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2014年5月12日星期一

桌游照:孩子同乐

这是《暗杀神》(Ascension)的其中一个扩充里的牌,我觉得是太强的牌。我认为谁能买到这一张牌,就差不多是赢定了。一下牌就马上可以拿掉台面上所有的英雄,而且不是放在弃牌堆,是放在牌库上面。无疑价钱是很贵,所以也许要到游戏后期才买得起,会用不着多少次。万一台面上的英雄少,怪兽和仪器多,就效果没那么大。

我乘iPad/iPhone《农家乐》(Agricola)有打折时买了。这软件是Playdek开发的,所以界面做得不错。不过《农家乐》是配件很多、牌很多的游戏,所以始终还是玩实体版方便得多,可以一目了然,不必在有限的荧幕上翻来翻去、转来转去。Playdek再厉害,也不是万能的。不过使用软体也是有好处的。游戏设置、补充资源、计分等等给电脑去做方便得多。人工智能似乎做得不错。我也许是生疏了,和电脑对弈时输了一大截。

2014年5月1日劳工节,在家里和孩子玩游戏。这是《填填俄罗斯》(FITS),是真的multiplayer solitaire(多人同时进行单人游戏)。这是桌游版的Tetris。

和晨睿(7岁)玩《Hanabi》。

我们的默契还有待改善,才拿10分,是很低的分数(满分25分)。

孩子们喜欢玩《Barbarossa》,常主动要求玩。这是做雕塑、猜雕塑的游戏。

煦芸(左边红色)做的是羽球拍、色士风(萨克斯风)、三文治。晨睿(后面白色)做的我只记得那雨点状的是水。球形的好像是眼睛。我(前面白色)做的是砖头、饼干、灯塔。那灯塔我以为做得恰好,不太难也不太容易,哪里知道孩子一眼就看出来了。真的那么明显吗?

2014年5月4日。玩《虫虫烧烤派对》(Pickomino)时,甩一大堆小数字是不好的。

煦芸(后面)还没练完钢琴,要练了才准玩。我是虎爸

要一面玩《Loopin Louie》一面拍照可不容易。晨睿连续赢了几次,我一次都没赢过。虽然这怎么看都是玩具而不是桌游,不过很受欢迎。

玩《Love Letter》时晨睿下1号牌要猜我手上的牌。猜对了我就要出局。

这是我们第一次用正确的玩法玩《Love Letter》。以前我弄错了牌数分布,以为每一种牌都两张。现在玩对了规则,不觉得有很大的差别,只是比较常猜别人的牌(因为1号牌共有五张)。

煦芸(左)要玩《Zombies! Run for your Lives!》。这是可以玩针对的游戏,所以如果处理不好可能会闹得不愉快。不过如果大家太礼貌、过度和谐,游戏会没完没了,因为大家都不忍心让任何人死,同时要阻扰快要赢的人又很容易。所以最好还是放松一点,爽爽快快的去害人和被害吧。我就一直被孩子们派活尸把我咬死。我不可以认真的玩这游戏。我会闷死。这绝对是非玩家游戏。

2014年2月18日星期二

桌游照:《Small World》、《Can't Stop》、《Hanabi》

iPad 《Small World》去年底大减价时买了,打算着可以和阿Han、Allen玩,可是后来发现如果要连线玩是要大家同时上线,没有async,所以结果没有和他们玩,只和电脑对垒了几次。《Small World》的界面漂亮也实用。游戏围绕帝国的崛起和没落。玩家建立自己的国家,在图板上扩充,每一轮按照领地和自己国家的特殊能力得分。当国家的扩充力渐渐衰退,玩家可以放弃它建立新国家。没落的旧国只要还没被别的国家完全消灭,还是会继续每一轮得分。战争大部分是确定性的(deterministic),只要兵力够就一定赢,只是看现行玩家舍不舍得花那样的兵力去抢那一块地。兵力不足时才甩骰子定胜负。这是战争游戏,不过是很欧式的战争游戏,多数战果都是能算得出的。玩家要衡量彼此的强弱、图板上的形势,去策划要攻谁、要往哪里扩充、什么时候要让国家没落去建立新国。这可说是宏观战争游戏,有文明帝国游戏的味道,有一点《Britannia》、《History of the World》的感觉。

《Can't Stop》在去年底免费下载,我就下载来玩玩。这iPhone版还做得不错。这是个不错的赌运游戏(push-your-luck)。规则简单,可是也需要动动脑筋,时时要衡量甘于现状还是要拿当回合的进度出来赌,博一博能争取更大的进度。这是贪心与保守间要取得平衡的游戏。

2014年1月26日。孩子们主动说要玩《Barbarossa》,我乐意奉陪。我怕自己做的雕塑太难,她们会太迟猜对,所以特意做得容易一点。我白色,雕塑分别是needle、lemon、milk。看来我是做得太容易了,那个lemon游戏一开始她们两个已经笑眯眯看着我,已经知道是什么。那个milk太容易,煦芸还以为是carton。我低估了她。

2014年1月31日(大年初一)。回了老家亚庇。我问孩子们要不要教阿嬷玩《Hanabi》(花火),她们说好。晨睿(右)好像想作弊。这游戏里玩家是不能看自己的牌的。

要煦芸(左)解说游戏规则,可不简单。虽然游戏不算复杂,可是要她记得所有规则还要在心里面整理出一个架构去教别人,对她来说是有挑战性的。也许教游戏可以用来训练孩子逻辑思考和沟通能力。也许是个不错的方法。我妈听得有点一头雾水,所以我得适时补充。

我们用的是麻将台。不过我妈不打麻将,打的是麻将rummy,或纸牌rummy。

可惜过年就只玩了这一次。

我们得18分,不算高分,但也不太差(满分25分)。

晨睿说要整理牌,要按照颜色分,我就让她分。

2013年12月18日星期三

桌游照:《Tzolk'in》扩充、《大富翁》

2013年11月10日。晨睿(左,6岁)说她现在最喜欢的游戏是《卡坦岛》(The Settlers of Catan)。其实她不太懂当中的策略,我也不太明白为什么她说喜欢。这两个孩子摆的pose是两个极端。

这是《Barbarossa》。前面三个是我做的,分别是van、rope、cello。后面左边的是晨睿做的,是rope(圆圆那一小团是一个结)、carrot、还有一个忘了是什么。后面右边的是煦芸(8岁)做的,是carrot、fridge、eraser。

我们用的不是游戏盒里的粘土。

2013年11月30日。我也不明白为什么,孩子们会对《大富翁》有兴趣,会要求我陪她们玩。我家里那么多游戏,照理很多游戏都比《大富翁》强。或许是因为小孩天真无邪,没有像我这种大人的自以为是,认为喜欢《大富翁》是不入流的事。

我这一盒《大富翁》不用纸钞,用一些玩具信用卡和一个读卡机。我嫌麻烦,觉得用纸钞反而会更快,所以就拿自己的塑胶筹码和《Power Grid: Factory Manager》的纸钞来用。我们玩了超过一个小时吧。玩到后来两个孩子都闷了,要求提早结束。我都说《大富翁》不好玩了。

2013年12月13日。在Boardgamecafe.net玩加了《Tribes and Prophecies》(部族与预言)扩充的《Tzolk'in》。我之前玩过一次,不过是在网上玩,没加扩充,这一次是第一次玩实体版。这照片里的是预言图板。游戏第一季(最右边)是没有预言板块的。第二季开始每一季会有特别规则,季度结算时也会有额外加分(或扣分)。例如最左边第四季的规则变化是这一季里每当玩家拿水晶骷髅就必须在其中一个神殿将自己的位置降低一格。季度结算时,手上没骷髅的人要扣5分。有一个或两个骷髅的人不用扣分。有三个骷髅或以上的玩家可以加分。这些板块在游戏开始时就抽出来并打开,所以玩家从一开始就可以作筹备。

下面大块的板块是部族板块,每一个玩家在游戏开始时可以二选一。部族给玩家一项特别能力。我这部族的能力是:取走工人执行行动时,如果付一块钱(也就是一个玉米)就可以执行比该工人所在地更高一级的行动。这能力很不错,我起初一直忘了用,可是后来用起来发觉很好用。

这一局我很注重科技发展,因为有两个纪念碑是看科技得分的,而且有一个预言也是和科技有关。加上我的起始牌里有两张正是送科技的,正中下怀,真是命中注定。游戏结束时我有三项科技是达到最高点的,很有满足感。

我觉得加了扩充《Tzolk'in》会比较好玩,不过第一次玩的话应该先别用,因为会消化不来。我们这一局有两个人是第一次玩的。游戏结束时玩过和没玩过的玩家分数有很明显差距。我记得我第一次玩的时候也不懂得看好纪念碑来为整局游戏作计划。

我对《Tzolk'in》没改观,是个还可以的游戏,只是那多重得分方式和收集资源转换成分数有点司空见惯。玩家间的竞争不很直接,所以冲突性低。

2013年10月14日星期一

桌游照:插一支箭

2013年9月21日。《Um Reifenbreite》是1992年的德国年度游戏得奖游戏。很久没玩了,是煦芸建议才会再拿出来玩。我发现有些规则我已经忘了,幸好是有自己以前做的规则纲要。

虽然是靠甩骰子前进,可是甩得不如意的时候可以用牌更改骰子的数值。加上其他的规则,游戏是有策略性的,绝对不是运气游戏。配合脚踏车比赛主题,其中一项重要的规则是跟随在别人后面的话,当前面的车手前进,自己可以选择跟随在后,不必甩骰子。不过前面的车手也有一些方法防止被占便宜,例如下牌或利用赛道或其他车手的位置。如果是同队的话,可以用这机制互相帮助。红色地区是上山路,甩骰子后要减去格子里的数目。橙色是下山路,甩了骰子后要加格子里的数目。

这游戏有很多选择性规则。可以玩比较长的赛程、可以使用一些专业比赛的规则、甚至可以作弊。可惜我不常玩,都还没开始用这些规则。

2013年9月22日。再次和孩子们玩《卡坦岛》。

《卡坦岛》是最近才开始比较常玩,之前已经很久没玩。现在玩起来,觉得它真是很不错的游戏。也许是时候拿《卡坦岛》纸牌版出来和Michelle玩。那是二人游戏。

《车票之旅》(Ticket To Ride)。我当年买的是第一版,纸牌是小张的、黑边的。那时候它还没得年度游戏奖。

2013年9月29日。《Barbarossa》,黏土猜字游戏。这是我间接向Tom Vasel买的。他来过马来西亚,留了一些游戏请朋友帮忙卖,我就是这样间接买了这二手游戏。

这游戏里每个玩家用黏土做几样东西让别人猜,关键是不能做得太难,但也不能太容易,因为太早有人猜到会被扣分,没人猜到也会扣分。自己猜对别人的谜底可以得分。自己的谜底如果不早不迟被猜对,也是可以得分。

玩家有两种方法获取线索。第一是问谜底的特定位置的字母(也就是说这游戏要用有字母语文玩,中文不行)。第二是盘问机制,问一些答者只需要用“是”、“不是”、“不知道”或“不确定”回答的问题。例如这是一种植物?这是可以吃的?这是穿在身上的?只要答案是“是”,问者可以继续问。

猜得到我们做的是什么吗?左边的是我做的、后面的是煦芸(8岁)做的、右边的是晨睿(6岁)做的。我做的是罐子(can)、丝袜(stocking)、座位(seat),可是竟然没人猜对!我以为这样会刚刚好不容易也不太难。后面煦芸做的是(手提)电话(phone)、铅笔(pencil)、磁铁(magnet),很快全被猜中。右边晨睿做的是花(flower)、萝卜(carrot)、番薯(potato - 可是她搞错了,以为是turnip,所以我们一直猜不到)。她的flower和carrot后来有被猜对。我本来以为她会赢,因为虽然我的分数领先,可是要扣分的话,我会扣得很惨。不过后来我达到目标分数后,再看看规则,才发现如果有人达到目标分数就立刻赢,不用扣没被猜对的分。那样的扣分是另一种结束方式才用的(箭用完)。

每一次被猜对就要插一支箭。猜谜底时是猜的人偷偷问出题的人的,别的玩家不会知道,所以同一个谜题就算有人猜对了,别人还是可以继续猜。

2013年10月4日。久违的《Sekigahara》(关原之战)。这一次是玩我刚买的第二版。我做石田三成(金色)、Allen做德川家康(黑色)。第二版的起始设置有一点不同,石田三成在东方多了两个军旅,是上杉家的两个旅。可惜我在游戏初期牌不好,无法充分利用上杉家的兵力,在东方的势力不久就兵败如山倒。在西方虽然初期的一场仗得胜,可是也有一场(上图)败得很惨,因为不够适当的牌可以下,只能眼睁睁看着军队被剿灭。

Allen(德川联盟、黑色)已经完全称霸东方(左边)。他城堡多、富城也多,所以摸牌、招兵都比我占优势。他已经不太需要冒险,只要安安稳稳的防守,拖到第七回合结束,就可以以计分获胜。我要挣回那么多失地,可不容易。我兵力不足,必须下牌招毛利家的军队上场。后来我的牌比较顺,在西方(右边)壮大起来。Allen很多军队在东方的角落,要花很多时间行军才能来到前线。他在图板中央势力不强。偏偏那时候德川家康本人就在图板中央。他忘了万一德川家康阵亡,他会立刻输。我就奇怪他怎么没让德川家康老早躲回江户城。我主动往东出击,逮住了德川家康。那一场仗德川家康捏了一把冷汗,差一点没命。后来Allen急忙把附近的军队集合起来和我的军队抗衡。我知道错过了那一次机会,已经很难反败为胜,因为游戏上半场失地太多。其实那时候Allen凑合出来的军队只是虚张声势的,他根本没有多少张用得上的牌。他只是拿他们来为德川家康殿后、做替死鬼。那时候我的军队也不很强,所以我没有继续追击德川家康的念头。我绝对没想到他那声势浩大的军队会是那么弱。也许那时候如果我硬来的话会有机会再次逮住德川家康。真可惜。最后Allen是以分数胜出。他的城堡和富城都比我多。

隔了一段时间再玩《Sekigahara》,我还是很喜欢。这一次我的感想是这其实是很简单的游戏。战争本身其实真的很简单,除了叛变牌的考量,要怎样下牌其实没很多来想。游戏的重点在怎样部署。宏观策略其实很重要。怎样行军、怎样令己方在开战时占优势(收集适当的牌、选择恰当的顺序开战、要记得自己摸过什么牌)、要不要避战、要不要恐吓对方。熟悉了规则和机制,就能更体会到这游戏里的心理战、玩家间的互相猜忌。