2016年2月28日星期日

《诈赌巫师》(Cheaty Mages)

4人玩1次。

游戏大纲

《诈赌巫师》是Seiji Kanai(《情书》/《Love Letter》)比较早期的作品。玩家扮演巫师,在三次擂台赛赌博。三次比赛后赢最多钱的人就是胜利者。每一场擂台赛会有五位不同的参赛者出赛,每一位有不同的战力,有一些有特别能力。每一位参赛者也有不同的赔率。比较强的格斗家赔率自然是比较低。巫师们在比赛进行时可以向参赛者施法,影响他们的战力,最终会影响比赛结果。巫师自然会设法让自己有下注的参赛者胜出。

巫师们要在擂台赛开始前秘密下注。巫师可以在一个、两个或三个参赛者身上下注。只赌一个的话,赢回来的奖金可以翻倍。赌三个的话,则要扣一半。大家都下注后,就开始比赛。巫师向参赛者施法,其实就是在他们身上下牌。游戏开始大家有一定的牌数,每一场比赛后也会摸牌。牌有各式各样的功能,大部分是增加或减低参赛者的战力。有些牌是打开的,有些则是面向下。有一些牌需要动用法力。一个参赛者身上如果用了太多的法力,会被裁判捉到,轻则会把所有魔法去除掉(也就是所有牌变无效),重则会被取消参赛资格。巫师想一个参赛者胜出、对他施法,也要小心不要施太多,免得弄巧反拙。当然,有些不想他赢的参赛者,你可以故意多给他施法,希望裁判会把他判出局。游戏有趣的地方是有些牌是面向下的,所以不会知道对手到底下来什么牌,到底是在帮还是在害那参赛者。而且对手赌了哪一些参赛者,也要猜测。有时候看别人怎么玩,是大概可以猜到的。不过也只是个大概,有时候会有出人意表的事。

每一场擂台赛的裁判是随机抽的。不同的裁判对法力的容忍度不同,如果超出他能接受的指数,他会怎样处分也因人而异。有一些裁判甚至会增加额外规则。这些都在赛事前知道,玩家可以慢慢考虑要怎样应对。

左上角是这一场擂台赛的裁判。五位参赛者按照一到五整齐排开。

游戏进行中,参赛者下面会下牌,一些面向下、一些面向上。

这些都是法术牌。左上角的标志是法术种类,会决定下牌时要面向上还是面向下。右上角的数字是动用的法力。左右两张牌的功能是简单地增强战力。中间那一张则是令参赛者的奖金翻倍(当然,是在赢的情况才有效)。

亲身体验

玩这游戏虽然猜测对手赌了哪一些参赛者是重要,但最重要的还是怎样用这讯息让自己赢钱赢得比其他人多。如果有别人和自己赌了同一位参赛者,不一定是好事。如果人家是专一只赌一个(奖金会翻倍),而自己则是分散赌了三个(奖金少一半),那这一位参赛者是不应该支持的。玩家也可以调虎离山,有下注的参赛者反而不去帮,只设法害其他的参赛者出局。有时候手上没有适用的牌,可以保留势力,留给下一场。

参赛者超出法力限制是很容易发生的,所以玩家要施法,不能贸贸然地做。我反而觉得施法害参赛者出局比较容易做。问题是值不值得拿自己的牌这样来用。是不是还是应该支持自己有下注的参赛者?

每一场擂台赛开始时要赌一个、两个或三个,有时候也不容易决定。玩家好衡量机率,要计算风险。

游戏的程序是流畅的,多数牌的功能都很直接。

感觉/想法

《诈赌巫师》是猜测对手心理的游戏,也有点冒险成分:看你敢施多少法。有时候玩家之间会出现互利的情况(赌了同一个参赛者),这一点要利用。游戏有相当的运气成分,不过有时候有趣的地方正是怎样在困境中逆转。牌好自然最好,但是牌坏也有牌坏的打法。《诈赌巫师》算是轻量级游戏,不过有各种裁判的特别能力、有一些参赛者的特别能力、有法术牌的各种功能,说它轻量也不完全对。对不熟悉桌游的人来说,可能会觉得复杂。整体机制是简单的,就只不过是赌马同时又做手脚,然后要小心别做得太过火。这样的解释对任何人都很容易明白。

这游戏让我想起Reiner Knizia的《巨兽竞技场》(Colossal Arena),题材很接近。对我个人来说这主题不吸引。游戏玩起来我觉得少了控制力,似乎很难影响比赛结果。是不是我玩错了?也许应该注重于推测哪一位参赛者会赢,去赌他,而不是赌了后才设法令自己有下注的参赛者赢。

2016年2月24日星期三

《椰子猴王》(Coconuts)

4人玩2次,3人玩1次。

游戏大纲

我在开始写这篇文章时才发现,原来《椰子猴王》在BGG上的儿童游戏类是排第一名的。

游戏的最基本,就只不过是要用一个猴子形状的玩具投石器将椰子形状的橡胶球投进杯子里。四个人玩的话,游戏设置就如上图,桌子中央有九叠杯子,一些一层、一些两层,然后各玩家面前有自己的玩家图板。轮到自己的时候,能投一次椰子。如果投得进被子,就能拿杯子放到自己的图板上。

黄色和红色的杯子的差别是如果椰子投进红色杯子,玩家能再投一次。

每一个玩家在游戏开始时会摸两张牌,这些牌可以用来帮自己也可以用来害别人。这照片里上面那一张会逼对手蒙眼投椰子。下面那一张让自己可以在别人投椰子时吹气干扰他。

赢回来的杯子要这样子叠在自己的图板上。目标是要做一个3-2-1的金字塔。一旦完成就马上赢。不过对手是可以尝试把椰子投进这些杯子里的。如果投得进,杯子就会被他抢走。

有一项重要的规则是椰子一旦投进了杯子,是不拿出来的。如果所有椰子都用光(也就是都放进杯子里),游戏会马上结束。这是另一个结束方式。玩家要比较谁手上的椰子最多,最多的人赢。所以椰子就是分数。照片里那些有超过一个椰子的杯子表示是有玩家抢来抢去的。

晨睿(右)想抢我的杯子。真不孝!

亲身体验

一个那么简单的游戏,玩起来却是那么痛快。投石器其实并不很准。有时候左右会有偏差。力度的运用也不容易控制。要把椰子投进杯子比想象中难。而且椰子有弹性,有时候明明掉进了杯子,却弹出来。也有时候弹出来后掉进另一个杯子。真是峰回路转。由于可以选择瞄准别人的杯子,这游戏是可以相当有竞争性的。领先的玩家往往会成为其他人的攻击目标。不过要射别人的杯子也不容易,因为会比中央的杯子远,而且如果杯子叠高了,高度也是一个难度。有时候一些杯子里会比较多椰子,变成十分吸引,玩家会想抢。红色杯子也自然会比较吸引人,因为如果成功投篮,可以多投一次。

每一次成功投篮,是很有满足感的,就像足球里射龙门。我们一玩就连续玩了三局。

我们玩的时候有一次椰子掉进了晨睿的奶昔里。我第一个反应是叫她赶快喝玩,我要把椰子找出来。她就很听话赶快开始喝。我太太就瞪着我说我疯了。那椰子不知经过了多少人的手,不知有多脏。怎么还叫孩子喝那奶昔。

有好几次我们的椰子掉到了隔壁桌子下,要麻烦人家帮我们捡。玩这游戏要手脚灵活,捉住跳开的椰子。

我收集了四个杯子,还差两个。现在晨睿要来抢我的杯子。

收齐六个杯子就赢了。

有一张牌可以用来害对手要远程射击。

孩子们玩得七情上面。

得手时是真的很开心的。

感觉/想法

我很喜欢这游戏。它比我想象中好玩,让我有点意外。如果单纯去想象用投石器把椰子投进杯里,其实没什么大不了。不过这游戏多了竞争、多了玩家之间的互相攻击、杯子的位置也会一面玩一面有变动,整个游戏就活了起来。这是很热闹的游戏,可以当儿童游戏、家庭游戏、聚会游戏。它让我想起《Loopin Louie》。有时候桌游老手也会喜欢转换一下心情,玩一玩轻松、有点胡闹的游戏。《椰子猴王》是绝佳选择。

2016年2月20日星期六

《骆驼大赛》(Camel Up)

4人玩1次。

游戏大纲

《骆驼大赛》是2014年的德国年度游戏得奖游戏。我个人已经没什么追这奖项,因为它的目标社群不是我这一种桌游爱好者,而是一般的家庭。不过这是桌游界里重要的奖项,有机会玩我还是会试试看的。我是今年年初去Meeples Cafe玩的。

玩家扮演骆驼赛跑的投注者。这游戏是赌博游戏。玩家的目标就是从赌骆驼赢取最高奖金。一局游戏是骆驼绕金字塔跑一圈。一旦有骆驼冲线就游戏结束。赛事有分段落。五只骆驼都走了一次叫一个段落。玩家除了要赌整场赛事的结果,也要赌每一个段落的领先骆驼。这些都可能赢钱,也可能赔钱。

玩家可以做的事除了下注赌当下段落和整体比赛的输赢,也能在赛道上放绿洲板块,影响在比赛中的骆驼。正常的绿洲会让抵达的骆驼多前进一步,但是如果决定放绿洲背面的海市蜃楼,则会让骆驼后退一步。每一次有骆驼踏进绿洲板块,绿洲的主人能赚钱。这是另一个赚钱方法。除了下注和放绿洲,最后一种行动就是让骆驼前进。玩家不能直接决定哪一只骆驼前进或前进多少步。玩家要摇摇金字塔让里面的一颗骰子掉出来。出来的是什么颜色的骰子,就哪一只骆驼前进。骰子显示什么数字,就前进多少步。骰子上的数值是1到3。金字塔五个骰子都出来后,就叫做完成了一个段落,可以做段落的计分(下对注的玩家赢钱)。骰子重新放进金字塔,开始下一段落。

骆驼行走特别的地方是可以爬到别的骆驼背上。如果一只骆驼停下的地方有别的骆驼,刚到达的骆驼就会骑上在那里的骆驼的背上。如果骆驼有背着别的骆驼,它行走时会带着其他骆驼一起走,所以那些骆驼等于占了便宜。这也让比赛结果比较难预测,是游戏最有趣的地方。如果两只或以上的骆驼身处同一个地点,是叠最高的骆驼算领先。

要下注赌段落成绩的话,就要拿这一种段落赌注牌。牌是要争的,越早拿奖金越高。这一张注明如果绿色骆驼在当下段落领先,赢五块。第二名的话则赢一块。如果是三、四、五名,则要赔一块。

当下段落已经行走的骆驼的骰子会放这里,所以知道它们暂时是不会再行走。这样可以知道金字塔里剩下的是白色和蓝色骰子。

亲身体验

玩这游戏主要就是看准时机下注。每一个段落哪一只骆驼会领先、整个比赛哪一只会胜出哪一只会包尾,都要不断注意并计算。一旦觉得能算出一个大概,就要赶快下注,别让对手抢先。早下注的人如果赌中,赔率会比较高。所以玩家要衡量等待更多资讯以便能做更准确的预测,和抢先比别人早下注以获得更多的奖金。有时候会因为太贪心或太急,赌错了,搞到要赔钱。当然有时候也会运气差,以为十拿九稳,但偏偏出来最冷门的结果。

选择抽骰子让骆驼前进往往是比较吃亏的行动,因为骆驼一走,下家就多了资讯,也许就能比你抢先下注。所以做骆驼前进有一点小费拿:一块钱。不过早下注也有它的风险,因为怕下注后对手用绿洲影响骆驼的进度,或骰子甩出来的结果和预期不一样。整个游戏就是不断在分析风险和回酬。骆驼的赛跑机制很特别,往往会令赛事有出人意表的发展。这是游戏刺激的地方。

和孩子们玩,他们比较不懂得把握下注的机会,常被我和太太Michelle抢先。有时候我们需要提醒孩子们下注,还有不应该轻易去抽骰子让骆驼前进。不知道是不是她们贪那金字塔好玩(要反过来摇摇然后打开小缺口让骰子掉出来),还是她们有错觉认为游戏重点就是让骆驼往前冲。

橙色黄色骆驼落后太多,已经不可能赢。不过白绿蓝三只骆驼都有可能赢。我不太记得这时候白色骰子出来没有,我们就假设是已经出了吧,那么这三只骆驼就要等下一个段落来定胜负。下一个段落如果先抽到白色骰子,就会是白色骆驼赢,因为它会冲线。如果先抽到蓝色骰子,而且是走二或三步,就会变成绿色骆驼赢,因为蓝色骆驼会背着它冲线。叠比较高的骆驼是算最前方的骆驼。如果先是绿色骆驼走一步,离开蓝色骆驼背上,然后蓝色骆驼才走二或三步,就变成是蓝色骆驼赢。还有一个可能性是绿色走一步,骑到白色骆驼背上,然后白色骆驼才走。这样就变成绿色骆驼赢,因为白色骆驼会背着它冲线。

感觉/想法

《骆驼大赛》的确是很适合当家庭游戏。游戏机制不复杂、游戏配件漂亮、有点策略性又有相当的运气成份。父母要陪孩子玩不会觉得幼稚,因为是有点策略的。不过就算懂得算、懂得运用策略,也不保证会赢,因为骰子甩出来的结果,有时候是会出人意表的。以家庭游戏来说,这是优点。《骆驼大赛》也适合做聚会游戏,因为可以多人一起玩。

2016年2月13日星期六

《Poo》(粪战)

4人玩2次。

游戏大纲

能被我翻译成《粪战》的游戏,就自然不会正经到哪里。

《Poo》是纸牌游戏,玩家扮演野生动物保护区里的顽皮猴子,互相在扔粪便。这是大混战,一旦有人身上累积十五点粪便,就出局。粪战到剩下一只猴子,就是胜利者。玩家手上有五张牌,每一轮通常可以下一张。牌上会说明牌的功能,有些牌会让玩家同一轮里下超过一张牌。有些牌是在别人轮次里下的。

最基本的牌是粪便牌,就是把一定数量的粪便丢到一个对手的身上。有一种牌叫清洗牌,可以洗掉自己身上的一些粪便。另外还有防守牌,在自己被攻击时用来挡粪便。干扰牌用来干扰正要抛粪便的对手。最后就是事件牌,有各式各样的效果,都写在牌上。

亲身体验

我是带孩子们去Meeples Cafe时玩这游戏的。

和两个孩子玩,我就自然而然变成头号公敌,她们的大便全往我脸上丢,我很快就被踢出局。两个宝贝女儿觉得大快人心。平时我和她们玩游戏是不会故意让她们的,所以难得有这样可以联手打boss的游戏,她们就不放过机会。游戏中的牌有很多不同的能力,第一次玩的话会需要花点时间去读牌上的字。不过牌的功能都不会难明白,所以是很快上手的。

最右边那一张是干扰牌,会逼正要发粪的人自己吃本来要下的粪便牌。

我很快出局,可以帮家人拍照。

这一张“巨便”可以一次给对手中七点粪便,是挺恶心的。

感觉/想法

《Poo》是休闲游戏、聚会游戏、欢乐游戏、吵吵闹闹的,不会很认真。它是不需要很用脑的游戏,是大家来放松一下,做点傻事的游戏。不过里面有一些牌的能力如果用得恰当,是相当强的,让人有成就感。这游戏是可以搞针对的,不宜玩得太认真,否则可能会不欢而散。不过游戏也可以因此引发趣事,如朋友间的互相威胁、搞派系、搞背叛、互相游说、讨价还价、转移视线、挑拨离间、煽动、求饶。这些都可能出现在这游戏。玩得开不开心,要看和谁玩,要看当时的气氛。这游戏没有什么机制或深度好谈的,单纯是个简单的平台,让朋友之间有互动,一起嬉戏。我觉得这是适合老朋友一起玩的游戏。和新朋友玩的话,反而会尴尬不自在,不能尽兴。对刚认识的朋友抛大便,总会有点不好意思。

2016年2月12日星期五

《Roll Through the Ages: The Iron Age》

4人玩1次。

游戏大纲

《Roll Through the Ages》(历史巨轮骰子版)有好几个扩充和变体版,这《Iron Age》(铁器时代)是其中一个变体版。基本架构还是很像,可是有好几个地方是大改了。

首先,玩家的记录板已经不同了,没有五种不同的货物。货物只有一种,就是灰色那一行。粮食保持不变,也就是绿色那一行。国家有多大(也就是省份有多少个),就每一轮需要多少份粮食,不够吃就会有饥荒(要扣分)。第一行的是金条,玩家可以将货转换成金条,留给未来用。金条会增值,价值会比原本的货物高。货物和金条都是货币,用来研发新科技。第二行的是船只,是研发了造船技术后就可以做的。船可以用来得分,也可以用来打仗。第三行的是军队。玩家可以花费粮食和人口去造军队。军队就自然是用来打仗。

战争是《Iron Age》里的新机制。玩家可以练兵、造战舰。有时候可以主动出征、得分。有时候则是被逼防御,视战果而定加分或扣分。不过玩家是没有直接互相攻击的。大家的兵力差距只有在进贡机制下有间接影响。骰子甩到进贡的话,如果自己的兵力比对手强,可以按照兵力差距得分(不过不会扣对方的分)。对手要阻止你这样得分的话,得交出货物一份。

这是《Iron Age》用的文明表。基本版里玩家如果要能够甩更多骰子,就要起新城市。《Iron Age》里没有城市,但有海港和省份两种不同的东西可以起。两者都能提高骰子数量。海港的好处是可能提高玩家收集的货物。而省份的好处是增加兵力和得进贡分。一个轮次的程序和基本版差不多。甩骰子后,有灾难标志的会锁定,其他的可以重甩最多两次。玩家按照甩到的结果收集资源(货物、人力、粮食),然后用来做建筑、给人民吃饭、最后可以研发一项科技。多了的步骤就是可能会发生战争或进贡。游戏结束有三个可能性,就是有玩家研发指定数目的科技,或有玩家达到指定的进贡分,或所有世界奇观完成。

这黄色的是《Iron Age》才有的命运骰子。有时候会影响收成(也就是粮食的产量),有时候会启动进贡,有时候会引起征讨。照片里骰子上面那个骨头冒烟的标志代表好预兆,玩家可以将命运骰子转去任何一面。左边的头盔标志是征战的意思,玩家可以选择出征。右边的太阳是旱灾的意思,所有出产粮食的骰子产量减一。除了多了这命运骰子,基本骰子和原版游戏的也有不同。

亲身体验

我们四个人玩。《Roll Through the Ages》应该属于填缺游戏,是很快可以玩完的,不过它有一点深度,所以一般来说也需要半小时到四十五分钟。《Iron Age》这变体版玩起来,感觉像玩一般的桌游,我们应该玩了超过一小时,已经不再是填缺游戏。不知道是因为我们不熟悉,所以玩得慢,还是这版本的确是比较复杂所以玩比较久。《Iron Age》里还是有科技要研发,还是有世界奇观要起,不过现在多了起海港或开拓新省份的选择,有玩家之间的军力竞争,有讨伐,有进贡。这些新元素都增添了玩家之间的互动。玩家多了事情要考虑,多了决策要做。

感觉/想法

喜欢《Roll Through the Ages》的玩家,不妨试一试《Iron Age》这变体版。虽然基本流程很相似,可是整体感觉是不同的。《Roll Through the Ages》用骰子机制呈现文明帝国这题材,本来就是有它的妙处。对新手来说,我觉得应该从基本游戏开始玩,因为会玩得比较顺畅,没有那么复杂,但简单得来又有它的策略性。《Iron Age》的内容有更改,并不是单纯的扩充,只加一点点额外规则。我认为是比较适合喜欢基本游戏又想找一点新意的玩家。

2016年2月11日星期四

《Broom Service》

4人玩1次。

游戏大纲

《Broom Service》是2015年度德国游戏奖专家游戏项的得奖游戏。它是《Witch's Brew》的新版,有几项改变,最主要是多了图板。

游戏的核心是这一些角色牌。每一个玩家有十张,每一回合要同时秘密选四张来用。游戏中的所有行动都要用这些角色牌去执行。角色牌上有两种行动,比较强的叫胆大的行动,比较弱的是胆小行动。两种行动是类似的,只是有强弱之分。大家的牌都选好后,先行玩家就要下一张,并宣布要胆大还是胆小。选择胆小的话,能保证能执行行动。选胆大的话,就要看其他的玩家了。其他的玩家会一个一个宣布自己手上有没有同一张角色牌。有的话一定要下,并决定胆大或胆小。如果选择胆大,就会把之前的胆大玩家的行动资格取消。当然,自己选择胆大也会有被后行玩家取消资格的危险。到了最后一个玩家下牌时,如果他有这一张角色牌,就可以放心选择胆大,因为后面不会再有人下牌。

当了胆大玩家的人,会成为下一个先行玩家,要选牌下。当先行玩家是风险最大的,往往都不敢选择胆大,因为怕被别人取消资格。很多时候宁可胆小,至少有得做事。

玩家执行的行动都围绕收集资源和送货。每一个玩家在图板上有两个巫婆。玩家用角色牌让自己的巫婆行走、采集资源、并把资源送到法师塔得分。不同的地形上的巫婆需要不同的角色牌启动,所以玩家是可以看对手的巫婆地点去猜测他们可能会选什么牌。这是图板的其中一个用途。

能送货去做得分的法师塔有两种,一些是无限收货的,但一些是只收一次货的,有人送货后,就不再收货。这些是玩家需要抢的,因为这一 类法师塔给的分数比较高。

圆形的法师塔是只收一次货的,四方形的则是无限收货。那些放了瓶子的法师塔就是已经有人运货的,不得再送货。

有些地方有云朵,阻扰巫婆的去路。这些云朵要靠一张仙女牌去驱散。驱散乌云除了开路也能得一些好处。

左下方的褐色八角形板块是时空隧道入口,能让巫婆直接飞到图板的另一个地方。右边的蓝色八角形板块是特别奖励。

左下角这区是不归路。巫婆能用时空隧道进入D区,可是无法离开,有河流挡着。这里运货是比较高分的,通常是游戏尾声才会来到这里抢分。

亲身体验

我和Jason、Ivan、Allen共四个人玩。Ivan和Jason都有玩过。我只有多年前玩过《Witch‘s Brew》,但已经不记得怎样玩。我玩得很糟糕,因为很多次都太贪心,选择胆大的行动,结果有比我后行的玩家也有选择一样的角色牌,我就被取消资格了,无法执行行动。我很快就落后于其他玩家。这游戏要选择胆大或胆小是很关键的。我觉得多了图板,会让玩家多一些资讯去预测对手的动向。除了有图板上的地形可以作为猜测的依据,还可以看各对手的巫婆附近有哪一些法师塔有可能做送货。如果巫婆附近有乌云,就要考可能会出仙女牌。要做这些猜测不简单,因为还要考虑到连接行动。例如对手可能会选择两张牌,第一张让一个巫婆从森林飞到草原,第二张才在草原做送货。当然这样算下去,甚至可以考虑三张连环甚至四张连环。我觉得这又太夸张了,如果真的要每一个对手都要这样去算,太累了。我觉得只算最靠近眼前的一两步就好了。

留意图板就会发现它不是随便设计的。它有它的特性。什么地方会吸引玩家争分,什么地方会阻扰玩家等等,要坐下来玩才能充分体会到。图板设置每一局有不同,所以游戏会有变化。

感觉/想法

游戏的核心机制是预测对手的行动,所以玩家需要常常分析各对手手上的资源和图板上巫婆的位置。这机制是和《Glass Road》有点相像的。我觉得《Broom Service》该归类为玩家游戏。当家庭游戏是可以,但应该是给那些本来就有玩桌游的家庭玩。对完全没接触桌游的新手来说,这游戏会有一点难度。我也不太记得《Witch's Brew》了,所以要我比较这两个游戏我也无法好好作比较。《Broom Service》的玩家互动是高的,因为除了捉摸对手心理,图板上也有很多需要去竞争的地方,很多先导先得的奖励要抢。

2016年2月10日星期三

《Qwinto》

5人玩1次。

游戏大纲

有一些设计师的作品很让人叹为观止。《Qwinto》这游戏的配件就是三个骰子、一些计分纸、和铅笔。

每一个玩家在游戏开始时都拿一张计分纸。游戏中玩家做的事就在空格里填上数字来得分。玩家轮流甩骰子。轮到自己的时候可以选择选任何一到三个骰子来甩。骰子一甩,所有玩家可以利用任何骰子的组合(单一一个、两个或三个)加起来,填到自己的计分纸上。玩家可以选择不填,可是如果现行玩家不填的话要受罚,扣五分。而且不填的话,就是错过了一次帮助自己得分的机会。所以大家都会尽量填。不过要组什么数字、填哪里,就是这游戏的精髓了。

看我下面的解说同时请看这张计分纸。

来说说填数字的规则和得分方式吧。做数字时用的骰子颜色限制了数字可以填哪一行。如果只用一个骰子,就自然一定要填那骰子颜色的那一行。每一行的数字一定要顺序小到大。这三行有五个列是有三个空格的,而且其中一个是五角形的空格。这五个列内的三个数字不可以有重复。就这么简单的几个限制,可以让游戏有相当的难度 。玩家如果把任何的行填满,就可以得那一行最右边(最大)的数字的分数。填不满的行,则看填了多少个空格拿多少分。上面的照片里我是填满了黄蓝两行,所以能拿很高分。橙色那一行我只填了四个数字,所以才四分。 而那五个列则是如果有填满,就可以拿五角形空格里填的数字的分数。我只有三列有填满,所以只拿了三个五角形的分数。我有一次当现行玩家甩骰子的时候没办法填数字,被罚了一次,扣五分。

当有人填满两行,或有人被罚四次,就游戏结束,大家算总分。

亲身体验

这游戏乍一看似乎很简单,可是玩起来才能体会到当中的挑战性。数字要怎么填是需要好好计划、细心考虑的。因为行有行的限制、列有列的规范,所以数字填下去是越来越局限自己往后可以填的数字的。一个不小心甚至会造成死位,也就是一些已经不可能填数字的空格。要考虑怎样填数字同时又要考虑最终的得分,因为要尽量做高分。另外玩家有时候也要认真考虑有得填故意不填,因为怕填了后会害了自己。这一点也是不简单的。玩家是有时间压力的,怕在还没做多少分数就有别人令游戏结束。所以节奏又是一个考量。玩家有相当的压力要每一轮都填字。

感觉/想法

《Qwinto》是个不简单的填缺游戏,有相当的挑战性,需要动脑筋。玩家互动不高,但还是有的。选择甩多少个骰子、甩哪一个颜色的骰子,会影响到其他玩家。如果能减少对手在自己轮次内用自己甩的骰子,自然是最好。玩这游戏需要不断衡量机率和风险。数字要怎么填,就要有心理准备要承担后果。既然是骰子游戏,就自然有运气成份。不过这游戏是有相当的策略性的,需要懂得策划、懂得拿捏轻重,所以玩起来是有满足感的。

2016年2月9日星期二

《Celestia》(新版《Cloud 9》)

5人玩1次。

游戏大纲

《Celestia》的主题和《Cloud 9》差不多。玩家是一群一起乘飞船的乘客,大家轮流当驾驶员。飞船会一步一步升高,去到越高的地方,玩家能得到的分数也越高。不过每一次升高都有可能失败,因为要升高是要靠当时的驾驶员下牌。驾驶员要甩骰子,看需要下什么牌。其他玩家看了骰子后,就要决定是否留在飞船上。如果决定下船,就马上得分。如果留下,就是要博一博可以去到更高的地方,拿更多分。当驾驶员的玩家不能选择下船。乘客都决定了后,就轮到驾驶员下牌。如果他手上有所需的牌,就一定要下。没有的话,飞船会被逼下降,所有还留在船上的玩家都没分拿。接下来航行要从新开始。有一种特别情况是驾驶员手上有鬼牌。驾驶员是可以选择不用鬼牌的。有时候虽然可以上升,驾驶员可以故意让飞行失败,大家一拍两散。

得分的方式是摸牌。在哪一个高度离开飞船,就可以从哪一叠摸牌。同一叠牌里有不同的分数值,但整体上是飞得越高分数也会相对比较高。一旦有玩家的分数达到指定的总额,就游戏结束,高分者赢。

《Celestia》里还有一些特别能力牌,例如能把另一个玩家赶出飞船,或让自己能在非常时期安全下船等。

《Celestia》里的配件比起《Cloud 9》漂亮多了。

代表玩家的棋子不止颜色不同,每一个形状也不同。我们一时粗鲁,变成棋子喝醉酒、东歪西倒。

《Celestia》不用图板,而以这一些椭圆形的板块代表每一个高度。每一级高度都是一个空中城市,右边那一些牌是在城市下船时可以摸的牌。

游戏中的基本牌。

亲身体验

《Celestia》是冒险游戏,玩家不断要衡量是不是该收手,去做得分,还是要再博一博,希望能拿更高分。要冒险的话,可能结果就是空手而回。当乘客的话,可以看驾驶员甩了什么骰子才决定去留。乘客可以考虑驾驶员手上有多少牌,也可以想一想上次他因为缺什么牌而失败。这游戏是有一点记忆成分的。不过靠记忆不一定准,因为每一次新的航行开始前,大家可以摸一张牌,所以玩家手上的牌是会有变动的。之前缺的牌,可能后来就摸到了。

有一点要注意是要考虑玩家轮次,尤其是什么时候会轮到自己当驾驶员。当驾驶员的人是不能选择下船的。如果下一轮会轮到自己,而自己没信心能在当驾驶员时成功过关,那么在当下就要决定下船了。就算是觉得这一轮的驾驶员是可以过关的,也最好决定早下船,因为等到下一轮,当驾驶员时,是没得选择下船的。这一点是初学者容易犯的错。

特别能力牌用得对的话,是很好用的,可以在关键时刻给自己一口气那很多分,也可以在对手形势大好的时候阻止他抢分。时机要捉得对。

由于分数牌是保密的,玩家不能准确算出有没有对手快要胜出,只能做粗略估计。我玩的一局是五个人玩,赢家是Dith。他摸到的牌都是大牌,所以占了点便宜。

感觉/想法

《Celestia》整体上是和《Cloud 9》很像的。对玩家来说,最理想的情况是每一次航行都在飞行失败的前一刻下船。可是这不容易拿捏。有时候太保守,还没拿多少分就胆小、下船了,错过了拿更多分的机会。有时候则太贪,结果一分也拿不到。游戏机制简单,是容易教、容易玩的游戏。不过我个人比较喜欢《Cloud 9》。我觉得《Celestia》所增添的机制是不必要的,将游戏复杂化,但没有让游戏好玩很多。有一项改变了的规则我不喜欢。在《Cloud 9》里,只要有一张鬼牌,就可以当成万能航行牌,取代所有需要下的牌。在《Celestia》里,鬼牌可以当任何颜色的牌,但只能算一张牌,所以没有《Cloud 9》里的那么强。我比较喜欢《Cloud 9》的机制,因为会比较有惊喜、有意外。特别能力牌我觉得是多此一举,似乎是为了把游戏变成桌游爱好者喜欢的类型而做的改变。我觉得《Cloud 9》比较符合家庭游戏的理念。得分要摸牌的好处是算对手的分数算不到很准,自己能拿多少分也不一定预测得到。这会有刺激感,也让游戏无法算得太死。不过我觉得《Cloud 9》的各种机制无伤大雅。整体上我喜欢《Cloud 9》的简单、直接。可惜它已经绝版,所以喜欢这游戏机制的人,也只要将就一下,买《Celestia》。两个游戏的核心机制是一样的,只是细节上有差别。

2016年2月1日星期一

《Codenames》

4人玩1次、5人玩1次。

游戏大纲

《Codenames》是2015年的其中一个大热游戏,是Vlaada Chvatil的作品。我一度很迷他的游戏。那时候他的作品都是比较复杂的游戏,如《历史巨轮》(Through the Ages)、《Galaxy Trucker》、《Space Alert》、《Dungeon Petz》。他的游戏多数都有很奇特的地方,总会让人耳目一新。近年他的作品还是很多变化,不过比起以前,少了高复杂度的游戏,所以我没有怎么跟。《Pictomania》我有玩过,觉得不错,不过这是聚会游戏,和上面提的游戏是完全不同的类型。而《Codenames》也是聚会游戏。

玩家分成红蓝两队,每一队要派一个代表做发信人。发信人的任务是给提示其他队友,协助队友把己方的所有间谍认出来。哪一队先把所有间谍认出,就是胜方。

游戏开始时,要摸25张牌然后这样排列出来。牌上的字都是间谍的外号。这些字有很多是有多种意思的,很多都是很普遍的字。两个发信人要坐桌子一边,其他的人要坐另一边。

这种位置牌是两个发信人才能看的,注明了桌面上哪一些是红方和蓝方的间谍。米色的格子代表路人。黑色的是刺客。边缘的蓝色灯表示蓝队先行。先行的团队需要认出九个间谍,后行的只需要认出八个。

发信人在一轮里可做的事就是说出一个单字和一个数字作提示。单字是为了让队友人猜桌面上哪一些人是己方的间谍。发信人会尽量要想出能同时和好几个己方间谍名字有关的单字,这样就能让队友尽快认出己方间谍。不过同时又要小心不让队友误认敌方的间谍或刺客。万一误认敌方间谍,就等于白白帮了对方。而误认刺客则是会令团队马上输。做发信人是不容易的,要同时考虑很多点。发信人说出的数字主要用来提示刚刚说的单字和桌面上多少张牌有关。发信人喊什么数字,队友就能做那么多次的猜测。不过前提是每一次都猜对。一旦猜错,要马上停,换另一个团队的轮次。队友如果不确定发信人是指哪一些牌,可以选择放弃余下的猜测机会。

游戏初期大概就是这样的情况。这照片里蓝队有一个间谍认出了,红队则有两个。米色人物是路人,认出了不会有什么惩罚,只是浪费了当轮的猜测机会。

蓝色以七比六领先。如果要一个一个间谍来猜,是很容易的。发信人只要说出一个只和其中一张牌有明显关系的字就行。可是这是很浪费的。要比敌方猜得快,自然会想一轮猜两个、三个、甚至四个。要同时把很多字联系起来是最大的挑战。发信人说出了提示后,队友要去推断到底他是指哪一些牌,也是不容易的事。这要靠玩家之间的默契和认识,也要靠想象力、联系力。

亲身体验

我玩过两次。这是规则很简单的游戏,很容易教人玩,很容易就明白当中的策略。它有趣的地方是怎样把一堆字联系起来、同时又不能让它们和其他的字有任何联想。当发信人的玩家是需要绞尽脑汁去想提示的。当普通队友也不轻松。我们玩起来是很七嘴八舌的。敌方发信人在努力想的时候,我们就会笑说“兔子一就好啦”(当桌面有胡萝卜),或“炸弹一就好啦”(当桌面有“轰”字)。敌方队友在努力猜的时候,我们就说太明显了,不用那样深思吧?赶快猜啦!游戏机制简单,但却很叫人动脑筋。双方都是有相当压力的,因为胜负往往都在一步之差。要不要冒险说一个比较勉强的提示,希望队友们有本事能依靠这提示把三个间谍在同一轮内认出?有时候如果给的提示没用对,队友还是可以把它记住,往后还是有用的。发信人也能故意数字说大一点,给机会队友多做几次猜测。不过这也需要队友间有一定的默契,明白发信人的用意。

猜错敌方的间谍是很惨的。不只自己没前进,反而让敌方前进。很多时候为了赶快冲线,需要铤而走险。这些都是这游戏刺激的地方。

感觉/想法

《Codenames》是很有创意的聚会游戏、家庭游戏。容易上手、有新意。它最有趣的地方是可以带出了队友之间的默契,同时又可以凸现出队友间的文化差异。有默契的话,能靠一些旁人听起来语无伦次的提示去猜对,是很振奋的。默契欠佳的时候,一些发信人以为很明显的提示,队友们竟然会猜错,也很让人发笑。游戏过后往往大家会来翻旧帐,互相指责怎么会用这样的提示、怎么连这样都猜不到。这些也是游戏有趣的地方。《Codenames》有很多地方让玩家发挥想象力和创意。连旁观的人也会觉得有趣,也可以站在发信人这一边去想想,如果是自己的话,会给怎么样的提示。

我个人比较少玩聚会游戏、休闲游戏,《Codenames》不是我喜欢的游戏类型。不过我欣赏它的机制,觉得很妙。