2011年2月27日星期日

知彼知己

在那么多桌游kaki(同好)中,认识阿Han是最久的了,可是要说很熟,又不见得,因为关于他的一些很基本的东西我其实都不知道。在哪里念中学、在哪里出世、和他老婆怎样认识,我都没问过。我们是在三十出头才认识的,所以在那之前的事,互相都不是很知道。我们见面就是玩游戏。没什么闲聊,不会说想去喝茶、吃饭。只要有机会,一定就是想着有多少个人、要玩什么游戏。

不过有一方面我自认很了解阿Han,就是游戏中的阿Han。我看一看自己的游戏纪录,我们已经对垒过四百多次。所以我很认识竞技场上的阿Han,知道他的风格,知道他的喜好,知道他很厉害。在玩游戏的时候,人可以放下很多东西,可以释放一下自我。游戏是一个安全地带,不用怕失败,可以豪爽的做一些新尝试,可以做一些平常的自己不会做的事。可以做另外一个自己。可以做坏人、小人。可以出卖朋友、欺负弱小、口出狂言、欺诈诱骗。也可以不顾一切去做人民英雄、去造反、去打破传统、去挑战极限。反正大不了就是输了一场游戏。如果玩家都有共识,游戏可以变成一个很大很自由的空间。当然,如果跟新手玩,就别玩得太绝。

除了游戏中的角色扮演(不限制于角色扮演游戏),身为一个玩家,你的言行举止也会表现出你是一个怎样的人。输得干脆吗?赢得谦虚吗?对新手会坚持起手不回吗?玩游戏,可是一面照妖镜,照出你是人是神是魔。

最近有一次朋友聚会(非桌游聚会),Chee Seng带了一个日本朋友来,他只懂日语和一点点英语。Chee Seng自己的日语都不到半桶水(不是很行),其他朋友更不用说了。所以沟通得很吃力、很慢。很多话题还是可以谈得很有趣,只是比较花时间。Chee Seng告诉Hajime-san说我是桌游迷。我突然有一个奇想,就是大家来玩桌游。虽然语言是一项挑战,但是我相信一些德式游戏的规则是不难教的,而且可以利用游戏配件来做例子、示范。我在想,通过游戏可以更深层认识Hajime-san、可以认识他的不同的一面。虽然结果并没有玩游戏(因为不是在我家聚会,我身边也没有带着游戏),不过这想法我一直念念不忘。

后来我又想,其实玩游戏也可以认识自己。我记得有一次我在玩游戏的时候玩得很火大。那是个有点攻击性的游戏。我觉得自己在被针对,所以那时候真的很冒火。事后想回头,我有点惊讶自己怎么会为了一场游戏那么生气。看来我道行不够,还得多多修道。

我想以后我女儿长大了带男朋友回家,我第一件事就是捉他玩游戏,看一下及不及格。

2011年2月24日星期四

桌游照

2011年2月5日。《波多黎各》(Puerto Rico)。很久没玩,偶尔拿出来玩也真不错。我和Michelle玩两人玩的变化版。虽然不是正式规则,但也很好玩。


2011年2月5日。《银河货运》(Galaxy Trucker)。现在玩《银河货运》一定会加上扩充。我这小太空船前面全是枪,不怕前面来的大小陨石。


我们有用Rough Roads扩充(是不是可以译成“崎岖航路”?)。Rough Roads牌在建造太空船前打开,它们会为该回合增加一些规则,让游戏变得更有挑战性。而这一回合里其中一张Rough Roads牌指示如果遇到辽阔太空(open space),太空船必须反过来开,所以建造太空船时允许引擎向着前面。平时引擎一定要向着后面。我们也有用Evil Machinations扩充(“诡计多端”?)。每一回合每人可下一张事件牌。当然只有自己知道自己下的是什么牌、知道怎样作准备。我下的牌是电芯(电池)要抽税,所以需要电芯的组件我一个都没有用到。不过后来我发现原来没有能量盾是很痛苦的事……


第三回合。IIIA型号太空船。我载了三个有钱佬(橙色的单人客舱)。这些是太过有钱的人,无聊到肯出钱参与这些太空航程,寻找刺激。


其中两张Rough Roads牌。上面是“受感染货物”。每次上货如果不够外星人人手,需要到人类出动,那些碰过货物的人类会毒死。下面是“外太空精神病”。人类宇航员可能会发癫,炸掉自己的机舱。


我的太空船因为一张事件牌被炸了一个洞。幸好四周的组件都接得很好,没有一次过一大堆一起脱掉。


船尾左边被炸得很惨。


2011年2月6日。《洛阳城外》(At the Gates of Loyang)。这张照片可以拿来做手机的wallpaper(墙纸)。右上角的绿色扁玻璃珠是我自己加进去的,游戏原本是没有的。我用来做计分记号。


我种了很多红色的芜菁(我现在才知道原来"turnip"叫“芜菁” —— wu2 jing1)。我有很多常客很喜欢吃芜菁。


我雇了一大堆助手。通常如果助手(或货摊)太多是不好的,因为会令到孖牌很贵(每回合可以从牌叠里买两张牌)。像这样的情况,我有六个助手就要付六块钱来买孖牌。不过我的其中一个助手是官史,所以拿孖牌免费。而且我还有工头,一旦官史用了,可以马上用工头把他钓回来。


2011年2月6日。《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)。这是我第三次玩,和上两次一样,也是和阿Han还有Allen玩。这一次我是埃及。游戏开始时送的世界奇观(埃及的特权)每回合给我三个“贸易”,所以我的科技研究突飞猛进,我就计划着要以科技取胜(研发第五级科技)。另外我也很努力的在收集“钱币”,因为有助于科技研发,而且我也可以拿经济胜利(收集15个“钱币”)作为后备。我发现如果要夺得经济胜利,那些能用来收集“钱币”的科技几乎是一个都不能少。有三种科技可以各累积四个“钱币”(每当达成某任务可得一“钱币”),还有另外三种科技在研发时就各给一个“钱币”。加起来刚刚好就是十五。也有其他的方法可以获取“钱币”,但是都比较罕见,比如别人下的事件牌、一些伟人、领土上出现的特征。在这张照片里我已经累积了10个“钱币”。


阿Han和Allen。别看他们笑眯眯,其实正在打仗打得你死我活。你看桌子上一大堆士兵牌。


Allen(蓝色)派了两支军队到阿Han(黄色)的湖边小镇ka ka cau cau (制造骚扰),阿Han就召回了四支军队,在这里大打出手。从这一仗开始,Allen的情况就越来越不妙。Allen这一局想试试文化胜利,因为我们之前的两局都没有人尝试过。可是一打起来,他在文化计上的进度就慢下来了,一慢下来,就很难再赶上来。阿Han是德国,所以军事很强。他一大早就派了军队在我的其中一个城市郊外ka ka cau cau,害我无法好好收集资源,如果不是Allen的军队去威胁一下他的湖边小镇,他应该还有很久会赖死不走。另外他也派了军队去搞Allen的侦察队,害得Allen迟迟无法建立第三个城市。


阿Han的德国大军势不可挡,还研发了原子弹,炸掉了我的这个工业中心,还顺便炸死了我的两个军队。痛啊!


然后德国进军美国领土,灭掉了这个住了三个伟人的第二大城市。这一仗消耗了很多Allen的军力,所以下一场攻击Allen首都的战役,将会是一面倒。到了最后一回合,我已经是可以研发宇航科技了(也就是取得科技胜利),可是游戏的顺序是打仗前科研后,所以我还没研发宇航,阿Han就会比我先夺得军事胜利。我和Allen就只好拼命的搞文化。在文化计晋级可获取文化牌(也就是事件牌)。我们都在博一博是不是可以摸到什么牌可以阻止阿Han。可惜,摸不到这样的牌。在文化计晋级也可以获取伟人。我一摸,摸了个丑胖子。不过那时候他可变成了我的救星,因为他给了我第15个“钱币”,也就是经济胜利!


这还真是峰回路转。本来以为阿Han的军事胜利已经是胜卷在握,哪里知道杀出这胖子程咬金。


这是我的科技金字塔,一个科技都没有“浪费”,以最少科技数目达到宇航(第五级)科技(虽然结果没有研发到就游戏结束了)。我所收集的15个“钱币”,13个是用科技牌拿到的,1个是Allen下文化牌(事件牌)时送我的,最后一个就是胖子给的。


2011年2月15日。《谁是牛头王》(Category 5 / Take 6 / 6 Nimmt)。农历新年朋友聚会时玩的。Christy、Keith、Sai Keun、Simon、Futt Chin。他们全都是第一次玩。


2011年2月20日。《Struggle of Empires》(帝国斗争?)。这是Martin Wallace设计的游戏。我玩过一次,是四个人玩。这一次我们本来计划有七个人玩,不过其中一个朋友临时来不到,所以变成六个人玩。这张照片是本来布置好的七人游戏,后来拿走了灰色的普鲁士(Prussia)棋子。


很难得这一次聚会有六个人那么多。前:Allen、Soraya、Azrul。后:阿Han、Afif、我。


六个人玩,比起上次四个人玩,混乱得多了,多了很多东西要考虑,多了很多对手要提防。


每次打仗时有伤亡,相关国家就会增加一点动荡点(unrest)。游戏结束时如果动荡超过20,就会拿零分。动荡最高的两个人也会扣分。我们玩的时候,每次有人增加动荡,就会有人喝彩。嘿嘿……


游戏架构分三次战争,每次玩家都会组成两个不同的联盟。同盟国不可互相攻击。游戏中的结盟有两个层次。追根究底每个玩家还是自顾自的,因为只有一个人可以得胜。规则上的结盟其实主要是一种休战,或是要防止被一些对手攻击。另外还有交涉出来的结盟,也就是口头上答应、不受规则约束的合作。这些也是很重要,不过最终还是有可能被背叛,因为这些是不受规则约束的。赢家只可以有一个。很多时候同盟的玩家会慨叹没办法攻击对方,也很多时候同盟的玩家在同盟国求救的时候“爱莫能助”。反而是有的时候敌对国在帮忙游说、帮忙分析、提出一大堆建议。变得有点像是交涉游戏。

白色是奥地利、绿色是俄罗斯、蓝色是法国、红色是不列颠/英国、橙色是荷兰、黄色是西班牙。


游戏结束时的分数。Azrul(白色/奥地利)和Soraya(蓝色/法国)都是第一次玩,但排第一和第二名。阿Han(橙色/荷兰)和我(绿色/俄罗斯)是老手,反而排在第四第五位。我的经济搞得不好,没有好好运用赚钱的牌,所以为了筹款(也就是抽重税)搞得社会动荡很严重。游戏结束时我有18点动荡(也有部分是因为打仗死了很多人),差一点就要吃零鸡蛋(20点的话分数就变成零)。不过没有想到Afif(红色/不列颠)比我更糟糕,竟然有19点动荡。所以他帮我垫底,哈哈……


2011年2月15日星期二

《生化危机》(Resident Evil)

游戏大纲

《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)开创了组牌游戏(deck-building)这纸牌游戏种类。玩家在游戏中选新牌加入自己的牌叠,从而调整它的特性,然后用它来竞争、取胜。组牌游戏特别在于你在整个游戏中一直不停在调整自己的牌叠。不同的时候,可能需要不同性质的牌叠。

《皇舆争霸》出版没多久,就有很多其他的公司出版其他的组牌游戏。而《生化危机》(Resident Evil)是《皇舆争霸》以外我第一个尝试的组牌游戏。

《生化危机》和《皇舆争霸》一样,在轮到你的时候,打底可以下一张行动牌和买一张牌。不过多了一样可以做的事就是闯关,也就是从房间牌叠摸一张牌。通常会摸到活尸,就要杀死它,打不死就会反而被它打伤甚至打死。打死的活尸就是你的分数。这里有一点和《皇舆争霸》不同,就是分数牌是分开放的,不是洗进自己的牌叠里。所以不怕牌叠被分数牌渗淡。

买牌的时候,除了行动牌和钱币牌(这些和《皇舆争霸》大同小异),还可以买武器牌。行动牌的功能很多样化,例如让你多摸牌、多执行行动、增强武器、丢牌等。《皇舆争霸》的钱币牌在这里叫子弹牌,它同时可以用来开枪和买牌。每种武器都需要特定数量的子弹,然后会造成一定数值的伤害。如果伤害数值相等活尸的生命值,表示打得死它。子弹牌和《皇舆争霸》的钱币牌一样分三级,最便宜的值10发子弹和$10,最贵的值30发子弹和$30。

游戏开始大家只有一把手枪、两把刀和一些便宜子弹。玩家要互相竞争加强自己的牌叠,然后去杀活尸。要做怎样的纸牌组合、什么时候开始去闯关、怎样好好利用自己的角色的特性,都要考虑好。

游戏在打败活尸大王是结束。到时就计分定胜负。大王可不容易打,它的生命值是90。

游戏开始的时候,每人就只有这些牌:两把刀、一把手枪、还有一些便宜子弹


可以买的牌。玩不同的脚本时会有不同的组合。灰边的是武器(7种)、绿边的是物件牌(1种)、红边的是子弹(3种)、蓝边的是行动牌(7种)。


亲身体验

我、Allen、阿Han都是第一次玩,所以起初有点迷惘该买什么。我们就应用了《皇舆争霸》中的一个口诀:若犹豫、则买银。所以我们就买了很多第二级的子弹牌。这口诀还真的行得通,渐渐我们比较有本钱,到了开始理解策略的时候,就买得起想买的牌。

我的角色可以让我丢掉不要的牌,而且还可以“送”给别人。我一直用这招来强化自己的牌叠,同时又在渗淡阿Han和Allen的牌叠。我比较迟开始闯关,所以早期没有捡到什么好东西。我比较怕死,所以把自己装备得全身大枪才敢去打活尸。一打起来,势如破竹,锐不可当。

我的角色。右上角是开始时的生命值。下面的字是角色独有的能力,不过不是已开始就可以用,是要杀了足够分数的活尸才可以开始用。


到了房间牌叠最后几张牌的时候,我们知道需要有90的火力才可以有把握去闯关,因为大王可能就是下一张牌。我们一直在摸牌,摸了好多次,终于是阿Han先摸到足够的火力去打死大王。

计分后,我以一分险胜。不过我们弄错了几项规则,如果没玩错,结果可能会不同。

我们用玻璃珠子记录受伤程度,这些珠子不包括在游戏中。打死的活尸放在角色牌底下。右边的是牌背。


感觉/想法

我们玩的这一局,只是其中一个玩法。《生化危机》和《皇舆争霸》不同,有一些其他的玩法,例如玩家对打。

《皇舆争霸》出了很多扩充。《生化危机》好像有一个。如果只比较游戏的基本版,我觉得《皇舆争霸》的变化比较多(先撇开《生化危机》的其他玩法,因为我还没试过)。《生化危机》多了一些东西,也少了一些东西,但目前在我心目中还取代不了《皇舆争霸》。或许我本身也并不特别迷组牌游戏,所以有了《皇舆争霸》我就满足了。不过我可以肯定的是《生化危机》绝对有比较强的主题和故事性。

《生化危机》里有角色扮演成份,让每人有不同的起点、优势。

2011年2月14日星期一

多重取胜方式

在网上看游戏检评,很常可以看见有人将“多重取胜方式”(Multiple paths to victory")列为其中一个优点。这形容词用得很多,我已经有点麻木。到底“多重取胜方式”的真正意义是什么?

“多重取胜方式”就是在游戏中玩家可以选择不同的策略,而每一种策略都是可行的,都有可能取得胜利。表面上这当然是好的。然而怎样才算是有“多重取胜方式”呢?很多欧式游戏都是以累积分数来定胜负的。虽然可以用不同的方法去得分,但这算不算是“不同”呢?整体来说,我自己觉得“是”。不过有得时候有些游戏会令我感觉到“多重取胜方式”的存在是为了存在而存在、为了让游戏有一个完整、可行的体制而存在。完整、可行,不一定保证好玩。

举个例子《澳门之都》(Macao)。这游戏的确是有“多重取胜方式”,需要思考、计划、竞争。可是整体游戏给我的感觉总是好像少了点灵魂。如果说是因为游戏主题和游戏机制的衔接太弱,可是我又很喜欢《贸易达人》(Hansa Teutonica)。那游戏的主题根本是无关痛痒,而且还要是最老掉牙的中古世纪贸易题材。也许我玩过太多和《澳门之都》感觉差不多的游戏,所以会觉得它没新意。

《澳门之都》(Macao)


《贸易达人》(Hansa Teutonica)


所以说,“多重取胜方式”不一定就表示游戏好玩。

也有些游戏表面上有“多重取胜方式”但其实只有一个策略是最佳选择。那些更糟。

如果要把“多重取胜方式”定义得严格一点,可以从不同的游戏结束方式去想。其实也有很多游戏不是靠积分定输赢的。《阿堤卡》(Attika)可以以完成所有建筑取胜,也可以以接通两个神殿取胜。《自由》(Liberte)里有两个结束方式是完全不看分数的。分数落后的人就会比较想博一博。这些游戏的胜利条件多样化,是在欧式游戏中少有的。不过其实就算是“得分游戏”,也是可以有很不同的策略的。《波多黎各》(Puerto Rico)里,可以运一大堆包蜀(玉蜀黍)来抢分,也可以卖咖啡赚钱来起一大堆建筑来得分。

“多重取胜方式”重要吗?如果列出一些比较公认的好游戏的要素,它会排在什么位置?你会怎样排?

  • 需要思考的决策、下好棋才会赢
  • 互动性高
  • 让人投入、不需傻等
  • 投入的时间相比换来的乐趣是划算的
  • 故事性、游戏在不同的阶段有不同的起伏
  • 主题有趣而且渗透游戏的整体体制
  • 高品质配件和美术设计

以上是我个人的排法,而“多重取胜方式”我会排在故事性下面。这不表示它不重要。上面的每一点都是重要的。只是比起其他的要素,“多重取胜方式”不是那么优先。

其实回头看我所喜欢的游戏,我还真的想不到有哪一个是没有“多重取胜方式”的。没有“多重取胜方式”,就表示是单一策略的。那还有什么意思呢?所以我认为如果要谈一个好游戏的优点,就不要说“多重取胜方式”了,因为那根本应该是一个最低要求。

2011年2月4日星期五

《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)

游戏大纲

Fantasy Flight Games 在去年底出版的《文明帝国》(Sid Meier's Civilization)是近来的其中一个热门游戏。游戏的设计灵感是来自电脑游戏。电脑游戏版的《文明帝国》已经出到第五代了。我自己从第二代就有在玩,所以对这桌游版有兴趣。

在《文明帝国》里,每个人控制一个国家,从公元前四千年开始,从一个小小的村落慢慢的发展成为一个先进的超级大国。游戏的初期,需要开拓新土地、征服蛮族、开发新的技术、成立新的都市。当国家渐渐扩充了,会开始接触到其他对手的国家,也会开始更多的竞争——需要开发军事技术、成立军队、训练各种兵种(步兵、骑兵、弓箭手)。游戏中可以在每一个城市建造世界奇观和各种建筑、可以发展文化艺术、可以研究科技。你的国家可能会诞生一些伟人。整个游戏模拟了人类文明从原始部落一直迈进到二十一世纪。六千年历史,浓缩成一个四个小时的游戏。厉害吧?

游戏涵括的范围很广,细节很多。我就只挑其中两个部分谈一谈。第一部份是游戏中的资源、第二部份是得胜方式。游戏中主要有四种资源:锤子(代表生产力)、贸易(代表金钱)、钱币(代表经济体系)、还有文化。锤子、贸易和文化大部份来自你的城市。每个城市四周的八个格子所产出的锤子、贸易和文化都归你。锤子用来起建筑、起世界奇观、起兵。建筑会帮助城市产出更多的锤子、贸易或文化。贸易主要用来开发新科技,但也可以用来转换成锤子。文化用来在文化计上晋级,每次晋级会获取一张文化牌(可以用来害人、可以用来帮自己、很多适合用来防卫自己的国家)或一个伟人。要获得钱币比较困难,通常需要特定的科技,然后还必须完成它指定的事。不过钱币很有用。通常研发科技的时候,必须全部贸易用完(就算有多余的)。有了钱币的话,每一个钱币让你储存一个贸易,下回合可以用。这样就比较容易存到足够的贸易来研发比较先进的科技。

罗马帝国的文明图板。左上角是罗马的独特能力。左下角是现任政府模式。右边的双重表盘用来记录贸易和钱币两种资源。


游戏开始的时候每人有一个城市(首都)、一个军队(旗子)、一个侦察队(西部马车)。地图上除了有锤子和贸易(双箭头)可以收集,也有各种特别资源,如麦田、檀香、铁矿、丝绸。


三个玩家玩的时候,地图就这样布置。右边的主要图板用来放置各种世界奇观、建筑、兵种。文化计也在这里。游戏配件很多,是很典型的Fantasy Flight模式。


整个游戏大部份都围绕这四种资源,尤其是锤子和贸易。要获胜有四个方法,以下是它们跟这四种资源的关系:

  • 军事胜利:征服其中一个对手的首都,也就是第一个城市。要有强大的军力,需要锤子来起兵,也需要贸易来研发军事科技,不能让自己的军队落伍。要研发先进科技,钱币会有很大帮助。所以锤子和贸易绝对不可少,钱币最好也要有一点。
  • 经济胜利:收集15个钱币。收集钱币主要是靠特定的科技,也就是需要贸易。选择经济胜利的话,对于科技研发的选择会少了一点。
  • 科技胜利:研发第五级(最高级)的科技。研发科技需要贸易。要研发先进的科技,钱币会帮很大的忙。锤子也不能忽略,因为可以用来起一些生产贸易的建筑。
  • 文化胜利:晋级到文化计的尾端。文化胜利和其他的胜利方式有点不同。在一个回合里,如果一个城市要收集文化,就必须放弃起建筑、起兵、起世界奇观等等。所以常常搞文化的人,在国家设施方面可能会变得落后别人。收集了文化在文化计上晋级的时候可以换来文化卡。这些文化卡有些很强,要看情况。

游戏的初期,玩家会尽快探索四周的土地,然后选择风水好的地点来起新的城市。游戏初期重点在于发展自己的国家,不要落后他人。游戏进展中最核心的主题是你的科技金字塔。研发科技的时候,科技牌必须排放得像一个金字塔。第二级的科技必须建在两张第一级的科技上。同样的第三级科技必须建在两张第二级科技上。要选择怎样的科技,就决定了你的国家的特性,也大大影响你可以迈向哪一种胜利方式。游戏的后期,各玩家的可能的得胜方式渐渐明朗化,就会互相牵制、互相攻击、想办法比别人更快达到目标。

这就是科技金字塔。第二级的科技一定要放在两张第一级的科技上面,如此类推。陶器科技(Pottery)和法典科技(Code of Laws)可以用来收集钱币。


小镇南部住了一个伟人。应该是小说家吧,因为除了提高文化,他写的书也卖钱哦。


士兵牌。每人都有一叠。起兵的时候,就是从主要图板摸士兵牌,然后加到自己的士兵牌叠。打仗的时候,会从牌叠里摸一些牌用来战斗。


亲身体验

目前我玩了两次《文明帝国》。

第一局:阿Han是美国、Allen是中国、我是罗马(3小时左右)

游戏初期我的罗马帝国发展得最快最顺利。我是第一个起第三个城市的。通常起第三个城市会比较慢,因为需要有灌溉科技才可以起。我的钱币收集得不错,对我的科技研发有很大的帮助。没有什么意外的话,我会第一个达到科技胜利。不过,“没有意外”是不可能的。我的领先位置很明显,当然就变成Allen和阿Han联手的目标。Allen现动手。游戏中的战斗方式是攻方占优势的。我虽然军事科技也不算落后,但是要一对二,就有点吃不消了。渐渐的我的防线被攻破。我要尽量拖延时间,乘自己的国家还没被化成一片焦土之前,赶快开发第五级科技。可惜事与愿违,阿Han开发了飞行科技之后,军队可以飞越我的前线城市,直接攻击我的首都。那时大家都没注意到,是他想攻击我的前线城市时我们才发现的。所以那时我的前线城市已经建了围墙,反而首都没有围墙。那场仗其实阿Han也是有点冒险的,因为他的其中一种兵种是比较落后的,他本来是打算研发了新的军事科技才展开攻势的。如果攻击失败的话,他会等于是把胜利交给了Allen,因为那时候Allen也来势汹汹了。我的军力被削弱后,Allen要攻破我的首都就轻而易举了。

这时候整个地图都已经被揭露了。红色的圆形标志是蛮族,还没被征服,因为我们的兵力还不够,不敢乱来。


我的两个城市都有一些建筑了。


地图渐渐变得越来越挤。


关键的那一仗,阿Han攻占了我的首都,获得胜利。我想我应该早料到会被夹击,所以也许应该更强化自己的军队,甚至先下手为强。

我(绿色)和Allen(蓝色)的一场仗。有超过一个军队的时候就可以多摸一些士兵牌。


左边,Allen(蓝色)已经越过我的防线打到上门来了。上面阿Han(黄色)也冲过来了。他本来想先攻陷我的边疆城市,可是后来发现他其实可以直接乘飞机(刚刚发现的新科技)来打我的首都。


我的首都沦陷了。


第二局:阿Han是埃及、Allen是德国、我是俄罗斯(2小时15分左右)

阿Han的埃及附送一个世界奇观。他抽到一个每回合送三个贸易的,很好用。整体国家建设,他做得最顺利。Allen的德国强在军事。游戏开始没多久我就被他攻击了。我知道他迟早会出手,只是失算了,没想到会那么快。我没准备好,那一场仗败得很惨,之后就完全是走防御政策了。那时候的情况我是输定的,只是看我能不能抵挡Allen的攻势,挡不了就Allen军事胜利,挡得了就应该是阿Han科技胜利了。后来几经辛苦我成功防卫了家园,可是国家的建设就拖慢了很多。Allen也没比我好多少。阿Han用军队去阻碍他,延误了他的第三个城市的建立。就是因为这场早了五千年左右的德苏攻防战(第二次世界大战),Allen和我的国家开发都被阿Han抛得远远的。

后来,阿Han还领军来打我的首都。一旦攻得下,根本就不用等待科技胜利。那时候我转型了去搞文化,所以拿了很多文化牌。我是靠这些文化牌来阻挡了阿Han的攻势。我靠文化牌逼他的军队后退、又灭了其中三支军队。不过这也只是拖延时间罢了,最后还是阻碍不了阿Han研发第五级科技,获得科技胜利。

回头看,其实Allen和我应该合作对付阿Han,因为他从一开始就一直在领先。也许Allen失算了竟然攻不下我的城市。我自己也太粗心了没有作好防御的准备。只能怪自己。

我们玩的第二局。Allen(蓝色)是德国,而且他拿到一个军事奇才。我就变成受害者了。


我起了很多码头。


感觉/想法

玩了两局,似乎军事都是很关键的。不是靠军事最容易胜出,而是不够军力很容易输。所以军事绝对不可忽略。整体游戏有很多事情可以做,有的时候样样都想做,难以抉择。我很喜欢游戏中发展国家的部份,很有成就感和满足感。

四种胜利方式,目前感觉上文化胜利和经济胜利的约束比较大,需要很早就专注,要不然会太慢。收集钱币对于其他的胜利方式还有帮助,可是收集文化对其他的胜利方式就没什么直接的帮助了,所以如果很早选择了要搞文化,然后玩到一半发现做不下去,可能就没什么希望取胜了,因为其他方面可能早已落后其他人一大截。科技胜利是一个不错的后备胜利方式,因为反正都是需要不停的研发新科技才能保持竞争力。如果原本想用的胜利方式行不通了,要改为科技胜利不会太难。军事胜利听起来似乎比较容易,因为战争是有利于攻方的,可是其实搞侵略也是有点冒险的。游戏中每人最多可以有六个军队。通常要攻陷对手的首都需要至少三个军队。万一攻不下,要重新起兵,然后还要从老远重新策划下一次攻击,可能就为时已晚了。而且当自己的军队出征的时候,可能会有其他的对手在虎视眈眈。

《文明帝国》给我的感觉像是一场赛跑。玩家要尽快发展自己的国家,然后斗快达到其中一种胜利方式。当中虽然有机会调整自己国家的方针,可是如果在关键时刻做错决定,或在重要的一场仗打败了,就可能来不及翻身了。这不表示运气成份高,都系在一个关键时刻,因为重要的是在到达这关键时刻前你做过了什么。一定要做好准备。游戏虽然要二致四个小时,可是感觉过得很快,不知不觉间就进入高潮。

相比《历史巨轮》(Through the Ages),虽然主题是一样,玩起来的感觉完全不同。《历史巨轮》比较抽象化,但也不失为一个很好的文明游戏。《文明帝国》和《历史巨轮》给我的感觉其中一个差别是《文明帝国》里不太感觉得到一个帝国的兴衰,感觉比较像是一场赛跑。《历史巨轮》里比较能感受到不同阶段的历史,国家可以有兴旺的时代也可以有没落的时代。感觉比较像长跑。还有另一个不同之处是我认为我太太不能接受《文明帝国》,因为她不喜欢打仗。《历史巨轮》里的军力不一定要用来侵略。执行事件牌的时候,还有抢殖民地的时候都需要军队。在《文明帝国》里,军队是很直接用来攻打对手的城市的。我和太太玩《历史巨轮》的时候,都有不成文的约定,不会侵略对方(否则我可有得好受),可是虽然如此,军事还是扮演了很重要的角色。在《文明帝国》里如果除去军事侵略,会少了一个很重要的环节,游戏会变得不平衡。

《文明帝国》好玩。阿Han、Allen和我已经连续玩了两次,下一次见面还是打算玩它。