2019年8月30日星期五

《All Manor of Evil》(凶宅寻宝)

5人玩1次。

游戏大纲

《All Manor of Evil》是以作家 H. P. Lovecraft 的故事为题材的游戏。故事发生在一个神秘的古屋。这是有名发生怪事的老房子,不过里面有很多珍贵的宝物。玩家来这里偷窃,游戏结束时谁盗取总值最高的宝物就是赢家。不过在这古屋里呆是会让人发疯的。游戏一面进行,玩家会一面变疯。游戏结束时,疯癫指数最高的人会完全疯掉,立刻出局,没得算分。剩下来的人才能比较分数。游戏有两种结束方式。第一是宝物牌库摸到第二个时钟,大家成功逃离古屋。另一个结束方式是有魔神被唤醒。有魔神被唤醒的话,通常会发生坏事,有可能一些人要死,甚至全部人要死,大家都输。如果没有死光光,那么剩下的人才看谁要疯,如果还有没疯的人,才比较宝物的价值。

图板很小,只用来放宝物牌。图板上的是古屋里的房间,大家清楚看见什么房间有什么宝物。每一个宝物紫色标志里的数值是疯癫值,金色标志里的分数值。玩家拿到宝物时,要在自己面前叠起来。宝物叠的牌不可翻看,连主人也是,只有最上面的是大家都看见的。有一些宝物上面有字,这些通常是拿宝物时会生效的事件,有好有坏。

游戏的核心机制是同步选择行动。每一个玩家有这样的四张行动牌,每一张有一个数字,有特别能力,然后会指定两个房间。指定的两个房间就是玩家可以去拿宝物的房间。每一个回合,每一个房间只会有一个宝物,如果有人拿了,下一个来的人只好空手而回。宝物要等下回合才补上一个新的。玩家同时秘密选择当回合要执行的行动。大家都选了后就同时打开。牌翻开后,如果有人选了一样的行动,这些人全部要拿一个疯癫标记。执行行动的时候是以行动牌数字顺序执行。如果有两个人选了同样数字的牌,就要看当回合的优先玩家是谁。大家是轮流当优先玩家的,每一回合轮给下一个人。

用了的行动牌,下回合不得再用,所以下回合只能从另外三张之中选一张。不准连续用的规则会给玩家一点依据去猜测各对手会选什么牌。行动牌的特别能力有:从宝物牌库顶偷一张宝物牌、移除三个疯癫标记、在任何房间添一个疯癫标记、拿自己的宝物和其中一个房间的交换。

游戏开始前,每一个玩家会摸两张角色牌,要二选一。我选了巫婆。如果游戏以时间到结束,我会直接输掉。所以我需要唤醒魔神我才有可能赢。

游戏中一定会有三种魔神,蓝色、黄色、绿色。这三个魔神是游戏设置时随机抽的。它们有不同的能力,而且有可能被反过来并改变能力。照片里这三个魔神的能力:蓝色魔神会唤醒另一个魔神(随机抽);黄色魔神会把没有经文这一种宝物的玩家杀死;绿色魔神会把青金石(lapis lazuli)宝物最多的玩家杀死。

三个魔神上面的紫色标记是唤醒标记,一旦到达六个就会把魔神唤醒。魔神是不是要被唤醒是回合结束时决定的。有时候有人添第六个唤醒标记,但回合结束前如果有另一个人能把它拿掉,那么魔神就暂时不被唤醒。如果回合结束时有两个魔神有六个唤醒标记,那么它们会同时被唤醒,引发世界末日,大家一起输。

亲身体验

游戏的基本层次是偷宝物和避免变疯,不过我发现这些其实是次要,因为游戏中太多其他的死法了。三个魔神对游戏的影响很重大。一些对手就算宝物值高,但如果能利用魔神弄死他,你就不用怕他宝物多了。如果能用魔神弄死所有其他人,那你也不用在意自己的宝物值有多高。玩家的角色牌很重要。Kareem的角色如果唤醒黄色或绿色魔神,可以移除自己的所有疯癫标记,所以他可以不顾自己的疯癫标记,拼命拿高分数值的宝物。有一个角色还可以让分数值乘二。

我们玩起来好像在玩选举游戏,有人支持绿色阵营、有人支持蓝色阵营,好像搞台湾总统选举。我们觉得要挨到牌库靠近底的第二张时钟牌几乎是不可能。可能是因为我们的角色有动机唤醒魔神,所以会那样。我的角色就是要唤醒魔神,要不然会输。有可能我们这一局的状况是反常的。

很多时候我们都设法让对手多拿疯癫标记,例如在一些高分数值的宝物上添疯癫标记。拿宝物需要抢。优先玩家的权利需要考虑。每一个对手上回合用了什么行动,也要考虑。大家都想避免选到同样的行动牌。不过我们五个人玩,是不可能完全躲过的,至少有两个人会有相撞。

各玩家累积了多少分数和疯癫值,是很难记得清楚的,只能大概感觉一下。

我们这一局最后是 Dennis 唤醒第二个魔神让大家一起死,没有赢家。他和Kareem想支持绿色魔神,而其他三个则因为他们想支持绿色魔神而故意去支持蓝色魔神。结果蓝色绿色一起冲线,世界末日。Dennis 感觉到自己不可能赢,就干脆一拍两散。

感觉/想法

《All Manor of Evil》是有很多隐藏资讯的游戏。自己的角色、收集过的宝物都是。大家不知道彼此会选什么行动牌,要猜。我觉得玩这游戏是在迷雾中摸索出状况,然后按照状况去害别人、去保护自己。各对手的身份是有办法知道或至少猜一个大概的。三个魔神会决定一局游戏的生死关键。这些都要考虑在内。自己的身份也要好好利用。

这游戏的深度有点尴尬。我觉得它应该是一个轻量级的游戏,但是玩起来却比较像中量级的游戏。有很多字要看,很多特别能力要考虑——魔神的、玩家角色的、行动牌的、宝物牌的。我玩起来有一点不耐烦。可能是因为题材对我来说没有特别感觉。对这题材有兴趣的玩家也许会玩得比较投入。

2019年8月23日星期五

iOS 《历史巨轮》

《历史巨轮》 (Through the Ages) 的电子版很久以前就出版了,虽然这是我很喜欢的游戏,但一直没买,因为实体版已经少玩了,怕买了不玩,浪费钱。最近一次长假期,突然冲动起来买了,感觉有长假应该玩的几率比较大。结果,也只玩了一次。我猜想原因是这类比较有深度、比较认真的游戏,如果在电子平台上玩,我心里会有压力,所以不自觉间产生抗拒。《冷战热斗》 (Twilight Struggle) 也是这样。反而比较简单、比较多运气成分的《暗杀神》 (Ascension) 和 《Star Realms》我可以每一天都玩、轻松地玩。会有心理压力是因为电子版让游戏速度变快很多,很多策略考量、战术考量,都浓缩到在很短时间内可以做。电脑程式把资讯整理得很工整、清楚,自己没藉口不用心分析、细心分析。玩起来会觉得累,因为觉得自己有义务做最详尽的分析。我想这是我个人的问题。这一类游戏我觉得玩实体版比较舒服。正常人的话,应该会觉得电子版方便又省事。

《历史巨轮》电子版,用的是最新的桌游版本《历史巨轮:文明新篇章》 (Through the Ages: A New Story of Civilization) 的规则,也做了一点小规则修改,方便电子版的玩家。我和三个中等级别的人工智能玩了一局。我有自知之明,不敢用最高级的人工智能。后来证实了是做对了决定,因为中级的我已经应付不来。

我听说电子版做得很好,不过玩了后,并不觉得有特别好。界面没有特别美,不会让人眼前一亮。不过实用度是很高的。资讯呈现得清楚,使用方便。娶老婆要娶这样的。不需要很耀眼,顺眼就好,重要是有内涵,贴心又善良,也踏实。

电子版的教学做得不错,也带点 Czech Games Edition 的幽默。游戏中做教学的人物是游戏设计师本人 Vlaada Chvatil(上图)。截图里这一段是关于“造人”的部分。图中三种建筑分别是农场、矿场和图书馆。有亮多少盏灯表示有多少个有在运作的建筑。右下角的建筑代表政府。教学阶段初期只让玩家有四种内政行动(白色圆圈)。

完成教学,进入正式游戏。我是绿色,对手三个都是人工智能。右边列出四个玩家,玩家左边的数字是军力。如果有两个数字的话,上面的是殖民力,下面的是军力。左下角的是我的手牌。已经完成的世界奇观在右边后方。

显示出这列表,就可以一眼看完所有玩家的最重要资讯,包括条约、手牌、行动数目、世界奇观、各种资源的数量和生产力。最右边那一列是文化值,也就是分数。黄色玩家目前58分,而且每一回合得11分。我(绿色)目前34分,每一回合得2分。这很糟糕!简直是丢人。

我玩过很多次《历史巨轮》,但绝大部分是和太太玩的和平变体,所以我不太懂得处理军事。和人工智能对打,我心情紧张,因为它们是不会对我客气的。军事我不敢太落后。现在蓝色红色对手的军力都是15,我只有10。如果打起来,我是很难抵抗的。黄色对手比我更糟,军力只有8。

结果我真的被欺负了,被蓝色对手抢了资源。

完整的一局游戏,大概玩30到45分钟,比实体版快多了。上面截图是游戏的最后计分阶段,要处理剩下的事件牌。这界面会显示出每一个玩家的四个年代里用过的领袖,很有感觉,就像中学毕业时回顾所有教过自己的恩师。这一局游戏我觉得我是玩得很糟糕的。很多事情很粗心,没有考虑好、没有处理好。

分数都算完后,不用包尾(我绿色),已经很安慰了。

我现在考虑着要叫太太陪我玩。我们以前常玩,她那时是蛮喜欢的,只是不喜欢玩打仗的部分。

2019年8月16日星期五

桌游照:《风声》、《Escape》、《暗杀神》、《Santiago》、《Dragon Castle》

2019年5月20日。孩子们的聚会。孩子们约了朋友吃午饭,饭后来家里玩。原本也没有特意打算玩桌游,只是反正有,而且有可以九个人一起玩的,她们就坐下来玩。我就自然自告奋勇教她们玩。最兴奋的其实是我。我教她们玩《风声》。有一些孩子会比较投入,有一些则不怎么热衷,所以吸收得比较慢。这游戏虽然不很复杂,但教起来其实有点难度,因为很多特别情况要解说。基本流程其实很简单。

《风声》是秘密身份团队竞赛游戏。除了有红蓝两队在竞争,也有其他的独立人士要设法独自获胜。她们玩的这一局,煦芸和 Mui Yee 同样是蓝队的。通过一些互动,大家都心里有数了,只是没有说出口。Mui Yee 传牌给煦芸时,煦芸就爽快地接受了。哪里知道牌一翻开,竟然是黑牌,也就是会让人受伤,会杀死人的。我想那时候整桌的人都心里在想 Mui Yee 你在干嘛啊啊啊?!她好像是还没搞清楚状况,或还不太明白整个游戏是在干嘛。最好笑的是,后来蓝队竟然赢了。看自己的孩子和她们的同学互动是很有趣的,是平时少机会看的。

《Escape: The Curse of the Temple》。这是同学来之前,煦芸就有打算教她们玩的。这是我和她有玩过很多次的游戏,也是适合非玩家的游戏。她们玩了好几局。

《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit) 是其中一些同学有玩过的。

看来这是比较广受知晓的游戏。我也不需要教孩子们玩,她们自便。

《Escape》玩了几局,开始破不了关,但后来是成功了。

大家都玩得很专心,因为是即时游戏。

聚会合照。

2019年6月4日。《暗杀神》(Ascension)里的这一张牌实在是太OP了,强得失衡。每一次用它,可以当成整个游戏系统里的任何 Lifebound 人物。这一局游戏我不只有它,还有另外两张很强的 Lifebound 人物。

这月娘(嫦娥?)打底就给5分,还可以另外花钱得分。

这 Vyrak the First 每一次用就10分。他很贵,但是买他的时候可以把战斗力当成钱来用。钱和战斗力加起来有12就可以买他。

2019年6月6日。《Dragon Castle》。这是 Spielbox 杂志里的扩充。我找晨睿陪我试试看。

我们选了没试过的龙牌和兽牌玩。这兽牌能让我们丢掉一张不要的牌。如果想要拿的牌被另一张牌挡住,可以用这兽牌。这龙牌让每一座建在新城城墙边的庙多得1分。

这是另一个扩充,是 S 字形的。

这又是两张没玩过的兽牌和龙牌。这龙牌在游戏结束时让玩家互相比较各自新城里这三种颜色的标志谁最多,最多的人能得分。兽牌则是让相同数值的牌也可以形成牌组,而不只限于同色的牌。

2019年6月14日。《Santiago》(圣地亚哥)是2003年出版的老游戏,已经是绝版游戏。Jeff 还有货 (Boardgamecafe.biz),我就忍不住了买一盒。我很久以前有玩过,印象好。这是90年代和00年代初的风格的欧式游戏,现在已经少见了。游戏买了,我就自然要拿出来玩,如果只买了放着,心里会有罪恶感。我们凑了五个人玩,是最高人数,也是竞争最激烈的人数。第一回合成形的绿色田,是有看头的,还很有发展空间,而且有两个玩家有份,两个人都会努力继续扩充。

几块田都按照颜色继续扩充。绿色田只有灰色和木色玩家有份,其他玩家会设法阻止它继续扩大。红色田投资最大是紫色玩家,继续扩大主要会帮了紫色玩家。蓝色田和中间的黄色田都是有三个玩家参与,比较多合作发展的可能性。左下方已经有三块田因为缺乏水供而干掉了。

水供都是往北走。

游戏结束时,左半边和右半边成了强烈对比。左边一大堆干了的废田。《Santiago》机制简单,但玩起来可以很有机心。游戏中的一些小动作是可以把对手害惨的,例如让人家的田缺水而干掉,或封死人家的扩展空间,或逼人家花钱。游戏中也有很多互利关系。如果同一块田几个人都有份,那就是大家在乘同一条船,谁都不想船沉。90年代和00年代初的欧式游戏,就是有这样的妙处,精简却有深度,捉中了要点。

2019年8月9日星期五

《Founders of Gloomhaven》(幽港迷城:创建史)

4人玩1次。

游戏大纲

《Gloomhaven》(幽港迷城)是当今 BoardGameGeek 排名第一的游戏,但我自己还没玩过,也没详细去理解过,只知道有点角色扮演元素,也有传承机制。《Founders of Gloomhaven》是独立的游戏,机制是不同的,只是用了《Gloomhaven》里的故事背景。玩家扮演不同的民族,联手创立幽港城。城市从一片空地开始,逐渐起新建筑、新马路。建筑有工厂,有住家,也有重要的地标。当完成了一定数目的主要地标,游戏就结束,创建幽港城过程中争取到最多分数的人就是赢家。

这是玩家图板。四个人玩的话,每一个玩家会垄断两种基本资源的生产。整个游戏最核心的机制是怎样建工厂去生产更高级的物资。基本的资源可以用来造中级的物资,中级的物资可以用来造高级的物资。各级别的物资会用来建地标建筑,也就是最主要的分数来源。左边三个人是这家族的工人。要有起住家就可以动用工人执行特别行动。这游戏有一点点工人指派机制。玩家图板上有一个地方可以指派工人,并启动家族的特别能力。游戏进行中,策划起地标时也会开启一些工人指派的地点。

游戏初期,图板是空荡荡的。游戏设置时玩家要在图板上建立基本资源的工厂。图板分三个区,一个被河隔开了,一个被古城墙隔开。要跨河、跨墙,玩家必须起桥、开城门。图板上有不同的地形,有时候起建筑会受限于地形,或不同地形有不同价钱。圆盘用来标记哪一个建筑是谁的。马路是共用的。上面照片里的建筑都是基本资源的工厂,建筑角落标明生产的是什么基本资源。

这些都是地标。游戏中有很多,每一个都有名字。每一局游戏只会出现一部分,要看摸到什么牌,也看玩家投票时投出哪一些地标。每一座地标上会注明需要用什么物资来起。每当有人能提供所需物资,就可以得分。不过分数不一定是提供物资的人全拿。如果他制造物资时是动用到别人生产的其他物资,分数就必须分一些给他们。提供高级物资的玩家能得分,可是如果他的高级物资有依靠另一个玩家的中级物资制造,他就必须把分数分一点给人家。而这中级物资的供应商如果本身也动用了另一个玩家的基本资源来制造那中级物资,他也是必须分一点分数给那基本资源的供应商。

左边四块钱的是中级物资的工厂,右边六块钱的是高级物资的工厂。要造这些工厂必须自己拥有相关物资,或要有和这些相关物资的卖家有交易。

每一个玩家在游戏开始时有五张基本的行动牌。玩家轮次里必须下一张牌,并执行牌所允许执行的事,然后所有其他玩家也能做同一件事。现行玩家会享有一些特权(黑色部分),跟风玩家就只能做比较基本的行动(白色部分)。有其中一张行动牌是让玩家把已经下了的行动牌拿回手上,也就是重置。有一张行动牌让玩家买新的行动牌(通常都比基本行动牌强)。行动牌多的玩家,就自然可以玩比较久才需要做重置。

最上面三张是地标牌。当有人做重置时,大家要做一次投票,决定城市要在三个地标之中选哪一个来起。这投票是很重要的,因为选出哪一个地标,很大程度决定了谁会受益。有生产地标上注明的物资的玩家才会受益。那些物资的制造链里的供应商也会获益。早期决定起的地标,上面所需的物资,可能还没有人能制造,这情况下就会令玩家相争建造这物资的工厂。游戏中有一种货币叫民意,可以用来提高投票票数。收集并善用民意是重要的。

下面四张是行动牌,玩家买来加强自己的手牌。这些行动牌通常是基本行动牌的加强版。

这照片就比较清楚看见地图分成三个区域。目前还没有人起桥跨河,也没有人开城门跨墙。这游戏是建立网络的游戏,玩家需要把各种建筑连接起来。要自己的工厂供应物资给地标,就必须把工厂和地标接起来。要起中级或高级工厂,工厂地点必须连接到所需的材料。另外,玩家的建筑不能碰到自己的别的建筑,所以不得不起马路,才能继续起建筑。建筑本身不能当成马路,不能当成是网络的一部分。建筑A接上马路再接建筑B,建筑B另一端接上马路再接建筑C。这样的情况下,建筑B是接上 A、C 两个建筑的,但是 A 和 C 却并不相接,因为B不能当成是马路。

每当进行投票选择了要起哪一个地标,地标板块会放在图板上,而地标牌则反过来变成一个新的工人指派地点。牌会注明派工人来能做什么事。工人指派机制只是游戏的一小部分。工人一派出去,通常会等很久才收回来,所以别人要等着用特定的工人指派地点是会等很久的。正常来说,一个玩家的工人要等到他做重置才会收回来,才会腾出空间。

左上角和右下角都放了地标建筑。地标建筑上的四方块表示已经有玩家供应了特定的物资。这两个地标都还没完成,因为所需物资还不齐。游戏在有六个地标完成后结束。城墙上已经有一个玩家开了城门。城门的功能类似马路,但是它并不是共用的。现在也只有那个开了城门的玩家可以来回左上和中间两个区域。

右边这地标还需要两种物资才能完成——砖头和布。

这是很重要的参考表,标明了每一种物资可以用来制造另外哪一些物资。这图板上的方块会标明谁拥有哪一些工厂,也注明谁有进行哪一些物资的交易。工厂主人是肯定有做交易的,而且有工厂才能靠供应物资得分。没有工厂的人可以给钱工厂老板获取交易权。交易权不能得分,只能用来起建筑。

整体上游戏的流程是玩家相争成为物资的生产家,设法令城市里建造需要他们的物资的地标,从而得分。图板上的道路网络会越建越完善,把大部分建筑都接起来。供应物资去建地标是很大的分数来源,但游戏中也有其他的得分方式。启动游戏结束的是完成第六个地标。开始建造的地标可以超过六个,只是当完成第六个就游戏结束,其他建到一半的可以不用理。

亲身体验

玩《Founders of Gloomhaven》有一点玩《波多黎各》(Puerto Rico)的感觉,因为现行玩家选择了什么行动,所有其他玩家都可以做相同的事的。大体上大家有一样的机会做一样的事,要胜过别人,就要在各种细小的地方争取小优势,做事要比别人多一点点效率。例如就是要乘别人无法买行动牌的时候执行买行动牌,这样去浪费他们的行动。

争取建立工厂是重要的长期战略,需要有长远打算。工厂供应物资给地标是最大的分数来源。高级物资其实分数值不见得很高,因为靠高级物资得分的时候,分数要分给相关中级物资和基本资源的产家。基本资源的生产是公平的,每人垄断两种(四个人玩的话),所以游戏的变数在于什么地标会上场。控制地标上场,很大程度上控制了谁会有机会得分。

最理想的情况是自己生产的基本资源能供应给自己的中级物资的工厂,而中级物资又继而供应给自己的高级物资的工厂。这样的话,高级物资供应给地标时,自己是一条龙吃到完,生产链每一段都是自己袋袋平安。当然,天下没有那么便宜的事。游戏设置时,每一个人垄断的两种基本资源就是比较不相干的,不会那么方便两种可以拿来做同一个中级物资。开中级物资和高级物资工厂时,虽然希望尽量用自己生产的物资,但其实很难避免不使用别人的产品。

我玩的时候,很注重多开工厂,因为有生产才会有分数赚。我的分数一直是比较落后的,因为初期的地标我都没什么机会供应物资,我根本没生产那些物资。不过这一局游戏里我有造布,是高级物资,我需要时间筹备开厂。一些地标需要布,我比较后期才能供应,分数是后来才追上其他人。

资金流动要看得很紧。很多事要花钱做。不够钱周转的话,可能会浪费很多行动。例如别人执行起建筑,自己不够钱跟着做,只好去做安慰奖行动,例如拿一块钱。做安慰奖行动是很低效率的,很浪费,但无奈之下也不得不做。

起马路,会想尽量利用别人。反正马路是阿公的,谁都可以用,可以省下自己的行动,让别人去操劳,是最好。自己起马路时,也会想尽量别帮了别人。不过这不容易做到。地是要争的。这游戏有空间性。有时候可以故意起建筑阻挡住别人,逼别人浪费更多行动去绕路。

玩家之间会有一些合作关系。投票是一个这样的环节。三张地标牌摊开来,大家都心里有数哪一张对哪一些玩家最有利。有共同利益的时候,就会联手投票给同一张地标牌,甚至愿意花费民意。有时候有一个玩家遥遥领先,其他人会考虑联手投给对他没有用的地标。选择建立哪一些工厂也是在创造合作关系。自己建立的工厂如果会用到别人的物资,就等于是会帮了他。以后每一次得分,他都有份。

游戏最后阶段,我们玩得有点拖,因为分数很接近,大家都在想怎样多挤一些分出来,例如使用工人指派行动。大家都不敢贸贸然让游戏结束,故意拖延不让一些地标那么快接上马路,不让物资那么快送到。大家都想多争点分才让游戏结束。

现在四个玩家都开了城门,左上区和中间区很多地方都通畅无阻。不过现在只有一个玩家有起桥。

这地标完成了,就放一个可爱(又古怪)的标记。

这时候已经出现六个地标,左上方三个,右上方两个,右下方一个。左上方其中两个、右上方的一个、还有右下方那一个,总共有四个是完成了。再完成两个就游戏结束。不过左边那一个是不可能完成的,因为被我封死了。这地标还需要两种物资,其中一种我是最大可能性成为供应商,而另一种是Dith。不过Dith那一种物资价值高很多,我为了不让他得逞,就来个一拍两散。其实我也很痛。

这是最后分数。我(绿色)和Dith(橙色)同分,我是因为玩家顺序而胜出。

感觉/想法

《Founders of Gloomhaven》是一个开发游戏,也是一个建立网络的游戏。玩家要争取建工厂,并让它们供应物资给地标。玩家是供与求两边都要兼顾的。除了搞生产,也要通过投票选出利于自己的地标。体系中有互利关系。不一定是两方做一些互利的事,而是很多情况避免不了令别人获利,所以要选择让哪一个对手获利(自然最好是最落后的那个)。游戏有空间性,要争地,能阻扰对手。

2019年8月2日星期五

最爱五十名

我上一次给自己玩过的所有游戏做一个排行榜是2012年的事,已经有七年了。那时候我只排了十大,这一次排了五十名。十大之中,有六个和七年前一样。我好像没什么长进。做这样的排行也没有什么很科学的方式。我把自己到2019年7月24日为止有玩过的大约800个游戏先按照玩过的局数排列出来,然后经过一轮又一轮的分组和淘汰。第一轮分组的指标是每一个游戏会在五十名之内的可能性有多大。觉得不可能的我就分到9号组,也就是当轮会被淘汰。很肯定的我就放1号组,不会被淘汰。其他的就按照可能性分成2到8号组。做完第一次分组后,1号的游戏不到五十个,1号加2号的就远远超过了五十,所以我还需要从2号组中的淘汰一些。我所有1号和2号的游戏都再看一次,看看是不是需要调整。我渐渐把它们再分成更细的组别,例如哪一些会在前十名、哪一些会在十一到二十名等。细项分组完成后,我再看每一组里面要怎样排行。最后就排出下面的结果。

我玩的游戏不算多(和其他玩家比的话),很多近年热门的游戏都还没试过,所以一些受欢迎的游戏没出现,可能纯粹是因为我没玩过,不是我不喜欢。我这排行榜不能拿来当成有什么权威性的排行榜,这只是个人经历的、个人喜好的排行榜。评价方式也有点杂乱。首先是我自己喜欢,我玩得开心。再来是我欣赏游戏设计。我玩过很多次的话,也会上榜,因为能玩多次而不腻,就表示它一定有我喜欢的地方。例如《暗杀神》(Ascension)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《Star Realms》。感情也是一个因素。有些游戏有感情是因为它陪我过了一些人生经历。也就是有回忆的游戏。例如《太阳神》(Ra)、《Mystery Rummy: Jack the Ripper》、《卡卡颂》(Carcassonne)。有些游戏占了席位,是代表了一个系列的游戏或一个类别的游戏,例如《车票之旅》(Ticket to Ride)、《历史巨轮》(Through the Ages)、《电力公司》(Power Grid)、《轴心国与同盟国》系列。我做淘汰时,故意把一些有别的兄弟上榜的游戏拿掉,让我能多挤不同的游戏上榜。

  1. Race for the Galaxy(银河竞逐) - 我曾经和太太玩了很多很多次。我们大部分是玩原版和第一扩充主线的扩充。我们用二人晋级规则,一个玩家能选两个行动。现在几乎没玩了,但还是觉得它是我的最爱游戏之一。



  2. Through the Ages: A New Story of Civilization(历史巨轮:文明新篇章) - 我和太太玩很多的是《历史巨轮》的版本。我们算是玩和平变体规则,因为不会互相侵略,所以我们玩的游戏是有点反常的。



  3. Sekigahara(关原之战) - 简洁又刺激的战争游戏。



  4. A Few Acres of Snow (几亩雪地)- 我很欣赏组牌机制 (deck-building) 在这游戏里巧妙地呈现了英国法国处理北美洲殖民地斗争的困难。



  5. Automobile(汽车传奇) - 十大里面有两个 Martin Wallace 作品。



  6. Lord of the Rings (魔戒)- 这是早期的合作游戏。这是合作游戏还没热起来就出版了的合作游戏。



  7. Innovation - 这是2012年我、阿Han、Allen三个人一起做十大排行榜的时候,我们三个人的唯一共通十大游戏。



  8. Hammer of the Scots (苏格兰之锤)- 游戏灵感来自电影《Braveheart》(Mel Gibson导演、主演)。



  9. Axis & Allies: Guadalcanal (轴心国与同盟国:瓜达康纳尔)- 这算是代表了《轴心国与同盟国》系列游戏。这是系列中我最喜欢的游戏之一。



  10. Love Letter(情书) - 我玩得很快乐,也介绍了给很多人,他们也玩得很快乐。



  11. Pandemic Legacy(瘟疫危机:传承) - 这是有回忆的游戏,是一次旅程。它也代表了《瘟疫危机》系列。系列里也不少我喜欢的游戏。
  12. Agricola(农家乐) - 这是和太太玩过很多次的游戏。
  13. Carcassonne(卡卡颂) - 和太太玩了很多次,也和台湾的朋友玩了很多次。这是成为桌游爱好者初期玩了很多的游戏。第一次玩是在台北的女巫店,Yoyo教我玩。那时不觉得怎样,因为我没玩过这样的欧式游戏。但这样的游戏吸引了更多人玩,包括我的太太、我的同事。所以这是有重大意义的游戏,也是我喜欢的游戏。



  14. Mystery Rummy: Jack the Ripper - 很好的配偶游戏。孩子还很小的时候,我们两夫妻玩了很多次。孩子看我们派牌派得很快,会笑。两个人玩的话,凶手逃脱是不容易的,我觉得会比较刺激。有时候赌一赌,一旦成功是很兴奋的。多人玩我觉得凶手逃脱比较容易,就少了刺激。
  15. Princes of Florence (佛罗伦斯的王子)- 有人认为很多欧式游戏是多人同时在玩单人游戏,缺少玩家互动,而这游戏是这类低互动游戏的鼻祖,也就是这现象的祸首。我个人自然是不赞同的。我觉得这游戏是有它的互动的。虽然有些部分无法干涉对手,但它还是有它的乐趣。
  16. In the Year of the Dragon - 灾难管理游戏。Stefan Feld 的作品有很多都很受欢迎,但我个人却没特别喜欢,反而是这个没那么有名的作品我最喜欢。
  17. Food Chain Magnate - Splotter 公司的游戏,我一次又一次告诉自己要试了才买,但结果我一次又一次后悔没有早点买。他们的游戏有特色,是不客气的游戏,是残酷的游戏。搞不清楚状况的人是会死得很惨的。



  18. Civilization - 这是很旧的游戏,但是很棒的游戏。有文明的兴衰。
  19. Ticket to Ride: Switzerland(车票之旅:瑞士) - 《车票之旅》系列中我最喜欢的是这一个。《车票之旅》起初我是觉得不怎么样的,是后来才慢慢喜欢上它的简单的乐趣。



  20. Brass: Birmingham - 我自己的是原版的《Brass》。《Age of Industry》系列我没试过,不知道好不好玩。
  21. Age of Steam(蒸汽时代) - 这也代表了整个游戏系列。
  22. Machi Koro - 这是和两个女儿共渡了快乐时光的游戏。孩子们最喜欢买渔船。



  23. China - Michael Schacht 作品。这版本已经绝版。更早的版本是《Web of Power》,后来有《Han》,最新的是《Iwari》。



  24. Le Havre(港都情浓) - Uwe Rosenberg 在《农家乐》(Agricola) 之后的作品。我喜欢看整个港口城市怎样逐渐发展,各种工业的变化和提升。



  25. Taluva (塔魯瓦)
  26. Lord of the Rings: The Confrontation (魔戒:对决)- 把魔戒题材浓缩得很小却保持了故事的味道。
  27. Die Macher (德国大选)- 这游戏出版的时候是和那年代的游戏背道而驰的,很复杂,又玩很久。
  28. Antiquity - Splotter 出版。要从污染、资源耗尽逃脱的游戏。游戏初期和中期都有相当的压力。
  29. Twilight Struggle (冷战热斗)
  30. Indonesia - Splotter 出版。
  31. Glory to Rome - 我的黑盒版是 Allen 送的,很有纪念价值。
  32. Axis & Allies Anniversary Edition (轴心国与同盟国50周年版)- 同一个系列有两个游戏出现在名单上,就表示这是对我有重要意义的游戏。这游戏系列在我成为爱好者前就玩过了。我记得小学时到新加坡游玩,看过1984年版本,想买,但很贵,没买成。长大后出来社会工作,去美国受训的时候再度看见,就买了下来,圆了儿时的遗憾。我也因为这游戏有电脑游戏版而接触电脑游戏。这些往事,都是围绕1984年版本的。50周年版对我来说没有那么多故事,但它是系列中我比较喜欢的一个。



  33. Here I Stand (宗教改革风云)- 我记得和阿 Han、Allen 玩了九个小时。有几年我们三个常一起玩。我们都喜欢快打,所以合得来。
  34. Ticket To Ride (车票之旅)- 这也是一个系列有出现两个游戏。
  35. Blue Moon
  36. Power Grid (电力公司)- 同时代表了系列。
  37. Puerto Rico (波多黎各)
  38. The Message: Emissary Crisis (风声)- 游戏有点不容易教,但一旦熟悉了,会发现其实也不复杂。投入了玩、玩得顺了,是很好玩的。



  39. Hansa Teutonica - 很有互动性的游戏。
  40. Roads & Boats - 又一个Splotter游戏。这名单里有五个。
  41. Attika
  42. 7 Wonders
  43. The Great Zimbabwe - Splotter。
  44. Panamax - 虽然只玩过一次,但留下了好印象,我对这游戏就是很有好感。
  45. Vanuatu - 行动机制很有危机、很残酷。一个不小心会死得很惨。
  46. Three Kingdoms Redux (三国得志)- 虽然不是战争游戏,但里面的人物让我很有感觉。
  47. Quartermaster General - 这系列我只玩过两个,原版的是我比较喜欢的。
  48. Star Realms - 手机上玩了超过五百局。
  49. Ascension(暗杀神) - 手机上玩超过1200局,从来没玩过实体版。



  50. Ra(太阳神) - 成为桌游爱好者初期玩很多的游戏,和台湾的朋友的共同回忆。

整理这样的名单,主要也是给自己爽一下,因为也不是什么很有权威性的名单,只是分享一下个人的经历。里面一些比较少人认识的游戏,如果能介绍给一些同好玩、玩得开心,也是好事。