2人玩1次。
游戏大纲
《Tzolk'in》是近一年内多人注目的游戏之一,最抢眼之处是图板上可以转动的齿轮。我想很多桌游老手的第一个疑问是这齿轮机制会不会只不过是一时新鲜的卖点,热潮过了,会发现游戏本身其实也没什么特别。我个人的想法是这齿轮只是一个工具,提供方便。它让游戏的一个最大特点,时间掌控,能很简单的实行。
《Tzolk'in》是工人指派游戏(worker placement game)。这一类游戏多得不胜枚举,我听到有这机制心里就会对游戏先打折,因为这机制真的太泛滥了。如果一个工人指派游戏没有什么自己的特点、没有其他优点,是很难立足的。《Tzolk'in》的特点是工人指派增加了时间性。玩家每一轮可以选择派出工人或取回工人,而且派或取的人数不限制于一人。不过派人多的话要多给钱(游戏中的货币是玉米),所以要同时派完出去也不是随随便便说做就做的。时间性的关键是人派出去后什么时候拿回来。工人不是派出就立刻执行相关行动,是要等取回的时候才执行的。派人要放在齿轮上。齿轮每一回合转一步。齿轮上的工人对着的格子标示拿回工人的时候可以做的事。通常齿轮每移一步,工人都会被移到更好的格子,所以人在齿轮留得越久,能得到的好处就越高。当然,当手上再没有工人,或没钱派人,就会被逼做拿人。这也是玩家要考虑到的事。
另一个要考虑的是派人的时候一定要把人放在齿轮上最弱的空格子里。如果齿轮上比较弱的格子里已经有工人(无论是自己或别人的),那玩家就可以直接把工人派到比较强的格子。这样是会花比较多钱,可是也可以省时间,不用等齿轮慢慢转,转到自己要的地方。
中央齿轮往反时钟方向转,其他的齿轮会被牵动顺时钟转。右上角是神殿,玩家要提升自己的地位,可以得分,可以获取资源。右边中间的是科技表,有四个系。右下角的是可以起的纪念碑和建筑。建筑是每当有人起了一个,就补上另一个,而且游戏中段时会将所有上半场用的牌弃掉换成下半场的牌。 |
这齿轮用来伐木或收割玉米。游戏开始时这里的一些板块是一个木柴板块叠在一个玉米板块上。玩家要伐木拿掉木柴板块,才能收割下面的玉米板块。玉米收割了,就没得再收割了。这有点环保意识。有一项科技让玩家在没有玉米板块的时候也可以获取玉米。这应该是农业科技吧。 |
五个齿轮,各有不同类型的行动可以执行,每一个齿轮有自己的属性,例如有一个齿轮专门让玩家奉献水晶骷髅来得分。玩家在游戏中可以执行的行动包括收集各种资源、起建筑、起纪念碑、研发科技、提升自己在神殿里的地位。这些其实和其他资源转换变成分数的游戏比起来是大同小异。建筑和科技是帮助玩家的工具,纪念碑和神殿地位是得分方式。
除此以外,游戏中有四次开饭时间。这和《农家乐》(Agricola)有点像,每一个工人要吃两个玉米(也就是两块钱),吃不饱要扣分。做了开饭,就各神殿里会按照玩家位置给分或送资源。《Tzolk'in》有人多好办事(开始三个工人,最高可以增加到六人),不过人多的代价是会吃得多。
游戏是在中央大齿轮转完一圈后结束。我觉得这一点很有味道。
科技表。要使用齿轮上的特定行动才可以晋级,而且晋级的时候要付出资源。当晋级到最高级后(第三级),每一次在做晋级就能获取最右边那一列标明的好处。 |
三个神殿。第一第三次开饭,如果达到一定的地位,会送资源。第二第四次开饭后则按照所在位置送分数,然后再按照玩家间的相对位置给分。 |
亲身体验
我在BoardGameArena和阿Han玩。起初以为两个人玩会没那么好玩,不过玩起来觉得还不错。我起初没有特别留意这一局游戏出现的纪念碑(每一局游戏会不同),也没有特意提升神殿地位。我一开始就有一个念头要让所有工人出场,还有要拿一些可以让他们少吃饭的建筑或特别能力。游戏开始时每一个玩家可以选一些起始牌(四选二),作为自己的起始资源和特别能力。我一开始就选了一张让我的其中一个工人不用吃饭。后来我起的建筑也很多有这样的能力,最后我是六个工人全不用吃饭,真省事。不过,为了这一些忙了那么多,其实都不是游戏重点,因为是没有分拿的。(天啊我在干嘛?)唯一好处是有一次可以对阿Han幸灾乐祸。他在第一次开饭的时候计算错误,不够钱给工人开饭,结果扣了十几分。十几分可不是小事,那是大约总分的四分之一。
我(上半)的建筑和起始牌上共有六个免吃饭标记(一个人、旁边两个玉米打勾)。 |
玩家人数少的话,齿轮上的一些位置会用黑色棋子封锁掉。 |
科技方面我专注在加强拿玉米(相等于赚钱)的科技。钱(玉米)不只用来给工人开饭,也要用来派人去做工,所以就算我已经减少开饭的开支,钱是不会嫌多的。
这游戏的时间性很有趣,有一种很奇特的节奏。玩的时候要时时做中距离策划,计算如果这样派人,几个回合后他们会在什么位置、要等多久才把他们收回来、手上的工人还剩多少。有一些齿轮的一些比较好的行动是要工人排队排很久才排得到的,所以派工人去做这件事,他就会绑死几个回合。钱很紧。开饭要用到,所以时时要筹备着开饭那回合。每一次做派人通常都要花钱,没钱会少了伸缩性,可能会有一些好的位置可是自己却因为不够钱不能利用。在工人指派游戏里玩家顺序通常是越早越好的,可是《Tzolk'in》里却不一定。派人一定要放在齿轮最低的空位,也就是最弱的行动。反而如果有先行玩家把工人放在这最低级的格子,那么轮到自己的时候就可以放比较好一点的格子了。当然价钱会贵一点,可是这钱有的时候是值得花的。
我是到游戏后期才开始注意得分。阿Han因为之前闹饥荒分数落后了我一截,可是我这时发现那些可以用来得分的纪念碑都和我的玩法不怎么配合。加上我之前总是在赚钱(玉米),没怎么收集资源,所以要起好的建筑也不容易。这时候我才知道其实纪念碑是应该一早就留意,要想办法利用。一年之计在于春啊!我在游戏后半计划收集了两个水晶骷髅,然后派人带它们去祭台奉献得分。这让我得了不少分。我也尽量在游戏结束前在神殿尽量爬得高。阿Han也是长远策划了厉害的最后一着。游戏结束前第二回合他把工人全部收回,起了很多建筑、在神殿步步高升、又奉献了一个水晶骷髅。还有很妙的一着是他也争夺了起始玩家专利,再利用这专利的附带特权让时间快转一步。这样最后一回合就取消了,游戏提早结束。幸好那时候我的人是已经不用吃饭,要不然如果缺钱给他们开饭,我就会很惨。他竟然三个神殿位置都超越我了!游戏结束,他反超前,54比52胜出!
有时候我不得不佩服我这朋友。玩游戏不管怎样落后他都是很尽力玩,不会放弃随便玩。我有猜想过会不会是因为他的职业。做医生给病人开刀也是绝对不能轻言放弃的,因为是人命啊,所以锻炼出这样的毅力。还是我想太多了?
游戏结束。我是红色,阿Han绿色。右上角三个神殿他的地位都比我高! |
感觉/想法
整体上《Tzolk'in》是不错的游戏。它的有时间性、有很特别的节奏的工人指派机制很不错,玩家必须懂得做长远计算。这中心机制背后的各元素是有点司空见惯——收集资源、将资源转换成分数、起建筑加强行动等等。神殿地位基本上是区域竞争(area majority)。我感觉到科技是必须专一开发的,很难每一样都要会。同一个系的科技如果开发得很高级,是很强的,应该多加利用。游戏中很多事要做,是很难各方面都做得好的。这一点和《农家乐》(Agricola)相反。《农家乐》的得分机制鼓励玩家平均发展,可是我的感觉是《Tzolk'in》里应该要专攻。不过我只玩了一局,所以这只是我的猜测。也许只是我玩得差所以做不到面面俱备。如果玩家必须选择只专攻一两个层面,那么玩家间的竞争会比较有趣,玩家会想投入竞争少的地方,可是同时又不能让别人太称心如意,要去抢一下、干扰一下。
我还没摸熟《Tzolk'in》里各元素的平衡感和变化。这些要多摸索才会知道游戏耐不耐玩。
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