2015年12月22日星期二
2015年11月29日星期日
《Epic》
2人玩2次。
游戏大纲
我很少参与Kickstarter集资或预购游戏,这一次会支持《Epic》是因为《Star Realms》(同一个设计师),也因为《暗杀神》(Ascension)(设计师是《暗杀神》的设计团队其中一员)。加上它是一套完整的游戏,不需要担心以后很多扩充要追,也没有《万智牌》(Magic: The Gathering)那样的买扩充包销售形式。我没有特别的期望,心想只要是像《Star Realms》那样的游戏也不错,就一个轻快又有策略性的纸牌游戏。
《Epic》是类似《万智牌》的对打游戏。基本模式是两人对打,但也有多人战的变体模式。玩家各有自己的牌库,可以是事先各自组牌,也可以是游戏开始时轮流选牌组成。牌库里有两大类牌,战士牌和事件牌。战士可以下在自己面前,用来攻击对方或保护自己。事件牌是下了就执行牌上注明的事件。这一些听起来和《万智牌》一模一样,不过游戏的流程是比较简化了。下牌没有复杂的资源机制,要有哪种资源、花费多少资源才能下牌。下牌的话,要吗是免费,要吗就是要一块钱。而那一块钱是每一个玩家的轮次开始时重置的。也就是说轮到自己时,手上的钱会重置成一块,不用白不用。轮到对手轮次开始时,自己手上的钱也会重置成一块,也是不用白不用。钱通常是不会累积到两块的。资源机制简化成这样,省了很多功夫,不过也可以说少了资源管理这一块,少了一点挑战性和策略性。
我自己做的盒子。《Epic》的盒子很小,刚刚好够基本游戏的128张牌加规则书。不过有支持Kickstarter集资活动的玩家有送不少额外的小扩充,多了一些牌。另外我又套上牌套。所以需要大很多的盒子。幸好家里找到这个弃置的盒子,很合用。我包了一层礼物纸,再打印出原本盒子的封面贴上。 |
用这自制的盒子,多出来的空间不多。 |
原本的盒子小多了。 |
牌有分四大类(看左上角的标志):黄是正义、红是邪恶、蓝是科技、绿是大自然。同色的牌常有互利关系,有时候可以互相增强,所以如果玩有事先组牌的模式,应该尽量利用这一点。牌库只有三十张牌。组牌规则允许同样的牌有三张。如果要自己事先组牌的话,可以牌库只有十种牌,每一种三张。一盒《Epic》里有120张不同的牌,如果要这样做组牌,就需要买三盒。 |
游戏有另一种结束方式是把自己的牌库摸完。先摸完又需要摸牌的人会立刻赢。平时玩家是自己轮次开始时摸一张牌的。有些牌会让玩家多摸牌,不过也有些牌会让玩家把牌放到牌库底,让牌库变“长命”。
战斗机制很简单,和《万智牌》很像。现行玩家可以决定攻多少次(只要有足够战士),每一次用哪一些战士。被攻的玩家在每一次攻击都能决定派不派战士防御、派哪些战士。只要有做防御,进攻的战士就伤不了被攻的玩家,只有战士间的互相厮杀。一个战士在同一轮里累积受的伤如果超越他的生命值,就会死。否则在轮次结束时会自动复原。
亲身体验
我捉女儿煦芸(10岁)陪我玩。她会玩《卢石传说》(Hearthstone),我跟她说是差不多。她也有玩过《Star Realms》。结果我们第一次玩她就赢了。 |
我玩了两次,都是用最简单的模式。我和煦芸都是随机抽30张牌来玩。反正我们也不熟悉牌,不懂得怎样自己组牌。我对这游戏的第一印象是:怎么牌都那么强啊?!也很多牌一看了功能就让我牙痒痒想着应该怎样和其他的牌组合,去完全发挥它的厉害。不过不管牌怎么厉害,有时候就是偏偏会遇到克星。而且就算怎么厉害的战士进攻,只要有一个弱战士舍命护驾,被攻的玩家是毫发无伤的。所以战士攻击力强,也不代表一切。
有一局我在战况很差的时候,摸到一张能同时伤害所有战士(包括自己的战士)的事件牌。那时候煦芸的战士比我多很多,我情况很不妙。不过我这张牌的杀伤力刚刚好能把她的所有战士杀死,而我有一个生命值够高的战士还杀不死。我本来以为可以将情势扭转,哪里知道她下了一个在她的轮次有不死身的战士。我这蓄势待发很久的事件牌杀不死他。结果我就被他打死了。那时候我的生命值已经很低。
《Epic》是有大起大落的游戏。有一次我下了一个战士有30点的生命值,是很耐打很难打死的。我心想这可好,有一个能陪我长期抗争的战友。谁知道煦芸下了一张事件牌不只把他杀死,而且还把他的生命值加到她自己的身上。结果煦芸的生命值从原本的30变成60。我以为帮了我大忙的牌,变成让我十分头痛。真是被你害死!
那黄色金币不是游戏里的,是我另外找来用的。下面那两张一样的牌不是玩家牌库的牌,而是棋子牌,只是用来代表玩家召唤出来的一些小角色战士。 |
我用斜放来代表刚刚召唤的战士。这些刚上场的战士暂时不能进攻也不能用特别能力,只可以用来挡对手的攻击。右上角打横放的牌表示已经用来攻击或已经用了特别能力,所以暂时不能执行任何行动,要等到玩家的下一轮开始才能重置。 |
感觉/想法
《Epic》是节奏快的玩家对打纸牌游戏。可以用组牌的形式来玩,但没有像集换式纸牌游戏(CCG)那样需要常买牌。牌的能力多样化,而且都很强,也能组合成很多有趣的效应。我只玩了两次,还有太多太多还需要去深入探索。第一印象是不错的。
2015年11月24日星期二
《Red7》(大红七)
2人玩4次、3人玩2次、4人玩1次。
游戏大纲
《Red7》我猜想是Carl Chudyk注意到最近流行微游戏所以自己也来设计一套。设计出来效果还不错,有特色。这游戏中有七七四十九张牌,1号到7号各七张,每一个数字有七种不同的颜色,也就是彩虹的七种颜色。牌要比大小自然是看数值,而同数值的话就比颜色,越靠近红色那端越大。所以红7是最大,接下来是橙7、黄7、绿7等等。最小是紫1。
配件设计我觉得考虑得很周到。游戏盒里的纸架是刚刚好可以放一叠牌,可是如果套上牌套,会变成这样,放不下。不过把纸架拿掉,就会变成下图那样…… |
刚刚好! |
基本游戏的玩法是要挨到所有其他玩家出局,剩下自己,就是赢家。游戏开始时每人手上有七张牌,面前的牌区也随机抽一张下。游戏开始时谁的牌区有最大的牌就是最强。轮到自己的时候有三种行动可以选。执行行动后一定要把自己变成最强,否则不得执行,要马上出局。第一种行动是在自己的牌区下牌。第二种是在弃牌堆下牌。这样做是可以改变斗法的,下什么颜色的牌就会改成什么斗法。例如下橙色牌的话,最强是看谁有最多同数值的牌。下蓝色牌的话是谁最多不同颜色的牌就最强。第三种行动是结合前面两种行动,先下牌到自己的牌区,再去弃牌堆下牌。当然,这样做会消耗两张牌。玩家轮流执行行动,每一次有执行行动,当下的玩家一定会成为最强,他的牌区或弃牌堆都有可能会变。慢慢大家的牌会越来越少(因为没得摸牌),玩家会一个一个出局,最后的生还者就是赢家。如果把手牌下光,下一次轮到自己就自动出局,因为无法执行行动就等于出局。
这参考表列出七种斗法。 |
以上是基本规则。一局游戏大概五分钟就玩完。完整版规则多两个机制。第一是计分。每一局游戏的赢家能得分,而大家要一直玩到有人达到指定分数才叫赢。单一一局游戏有人胜出时,他牌区里符合当下的斗法的牌会成为他的分数,例如斗法是最多双数的牌,那么他牌区里的所有双数牌都会抽掉,变成他个人的分数牌。这样牌库的牌会少,会影响往后的牌局。由于有得分机制,就多了自愿出局的选项。有时候轮到自己时,虽然是有办法下牌让自己变最强,可是如果考虑往后可能还是会输,而现在输的话不会让赢家得很多分,那么干脆就现在认输,减低破坏。完整版规则的第二个机制是摸牌。每一次下牌到弃牌堆时除了看颜色改斗法,也要看数字。如果数字比自己牌区的牌数高,就可以摸一张牌。多了这一点,玩家的考量就多一个层面。
除了基本规则和完整版规则,还有高级版规则,就是一些牌有特别能力。这我还没玩过,所以无法置评。
亲身体验
游戏规则虽然简单,一局游戏要做的事也实在很少,不过这游戏是要动脑筋的。一看手牌就要开始盘算这一局应该怎么玩。大牌多自然会有点优势,但是也不是一定要靠大牌赢的。游戏还没开始已经要盘算手上的牌大概会要怎么用,用来下在牌区还是要下在弃牌堆。当然游戏进行中也要看对手下什么牌去决定自己的策略要不要调整。斗法有七种,就算有一些比不过其他人,只要自己能把斗法改成自己擅长的,还是有得玩的。
运气元素是有的。牌美的话,可以赢得很轻松。不过好玩是在牌不美或只是一般的时候,因为这些时候才考功夫。
规则简单,孩子们也可以一起玩,不过当中的策略是有点深度的,所以年纪小的孩子不一定捉得准。 |
现在我的牌区有三张牌。如果斗法是斗大,我会是最强,因为红7是最大的牌。如果斗法是同数值最多,我的势力也不错,因为有两张7。 |
煦芸(10岁)有兴趣玩,我们两个玩了好几次。她懂得当中的技巧,也赢了不少。 |
她在弃牌堆下黄牌换斗法。 |
塞在参考表下面的牌是之前赢回来的分数牌。 |
感觉/想法
《Red7》是精简、独特的微游戏。虽然游戏短但是要动脑筋。我个人是比较喜欢完整版游戏,也就是要玩几个回合、要算分的。这样会多一点策略性。如果只想快快玩一局、等人齐,那么基本版比较适合,而且也不缺挑战性。玩熟了后,一看手牌就可以大概知道这一局该怎么玩,而游戏进行中,看别人怎么下牌,也很快可以想出对策。能玩到这样的层次是有满足感的,因为这才叫体会到精髓。有时候牌不好,是无可奈何的,只能想办法减低伤害。不过游戏那么快,这样程度的运气成分不是问题。
2015年11月19日星期四
桌游杂记:《情书》、《暗杀神》、艾森游戏展、新《历史巨轮》
我在几个月前换了新的工作,工作比较忙,变得部落格有点减产。我用来收集部落格要用的照片的文件夹里堆积了很多还在等着用的照片。新的工作虽然忙,但我喜欢。不过我告诉自己投入工作虽是好事,自己开心也有成就感,但是不能因此忽略其他的东西。有时候下班后心里挂着一些工作的事,想开电脑做工,我阻止自己,提醒自己还有其他该做的事。玩桌游、和桌友聚聚是其中一样。
新的工作和游戏有关,我有借口带游戏到公司玩。我带去的游戏中最受欢迎的是《情书》(Love Letter)。我同事们也想自制一份,而且是要做小丸子版的。我期待看看会做出什么效果。有一局《情书》特别好笑。一个同事下了3号牌要和另一个同事比大小。他们两个都似乎自信满满的。一旦私下交换牌来看后,他们开始对望大笑。输的一方牌要打开。竟然是7号!那么赢的一方就自然是8号了,身份暴露。本来他们都很有把握会赢,哪里知道结果是同归于尽,因为8号暴露了身份就很快被别人猜身份、被踢出局。《情书》还真的是人见人爱。
《暗杀神》(Ascension)我突破了1000局,全部都是玩iOS版,从未试过实体版。《暗杀神》是我的地铁游戏——上下班搭车玩的游戏。每一天轻轻松松玩几轮,不耗神又娱乐自己。我曾经休玩,后来又继续。现在虽然得开车上班,但还是每一天有玩一两轮。已经是生活习惯。不过要我说有什么大领悟,我反而说不上。就像要我解说呼吸。我并不觉得自己是什么高手。
《暗杀神》其中一个设计师Rob Dougherty的另一个作品《Star Realms》现在是我的另一个休闲手机游戏。目前玩超过200局。不过也同样没什么顿悟。Rob Dougherty的新作《Epic》我有参与Kickstarter集资。我很少参与桌游集资。这一次应该是第二次。第一次是Martin Wallace的《汽车传奇》(Automobile)。《Epic》已经收到,也玩了两次。现在在排队等我写帖文。
今年的艾森(Essen)游戏展大家有相中什么游戏吗?这一年我比较有兴趣的有两个,Splotter出版社的《Food Chain Magnate》和Martin Wallace的《Ships》。现在两个我都玩过了。《Ships》我自己买了一盒。《Food Chain Magnate》我还在三心两意要不要买。好玩、我喜欢,可是怕买了没什么机会玩(像《The Great Zimbabwe》那样)。而且价钱也不便宜。我记得去年艾森季的游戏我比较喜欢的是《Panamax》和《Tragedy Looper》。《Tragedy Looper》我买了,玩过两次。《Panamax》没买,到现在还没玩第二次。好桌游真的太多了。
《历史巨轮》(Through the Ages)在今年艾森展出了改良版。我还没买,还没决定买不买。游戏有九成五是一样的。规则只有改少部分,牌有些是调整了。对玩过旧版的玩家来说,是很快上手的。配件设计和美术设计有改良,游戏漂亮得多。屠妖节假期Boardgamecafe.net阿Jeff凑人玩长游戏,这就是其中一个。我很久没马拉松式玩桌游。难得假期,去!
很多以前不画图的牌现在都有图画,好看多了。 |
玩家图板上直接印起始牌是不错的点子。我那一盒还没有,要自己一张一张牌摆出来。而且我那一版黄色蓝色棋子是圆盘不是方块,有时候不小心会滚来滚去。 我玩《历史巨轮》大部分都是和太太玩。我们是不玩攻击和战争的。这一次和Jeff、Dith、Ainul三个老手玩对我来说是很不同的,因为我平时玩的《历史巨轮》是有点变相的太平版。另外人数不同,变得军事牌会摸完,要重新洗牌再摸。我是玩得有点糟糕,卡在独裁政府很多世纪。Dith在游戏初期就拉开了比数,他的国家很早就在抢分。Jeff后来慢慢追上来,最后超越了Dith赢了。我和Ainul都被抛很远,到最后还是没追上前面两个。 |
新版本把中央图板分开成为五个不同的小图板,玩家可以自己选择怎么排放。 |
玩家的棋子可以贴上贴纸,很好看。 |
这时候看黄色图板(分数图板)就可看见Dith(红色)分数抛其他人很远。Jeff是蓝色,是相差很远的第二名。我(绿色)和Ainul(黄色)分数很近,都在很后面。 |
这版本里Sid Meier名正言顺有名字有图片。我那个旧版本没指名道姓是他,图片是黑影。那时是怕有法律问题吧,这一次不知道是不是有问过他本人同意。 |
这是军事图板。战术牌的机制有改变。以前的战术牌是玩家下在自己面前的,只有自己可以用。现在战术牌下的时候是放自己面前,但下一轮就要放到这图板上,变成所有人都可以用。其他玩家只需要用两点军事行动就能用。 这一局游戏我因为兵力不足吃了点苦,所以不敢让自己落后太多。这和我以前玩的很不同。以前练兵是为了抢殖民地和抢事件牌的好处。现在练兵是真的要防止敌人进攻。 |
四个人玩会有点慢。通常还没轮到我我已经想好大部分要做到行动。我把牌和白色的内政行动这样摆放,提醒自己计划好了要做什么。我的国家是科技国,除了这照片里的牛顿和爱因斯坦,我在古代也聘雇了亚里士多德。 |
这是游戏结束时我的国家全貌。我的科技牌算是比较多,不过世界奇观只有两个,就是右下角的巴比伦空中花园和太空计划。 |
这是最后的分数。Jeff(蓝色)246分、Dith(红色)242分、我(绿色)222分、Ainul(黄色)203分。其实也不算差很远。 |
2015年11月15日星期日
《Russian Railroads》(俄罗斯铁路)
2人玩5次。
《Russian Railroads》是赢了很多奖的游戏。最有名的是德国游戏奖(Deutscher Spiele Pries)(2014年度),还有2013年 Meeples' Choice Award,2014年 International Gamers Award。2014年德国的年度游戏奖的专家级游戏(Kennerspiel des Jahres)也获得了提名。我知道有这游戏,也知道大致上评语是不错,所以有机会是会想玩的。不过在Boardgamecafe.net有人玩的时候我没去,错过了。后来是今年的生日我太太透漏了想买盒游戏给我,而她相中的游戏正是《Russian Railroads》。她近年已经少了兴趣玩桌游,有自己其他的嗜好。不过买了这《Russian Railroads》给我,她也抽时间陪我玩。
游戏大纲
《Russian Railroads》是个工人指派游戏(worker placement),也是开发游戏。主题是开发俄罗斯的铁路。玩家扮演俄罗斯的工业家,要起铁路、造火车、也发展国家的工业。游戏设计风格是很欧式的,也就是很典型的多样化得分游戏。以大方针来算,这游戏中可以说有四个主轴,也就是玩家可以主攻的策略。游戏中有三个可以开发的铁路,而第四个主轴就是搞工业。
这是玩家图板。上面有三个路线。底下那一行紫色的六角形格子就是工业指数。三个路线上的的黑色路轨标记表示玩家已经把铁路起到什么地方。路线上一些格子会标明铁路起到那里玩家可获取什么好处。铁路可以做升级,从黑色的最低等的铁轨慢慢升级成灰、褐、米、白色。比较高级的铁路也和黑色铁路一样,要从左边开始一步一步起,而且高品质的铁路标记不能超越低品质的铁路标记。低品质铁路要先起,高品质铁路才能接着起。 最上面那条西伯利亚铁路左边有两个火车头,表示玩家的火车技术达到什么程度,火车能开多远。目前2加1也就是只到达第三段。路线上有些好处是要火车能到才能拿到,单是铁轨到是不够的。 最底下的工业指数,是靠工业化行动提升。提升到什么程度,每回合就能得多少分。不过提升路线从5分以上位置开始有缺口,要靠玩家起工厂来延长升级路线的。这些工厂本身也会给玩家一些好处。 |
这是主图板。这一面是两人玩用的,三或四人玩用另一面。这游戏是工人指派游戏,所以图板大部分都是让玩家放工人来执行行动。左边那一些都是起铁路行动。右上角有升级火车、起工厂、开发工业、拿钱等行动。下面那些人物是工程师,每一局游戏开始时随机抽。这是游戏设置的主要变数。工程师基本上是额外的行动类。每一回合会有其中一个工程师变成图板上的一个可以指派工人的地方,让玩家做特定的行动。另外也有一个工程师可以让玩家聘雇,一旦聘了,就会变成雇主私人的行动指派点。工程师的行动通常是比较强的,所以抢到他们的玩家通常会尽量利用他们。另外,游戏结束时谁最多工程师有奖励分。 |
工程师有很多,这些只是一部分。 |
行动有一些只需要下一个工人,有些要两个。这里也有一个是需要一个工人加一块钱。 |
这些火车牌同时也是工厂牌。背面就是工厂。工厂的功能在火车这一面的左上角有注明,方便玩家。 |
游戏回合次数是固定的,所以玩家就是要尽量在游戏结束前得分。得分方式多,但很多都是要下相当努力才能做到大量得分,所以玩家必须挑选专攻哪些大方针。玩家间没有很大的直接冲突,竞争主要是抢先类的,就是谁先抢了哪一些行动。
亲身体验
我和太太玩了大概三次我才发现弄错了一项规则。我们用的火车太多了。游戏中各等级的火车要按照玩家人数调整。我们用的数目太高,变成火车升级得很慢。我觉得不对劲,再查看规则才发现原来是自己弄错了,不是游戏的问题。
以工人指派机制来说,《Russian Railroads》没有特别出众的地方。它比较有自己味道的地方是铁轨升级的机制,不过这本身也并不是它最吸引的地方。我觉得它好玩、耐玩是在有很多策略小路可以探索。游戏策略上虽然有三个铁路加工业化这四个主轴,可是这四个主轴内有很多特别能力可以去用。玩家可以得分的方式很多,但要做得好的话只能挑几样来做,否则会两头不到岸。虽然四个主轴多玩几局就都大概可以体验到,不过游戏中的很多很专的小战术就不是那么快可以每一个都尝试到。玩家也不能说想做这个就从游戏开始朝那方向走。有时候是要看那局游戏出现的工程师,或看对手的玩法。
这一局我是注重西伯利亚铁路(第一条)。黑色铁轨已经起到第11段,差不多到终点。灰色、褐色、米色铁轨也很努力。西伯利亚铁路有八个地方可以放x2标记,表示那些路段分数可以乘二。米色铁轨打底是四分,乘二变成八分。我的米色铁轨起了三段,都是有乘二的地方,所以每回合是三八二十四分,很可观。我的另外两个铁路是放弃了,黑色的路轨标记还在第一段。 |
左边这工厂可以让玩家的所有工程师做一次得分,所以通常是要等聘请了几个高级工程师才用。右边的工厂让玩家拿两个铁轨乘二标记。 |
这一局我用的方针是第三条铁路和工业化。第三条铁路我是铁轨已经起到终点,火车也能开到终点(数值9)。 |
橙色的圆盘是特别能力,都是很强的。玩家的铁路或工业开发要到达特定程度才能拿。这照片里有两个。左上那个让玩家选两张牌,一张提供特别能力、另一张可以在游戏结束时做额外得分。右下那个则是让玩家的四段铁轨提升。 |
我发现我常做西伯利亚铁路。这一局我选择的橙色特别能力圆盘是将我的铁路基本分数提高。褐色米色白色的铁路本来每一段是2、4、7分,现在变成了3、6、10分。这特别能力配合西伯利亚铁路方针是很强的,因为可以乘二。当然,要把铁路升级得那么高也是要花很多努力,通常是最后一两个回合才能达到大量得分。 |
这一局我注重跑第一和第二条铁路。第三条是放弃了,工业也只是意思意思做一点。玩家图板右上方有我的三个私人工程师,上面有派了我的工人去干活。 |
感觉/想法
《Russian Railroads》是很欧式的游戏,是中重量级游戏。整体品质高。虽然说不上有哪里很特出,但有足够的深度,还是有相当的耐玩度。喜欢有深度的欧式游戏的玩家不妨试试看。
我太太目前还没赢过。有几次我们都以为她会赢,可是到游戏结束时还是我赢了。我就说我一定要继续赢,因为她赢不了就会更牙痒痒的要玩到赢为止,那么我就有更多机会有她陪我玩。一盒新游戏能玩到五次,是很难得的。再接再厉!
2015年10月26日星期一
《Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game》 (奇遇:异形)
2人玩2次。
游戏大纲
《Legendary Encounters》是个游戏系列,而《Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game》是以《异形》电影系列为题材的版本。游戏的主要机制是组牌(deck-building),特别的地方是它是合作游戏。我是第一次玩组牌合作游戏。游戏规则里包含了敌对版的变体,不过目前我只玩过基本的合作模式。
游戏是以场景形式玩的,需要按照场景设置游戏。游戏包含了四套《异形》电影的场景,而玩家也可以自己设置场景。每一个场景有三项任务,玩家能全部完成就叫赢。每一套电影的场景都有自己的三项任务,故事情节和电影一样。每一项任务有自己的一叠异形牌和事件牌,都是玩家要面对的难关。每一项任务也会参杂一些随机抽的异形牌或事件牌,所以玩家就算重复玩同样的任务,还是会有点未知数。
除了任务,场景设置也包含上场的人物。上场的人物就是玩家在游戏进行中可以买的牌。游戏里的组牌机制和《暗杀神》(Ascension)差不多。牌是每一轮摸五张,牌要尽量用,在轮次结束时不管用不用得完统统要丢到弃牌堆。牌有两种基本数值。一些牌值钱,可以用来买牌。一些牌有战斗力,用来打异形或探测异形。有些牌是两种数值都有。有些牌有其他特别能力。玩家的基本牌都是弱牌,要靠买牌来让自己的个人牌库变强。
最上面那一行有一个牌库,那些是任务牌,多数是异形,也有一些是事件牌。每一轮会有一张牌会向玩家前进。最上面那一行有五个格子是让这些牌一步一步向玩家逼近的,就像排队的工蚁朝着玩家来讨债。这些任务牌通常是面向下的,玩家如果想看,就得用战斗值来开(叫探测)。开了后,如果是异形的话,也可以用战斗值把它杀死。一行任务牌如果有异形被杀死,出现一个洞,是需要后面的牌补上来,前面的牌才会继续被推动的。所以每杀一个异形,就可以减慢异形兵团的步伐。这些面向下的事件牌一旦走到玩家面前,就会自动打开。如果是异形的话,就会每一轮攻击玩家,直到被杀死为止。这机制是让玩家有相当压迫感的。 图板中间那一行就是用来放已经来到玩家面前的异形牌或其他事件牌的。最底下那一行则是玩家可以买的牌。这和《暗杀神》一样,有一堆可以让玩家选,要买了后才补上新的一张。这不像《皇舆争霸》那样所有牌都摊开来任君选择。 |
任务牌里有一种要特别注意的异形牌是寄生虫。做探测时如果打开这一种牌,玩家要赶快把虫杀死。要吗就现行玩家自己把虫杀掉,要不然就要靠队友赶快把虫杀掉。要不然等到自己的下一轮,虫就会寄生到自己身上,也就是牌要洗进自己的弃牌堆。等下一次洗牌过后,摸到这寄生虫牌时,就是玩家的死期,因为寄生虫会成型,从玩家的肚子爆破出来。虽然玩这游戏时只能靠想象,但也很够力恐怖。这是《异形》电影里有名的一幕。玩这游戏的时候一定要提防寄生虫。探测不能随便做。
每一个玩家有自己的角色,决定了生命点有多少。起始牌库有一张是独有的牌,不过也不是什么特别强的牌,还是要靠买牌才能买到强牌。 |
最右边那一张是买回来的牌,其他的都是基本牌(弱牌)。 |
游戏的步伐就是不断有任务牌向玩家接近。玩家在赶紧买牌增强自己的牌库,同时要顾及不停前进的任务牌。效率是很重要的,不能浪费时间。如果牌库增强得慢,是会应付不了任务的。任务不管只顾增强牌库的话,当大批异形逼到面前往往也会应付不来。
亲身体验
我和阿Han两个人玩。他有玩过,他教我玩。我们玩《异形》第二集的场景。这一套电影我很多年前有看过,还有点印象。第一局我们玩得蛮糟糕,似乎选择买的牌没什么协调性,发挥不了很大的作用。异形我们很快就应付不来了。我们不甘心,马上再来一局。这一次玩得顺很多。买牌会比较小心考虑。他偏向买有某种标志的牌,我则偏另一种标志。同一轮内如果手上有同标志的牌,往往会有互利,这样才能发挥最高的效力。游戏中有一种牌是可以在队友轮次内下的,下牌后自己可以补牌,所以没太大损失。我们尽量买这类牌,也尽量用。反正白白多一张牌可以下。除非是那张牌对握牌的玩家下一轮真的很关键,要不然我们都不犹豫,能下就下。第二局我们反而是赢得有点轻松,两个角色都还身体健康、很少受伤。
《异形》第二集场景的三项任务中,第二项其实是会帮助玩家的,因为是在特定地点设置机械兵,有助于杀异形。
每当玩家被异形攻击,要受多少伤是摸牌决定的。这些受伤牌有很多种,所以有变化,摸牌时是有点刺激的。有些牌的能力可以让玩家疗伤,可是也有些受伤牌的伤是不能除去的。这些都让游戏有故事性、有未知数。
感觉/想法
组牌游戏我玩过的不算多也不算少,像这样有故事背景的、而且是合作模式的,我是第一次玩。有故事性让游戏更有投入感,玩得很愉快。只是担心四套电影的场景都玩了后,随便配搭的场景会不会好玩。不过现在我玩游戏的心态是能把一套游戏所包含的全部场景都玩一次已经是很了不起。像《Tragedy Looper》有十个场景,我到现在也只玩了或看了前面四个。
2015年10月19日星期一
《Imperial》(大国崛起/霸业)
6人玩1次。
在Boardgamecafe.net玩了《马丘比丘王子》(The Princes of Machu Picchu)后,我说起我还没试过Mac Gerdts的《Imperial》,桌友们都大力推荐一定要玩,因为是他的代表作。所以就安排了这一次让我来初体验一下这有名的《Imperial》。
游戏大纲
图板上有六个大国——英国红色、法国蓝色、德国灰色、奥地利黄色、意大利绿色、俄罗斯紫色。大国国境以外的土地和海域都是大国要争的地方。大国不是玩家直接控制的。玩家是靠控股去控制大国的。每一个大国会卖国家债卷。玩家可以买债卷。一个大国有谁投入了最多钱就能决定国家的行动。如果有另一个玩家在这国家投资更多的钱,这玩家就会变成新的控制者。 游戏开始时每一个玩家会持有两个大国的债卷,每一个国家会有一个人控制(我们六个人玩)。 游戏开始时图板是很空的,只有褐色的陆军工厂(可以生产陆军)和浅蓝色的海军工厂(生产海军)。这照片里只有法国(当时是Jeff控制)开始聘请雇佣兵。其他玩家都选择了让他们控制的国家起工厂。 |
左边两个是意大利和德国的债卷。中间的数字(四百万、九百万)是价格。底下的数字(两百万、四百万)是派股息的时候派多少。上面的数字(2、4)是游戏结束时用来乘国家分数值的。右边那张德国国旗牌表示我是当下的德国控制者。 |
每一回合里每一个国家会执行一个行动,行动是国家控制者决定。行动机制是用Mac Gerdts的转盘机制。各种行动列在转盘上。想要执行哪一个行动,就要让国家的棋子走到写着那行动的格子里。走三步以内是免费的,第四步开始就要付钱。所以行动是有一定的限制的,有一种周期性。
国家的行动分别是起工厂、练兵、聘请雇佣兵、行军、收税、派股息。战争的处理是很简单的。不用下牌、不用甩骰子。军队是一命赔一命。海域和小国的地可以抢,不过其他大国的地是抢不了的,顶多是逼工厂停工,或花费大量兵力把工厂烧掉。海域和小国抢来是为了收税,收税就是赚钱。每一个工厂、每一片海域、每一块小国的地都能赚钱。不过赚钱的时候就要给军人发薪,有多余的钱才放进国库。做收税的时候会提高国家的名望。名望在游戏结束时是有分数值的,而且游戏的结束条件是有大国的名望到达25点。
图板最底下的计表就是国家名望表。这时候奥地利(黄色)暂时领先。 |
还有一个重要的国家行动是派股息。派股息就是国家会发钱给所有投资者,也就是钱会从国库流到玩家手上。国家的钱和玩家的钱是分开的。这是很重要的一点。国家派股息要从持股最低的玩家派起,大股东是最后才派。如果国家钱不够,大股东可能钱赚不到还要倒贴。所以大股东,也就是国家控制者,是不能随便派股息的。这世界还是有一点王法的。
游戏结束时的胜负是看玩家手上的现金,还有债卷的分数值。每一张国家债卷有一个数字用来乘国家的名望分。名望分最高可达5分。如果买了很多某一个国家的债卷,就自然要设法让它的名望指数升高。
我玩的时候起始国家是德国(灰色),我的投资主要集中德国和意大利(绿色),也在奥地利(黄色)和俄罗斯(紫色)有一点点投资。有一段时候一不注意我竟然也成了意大利的控制者。其实我没有特意要争决策权,只是觉得Heng管理意大利管理得不错,所以我想投资。 |
亲身体验
我们六个人玩:我、Heng、Ivan、Jeff、Kareem还有Vence。我想只有我和Vence是第一次玩,其他都是老手。这局游戏我脑里一直在反复同一句话:我在干嘛?规则我是明白,但是策略我就真的很迷糊。我想这一类持股游戏是我的死穴。我能明白它是有相当的策略性,可是我玩起来会有点变了双重人格、精神分裂。玩《Imperial》千万要记得国家的胜利不是重点,重点是个人的胜利。国家不属于任何人。玩家只是投资者,不是爱国者。我觉得我们玩的时候,很明显我和Vence这两个新手会割不开爱国情结,她撑英国、我撑德国。像Jeff和Ivan这些老油条,就一直利用法国来中饱私囊。法国也没有被他们搞垮,只是Jeff管理法国的节奏是配合自己赚钱的时机,而不是为了法国的壮大。法国变很有钱,所以每一次派股息Jeff和Ivan两个大股东都很开心。
玩《Imperial》做每一件事都要为了自己的利益着想,而不是为国家利益着想。当然如果自己投资的国家强盛,是会帮到自己的,不过要记得国家的暂时失势并不是大问题。国家只是工具。我觉得要从国家的行动去策划给自己带来利益,并不是那么容易的(因为这是我的弱点)。不简单、不直接。这就是《Imperial》考功夫的地方。
战斗机制、生产机制,其实都很简单,不过我看几个老手玩,才体会出从这些简单的行动也可以玩出不少花样。我本来以为既然打其他大国的本土是没得赚钱,大概就不会有人想去打。谁知道就是偏偏有人这样打。这照片里就有意大利(绿色)的陆军攻占了奥地利(黄色)的海军工厂(浅蓝色),让奥地利暂时无法生产海军。这样地中海就暂时是被意大利称霸了。还有一次是有人舍得用三个军队去烧另一个国家的工厂。我本来以为这太贵了,可是哪里知道也有值得做的时候。另一个有趣的战术是在收税前送兵去死,故意开战让多数的兵和敌兵同归于尽,这样到了收税时,就少付很多士兵的薪金,国家会净赚更多钱。有时候这样做是两个国家都有利的,战场上士兵壮烈牺牲,幕后的操控者却在握手干杯。 |
圆盘是大国征服海域和小国土地的标记,做收税时会给国家赚钱。 |
意大利(绿色)已经接近25名望点。其他国家很努力的追。 |
我比较碰到困难的地方是不懂得分析哪一个国家形势好、哪一个国家形势差。好或不好不是单纯指国家的强弱,而是投资的回收率好不好。强国未必给最大的回酬,小国也许会很有发展空间。除了看国家在图板上的情势,也要懂得捉摸控制者的心理。如果他已经赚够了,也许已经不会很努力搞好这国家。Heng的心得是这游戏最重要是要懂投资。要选对时机、选对国家投资。一个大国的债卷可以同时很多人持有,所以玩家之间也会出现互相利用、互相依赖的情况。
感觉/想法
《Imperial》是十分有深度、策略性很高的游戏,绝对是重量级的游戏。喜欢持股机制游戏的玩家(例如18XX系列游戏),应该会喜欢。我个人的持股机制游戏功夫很有限,所以还玩不出精髓。不过我还是享受整个学习过程的。我认为这游戏应该人越多越好玩。我们用了一些变体规则,让玩家比较多机会买债卷,钱也比较松动。这样会让游戏比较灵活。
2015年10月13日星期二
桌游照
2015年9月18日。《卡卡送》(Carcassonne)是我玩了几百次的游戏,但这一次和一个第一次玩的玩家(Vence)、一个很不熟悉的玩家(Jeff)玩,我竟然包尾,真是太丢脸了。我也很久没教新人玩《卡卡送》,感觉像回到了十几年前刚接触德国游戏的日子。我们是玩基本版游戏,没用任何扩充,这也是我很久没试过的。我那一盒《卡卡送》已经添了很多扩充。我打开Jeff这一盒,看板块那么少,一时之间还以为不见了一些还是躲了在纸板底下。 |
2015年9月24日。孩子们还是很喜欢玩《Machi Koro》。这一次我还是赢不了她们。现在这是她们用来欺负爸爸的游戏。既然和Allen借的这一盒《Machi Koro》那么耐玩,我现在考虑着要不要自己买一盒《Machi Koro》豪华版。豪华版包含了主要的两个扩充——《Harbour》(海港)和《Millionaire's Row》(富豪街)。后者我还没试过。 |
玩《情书》(Love Letter)出现这样的情况是很不妙的。我没得选择,一定要下3号去和人比大小,可是手上留下的另一张3号是小牌,很大机会要比输,要出局。 |
晨睿在考虑着猜几号的牌。 |
煦芸和晨睿一样,目前两分(那两个绿色透明珠子)。 |
晨睿喜欢玩《Pickomino》,而且很常赢。这一次玩我很老实不客气,游戏初期有一次机会抢她的牌我毫不留情地抢过来。我的情势大好。可是不知怎么的,到后来还是她赢了。真邪门。不过看她在游戏初期受了打击也没发小姐脾气,算是练了一点牌品。她以前会比较孩子气,会皱起眉头。 |
她嫌自己的手小,要用游戏盒的盖来甩骰子。 |
2015年10月3日。这是我和煦芸玩了一局《Escape: Curse of the Temple》后的情况。有一段日子我们很常玩,基本游戏和两个主要扩充里的各种模组都试过了。最近煦芸建议拿出来玩,我们一玩就玩了三局。我们先从基本游戏开始,因为扩充的一些规则已经忘了,后来才慢慢加其他模组。赢了两局,输了一局。这照片里的只是基本游戏。 |