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2025年10月25日星期六

《Note Flash》


《Note Flash》是两位马来西亚学生设计的简单纸牌游戏,是为一项筹款活动设计的。这是和音乐相关的游戏。这并不是玩家游戏,不过我有兴趣见识桌游嗜好圈子以外的游戏,因为圈外人往往有我们圈内人想不到的点子。他们有我们没有的视角。


《Note Flash》是即时游戏。这是个单人游戏,但也可以两个人同时玩。玩家要在四分钟的时限内尽量正确的认出所有音符。音符牌有46张。牌面是用音乐符号画出来的音符、牌背则是用字母表达,所以牌背就是答案。游戏开始前要设置七个列:C、D、E、F、G、A、B。计时一开始,玩家就要把一叠音符牌一张一张放到正确的列里。


如果倒数结束,或所有牌都放完,就游戏结束,做计分。玩家打底有50分。如果能在时限内放完所有牌,能按照剩下的时间得分。如果到了时限放不完,则要按照剩下的牌扣分。玩家要把所有放出去的牌翻过来检查看有没有犯错。每一种音符有自己的颜色,所以很容易辨认有没有放错。每一张放错的牌会有惩罚。


两个人玩的话,七张设置用的牌要用另一面,两位玩家要面对面坐。时限改成两分钟,各自有23张牌。


这是可以用来练习看乐谱的游戏,是有教育功能的。还确实是和我平时玩的游戏有点不同。

我自己也有开始设计一个和音乐和节奏有关的游戏,还做了第一版的测玩版。不过这游戏暂时搁置了,甚至还没有和别人做测玩 。我担心的是给不懂音乐的玩家玩会觉得太难,但是给懂得音乐的人玩又会觉得太容易。不过以音乐为机制或主题的游戏确实让我有好奇心想试试看。

2025年1月14日星期二

《Nine Tiles》(九块)

《Nine Tiles》是日本出版社 Oink Games 的游戏,但是设计师是来自卢森堡的 Jean-Claude Pellin。我这个 Sanrio 版本的《Nine Tiles》并不是第一版。第一版的只用了抽象的图案。这游戏只需要六个不同的图案,所以是很容易贴上不同的主题的。除了 Sanrio 人物,还有迪士尼、链锯人、Pokemon、Moomin 版本。这是很简单很容易学的即时游戏。我觉得比较像儿童游戏。

每个玩家有自己的一套九个板块。板块都是双面的,两边有不同的人物。每一个人物会出现三次。游戏里有六个不同的人物。游戏进行时,要翻开牌库顶的牌让大家看。牌注明特定的人物组合,玩家要抢先把自己的九个板块排列成和牌一样。谁抢先完成,就可以拿下牌。游戏就这么简单。翻牌和调动牌是所有人同时进行的。这是即时游戏。规则是简单,不过要排列好九个板块不一定容易。有时候翻来翻去还是凑不到对的组合。哪一张板块该用哪一面通常是要试了几次才知道该怎样选择。

这我会归类为儿童游戏。规则很简单。非玩家也容易学。对桌游爱好者来说,我觉得会嫌太简单,不耐玩。这是个填缺游戏 (filler)。

2024年10月25日星期五

简评:《Duck & Cover》、《Kezao》、《Onix》

再来三个我在 Essen 2024 有机会试玩的游戏。

《Duck & Cover》


《Duck & Cover》在游戏展上是抢眼的,我在展览前已经看过有人介绍。它的团队有人穿上骑鸭子装扮让人拍照,增加了瀑光率。他们的摊主都穿上一致的又抢眼的鸭子制服。游戏本身也不错。他们的货是在游戏展期间卖光了。我本来有想要买,但是星期天去到看见已经卖完。


《Duck & Cover》是家庭类的纸牌游戏。每一位玩家有自己的十二张牌,数值是 1 到 12,而每一张牌除了数值也有点数。这游戏里的点数是不好的,玩家要尽量不得分。赢的人是最低分的人。


游戏开始时大家各自洗牌然后将牌面向上摆成 4x3 的棋盘。桌子中央有一个牌库是共用的。这一点和一般滚写游戏相似。翻开什么牌,大家要按照牌的指示行事。《Duck & Cover》里多数的共用牌是数值,指示玩家可以移动哪一张牌。移动有两个方式。如果牌的旁边有另一张牌,可以把它盖上。这样自己的棋盘上会少了一个数值的牌,同时那一张牌的点数也会遮掉。移动的另一个方式是把牌移到任何的空位。玩家也可以选择弃权不移动。


当牌逐渐叠起来,玩家的棋盘会越来越少牌,点数也会越来越少。如果有人能叠到最后只剩一叠牌,回合会结束,这人的最后一张牌的点数会拿来扣分(扣分是好事),其他人则要按照各自的牌得分。游戏要玩三回合才结束,分数最低的就是赢家。

一个回合还有另一个结束方式。开牌的时候如果已经没有人有那数值的牌,也就是无法执行行动,大家要呱一叫,然后把这一张共用牌拿掉。如果有第五张共用牌这样被拿掉,回合也是会结束,大家按照牌上的点数得分。


这是规则简单也玩得快的游戏,老少咸宜。它是有点战术性的,是有趣的难题。有一点我喜欢是每一位玩家的每一副牌都有不同的主题,而且每一只鸭子都是独特的。我用那一套是世界各国的名人,有凯撒、拿破仑、爱因斯坦、埃及艳后。这和很多滚写游戏一样,其实是单人游戏,只是和朋友们同时进行。玩家之间没有互相干扰。

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《Onix》


《Onix》也是个轻量级的家庭游戏,是纸牌游戏。


我在游戏展试玩游戏的时候,需要提醒自己拍一拍游戏封面,或至少要拍到游戏的名字,不然我会忘记,因为游戏真的太多了。


《Onix》的游戏设置是这样的。每一位玩家有四组牌,每一组一张牌,都是不同的符号。游戏里只有四种符号。桌子中央随机设置五叠面向上的牌,围成一个圈。


玩家得分要凑成刚刚好四个不同符号的牌组。自己面前的任何一组一旦有了四种符号,就可以翻过来放到自己的得分堆里,等游戏结束时计分。一张牌一分。有一些牌是有两个符号的。好处是可以更快完成组,不过坏处是这还是一张牌,只有一分。

玩家轮次里做的事是从中央选择一个符号来拿牌。玩家至少能拿一张牌,可是如果那牌的旁边有同样符号的牌,可以接着拿。如果那一张牌接下去又继续有同样符号,又可以继续拿。玩家是有可能一口气拿五张牌的,也就是每一叠都拿一张。牌拿了就要放到自己面前的各组里。面前的组没有限制开多少个,但是每一组里的符号不得重复。

玩家轮次里除了拿牌,一个关键要做的事是执行符号的特别能力。选择拿什么符号的牌并不只是考虑能拿多少张,也会考虑要用什么特别能力。有一个是可以多拿一张牌。有一个是拿一张牌直接放到得分堆(也就是跳过凑组这一步)。有一个是把对手的一张牌丢掉(阻扰他凑组)。最绝的一个是偷别人的牌。


游戏玩到中央的其中一叠牌用光就结束。这是很简单快速的游戏,有相当的玩家互动,是不错的家庭游戏、聚会游戏。有一点攻击性。这是容易上手的游戏,适合非玩家、休闲玩家。

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《Kezao》


《Kezao》是个速度游戏、反应游戏。游戏里的牌有很多不同的画,各有不同的颜色。游戏开始时每人会派一些牌。玩家的目标是要把手上的所有牌弃掉。


游戏里有五个骰子。基本游戏只会用四个,晋级游戏才用第五个。现行玩家会选两个骰子来甩。骰子甩出来会决定当回合大家可以弃什么牌。有些骰子会规定牌必须有什么颜色。有些骰子会规定牌不能有什么颜色。每一回合的弃牌总数是有限制的。数额到了,就不能再弃牌。能弃的牌和玩家人数一样,例如四个人玩就总共可以弃四张,平均一人一张。这就是讲求速度的地方。谁早弃牌,就能弃更多。迟来的,就算手上有对的牌,也无可奈何。

有时候骰子甩出来会有悖论。例如一个骰子规定不能有红色,但另一个说必须有红色。这样的话,就是任何牌都可以下,就看谁手快。有时候玩家会弄错,弃掉错的牌。这是糟糕的。这玩家会被罚摸牌。

第五个骰子注入一些额外规则。如果用它的话,是每一回合都会甩的,和另外两个现行玩家选择的骰子一起甩。例如第五个骰子可能会注明只需要达成其中一个骰子的条件。

这是个简单的休闲类游戏。可以做儿童游戏。

2023年11月28日星期二

《Fit to Print》(排版达人)


游戏大纲

《Fit to Print》的美术设计 Ian O'Toole 是桌游美术里的大红人。我在玩之前没有刻意注意是谁做美术的,只觉得整体美术真的很棒。后来才发现是他。美术对游戏体验,有相当大的影响。

《Fit to Print》是关于报纸排版的游戏,是一个即时游戏,也是个有很大空间性的游戏。三个回合里,玩家要为星期五、星期六、星期日三天的报纸做排版。玩家各自负责自己的报纸,尽量排版得好来得分。三个回合结束后,总分最高就是赢家。


游戏设置时,每一个玩家有自己的报纸版位图板(左边)和一张办公桌(右边)。这办公桌是立体的,很有感觉,只是这照片里看不太出来。回合开始时,桌子中央要把所有的板块面向下摊开。每一回合是以倒数计时进行的。我们是第一次玩,选择用五分钟。这五分钟内我们要从桌子中央拿新闻板块、广告板块和照片板块,然后要在自己的报纸上做排版。这些都是所有玩家同时进行。

拿板块的时候,板块翻开了可以决定要不要。要的话就放在自己的办公桌上。不要的话就面向上放回桌子中央,也就是别人能看见是什么板块,别人可以选择要。拿板块的时候是不可以做任何排版的。决定了拿的板块也不可以退回。当觉得自己的板块够了,就可以结束拿板块阶段,进入排版阶段。

排版的时候要把所有板块尽量都排好,最好一个不漏。排版是有特定规则的。同样类型的新闻不可以排在一起。广告互相不能碰到。照片也是。一些照片的得分方式要看相邻的新闻。每一回合每一个人会有一则不同的头条新闻,会影响得分或会有特别能力。新闻有分正面和负面的。这两者要平均,否则要扣分。报纸不能留太多空白。每一回合空白最大的玩家要扣分。空白小则可以得分。

这是其中一个头条新闻。这一个是可以让玩家额外得分的。


这是我第一回合的报纸,也就是星期五的报纸。三个回合的差别主要是图板大小。星期五的只有 7 x 14。星期六是 8 x 16,星期天是 9 x 18。

广告都是橙色的,有 $ 标志。三个回合里大家要计算广告费总值。游戏结束时,谁的广告费最低会立即被淘汰,报馆倒闭。现实是残忍的。

新闻有绿色、蓝色、粉红色三种。同色的新闻彼此不能碰到。玩家如果犯错,必须把违规的板块反过来。这样会让分数减少。上图里左边那一个照片的得分条件是如果碰到绿色或粉红色新闻,各得1分。这照片帮我得了3分。正负面新闻,可以看新闻里有深蓝色还是黄色的圆圈。深蓝色是负面,黄色是正面。上图里我有四个深蓝色标志、三个黄色标志,所以是不平衡的,要扣1分。

亲身体验

《Fit to Print》的即时机制像《Galaxy Trucker》(银河卡车),不过这是比较简单一点的游戏。有时间倒数自然是有点紧张的。那么多板块要拿,要估计有没有拿太多或太少是不容易的。拿太少会导致空白多,可能会扣分,而且也错过了得分机会。拿太多,多出来的板块要扣分。

这是大部分自己和自己玩的游戏,玩家互动并不多。是可以看看别人弃掉了什么板块,有没有自己想要的。广告费方面的竞争也是要注意。动作快的玩家,能够优先选择下回合的头条新闻。不过整体上这是自顾自的游戏。

我注意到 Albert 总是最快完成。后来发现他选择板块的战术是专门挑同样大小的大板块。这样就不需要拿很多,而且因为大小一致,排版也轻松,又不会多出很多空白位置。他要估计需要拿多少板块,也比较容易。不过我怀疑这做法好像不容易拿高分,因为板块会比较少。

我注意到有些照片的得分法是可以拿很高分的。我走了相反的方针,专拿小板块,以便可以多一点满足照片的得分条件。我尽量把能帮助得分的新闻放在照片旁边。


这是我的星期六报纸。这里的规则和《Blokus》类似。角落碰角落不算是碰到。边碰边才算是碰到。上图里我的三张照片都只是角落碰角落,所以不算是碰到,没有犯规。右上方有一个细长的新闻我故意这样排版是为了要减少空白。如果我把它挪右边一点,我就会制造出一个十个格子的空白。现在它两边有一个六个格子和一个四个格子的空白。玩家要比较空白的时候,只看最大的那一块,不需要算格子总数。我的最大空白是右下角的那个,八个格子。


我的星期天报纸。这一次我失算了,多了一个广告挤不进,留在办公桌上(右边)。我的头条新闻帮我多赚点广告费,要不是有它,我会是最后,会被淘汰。我刚刚好是最后第二名。后来我总分是第一名。幸好没有被广告费害死。这样的淘汰机制有在别的游戏出现过,如《Cleopatra and the Society of Architects》。

感想

《Fit to Print》是个漂亮又容易上手的游戏,是愉快的游戏体验。报纸已经是正在被时代淘汰的产品,所以这游戏有怀旧的味道。虽然没有直接的玩家互动,但是即时元素和空间性,也让玩家够忙了。

2022年4月15日星期五

《Klask》

游戏大纲

《Klask》这游戏我应该归类为运动游戏,但这样又容易让人产生误解,以为是以运动为题材的游戏。我归类为巧手游戏也有它的问题,因为人听了这名词会想象是像《Jenga》、《伐木大人》(Toc Toc Woodman) 的游戏。说是即时游戏更容易产生误解。《Klask》是一个技术游戏,是二人游戏。最容易用来做比喻的就是足球。


球场是有墙壁围起来的,所以球会在墙上反弹。玩家各控制一个棋子,用它来撞球。棋子只能在自己那一半的球场活动。双方都有一个龙门,就是凹进去的圆洞。把球射入对手的龙门就能得分。谁先到达六分就是赢家。


控制棋子是用桌字底下的这个黑色棒子的。棒子和棋子都有磁铁。在桌子底下移动这棒子,就可以移动桌面的棋子。


棒子和棋子有很强的磁铁吸住,移动棒子的时候,棋子的反应是快的,容易控制。不过如果动得太快,还是有可能失控。失控的话,会让对手得一分。

不小心让自己的棋子踏入龙门也是会给对手一分。


虽然标准的得分方式是射龙门,但还有很多情况是会让对手得分的。新手比较容易犯这些错。新手玩的时候,往往是对手失分多过自己得分。不过熟悉之后、技术掌握得比较好之后,就会不同。


有一个重要的元素是这些白色的障碍。每一回合开始时(也就是游戏开始和有人得分后重置)三个障碍要放在球场中央指定的位置。这些障碍是有金属的,如果棋子走得太近,会把障碍吸到棋子上。如果吸住了两个障碍,回合会结束,对手会得分。障碍本身会阻挡球,是玩家在撞球时要考虑的。


棋子吸住了两个障碍就会像这样。我们叫 Mickey Mouse (米奇老鼠),因为就像米奇老鼠有两个大耳朵。

一旦有人得分,球场就必须重置,然后让对手从角落开球。先达到6分的就是赢家。

亲身体验

第一次玩《Klask》是会兴奋的,也会很搞笑,因为还不熟悉、还没掌握技巧,所以会错漏百出。要做到射龙门还真的不容易。能成功的话是会站起来欢呼的。《Klask》是这样的游戏。规则很简单,在一旁看的人,一下子就懂得怎样玩,下一局就可以上场。学习的过程是掌握技巧。如果和有经验的玩家较量,一定会有点吃亏,因为这是有讲究技术的游戏。技术越好,游戏会更有挑战性、更有趣味。

那三个障碍是有很多战术可以发挥的。如果能故意把它们撞到对手那一边,就能有效的牵制着对手的行动。另外,虽然说障碍有金属,棋子走得近会吸住,不过如果动作快,是可以用棋子把障碍撞到对手那一边的。这是有点冒险,但如果技术好,是可以考虑的。

能把三个障碍都推到对手那一边,会让对手头痛。

感想

《Klask》是大众化的游戏。容易学、时间短(大概十分钟)。但是玩得熟了,有相当的技术可言。这是那种初创公司可以放在食堂的游戏,员工来休息可以玩两局。

2022年3月29日星期二

《Escape Team》(逃亡时刻)


游戏大纲

《Escape Team》是密室逃脱游戏,和《Exit》、《Unlock》系列类似。它是需要动用到手机 app 的,这一点和《Unlock》系列相似。这游戏最特别的地方是它是没有提供配件的游戏。这是有趣的出版模式。游戏配件都是玩家自己准备的。需要下载 app、需要把谜题打印出来、还有需要准备笔和剪刀。

一局游戏就是要在时限内解开一系列的谜题。谜题都写在纸上。每一道题的谜底都是一个五个数字的密码。App 除了用来做倒数,就是要用来输入密码看看有没有解对。App 里面也会提供提示,帮助有需要的玩家。目前这游戏里已经有十几个任务。一个任务就是一局游戏。谜题是免费下载,可以自己打印出来。不过 app 里只有前面两个任务是免费试的,其他的需要付费才能玩。App 的任务没打开,就算有了谜题,也无法确认自己的答案对不对。我觉得这是很聪明的出版模式,省掉了实体游戏配件。

这是其中一个基本的任务,就这四张纸。剪刀和笔也是自己准备的。

亲身体验

打开 app 玩的一个好处是有背景音乐。这音乐是很有气氛的,让人很紧张。App 里面会提供提示。每过一段时间如果还没解开当下的关卡,就会产出一个提示。提示不是直接显示给玩家的,只是显示一个数字。玩家可以选择不看提示。我自己是到真的没有头绪才会去看。我和幼女晨睿两个人玩,当需要去看提示的时候,往往提示说的事我们早已想到,所以看了等于没看。晨睿一直投诉废话太多了。我玩过三局,只有一次的提示是真的帮助了我们的。也许应该说我们都很聪明,一些会对别人有帮助的提示我们都不需要。

游戏网站建议游戏要二至四人玩。我起初想这是可以一个人玩的游戏。前面简单的任务我都尝试一个人玩。严格来说是可以的,但是会有点无聊,会少了大家一起讨论和互相贡献想法的乐趣。有一些工作是可以分工的,例如用剪刀剪纸。人多好办事。不同关卡也可以分派给不同的人去解决。虽然关卡必须一关一关的过,但是如果第二关提早找到答案,可以先写下,等第一关过了才输入第二关的密码。这是有帮助在时限内完成所有关卡的。

前面两个任务是比较轻松的,我一个人就解决了。我嫌太简单了,解了谜也不觉得自己很本事。后来我直接跳去玩第九个任务,是最高难度的。这一次是和晨睿两个人玩。这一次我们就失败了,超出了时间才通过所有关卡。这一次的谜题有一些是比较有趣的。不会觉得是一些花时间就能解开的谜题,而是觉得要动脑筋才能解开。需要创意才能解开的谜题才是好玩。

低难度的任务只需要10到15分钟 。高难度的任务需要40分钟。

这是第九个任务。

感想

我不算是特别喜欢解谜游戏的玩家。之前会玩了很多《Exit》主要是太太说要买来一家人玩。《Escape Team》比起《Exit》自然是便宜很多。谜题有一些是挺有趣的。我只嫌低难度的有点无聊,尤其是需要用剪刀剪很多碎片再重整的那个。那让我觉得不是我聪不聪明的问题,而是我剪纸有多快、我拼图有多厉害。网站上前面两个任务是免费的。我能理解这是给样品的销售策略。我在想这会不会是个问题。如果我只玩了前面两个任务,我是不会想花钱买其他的任务的,因为觉得不怎么好玩。这游戏是出版社联络我邀请我试玩的,他们让我免费玩目前所有的任务,所以我才走去玩第九个任务。我答应了要试玩,就要好好的试玩。幸好试有去挑战最难的任务,才发现也是有一些有趣的谜题。有兴趣的朋友可以去试试看:https://www.escape-team.com/

2018年5月5日星期六

《Diner》

3人玩3次。

Allen 最近清理自己的收藏品时,整理了一些要卖、要送的游戏。《Diner》是他通过 Kickstarter 买回来的纸牌游戏之一。他给了我好几盒。一个周末我随机抽了一盒和孩子们玩,就抽到它。


游戏大纲

《Diner》是即时游戏。玩家扮演餐馆里的服务员,要招待客人,把他们点的餐送上。每一桌有送齐餐点的会得分,但是如果游戏结束时有些桌子的客人点的餐没送齐,是会扣分的。

游戏是这样设置的。牌是双面的,一面是食物、另一面是桌子。桌子那一面会有二到四个客人点的餐,也会注明小费(小费就是分数)。照片里中间第一行,显示食物面的三叠牌是牌库。第二行,显示桌子面的是等待中的客人。这两行下面那一堆是弃牌堆。游戏开始时,每一个玩家会有一个或两个那圆形的标记。这些是行动标记,要有它才能执行行动。每当执行了行动,标记要传给左边的玩家。自己右边的玩家每当执行行动,也会把标记传给自己。游戏没有按照轮次进行,而是使用这样的即时机制进行。

玩家能执行的行动只有几种。第一是从食物牌库把食物拿到手中。玩家手牌没有上限。第二是把其中一桌等待的客人拿到自己面前。这表示自己要负责招待这一桌客人,其他的服务员不能碰。拿掉桌子牌后,要从相对的牌库补上新的一张桌子牌。从牌库摸的食物牌,反过来就变成桌子牌了。当自己手中的食物能完全满足自己面前的其中一桌客人所点的餐,就可以送餐给他们。这是第三种行动。成功送餐的桌子可以放一边,等游戏结束时做计分。使用了的食物牌要放到弃牌堆。拿客人、拿食物、送食物,形成一个完整的流程。不过玩家还有第四种行动。玩家可以使用一个行动标记把其中一桌等待中的客人赶走(放到弃牌堆)。有时候要这样做是因为没有自己想要的客人牌,也有时候是因为有高分的客人牌自己不想拿又不想被别人拿。

上面照片里我面前只有一桌客人,如果能成功送餐,会得八块钱(8分)。

各种食物有不同的稀有度。煎饼、煎蛋比较便宜,牛排则比较贵。食物牌中有一些是鬼牌,可以当成任何食物,通常一出现就会有人抢。高分的客人牌(也就是桌子牌)也是比较多人抢。

食物牌牌库当有两叠摸完,就要小休。上半场结束,现在要准备进入下半场。弃牌堆和剩下那一叠牌库要重新洗牌,并整理出三个新的食物牌牌库。到下一次有两叠食物牌牌库摸完,就游戏结束,大家来算总分。如果那时候面前有还没送餐的客人,就要被扣分。被扣的分也是牌上的小费。

我们有用一项选择性规则。如果有其中一个玩家玩得特别慢,导致所有行动标记都卡在他那里,所有其他人无法执行行动,那么他左边的玩家可以立刻从他面前拿一个行动标记。这规则会让游戏比较顺畅。

亲身体验

《Diner》玩起来是很忙的,不太有时间留意对手在做什么,至少我目前还是这样。有可能玩得更熟后可以兼顾到对手的情况。不过就算不特别注意对手,还是会有相当的竞争。每当有高额小费的牌出现,很自然的大家都想抢。当有鬼牌出现,通常也是会要抢。就算不是鬼牌,是那些高价值的食物,也是会让人心动。玩家还是要顾虑到自己目前有什么客人要招待,需要什么食物。如果已经很多客人要顾,最好就别再拿新的客人,而且拿食物最好只拿自己现在真正需要的,不是看到贵的就拿。

我和两个孩子玩,大家的竞争能力是相同的,我无法像其他游戏能靠经验打败她们。这游戏没有太多策略可谈。它是个需要反应快、眼快手快的游戏。一局游戏很快就玩完,我想不到十分钟。我们玩完了,我建议试试看下一盒游戏,她们说好。可是我还在看规则时她们已经等得不耐烦,就说再玩《Diner》吧。结果我们玩了三局。那么巧我们父女一人赢一次。

感觉/想法

我想《Diner》对桌游老手来说,没有特别新奇或独特的地方。我看了不会买,玩了也不会特意想回来玩。不过在特定的情况我会想到可以拿出来玩。《Diner》适合当聚会游戏,很适合和非玩家玩。它容易教、容易上手,就算新手也能有相当的竞争力,所以对新人来说是有满足感、成就感的。一些少玩游戏的人不会觉得抗拒。由于是即时游戏,很自然是个热闹的游戏。这也是适合去旅行带的游戏。小盒又简单。

2018年3月3日星期六

《Pit Crew》(六秒离站)

7人玩1次。

游戏大纲

《Pit Crew》是个简单的即时游戏,以团队比赛模式进行。玩家扮演赛车的机械师团队,任务是在车进站时,要以最短的时间完成所有维修工作,如换车轮、进油。用的时间越少,就等于给车手更多的时间在跑道上开得更远。这是分秒必争的游戏。

《Pit Crew》可以两个或三个团队玩,一个团队可以一到三个人。游戏分三个回合。回合一开始,所有团队同时要为自己团队的跑车做维修。早完成维修的车可以离站,出跑道,有多远就开多远。最后完成维修的车队不能开车,只能喊停,不让其他的车队继续开车。他们的车开了多远,就是分数。最后一个车队完成维修后,就要做回合计分。维修时如果有犯错或做得不完善,是会被惩罚的。惩罚的方式是让所有对手的车前进。第二、第三回合用的车辆会有点不同,各车队也会增加一些特别能力。三个回合完成后,谁的车走得最远,就是最高分,就是冠军。

27号车是第一回合用的。大家都是27号,27是有意思的。第一回合里机械师团队需要把四个车轮换掉,也要给车进油。每一个车队有自己的牌库。牌库里都是1到10的数值的牌。车队的手牌总额是六,所以如果队里有三个人就一人两张,两个人就一人三张,一个人就六张。玩家用这些有数字的牌做维修。换车轮的话,需要在车轮旁边下总共四张牌。每一次下牌,牌的数值一定要比上一张牌的数值大一点或小一点。上图右下角的车轮要换,首先得下1号或3号牌。如果下的是3号,那么下一张就必须是2号或4号,如此类推。车顶的27代表油缸的量。进油就是把牌下在车尾。在这里下牌没有硬性限制,要下什么牌都行。不过回合结束时,如果总数和27有差异,就要被罚。

赛道不是主要的图板。它其实只是计分表。各车队不是比赛谁先跑完五圈。大家只是尽量在三个回合内走得最远。

这六张牌用来标示完成的维修。一张是油缸,一张是引擎,四张是车轮。引擎是第二第三回合才有用到的。每当跑车有一个部分完成了维修,玩家必须把相对的牌放那里,从此那部分不得加牌。

注意一下看,数字牌上的数字一些是黑色一些是白色。如果车的某一个部分能够全都用同一个颜色的牌,可以获取额外奖励分。车可以多走两步。这并不容易做到。至少看这一张照片就没有一个部分我们有做到。很多时候要找对数字的牌已经不容易,哪有那么多功夫兼顾颜色。

31号车是第三回合用的。车头的 XX YY 表示引擎需要维修,而且是需要下两对牌。我们是下的是一对3和一对9,而且都是黑色的,所以会额外得两分。

当手牌里没有合适的牌,玩家可以选择弃牌,腾出位子来摸牌。不过弃牌堆有牌要受到惩罚。每两张牌要扣一分,也就是让所有对手走一步。

这些特别能力牌是第一和第二回合结束时拿的。有多少车队就翻开多少张,然后从落后的车队开始选牌。左边这一张在回合进行中可以当成任何颜色的4号或5号牌。右边这一张让其中两个队友的手牌上限提高。

跑车的行走靠甩骰子。第一个完成维修的车队要选一个人当车手,负责不停甩骰子。要有甩到六才能前进一步。这是很紧张的,因为有时候甩来甩去就是甩不到六,心理压力很大。如果有三个车队参赛,第二个完成维修的车队也可以甩骰子前进。当最后一个车队完成维修,就会马上喊停,已经在甩骰子的车队不能再甩。现在要计分,然后就进入下回合。

亲身体验

我们七个人玩,分成三队。我和Abraham、Allen一队,另外两队都是两人队。三个人未必好,因为多了点功夫,要互相沟通。反正不管多少队友手牌总数是一样的。玩《Pit Crew》气氛是紧张的。一辆车有好几个地方可以下牌,要考虑尽量下同色的牌,队友之间又要协调,一起筹划怎么下牌。可以的话尽量互相配合,避免需要弃牌。到了走投无路的时候,不得不干脆地弃牌,因为不能浪费时间。下牌是有一定的战术的,要尽量给自己的团队留后路。不过在精神紧张的情况下,这些事不容易做得好。最刺激的时候应该是开车的时候。这是无技术可言的,存粹是甩骰子看运气,希望在最慢的车队完成维修前尽量走得远。

我的车队比较糟糕,第一回合是包尾,而且弃牌堆一大堆牌,落后别人一大截。第二回合不用包尾,可是我负责开车(也就是甩骰子)时,竟然一次六都甩不到!等于是没有离过站!最后我们是跑最后一名的。我只能安慰自己说三个人玩是比较难的。

感觉/想法

《Pit Crew》是聚会游戏,我觉得最好玩是九个人。够乱才好玩,才刺激,才热闹。游戏规则简单,绝对适合和非玩家、休闲玩家玩。这也可以当填缺游戏,因为玩得快。要说深度的话,是没有太大的深度。它不是那种谈深度的游戏,是比较单纯的欢乐类游戏。它也适合当儿童游戏。

2017年10月28日星期六

《飞跃魔盗团》(Magic Maze)

5人玩5次。

游戏大纲

《飞跃魔盗团》是提名2017年德国年度游戏奖 (Spiel des Jahres) 的作品,而且在2017年艾森游戏展还得了创意游戏奖。我之前是没听说过的。要是让我看它的封面,我会立刻归类为我没兴趣的游戏。封面是很卡通式的,而且人物是典型的奇幻角色扮演游戏的人物,如魔法师、小矮人、野蛮人。要不是Ivan把这游戏带去 Boardgamecafe.net玩,我会错过了一个很妙的游戏。

故事背景很搞怪。一支探险团队遗失了所有武器,无法去探险,所以决定了到商场去偷。这商场他们不熟,还要先探路,找出有卖武器的店。他们四个喜欢的武器不同,必须到不同的店偷。商场有警戒系统。探险队必须在限定的时间内偷武器然后逃跑,要不然会被保安人员逮住。

《飞跃魔盗团》是即时模式的合作游戏。探险队有四个角色(魔法师、小矮人、精灵和野蛮人),但玩家并不扮演任何一个。所有玩家同时控制每一个角色。每一个玩家有自己的一张指令牌,标明可以让探险队队员做什么事。除了东南西北四个方向可以走动,队员可以乘手扶梯、运用传送门、探索新区域。

这是游戏开始的设置。四个队员来到了商场的中央大厅,但还不了解环境,需要先做探索,也就是走到这起始板块的边缘,然后开新的板块。每一个可以探索新板块的地方会指明要用哪一个队员去探索,不是随便任何一个都可以的。这照片里右边的接口处是指名要橙色队员(也就是野蛮人)探索。

那些圆形标志是传送门。同色的传送门是互通的,可以从一道门直接去到另一个板块的传送门。不过启用传送门是特定玩家才可以做的,而且传送门只让同色的队员使用。

这是玩家的指令牌。漩涡标志表示可以启用传送门。向左的箭头表示可以让任何的队员向西走。

要探索新板块、要为每一个队员找到他们要去的武器店、最后要从特定的出口逃离,虽然必须经过不同的玩家帮他们执行行动,但感觉上就不过是麻烦一点,没什么难度。这游戏最关键的地方是它是沉默游戏。在游戏开始后,玩家之间是不能交谈的。不能比手画脚、不能打眼色、或给任何指示。玩家要靠各自的观察力,要各自注意图板上每一个队员的位置和需要做什么事。如果是自己的能力能做的事,就要赶快做。不能沟通而要合作是相当困难的。同时候要注意四个队员并不容易,因为大家都在同时移动他们,情况一直在变。两只眼睛要同时看四个人物到处跑,是很累的。另一个难处是玩家的想法可能会不同,一个玩家打算要让一个队员做一件事,但如果其他玩家不明白他的盘算,是无法配合他的。有时候两个玩家甚至会有相反的想法,变成会推来推去,但双方又无法说明白为什么自己要这样做。

规则书里说明,玩家之间只允许两种沟通方式。第一是睁大眼睛瞪着你的沟通对象(真的,不骗你)。第二就是照片里这很大个的红色棋子。如果要提示某一个玩家需要他做事,可以把这棋子放在他面前,希望他会明白你要他做的是什么事。如果他还是不明白那你就只好继续瞪。

游戏的倒数计时器是这沙漏,倒数时间大约三分钟。一局游戏是不只玩三分钟的,因为图板上有一些地方可以让玩家把沙漏转过来(当然,要等它差不多漏完才转是最划算)。照片里的板块右上角就有这样的沙漏标志。这些延时标志每一个只能用一次。除了起始板块,也有其他的板块有延时标志。

延时标志有一项重要的用途是用的时候,玩家有时间可以交谈。这是游戏开始后唯一的例外情况。交谈的时候,沙漏会继续漏,玩家不得让队员做任何行动。商量好了,一旦开始行动,就要回复沉默。玩家要等到下一次启用延时标志才有机会再说话。

游戏一面进行,探险队会逐渐摸索出商场的地形。游戏分两个阶段。第一是探险队要偷齐所有需要的武器,第二是逃跑。探险队一旦收齐所需武器,左上角那个大板块就要反过来,表示进入第二阶段。第二阶段的一个大限制是传送门不再生效,每一个队员要靠自己双腿跑到各自的指定出口。

亲身体验

Ivan 在解说游戏的时候,我觉得有点奇怪。游戏机制有点古怪,我感觉这游戏是不成立的。原来他把最关键的一点留到最后才说。当他说这游戏里玩家是不能说话的,我才恍然大悟。我们五个人玩,一口气就玩了很多次,有赢有输。我也不确定是不是只有五次。规则书先教基本的规则。一开始大家是玩一些教学场景。每一次赢了后,就玩下一个场景。其实也不是有什么特别设置的地图,只是加一点点规则,或加一两个板块。这样一步一步学习,一步一步提升难度,是很舒服的,容易消化,也有在进步的感觉。我们到后来也没把所有规则学完。我翻看了一下规则书。一步一步学下去,到所有高级规则都学完了后,还有一些变体规则可以玩。就算只按照这些场景玩,每一次玩到赢才学下一步,这游戏已经可以玩很多很多次。每一个场景是可以重复玩的,因为设置出来的地图是不同的。每一个场景的差别是不同的难度和复杂度,不是固定的地图。

玩《飞跃魔盗团》有紧迫感。这不只是因为即时性质,也因为怕自己没看懂形势、没跟上队友的思路,而连累了大家。如果红色棋子已经放在面前,而且大家都睁大眼瞪着你,是会很紧张的。我到底看漏了什么?!当大家很有默契的时候,是很爽的。同一个人物在不同玩家你一手我一手他一手的推动下,可以很快办事,感觉就像麻糬师父在神速做麻糬。

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我们玩的时候给自己定下了一个固定的战略,就是一定要把整个商场都探索完,才进入第二阶段。第二阶段是不能用传送门的,行动力大大削减,所以要做探索要乘行动力高的时候做。规则里没有规定探索要在第一阶段完成,但对我们来说已经变成不成文规定。

我们玩的时候,大家都站着玩,气氛很紧张很热闹。游戏进行中不只要注意四个人物的位置、注意哪一个接口处需要哪一个人物去探索,也不能忘了注意沙漏。我们有一局就是忘了留意沙漏,结果很快就输掉了。我们在想复杂的战术,却忽略了基本的事。

感觉/想法

《飞跃魔盗团》是让我意外的游戏。近几个月玩了很多新游戏,每一个要排队写,这是我自己一直很迫不及待要介绍给大家的游戏。只可惜玩的时候是没时间拍照的,无法分享一些比较有动感的照片。《飞跃魔盗团》适合当家庭游戏也适合和非玩家玩。它是有创新机制的游戏。这创新机制带来的好玩点是我没有感受过的。勉强要比较的话,玩《Escape: The Curse of the Temple》如果中了沉默诅咒,大概就是这种感觉。《飞跃魔盗团》需要的配合度是更高的,因为玩家不是自己顾自己的棋子,而是所有人要兼顾所有的棋子。玩着游戏大家都会有压抑,到了转沙漏的时候才能舒缓一下,急忙的商量、沟通、计划,接下来又要再次沉默、再次压抑。要到游戏结束才能松一口气。压抑之后的释放,是痛快的。这是会让人忍不住笑的游戏。游戏玩得很投入,刻不容缓。