,位置牌一定会指明两个数字。有两种货品的则是注明土匪要的货类。 |
每一次要前进到下一个图板单元,如果按照箭头前进是免费的。如果要到另外三行则要付一个货品。那两个纸牌标志就是换牌标志的意思,一旦启动换牌,就是将自己手上的一套土匪牌传给下家。 |
亲身体验
准备出发! |
我们五个人玩,我猜想是最佳人数。每一段旅程开始前每一个玩家所知道的资讯有限,大部分的地点都不知道是不是安全区。不过随着换牌一次一次启动,所知道的资讯会越来越多,连剩下的两套没机会看的土匪牌,如果能细心观察对手的行动,也有可能准确地推算出来。不过知道不等于一定可以逢凶化吉。是不是能躲过劫数也得看自己的商队的位置、玩家顺序等等。有时候商队不得不走,明知有陷阱还是只好硬着头皮踏进去。
游戏的基本概念很简单,不过我们玩的时间会有点长。我想这是很多桌游玩家的通病。当有足够的资讯可以去推算,就会很死心眼地去精打细算。我明知道花一点努力可以帮助自己算出土匪出没的可能位置,就很难说服自己不去算,只靠直觉去执行行动。我会觉得对不起自己。不过似乎在场的大家也是同样个性。大家都低头深思,没有谁催谁,也没有谁会觉得不耐烦。这游戏原来是推算游戏!这让我有点意外。
游戏一旦开始,就不再是每一个玩家每一行只有一支商队。这照片里黄色月亮那一行就有两支红色玩家的商队。 |
我第一次被抢的商队是E商队。左下角的两个圆形标记,一个用来标明当下旅程的起始玩家,另一个用来标明当回合的起始玩家。最下面那些牌是土匪牌。 |
大家都在低头思故乡。 |
看着别人踩到自己知道的危险地带是很心理暗爽的。这是幸灾乐祸的心态。由于每个人所知道的不同,也常出现互相戏弄的情况,我骗一下你说哪里哪里是危险区、你逗一下我说哪里哪里是安全区。玩家要注意其他对手的行动。如果有什么地方似乎好几个人都在回避,那么那里很可能就是陷阱。
玩家顺序很重要。当土匪牌开始传,玩家会知道自己的上家和下家所知道的资讯,也知道他们知道自己知道什么。决定怎样移动商队时,这些都要考量。上家知道的安全区,一定会抢先拿不会留给你。
游戏初期玩家比较常被打劫,因为货物多,有时候避无可避。到后期,抢劫事件越来越少。我们的最后一段路应该没有任何人被打劫。不知道是因为我们学乖了,还是只是单纯因为货少了。不过因为这样,变成游戏后期反而没那么刺激,没那么热闹。抵达廷巴克图后,做计分时,不同货品的价格差异对最后胜负影响没有我想象中那么大。货物价钱都在十块左右,大家的货的种类分布没有很明显的差别,似乎比较关键的是货的数量。能保着最多货就能赢。不知道这是正常的,还是只是那么巧我们这一局出现这样的状况。
这时候已接近廷巴克图。看看大家的玩家图板就可以知道谁被抢的货最多。 |
我喜欢图板上这一些装饰美工。 |
这些是被土匪抢掉的货,这样排列就像看股市,叠得越高就是分数值越高。目前咖啡豆(最左边)是最高值的货。 |
终于到达廷巴克图。 |
感觉/想法
《Timbuktu》的整体系统是简洁的,没有多余的赘肉。通常要1990年代或2000年代的游戏才会给我这样的感觉。近年的欧式游戏有些让我觉得一些机制是为了存在而存在,其实对整体游戏没有很大的贡献。《Timbuktu》虽然不是复杂的游戏,但要说简单也不算是。我觉得它是到了不能再简化的境界。该简化的已经简化,没有多余的机制。
有些时候会觉得一直在重复做同样的事。我想这是因为我们五个人玩,人数是最高的,旅途也最长(路段最多)。这游戏推算元素重,需要准备纸笔来做记录。我觉得这是玩得很投入的游戏,大家都会很专心地算土匪的出没地,也会计算别的玩家的行动会怎样影响自己。因为玩得投入,不觉得时间过。我猜想如果遇到需要考虑特别久的玩家或计算比较慢的玩家,游戏可能会拖、会玩得很慢。幸好我是没有这样的问题。不知道是我们大家都一样快,还是大家都一样慢。