5人玩1次。
游戏大纲
《Celestia》的主题和《Cloud 9》差不多。玩家是一群一起乘飞船的乘客,大家轮流当驾驶员。飞船会一步一步升高,去到越高的地方,玩家能得到的分数也越高。不过每一次升高都有可能失败,因为要升高是要靠当时的驾驶员下牌。驾驶员要甩骰子,看需要下什么牌。其他玩家看了骰子后,就要决定是否留在飞船上。如果决定下船,就马上得分。如果留下,就是要博一博可以去到更高的地方,拿更多分。当驾驶员的玩家不能选择下船。乘客都决定了后,就轮到驾驶员下牌。如果他手上有所需的牌,就一定要下。没有的话,飞船会被逼下降,所有还留在船上的玩家都没分拿。接下来航行要从新开始。有一种特别情况是驾驶员手上有鬼牌。驾驶员是可以选择不用鬼牌的。有时候虽然可以上升,驾驶员可以故意让飞行失败,大家一拍两散。
得分的方式是摸牌。在哪一个高度离开飞船,就可以从哪一叠摸牌。同一叠牌里有不同的分数值,但整体上是飞得越高分数也会相对比较高。一旦有玩家的分数达到指定的总额,就游戏结束,高分者赢。
《Celestia》里还有一些特别能力牌,例如能把另一个玩家赶出飞船,或让自己能在非常时期安全下船等。
《Celestia》里的配件比起《Cloud 9》漂亮多了。 |
代表玩家的棋子不止颜色不同,每一个形状也不同。我们一时粗鲁,变成棋子喝醉酒、东歪西倒。 |
《Celestia》不用图板,而以这一些椭圆形的板块代表每一个高度。每一级高度都是一个空中城市,右边那一些牌是在城市下船时可以摸的牌。 |
游戏中的基本牌。 |
亲身体验
《Celestia》是冒险游戏,玩家不断要衡量是不是该收手,去做得分,还是要再博一博,希望能拿更高分。要冒险的话,可能结果就是空手而回。当乘客的话,可以看驾驶员甩了什么骰子才决定去留。乘客可以考虑驾驶员手上有多少牌,也可以想一想上次他因为缺什么牌而失败。这游戏是有一点记忆成分的。不过靠记忆不一定准,因为每一次新的航行开始前,大家可以摸一张牌,所以玩家手上的牌是会有变动的。之前缺的牌,可能后来就摸到了。
有一点要注意是要考虑玩家轮次,尤其是什么时候会轮到自己当驾驶员。当驾驶员的人是不能选择下船的。如果下一轮会轮到自己,而自己没信心能在当驾驶员时成功过关,那么在当下就要决定下船了。就算是觉得这一轮的驾驶员是可以过关的,也最好决定早下船,因为等到下一轮,当驾驶员时,是没得选择下船的。这一点是初学者容易犯的错。
特别能力牌用得对的话,是很好用的,可以在关键时刻给自己一口气那很多分,也可以在对手形势大好的时候阻止他抢分。时机要捉得对。
由于分数牌是保密的,玩家不能准确算出有没有对手快要胜出,只能做粗略估计。我玩的一局是五个人玩,赢家是Dith。他摸到的牌都是大牌,所以占了点便宜。
感觉/想法
《Celestia》整体上是和《Cloud 9》很像的。对玩家来说,最理想的情况是每一次航行都在飞行失败的前一刻下船。可是这不容易拿捏。有时候太保守,还没拿多少分就胆小、下船了,错过了拿更多分的机会。有时候则太贪,结果一分也拿不到。游戏机制简单,是容易教、容易玩的游戏。不过我个人比较喜欢《Cloud 9》。我觉得《Celestia》所增添的机制是不必要的,将游戏复杂化,但没有让游戏好玩很多。有一项改变了的规则我不喜欢。在《Cloud 9》里,只要有一张鬼牌,就可以当成万能航行牌,取代所有需要下的牌。在《Celestia》里,鬼牌可以当任何颜色的牌,但只能算一张牌,所以没有《Cloud 9》里的那么强。我比较喜欢《Cloud 9》的机制,因为会比较有惊喜、有意外。特别能力牌我觉得是多此一举,似乎是为了把游戏变成桌游爱好者喜欢的类型而做的改变。我觉得《Cloud 9》比较符合家庭游戏的理念。得分要摸牌的好处是算对手的分数算不到很准,自己能拿多少分也不一定预测得到。这会有刺激感,也让游戏无法算得太死。不过我觉得《Cloud 9》的各种机制无伤大雅。整体上我喜欢《Cloud 9》的简单、直接。可惜它已经绝版,所以喜欢这游戏机制的人,也只要将就一下,买《Celestia》。两个游戏的核心机制是一样的,只是细节上有差别。
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