2015年7月31日星期五

《Timbuktu》(廷巴克图)

5人玩1次。

游戏大纲

《Timbuktu》是已经有点年纪的游戏,1993年出版。这是Dirk Henn的作品(《阿尔汉布拉宫》(Alhambra)、《Shogun》、《Wallenstein》、《Show Manager》)。玩家扮演拥有数支沙漠商队的商人,商队要载货到廷巴克图去卖。途中的每一段路都会遇到土匪,倒霉的商队会被抢劫,不同的土匪会抢不同的货。最后到达廷巴克图时,成功运达的货全部卖掉,也就是转换成分数。越稀有的货越高分,所以被土匪抢了很多的货类会更值钱。货卖完后,总分最高的玩家成为赢家。

在图板上每一支商队用一只骆驼代表。游戏开始时每一支商队载四个货品。从起点到终点的旅程分成几个路段。一段路就是所有商队从一个图板单元走到下一个图板单元。游戏进行时,每一回合玩家要秘密决定当回合要走哪一支商队,然后轮流开牌并移动商队。每一个图板单元有五行,商队如果按照箭头前进,可以免费前往其中两行(一定要去第一个空着的位置)。如果不按照箭头前进的话,则要付一个货品(同样是选了哪一行就一定要去那一行的第一个空位)。哪一些位置会遇到土匪就要看土匪牌。每一段旅程开始前,每一个玩家(我们五人玩)会拿一套土匪牌,一套三张。第一张指明土匪会抢哪一行。第二张指明抢哪两个位置(每一行有五个位置)。第三张则指明抢哪两种货(游戏中共五种)。一段旅程开始时,每一个玩家都只知道其中一帮土匪的出没地。不过行程开始后,每当有商队踏进有换牌标志的地点,玩家就要把自己的土匪牌传给下家。这样的话大家所知道的土匪行踪会增加。换牌标志有两个,所以每一段旅程会进行两次换牌,每一个玩家最后会知道三帮土匪的行踪。

一旦所有商队都走到了新的地点,一段旅程就告结束,大家把自己手上的土匪牌打开,看看谁的商队被抢。该抢的都抢完后,就继续下一段旅程。土匪牌重新洗牌、重新分布,所以打劫的地点和所抢的货会不同。

玩家图板要用来记录自己的每一支商队正载着什么货。游戏开始时每一支都载四个货品。玩家图板上有建议货品设置,不过这是选择性的。熟悉了游戏的玩家可以用自己喜欢的货品组合。玩家图板底下的部分列出游戏中有什么土匪牌。数字的那些是土匪打劫的位置,位置牌一定会指明两个数字。有两种货品的则是注明土匪要的货类。

每一次要前进到下一个图板单元,如果按照箭头前进是免费的。如果要到另外三行则要付一个货品。那两个纸牌标志就是换牌标志的意思,一旦启动换牌,就是将自己手上的一套土匪牌传给下家。

亲身体验

准备出发!

我们五个人玩,我猜想是最佳人数。每一段旅程开始前每一个玩家所知道的资讯有限,大部分的地点都不知道是不是安全区。不过随着换牌一次一次启动,所知道的资讯会越来越多,连剩下的两套没机会看的土匪牌,如果能细心观察对手的行动,也有可能准确地推算出来。不过知道不等于一定可以逢凶化吉。是不是能躲过劫数也得看自己的商队的位置、玩家顺序等等。有时候商队不得不走,明知有陷阱还是只好硬着头皮踏进去。

游戏的基本概念很简单,不过我们玩的时间会有点长。我想这是很多桌游玩家的通病。当有足够的资讯可以去推算,就会很死心眼地去精打细算。我明知道花一点努力可以帮助自己算出土匪出没的可能位置,就很难说服自己不去算,只靠直觉去执行行动。我会觉得对不起自己。不过似乎在场的大家也是同样个性。大家都低头深思,没有谁催谁,也没有谁会觉得不耐烦。这游戏原来是推算游戏!这让我有点意外。

游戏一旦开始,就不再是每一个玩家每一行只有一支商队。这照片里黄色月亮那一行就有两支红色玩家的商队。

我第一次被抢的商队是E商队。左下角的两个圆形标记,一个用来标明当下旅程的起始玩家,另一个用来标明当回合的起始玩家。最下面那些牌是土匪牌。

大家都在低头思故乡。

看着别人踩到自己知道的危险地带是很心理暗爽的。这是幸灾乐祸的心态。由于每个人所知道的不同,也常出现互相戏弄的情况,我骗一下你说哪里哪里是危险区、你逗一下我说哪里哪里是安全区。玩家要注意其他对手的行动。如果有什么地方似乎好几个人都在回避,那么那里很可能就是陷阱。

玩家顺序很重要。当土匪牌开始传,玩家会知道自己的上家和下家所知道的资讯,也知道他们知道自己知道什么。决定怎样移动商队时,这些都要考量。上家知道的安全区,一定会抢先拿不会留给你。

游戏初期玩家比较常被打劫,因为货物多,有时候避无可避。到后期,抢劫事件越来越少。我们的最后一段路应该没有任何人被打劫。不知道是因为我们学乖了,还是只是单纯因为货少了。不过因为这样,变成游戏后期反而没那么刺激,没那么热闹。抵达廷巴克图后,做计分时,不同货品的价格差异对最后胜负影响没有我想象中那么大。货物价钱都在十块左右,大家的货的种类分布没有很明显的差别,似乎比较关键的是货的数量。能保着最多货就能赢。不知道这是正常的,还是只是那么巧我们这一局出现这样的状况。

这时候已接近廷巴克图。看看大家的玩家图板就可以知道谁被抢的货最多。

我喜欢图板上这一些装饰美工。

这些是被土匪抢掉的货,这样排列就像看股市,叠得越高就是分数值越高。目前咖啡豆(最左边)是最高值的货。

终于到达廷巴克图。

感觉/想法

《Timbuktu》的整体系统是简洁的,没有多余的赘肉。通常要1990年代或2000年代的游戏才会给我这样的感觉。近年的欧式游戏有些让我觉得一些机制是为了存在而存在,其实对整体游戏没有很大的贡献。《Timbuktu》虽然不是复杂的游戏,但要说简单也不算是。我觉得它是到了不能再简化的境界。该简化的已经简化,没有多余的机制。

有些时候会觉得一直在重复做同样的事。我想这是因为我们五个人玩,人数是最高的,旅途也最长(路段最多)。这游戏推算元素重,需要准备纸笔来做记录。我觉得这是玩得很投入的游戏,大家都会很专心地算土匪的出没地,也会计算别的玩家的行动会怎样影响自己。因为玩得投入,不觉得时间过。我猜想如果遇到需要考虑特别久的玩家或计算比较慢的玩家,游戏可能会拖、会玩得很慢。幸好我是没有这样的问题。不知道是我们大家都一样快,还是大家都一样慢。

2015年7月26日星期日

小故事

最近的一些小故事,来杂记一下。

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一次和孩子们玩《Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld》,晨睿(8岁)又来闹笑话。这游戏里最难收齐的牌是Al Capone,有八张,不过收齐的话,有可能封锁对手,也就是令对手无法得分。晨睿钟爱Al Capone,整天要做他。有一次她用Agent Meeting牌向别人讨Al Capone牌。被她讨到了,可是之后她没下牌的意思。Michelle是她的搭档,问她搞什么鬼。原来她还没凑够三张。她手上原本只有一张,而不是两张欠一张。晨睿玩游戏看心情看喜好多过看策略看胜负。也许这才是最高境界。也许是我们大人要向她学习。

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《Kobayakawa》(小早川)我后来买了一套,拿出来和家人玩。起初只和孩子们玩的时候,她们没有像我想那么多,比较凭直觉玩,让游戏感觉像玩运气高的微游戏。后来Michelle也一起玩的时候,就大家会花一点心思想一想。孩子们会比较冲动,多数时候都敢敢的赌,容易赌到破产。有一回合很妙。Kobayakawa主牌是14点的大牌。我手上的是3号小牌。我心想3号这么小,成为最小牌的机率很高,当然要赌一赌。只要自己是最小的牌,就可以加14点,肯定会赢。Michelle和晨睿两个都下注。我心想这可好,可以让我多赚一点。谁知道大家的牌一打开竟然我的3号是最大!晨睿的是2号,Michelle是1号。竟然有那么邪门的事!

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最近无意间发现我在午睡的时候,两个孩子下午没事做,自己去拿游戏来玩。她们玩了《Spot It》和《情书》(Love Letter)。这样的小事对正常的父母来说是不值一提的,甚至可能会质问孩子功课做完了没、有没有温习。不过对我这个桌游迷可是很大的欣慰。她们没有粘着iPad,没有粘着电视。玩桌游是健康有益的休闲活动。喜欢玩游戏有传承给下一代是让人感动的。我没期望孩子们会变成想我这样的桌游爱好者。她们不会追桌游新闻、不会追新游戏、不认识什么设计师或出版社。这些都没关系,只要会喜欢玩就好。

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我们一家人玩《情书》发生了很有趣的情节。晨睿手上的牌是6号和8号。8号大牌不能下,就只好下6号。6号的能力是和另一个玩家换牌。晨睿选择了和Michelle换。她一看从Michelle手上拿来的牌是1号,就开始奸笑,因为她这是将了Michelle一军。现在Michelle手上的8号是不能下的,下一次轮到Michelle不管她摸什么牌,都要下那一张,手上留着的还会是8号。这样的话再次轮到晨睿时,她就可以用现在手上的1号牌去猜Michelle的牌。既然已经知道一定是8号,就一定会猜对,一定能逼Michelle出局。

轮到Michelle时,竟然爆冷门给她摸到一张1号。这样她就变成反守为攻。她知道晨睿手上的正是刚刚从她手上拿走的1号,就当然会猜对。所以反而是晨睿要出局。峰回路转啊!

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近来玩游戏我进入了被动模式,比较少主动挑游戏玩,别人选了什么游戏,就坐下来玩什么游戏。这样也不错,会玩到一些没玩过又有趣的游戏。有些不错的游戏自己没有特别注意,要不是有别人推介,是不会有机会认识到的。这随波逐流的形式还真不错。

2015年7月24日星期五

《Lords of Scotland》(苏格兰战将)

4人玩1次。

游戏大纲

一局《Lords of Scotland》要进行好几次战役,每一场战役开始前会翻开一些牌作为那一场战役的战利品。牌的数值就是分数值。玩家的最终目标是达到40分。每一场战役要玩五回合,也就是每一个玩家只有五次行动。玩家可以选择摸牌或下牌。摸牌可以从中央牌列选,也可以从牌库抽。下牌是面向下或面向上都可以。回合结束时看大家下的牌的总值去决定拿战利品的顺序。当然,先行的玩家正常来说会拿最大牌值的战利品。

这是一场战役的起始设置。右边四张是战利品。左边五张牌用来让玩家摸牌,也同时记录回合次数。每一回合开始时,起始玩家要把其中一张翻开。如果玩家选择摸牌而且是摸了一张面向上的牌,空缺就要补上另一张面向上的牌。算面向上的牌有多少张就知道当下是第几回合。

摸牌的话,如果面向上的牌有自己要的,自然是好,不过坏处是别人会知道自己拿了什么牌,可以记你的牌。选择摸牌就等于放弃下牌。摸牌和下牌之间的衡量是这游戏的重要环节。只顾下牌会很快把牌用光,往后的回合会力不从心。只顾摸牌、下的牌少,就比较难争取到好的战利品。玩家要懂得取舍。有些回合要积极去争,有时则要养精蓄锐。

下牌选择面向上或面向下有两大分别。面向下的好处是别人不知道自己下的是什么数字、什么颜色。不过面向上的话,好处是可以启动牌的特别能力。每一种颜色的牌都有自己的特别能力,而且都很强。面向上下牌时,如果那颜色还没有人下过,或有人下了但数值比自己下的牌大,就可以启用特别能力。这机制让小牌变得重要。小牌能启用特别能力的机会比较大,而且下了后可以害别人无法用该颜色的牌启用特别能力。这是很妙的机制。

回合结束时,所有面向下的牌要翻开,大家算点数总值来决定谁先选战利品。这时候如果有人的牌是清一色的,点数总值要乘二。这又是另一个很有趣的机制。玩家往往希望启用不同的特别能力来帮助自己或陷害对手,可是这样做的话会无法做清一色。另外玩家也可以用特别能力故意破坏别人的清一色。面向下下牌多了一种好处,就是别人并不知道自己是不是在做清一色。

这样的牌适合拿来做清一色。

牌的特别能力对游戏有很大的影响,因为实在是很强。有一种颜色让自己多摸一张牌,这等于是省了一个行动。有一种颜色可以把对手的一张牌丢掉。有一种颜色可以硬和别人换牌,这可以破坏掉别人的清一色。有一种颜色能让自己拿战利品时拿两张,这样的话,回合结束时落后的玩家会没战利品拿。有一种颜色的牌可以留到下一回合继续参战,不必在回合结束时丢掉。有一种颜色的牌可以借用任何台面上的牌的特别能力。

亲身体验

这游戏给我的最大感想是变数很大。每一场战役玩五回合,而决定生死的往往都是在第五回合下的牌。玩家顺序有很大的影响。最后下牌或比较迟下牌的玩家往往可以决定谁胜谁败。当然,也不能抹杀前面四个回合下的牌。那些也是重要的部署,只是因为牌的能力很强,第五回合下的牌是可以扭转局势的。因为这样,每一场战役的赢家在下一场战役要当起始玩家,那是最不利的位置。比较不幸的是坐他左边的玩家,上回合未必有好收获,而当回合要做第二玩家,是欠理想的位置。

各种牌的特别能力的运用是很有趣的,会制造很多古怪的战况。例如战利品是两张大牌、两张小牌,如果有玩家下了可以拿两张战利品的牌,就大家都会联手不让他跑第一,因为跑第一的话他会独得高分,其他人剩下残渣。清一色乘二这机制也是很微妙的,会让人恨得牙痒痒。到底是做还是不做好?能做得到可以很强,可是一旦被破坏也许就突然间弱了很多。牌的特别能力很强,就像手上抱着一堆炸弹,不知道该害谁好(个个都想害),还是要用来强化自己。

怎样下牌、怎样用特别能力是有相当的策略性的。我们这一局Heng是领先玩家,有一场战役最小的战利品是5分,他也只差5分就达到40分。这一场仗其他三个玩家都一定要联手对付他,要多拖一场仗。有人下了双战利品的牌,这样的话如果大家能把Heng逼成最后一名,他就没得拿战利品了。我们就能将游戏延长到下一回合。三打一,情势对Heng不利。可是最后一回合他下了一张牌把那张双战利品的牌丢掉。这一着就让他赢了!那一场战役他还是最后一名,可是他也只需要拿到那最低的5分牌就够了。

这一战的战利品分数是7、6、6、1,所以没人想包尾。第一、二、三名都无所谓,分数差不远。

这是比较旧的版本,美术设计没有新的版本漂亮。

感觉/想法

《Lords of Scotland》是有大起大落的纸牌游戏,最大特点是各种特别能力的运用,让每一场战役都有不少变数。游戏有相当的策略性。玩家要在摸牌和下牌之间作衡量,要懂得什么时候争取、什么时候放手。大牌没有绝对的好,小牌没有绝对的怀,都要看玩家怎么运用。各种特别能力,也没有哪一个绝对强、哪一个绝对弱,每一种都有它厉害之处。由于特别能力多,这游戏的感觉和传统的纸牌游戏不同,一些休闲玩家也许会觉得复杂。这游戏给我的最大印象是不到最后一刻都不知道鹿死谁手。玩家可以努力地部署,但是永远不会知道哪一个对手有没有留着什么杀着。有很多特别能力是能害对手的,这让游戏多了心理战层次,玩家要低调、要转移视线,尽量不引人来犯,最好是到战役的后期才出绝招,让对手们措手不及。不过这也不容易做到。我觉得《Lords of Scotland》是有自己风格的游戏。

2015年7月19日星期日

桌游照:《梦工场》(Dream Factory)、《疆界》(Domaine)

2015年6月19日。这是Reiner Knizia的《梦工场》,最初的版本叫《Traumfabrik》,后来有一个版本叫《Hollywood Blockbuster》,现在最新的版本是《Dream Factory》。我曾经自制过一套。那时候是《Traumfabrik》和《Hollywood Blockbuster》间的绝版期,我在网上找到有人用大约90年代电影制作的版本。

玩家扮演电影公司老板,手头上有好剧本,要找导演、演员、音乐家、特技专家等等来拍电影。聘请这些人用投标机制。这游戏中的投标机制的特点是标赢的玩家付的钱要平均分给其他玩家。分不完的钱留给下一轮来分。游戏中的钱是封锁在关闭经济里的,只会在不同玩家手上打转。玩家如果用高价标到一组工作人员,往往接下来几轮就只能耐心存钱,才能存够钱去继续和别人争。

一套电影除了客串明星的位置(有星形的位置),每一个位置都要填满才算完成。这时候我完成了左边那一套,值11分。电影有分三大类:喜剧片(橙色)、动作片(绿色)和文艺片(蓝色)。

因为版权的问题,这游戏没有用真的明星或电影的名字。这三个明星其实是Morgan Freeman、Sylvester Stallone史泰龙、Leonardo DiCaprio。

一回合里有八套牌(也就是电影工作人)让玩家抢,从左上角那一个格开始顺着流程一组一组抢。竞争方式通常是投标,不过第四组(右上角)和第八组(左下角)的牌,也就是Party的地方,是轮流一人拿一个的,顺序是看谁手上的明星团队名气大,不用付钱。这让玩家多了一样东西考虑。

最左边我拍了一套烂片,因为游戏结束时最差的电影也有分拿。电影烂得精彩也算是一种成就。

电影行业不能少了奖项。左边那两个是属于第一到第三回合结束时派发的最佳电影奖。我因为很早完成了一个还过得去的电影,所以拿了这两个奖。别人有其他更好的电影,只是拍得慢,所以我才占了便宜拿了这两次奖。右边那个是最早拍完喜剧片的奖。这也是因快而得的奖。游戏结束时,会派五个大奖:最佳喜剧片、最佳动作片、最佳文艺片、最强导演团队、最烂影片。

2015年7月3日。这是Klaus Teuber(《卡坦岛》设计师)的作品《疆界》(Domaine),2003年出版,但前身《Lowenherz》是1997年的游戏,所以算是90年代的游戏。我以前有一套,后来和别人交换游戏换掉了。这照片是游戏设置阶段,大家在图板上建立城堡。

游戏配件做得不错。

玩家要用这些黑色石碑画边界,每当圈起来的一个地区只有一个人的城堡,这地区就变成该玩家的领土。领土里的森林、村庄和城市都有分数值。矿山则是提供收入。一旦有人的领土分数值达到特定数值就马上胜出,不过如果到牌用完还没有人达到指定分数,就当时最高分的人赢。

我是白色,右下角那领土被Jeff(红色)逼得很惨。领土是可以扩充的。只要自己的势力比边界另一边的王国强(也就是骑士数目比对方高),下扩充牌就可以吃掉对方的两块地。Jeff已经做了两次扩充。上一张照片他成立领土时还没包含他城堡附近那些矿山,可是现在已经抢了过来。这些原本是我的矿山啊!我也逼得要拼命练兵,现在大家都是三个骑士。

后来我发现右上角出现机会。我在那里的城堡本来是没时间去顾的,因为一直忙着和Jeff斗。不过后来发现Ivan在左上角围边界时,等于是顺便也帮我在围。加上Jeff右边那领土已经为我围了一部分边界,我不需要花很多精力,再补上一点点,就可以给自己围一片很大的领土。这里森林多、村庄多,分数不少。后来我在这里赶紧做了一次扩充,就达到了胜利分数。我还真的是捡到了便宜,竟然反败为胜。

2015年7月16日星期四

《Sheriff of Nottingham》(诺丁汉税官)

4人玩1次。

游戏大纲

玩家多数时候是扮演商人,要带货过关卡进城卖、赚钱。每一回合其中一个玩家扮演税官把关。每一个商人过关时只准运一种货。商人要向税官报告自己载的是什么货。税官要决定要不要开箱验货。如果商人被逮到货物中参杂了别的货,或甚至混入了一些非法货品,就会被罚款,而且违规货品全部充公。罚款的款项是税官“袋袋平安”的。如果验货时发现商人是完全没有违规的,则是税官要破财,要给商人掩口费。商人可以贿赂税官,请他不验货,甚至可以要求他验别人的货。这些都有得商量。整局游戏每一个玩家有两次机会当税官。指定的回合数目完成后,就计算谁的钱最多定胜负。除了手上的现金(罚款、贿赂、给掩口费时转手的钱),每一个成功带过关的货都有分数值。另外,四种合法货(面包、鸡、苹果、乳酪)谁卖最多或第二多也有奖励分。

玩家图板是一张简单的参考表,列出一个回合的程序,还有四种合法货在游戏结束时最大商家的奖励分。左上方的袋子用来放要带过关的货。这袋子其实只是好看、给玩家爽,严格来说是不必要的。商人向税官宣布的纸牌数目不能报假,牌面向下放就看不见是什么货了,不必放进袋子。

游戏有两个牌库、两个弃牌堆。每一回合所有商家都要先补牌补到六张(上回合有运货的玩家手上会少了牌)。当回合运货前所有商家有一次机会弃掉手上的一些牌,然后从弃牌堆或牌库摸牌。商家可以一些牌从弃牌堆补、一些牌从牌库补,不过一旦开始从牌库摸牌,就不能回去从弃牌堆拿牌。

商家运货时至少要有一张是合法货,向税官报告时要报这一种货。其他的可以是同一种货(也就是跟足规矩),或可以有别的合法货,或有非法货。非法货的价值都是比较高的,不过被捉到的话罚款也比较高。成功过关的货,如果是合法货就要翻开来让大家看,因为玩家是要比赛当最大商家的。如果是非法货的话,要暂时面向下放在面前,等游戏结束时才打开来算分。有一些特别的非法货是可以当成两张或以上的合法货的,所以要比赛当大商家,只看有翻开的牌不一定准。

过了关的合法货要翻开来放在玩家图板的两旁。非法货则保持面向下放在玩家图板上方。

亲身体验

游戏的重点是心理战。税官要猜测每一个商家有没有带非法货。那些理直气壮不肯给黑钱的是不是真的是正当商人?那些肯给台底钱可是又给不多的,是不是真的货那么不值钱无法给更多?当商人的也要用心理战。有时候明明都是正当货却要装成是旁门左道,引税官来检查,骗他一笔掩口费。摸牌也有技巧。如果从弃牌堆摸牌,别人可以看见自己摸的是什么牌。这可以用来制造假象,误导别人。游戏要玩好几个回合。玩家也可以利用自己的“履历表”来骗人。例如连续几个回合都走私,突然间转成正当商人,就可能会引得税官作错误猜测。要不然连续几次都豪爽地贿赂,突然间一分钱都不给,会让人以为这一次是真金白银。

我用的其中一个方法是大方地贿赂,摆明是要走私,要请税官“多多帮忙”。我算过了自己走私的货如果被捉会罚多少钱,然后给的贿赂金比它还高。这样税官捉我的话,赚的钱会比不捉少。不如就睁一只眼闭一只眼,有福同享,不必一拍两散。这招是管用,不过有时候也看税官信不信你,或他是不是偏偏不爽你要拆穿你。

税官标记很大个,而且一眼看就知道是贪官。

要给kopi钱(也就是要贿赂税官)的话,我把钱放在袋子上,方便税官看。

感觉/想法

《Sheriff of Nottingham》绝对是个玩家互动至上的游戏。游戏绝无冷场。对手的一举一动都要留意。尾巴摇一摇,就可能是事有蹊跷。规则少,是容易教的游戏。非玩家也容易上手。由于是人玩人式的游戏,适合当聚会游戏。喜欢捉人心种类游戏的朋友不妨试一试。

2015年7月11日星期六

《小早川》(Kobayakawa)

6人玩1次。

游戏大纲

《小早川》是来自日本的微游戏,只有数值1到15的十五张牌,和一堆钱币。游戏玩七回合。回合开始时每人派一张牌,桌子中央翻开一张主牌。每个玩家能执行一个行动,有两个选项。第一选项是摸一张牌、弃一张牌,也就是有机会换掉手上的牌。第二选项是摸一张牌取代桌子中央的主牌。无论摸到什么牌都一定要把主牌换掉。大家都完成行动后,就轮到赌钱了。玩家轮流决定要不要下注。要下就下一块钱。注下完后,有参与的玩家开牌,牌最大的人赢。赢家除了大家下的注,还能多赢一块钱。不过这里有一项关键规则,牌最小的玩家可以把桌子中央的主牌的数值加到自己的手牌。所以牌最小的人反而有可能成为回合的赢家。这是游戏中最核心的机制。

桌子中央面向上的一个是弃牌堆一个是主牌。

亲身体验

我们六个人玩,是最高人数,应该也是最佳人数。游戏看似简单,可是我玩起来发现有很多事情可考量。要注意对手的行动。如果人家换主牌,是不是因为自己的手牌是中小牌,所以要博主牌能换成大牌?如果人家摸牌,又是不是因为手牌太小希望换一张大牌?每一个对手做的选择,都能细心去分析,而且也要考虑当时的主牌数值、思考人家弃什么牌。

任何的手牌都是有可能赢的。大牌不用说,小牌则可以靠主牌的辅助来赢。拿大牌的人要怕最小牌的人会不会因主牌超前。一回合的胜负有很大的关键是看哪一些玩家下注。举个例子吧:主牌是4,而玩家的牌有9、13、14。如果大家都下注,14号会赢。可是如果只有13、14下注,就13号会赢。另外多少人下注也决定了赢家能赚多少,所以有时候胜卷在握也要装作战战兢兢,多骗一些人下注。

我一面玩一面在思考每一个对手的行动后面的动机。他们执行行动时也会看别人做了什么,这些连带关系我也要想。

玩家顺序的影响很大。顺序越迟就能看越多牌,看越多其他人的行动,而且主牌会被换的机率也比较小,未知数自然会比较小。由于后行有优势,每一回合的赢家都要成为下回合的起始玩家。

我玩的时候很少下注。玩家人数高,当大家都完成行动后,牌库剩下的牌不多,算牌不难。我总算到多数会有别人有牌能赢我,所以决定不下注。果然有很多次我的决定都是"对"的。不过这也不是办法。没赢钱是无法胜出的。也许我在执行行动的时候就用错了策略,到了下注时已经无补于事;要不然也许在下注时应该自信地吓吓别人,也许一两个人不敢下注,我就有机可乘,能赢。

游戏结束时我们觉得奇怪怎么15号牌那么少出现。一经检查才发现牌不见了!我们一直是少了一张牌。这应该有影响到我们的计算,大家都会怕那还没露面的15号。

游戏开始时没人只有四块钱。倒霉的话,赌四次都赢不了一次就会破产、出局。

游戏配件完全不用做汉化,只有规则书和盒子需要汉化。

感觉/想法

一个规则那么简单的游戏我可以那么多口水讲那么多,可见这是个钩住了我的心(主要是好奇心)的游戏。《小早川》是很妙的游戏。要玩得好不只要算牌、要记得谁做过什么事、弃过什么牌,也要懂得观察对手、诱骗对手。我没料到一个那么简单的游戏能有这么多可以考量、可以那么讲究。

《小早川》是个要懂得捉紧时机出击的游戏。派到什么牌、摸到什么牌、主牌换成什么数值,都不在自己控制范围。玩家要懂得在恰当的时机出手。这一点和玩扑克牌相似。

2015年7月7日星期二

简单游戏的好

我发现最近喜欢玩一些简单的游戏,一些可以当场看规则当场教人玩又可以玩得很开心的游戏。我曾经认为以桌游爱好者来说,桌游这嗜好的重点应该是游戏本身而不是和什么人玩。我们喜欢桌游,就自然是因为喜欢尝试不同的游戏、探索不同的游戏策略、体验不同的游戏机制。当然和情投意合的朋友一起玩会更有乐趣,不过重点应该是要玩的游戏。我们都会追新游戏,而且中毒越深往往就越喜欢高难度、高复杂度的游戏。最近我反而常玩简单游戏,而且很享受当中的过程。玩简单游戏,心情会比较轻松、优哉。精神不用在研究游戏,游戏不是富有挑战性的谜团。玩游戏时的重点是和人交流而不是要去摸熟游戏机制并加以掌控、利用。游戏变成单纯的平台,让玩家有互动。最近和家人、和台北的朋友玩,都是这样的心境去玩,玩得很愉快。不需要花很多时间或精神去学游戏。简单的游戏大家可以很快上手,大家很快达到同等的水平、同样的竞争力。我也省很多功夫不必做什么事先准备,心情轻松得很。换一换这样的玩桌游心情,很不错。

2015年7月5日星期日

《冰淇淋快手》(Ice Cream Combo)

3人玩1次、2人玩1次。

游戏大纲

《冰淇淋快手》是个即时游戏(real-time game),玩家同时在按照顾客的规格做冰淇淋。不同的规格有不同的分数值。当有人完成第五个冰淇淋就游戏结束、算分。

每一个玩家有自己的一套三十张牌,每一张牌都是一块雪糕,雪糕有很多不同口味。牌的背面是雪糕筒。牌是两用的,不当成雪糕用,就可以拿来当成雪糕筒。游戏开始前玩家要把自己的牌平均分成三叠,要面向下。桌子中央要翻开和玩家人数一样的冰淇淋牌,也就是顾客要求的冰淇淋规格。

两个人玩的时候的起始设置。

一喊开始,就大家把自己的三个雪糕牌叠反过来,开始做冰淇淋。冰淇淋牌会注明顾客要怎么样的冰淇淋。它不指明什么口味的雪糕,只会规定要有多少种口味、同样口味的要多少块、还有要怎么排列。玩家要做冰淇淋,首先需要选择哪一些雪糕牌要反过来变成雪糕筒,因为有雪糕筒才可以开始做冰淇淋。玩家同一时间最多能做两个冰淇淋,加上三个雪糕牌叠,就总共有五叠牌可以用来往返调动雪糕。玩家可以无限制地调动。三个牌叠和两个雪糕筒之间的雪糕可以任意移动,不过一定要一个一个搬,不能几个一起搬。一旦有其中一个冰淇淋做得和桌子中央的冰淇淋牌一样,就可以把那张冰淇淋牌拿掉,然后补上一张新的。这就是玩家要竞争的地方。大家斗快完成冰淇淋。

这两个是完成了的冰淇淋。左上方的冰淇淋牌指明的规格是要两种不同口味的雪糕各两块。完成的话赚三块钱。如果最顶的雪糕有颗樱桃,能多赚一块。右边的冰淇淋的要求是五种不同口味的雪糕。中间那个七彩雪糕是鬼牌,可以当成任何口味的雪糕。

冰淇淋牌中有一些特别牌,摸到的时候会有特别的事要做。例如摸到雪糕筒就可以直接拿来做自己的雪糕筒,省去将自己的一张雪糕牌转换成雪糕筒。另外还有一张是让自己抢别人的一个雪糕。

一旦有人完成第五个冰淇淋,就游戏结束,算分。当然,有正确地完成的冰淇淋才能得分。未完成或出错的没分。

亲身体验

第一局我是和两个孩子玩。煦芸10岁、晨睿8岁。我竟然败了给她们两个。我以为这一类讲求速度的游戏我这个大人会占优势。第二局煦芸不想玩,只我和晨睿玩,我又是败下阵来。我已被孩子们追上来了,可喜可贺!《冰淇淋快手》是玩家互动低的游戏,因为没有太多机会可以直接干扰别人。它其实是个赛跑游戏,大家是斗快完成冰淇淋,尽量完成高分数的冰淇淋。对其他玩家有最大的影响的事就是抢先完成他们花了很多时间在做的冰淇淋。这可能会让他们白白浪费很多心血,因为下一个出现的冰淇淋规则可能和他们手上做到一半的完全不同。要选择是不是和别人争做同一个冰淇淋,要考虑自己的三个雪糕叠有什么样的雪糕。有的时候不想争,可是偏偏看见的牌正好适合去争。有时想争,牌又不顺,很难勉强。我觉得最好是顺其自然。即时游戏里要很注意对手的行动不容易。不过这也许只是初学者的问题。

我的对手晨睿。

感觉/想法

《冰淇淋快手》是容易教、冲突少的即时游戏,适合做儿童游戏、家庭游戏,也可以和非玩家玩。虽然是即时游戏,玩起来却有轻松的感觉,我想是主题的关系吧。