2015年9月13日星期日

《The Princes of Machu Picchu》(马丘比丘王子)

5人玩1次。

游戏大纲

《马丘比丘王子》是Mac Gerdts的作品,是2008年出版的游戏,在当今游戏泛滥的桌游业界里已经算是老游戏。Mac Gerdts以转盘机制(rondel)闻名。这《马丘比丘王子》我听说是以不同的形式表现转盘机制,整个图板基本上是一个不规则的大转盘。去Boardgamecafe.net玩的时候有玩家建议重温这老游戏,我就参加了。

游戏图板是马丘比丘的全观图,分成很多地区,每一个地区都有一项功能。玩家扮演印加帝国的王子(人形棋子),可以在图板上行走,走到哪里就启动那里的功能。圆型棋子是玩家的工人,是要花费资源去培训的。工人安排了在哪里工作,就会长期驻守那里,除非被玩家自己解雇。

有一些生产地区,每一回合只能启动一次。一旦有王子(也就是玩家)踏入,就会启动。所有有工人在场的玩家都能付玉米(工钱)去生产货品。有一些地区是给玩家请祭司的,要花费资源获取祭司牌。有一些地区则是用来办祭典的,可以拿各种资源来做祭品。资源怎么来、怎么去,主要就是这三种地区。

这张是得分牌,游戏开始时一人一张,游戏进行中会慢慢收集。每一张得分牌有两个标记,表示什么东西能得分。这一张的两个标记是种玉米的农夫和织布的工人。我的每一位农夫和织布工都值一分。这是我在游戏开始时摸到的。我可以选择专门培训农夫和织布工,因为已经知道这两种工人会有分数。

上面那三个金像代表财富。游戏结束时大家要把财富值加起来。游戏有两种结束方式。第一是王子们聘请所有的祭司为帝国祈福,马丘比丘躲过被西班牙人征服的命运。玩家做正常计分,不用管财富值。另一个结束方式是王子们来不及在游戏结束前聘请所有祭司,马丘比丘沦陷。这样的话,做完正常计分后,大家还要比较财富值。财富值最高的人分数要乘三,第二高的人分数乘二。这两种结束方式是游戏的一大关键。

王子在图版上步行通常是要一步一步走,所以往往要想好这一轮走了后,下一两轮还能走哪里、做什么事。玩家可以选择用掉一只骆驼让王子走到任何一个地区,不过当然能省就省。

每一个玩家在这山路上有一个跑腿。玩家有几种情况下能让自己的跑腿登山。最主要的方式是进行祭典,也就是启用自己旗下的祭司数目驱动跑腿。这登山道的一些驿站会提供资源,不过最重要的是每一次到达山顶就能摸一张得分牌。跑腿到山顶后立刻掉回山脚从新再爬。玩家就这样不断获取得分牌。

这是货物市场。图版上其中一个地区让玩家来这里买卖货品——陶器、衣服、骆驼、可可叶。买货的话,就把这里的货拿掉。这会提高货到价钱。卖货的话则把货放下,会令货品跌价。

这是参考表。左边的图表标明培训不同生产区的工人需要用什么资源。

这些是祭司。一旦有人开始聘请祭司,就会露出数字。这数字代表每一位祭司能让跑腿跑多少步。仔细看的话,会发现这数字会逐渐减少。所以祭司是请得越多,能力就越差的。这会制造竞争,大家都想早请祭司,因为祭司少的时候是比较强的。请哪一种祭司也是重要的问题。多人请的那些会很快变弱。不过多人请到话,可以等别人去启动祭司,自己搭顺风车。同一类祭司的启用是只需要一个玩家做,就能大家受益。

左边这一张得分牌表示我的每一位美洲狮祭司和每一位太阳神祭司都值一分。

上面那些大圆牌是用来令回合结束的。每一个大圆牌都有一些好处。不要执行行动的玩家可以选择拿圆牌。不过一旦第三张圆牌被拿掉,回合就进入结束阶段。因为有这样的机制,玩家是可以影响每一回合的长短的。

得分的关键在得分牌。要拿得分牌就要让跑腿登山。要跑腿登山最有效的方法是聘请祭司搞祭典。聘请祭司需要资源。资源需要培训工人去采集。这样一层一层倒着推算,呈现了整个游戏的流程。得分牌是保密的,所以大家不知道其他人有什么牌,只能看各人的玩法去猜测。其实也不会难猜,因为一个玩家集中培训哪一些工人、集中请哪一些祭司,大概就是有这样的得分牌。游戏中最大的未知数是结束方式。大家不知道自己的金像会不会比别人的多,所以要小心衡量哪一种结束方式有利于自己。觉得哪一种有利,就要在自己的能力范围内设法影响游戏的步骤。这是很微妙的,我觉得是游戏最精彩的地方。

亲身体验

我们五个人玩。起初觉得进度很慢,那些祭司牌需要那么多资源,怎么来得及买得完?每一个回合每一个生产区只能生产一次啊。另外跑腿要登山,感觉也很不容易,登得很慢。不过当玩家的工人团队渐渐成型,就会开始觉得得心应手,有很多事情可以筹划、调配得让自己有效率地雇用祭司、让跑腿登山。游戏中有玩家之间互相利用的元素。生产不需要自己亲自启动。如果生产区有别人启动,只要自己有工人,又有玉米给他们开工,就可以生产了,省掉自己宝贵的一个行动。不过别人可能会故意乘你缺玉米的时候去启动生产,这样你就无法生产了。每一回合每一个生产区只生产一次,错过就要等下回合。去做启动生产也是有好处的。虽然可能会帮了别人,可是自己能多拿一个货品。

《马丘比丘王子》的生产链不复杂。生产的最终目的是跑腿登山和摸得分牌。玩家要尽量按照得分牌部署自己的工人、买祭司。游戏的两种结束方式我觉得是最棒的地方,引出最大的玩家互动。大家都会猜测谁会想推一种结束方式,有时候要衡量哪一种最利自己也不容易。如果大家决心救国,要把所有祭司都请出来不难。问题是觉得自己基本分落后的人会想叛国来让自己的分数翻倍。金像特别多的玩家也会觉得叛国让自己的赢面更大。再来就是犹豫的玩家因为花时间考虑,迟疑了,就算最终决定救国,也会慢了一点。救国叛国之间的平衡很妙。

这是游戏结束时的分数。我们五个人之中,有三个想要马丘比丘沦陷,只有我和Jeff在努力聘请所剩下的祭司。可惜结果还是做不到。起初以为要聘请所有祭司是很难达到的,可是到游戏尾声发现是在射程内的事。只是玩家各怀鬼胎,所以结果救国不成,因为三个玩家都有信心自己的金像最多,所以就决定卖国求荣。可怜我这个爱国者(绿色),沦落得最后一名。分数能乘三、乘二,是很大的诱惑啊!

感觉/想法

Mac Gerdts的游戏我玩过《Antike》、《Concordia》、《Nevagador》。大体上都觉得不错,但又没有特别喜欢。这一次我是真的喜欢上《马丘比丘王子》的胜利条件。这游戏不只是大家在斗抢分、斗效率。胜利条件里有一个很大的变数。玩家要估计其他人的强弱、他们会想怎样结束,然后配合这些因素决定自己的玩法。这里面有一点心理战。有限的回合次数变成相当大的时间压力。救国的人会拼命请祭司,叛国者则拼命赶时间。救国或叛国是一面玩一面决定的,是要不停思考的问题。早决定能早专心做,可是又会怕下错决策。有这样的争扎,是好游戏。

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