我们玩到游戏快结束才发现玩错了一个很重要的规则。我和Allen都把入港和港口活动当成同一个行动。其实应该是两个不同的行动。只有阿Han没有玩错,所以他很吃亏。难怪他落后我们那么多。
2011年7月28日星期四
桌游照
2011年7月27日星期三
《Commands and Colors Napoleonics》(指挥和军旗:拿破仑世代)
2人玩1次。
游戏大纲
《Commands and Colors Napoleonics》是Richard Borg的Commands & Colors系列的最新成员。第一个使用这Commands & Colors系统的游戏是2000年出版的《Battle Cry》(美国南北战争为时代背景)。后来有《大战回忆录》(Memoir '44)(第二次世界大战)、《战争之道》(Battlelore)(中世纪和奇幻世界的结合)、《远古之役》/《指挥和军旗:古代篇》(Commands & Colors: Ancients)(古世纪,也就是古希腊、罗马等等的时代)。我玩过了《大战回忆录》和《战争之道》,对于C&C系统个人并不怎么喜欢,因为觉得很受限制。我也不喜欢游戏往往会沦落到忙着让伤兵撤退,因为一旦有伤兵被灭,会让对手得分。《Commands and Colors Napoleonics》是Allen乘GMT Games出版社大减价的时候买的,我有玩过这系列的游戏,所以就帮他看规则教他玩。
我先介绍一下C&C系列的大纲。C&C系列的游戏是两人的战争游戏。图板分三个部分,中路、左翼、右翼。轮到自己的时候,要下一张指令牌来命令士兵移动和攻击。指令牌会标明可以命令哪一个部分的小队、可以命令多少个小队。有一些指令牌有特别功能,例如模仿对手刚刚下的牌。士兵攻击时,用甩骰子决定被攻击的小队有没有伤亡、有没有被逼退。游戏中不同的兵种有不同的特性,各种地形也有各自的特性,例如躲在树林里被攻击的话对方甩的骰子会减少。每一个C&C系列的游戏都有好几个不同的战役(也就是场景——scenario),每一场战役的军队布置都不同,也有些有额外的规则。要打赢一场仗需要达到战役所指定的分数。得分通常是靠歼灭对手的小队。有些战役有目标地点可以争夺,能够霸占然后守着也是有分数。
《Commands and Colors Napoleonics》以拿破仑的时代作为背景,当然规则就调整得配合这个年代。兵种主要分步兵、骑兵、炮兵。游戏中也有将军,可以提高士气,他所带领的小队会打死不会打退。以下是一些比较有特色的规则:
- 方阵(Square)——步兵被骑兵攻击的时候可以转成方阵,以减少骑兵的攻击力,甚至可能可以把骑兵逼退,不过组成方阵的步兵攻击力也会减少,也不可以移动。而且只要还有临近的敌人骑兵,就不能转回正常阵形。另外手中的一张指令牌还要被扣留着,变成下牌选择少了。
- 冲刺(Breakthrough)——骑兵攻击时,如果可以把敌人的小队逼退,就可以多走一步然后再攻击一次,也就是等于冲破敌人的阵线。
- 反击(Battle Back)——被攻击时,如果没有被逼退,可以还手。不被逼退其中一个方法是用将军,另外一个就是旁边有两个自己人的小队。所以把自己的士兵排成一线是有好处的。
- 有一个很有趣的规则是如果将军落单,也就是没有小队护着他,是不准向他开枪的,因为这违反君子风度。不过可以上前去跟他近身战。
亲身体验
我和Allen玩最基本的战役。我让他做法国军,我做英国葡萄牙联军。拿破仑的年代法国军是最强大的陆军,所以我以为让他当法国军比较好。哪里知道这场战役里法国军是比较弱的,结果搞到他要苦战,而且初时玩错一些规则,也是害了他比较多的。这场仗里法国军守在山坡上。盟军(英葡联军)军队比较大,要越过两旁达到左右翼后方的目标地点(各值一分)。所以盟军是主攻、法军主守。Allen第一次玩,一开始就把两个小队送上来送死,被我的士兵和大炮射得损兵折将。那时候我们才发现原来法军是应该按兵不动,等盟军上前来才作应对。Allen玩得比较主攻,右翼很快就瓦解了,因为人数不够。一旦被我反击,很快就崩溃。另外,我的手牌数目也比他多一张,所以伸缩性比较大。我的右翼是葡萄牙军,虽然士兵没有英国、法国士兵强,可是还是可以占了上风。
虽然盟军情势大好,可是要争取到五分还真不容易。Allen尽量让伤兵撤退不让我灭。反而是我的一队步兵因为没有预留退路,被他的一队骑兵灭了。后来我下一张指令牌让我很多在中路的小队同时往前冲,我打算速战速决,尽快追上他的伤兵。可是我的其中一个小队冲上他的炮兵小队旁边,一下子就被炸得血肉模糊,那小队护着的将军还得尴尬地落荒而逃,还好没有被炸死。我其他的冲上去的小队比较顺利,终于靠霸占了右边的目标地点和灭了四个小队而取得胜利。
感觉/想法
能够大胜,自然会留下比较好的印象,虽然有点胜之不武,因为对方是新手、战役设置又利于自己。其实我们看形势不对,应该重来,让Allen做盟军。
我的整体感觉是《Commands and Colors Napoleonics》和其他的同系列的游戏很像。虽然有自己的特色,但整体感觉是很接近的。各兵种的规则、地形的规则需要时间去消化、去熟悉,不过游戏有附上参考表,很好用。战役的设置是有点麻烦,要花点时间。不过游戏的整体架构很简单,玩起来很顺畅。摸牌甩骰子一定有运气成分,不过玩家还是有一定的自由度可以计划自己军队的行动。C&C系列经过那么多游戏一直在进化。我觉得比较新的游戏规则会多一点、运气成分会少一点,因为有一些规则会让玩家可以想办法挨过运气差的时段,例如利用将军鼓舞自己的小队、利用队形加强防守、让步兵转成方阵来瓦解骑兵攻势等等。
C&C系列属于偏向简单的战争游戏,系列当中有不同的时代背景,复杂度也有一点不同,任君选择。整体上我还是没特别喜欢C&C系列,也许是因为自己对这规模(小规模/战役规模)的战争游戏没有太大兴趣。比起其他的C&C游戏,我个人会比较喜欢《Commands and Colors Napoleonics》,因为复杂度比较高,运气成份相对比较低。隔了很久再次玩C&C游戏,给我的印象改善了一点。我发现了预先计划好怎样下指令牌的重要。例如保存着几张左翼的牌,然后一次过连续的下,可以比较有效的进行攻击。不可以摸一张牌打算一张牌。如果要再玩我很乐意,只是觉得不需要自己买一套,反正Allen有就好了。
2011年7月21日星期四
《Omen: A Reign of War》(征兆之战乱时代)
2人玩1次。
游戏大纲
《Omen: A Reign of War》是个小公司(Small Box Games)出版的纸牌游戏,目前应该只能直接在他们的网站买得到。这是个二人游戏,以古希腊战乱为背景。游戏中有三个城市,各有四张宝物牌。玩家要派战士到城市去争夺宝物,每一个宝物值两分,不过宝物有特别功能可以用,一旦用了,会跌价,变成一分。除了宝物以外,也可以靠完成伟大的壮举来得分,每一项壮举值两分。游戏在两个城市的宝物被抢光或有人完成五项壮举时结束,然后做计分。
轮到自己的时候,一开始可以拿钱和摸牌,然后下牌。如果有城市有足够的战士,就会开战争宝物。有一些预言师牌每一轮次会送一些东西(钱、牌、或其他特别功能)。最后,可以选择卖掉手上的一些牌来赚钱或摸牌。要下牌是要花钱的,所以有牌没钱不行,有钱没牌也不行。牌(也就是战士)有三种,士兵牌最普遍,猛兽牌和预言师牌比较少。每一张牌都有一些特别功能,例如可以逼对方丢掉手上的钱、可以摸牌、可以调动已经下了的牌、可以弃掉别人下了的牌等等。猛兽牌通常战斗力很强,特别功能也很强,不过只能选其中一个用法,而且如果下在城市里,会占去两个位子(当成两个战士)。预言师战斗力弱,可是每一轮都会提供一点好处,所以很好用。
有两个情况会令城市里开战。第一是城市总共有五个战士(猛兽当两个战士),第二是对手有三个战士,也就是说如果自己快快下了三个战士而对方没有战士,是不能马上开打的,要等到对方的轮次,让对方有机会筹备,才可以开打。打仗时,比较牌上的战斗力来分胜负。赢家可得该城市的一张宝物牌(如果还有剩),但只能留一个战士,其他全部要丢掉。猛兽不能留,因为是当成两个战士的。输家可以留两个战士,其他牌也是全部丢掉。战斗这样处理,让输家下一次有一点优势,下一次打仗赢面高一点。
壮举有六种。要完成壮举不一定要战斗。例如三个城市都有自己的猛兽、同一轮里摸五张牌、同一轮里使对手丢三张牌。壮举让玩家在策划战斗之余也要同时顾及配合自己的行动完成壮举。
玩家可以控制游戏的节奏。如果领先,应该想办法尽快让游戏结束,不管是靠抢光两个城市也好,完成五个壮举也好。同样的落后的玩家也会想办法拖延时间,希望反败为胜。
亲身体验
我和阿Han玩了一次,我们都是第一次玩。游戏中虽然每一张牌都有特别功能,但是所有的特别功能都并不复杂,所以不会觉得花多眼乱。而且特别功能都是围绕几样基本的事,所以很容易明白。游戏架构很简单,所以感觉上很容易上手,玩得很流畅。玩了一次,就大概知道有怎样的牌,要怎样去防它们。印象最深刻的就是可以逼对手弃掉所有牌,还有逼对手弃掉所有钱那两张牌。我和阿Han都中过招,所以后来就学乖了手上不要有太多钱或太多牌,而且也要记得这些贱牌出了没有。每一种牌是有三张的,所以如果三张都出现了,就要等牌叠摸完,洗牌后才会再次出现。
起初我比较落后,可是后来我下了几个预言师,每一轮都帮我赚钱赚牌,所以渐渐优势转到我这边来。阿Han比较倒霉,没有摸到多少预言师牌,也没摸到可以赶走我的预言师的牌。最后我乘还领先时把第二个城市的宝物抢光,让游戏结束。我很不吝啬的使用赢回来的宝物,虽然会少一分,可是很多宝物的功能都很好用,帮助很大。
感觉/想法
我和阿Han玩完之后都一致赞好。这游戏摸牌、弃牌、换牌的速度是很快的。不喜欢或不适用的牌可以卖掉来赚钱或换取别的牌,所以手中不会卡住一大堆废牌。很多时候我都在研究怎样好好利用手上的牌。有些要留着等最佳时机才用。有些可以互相配合帮助我争宝物或完成壮举。很多时候我发现手中的牌都很想用,要卖掉一些来赚钱还真不舍得,可是没钱没办法下牌,所以还是要忍痛割爱。
我喜欢选择多。每一张牌都有它的好处,要看自己怎样用。我喜欢游戏会逼你做两难的决定。纸牌游戏难免摸牌的运气成分,可是至少感觉上不管摸到什么牌,都不会是完全没有用,大不了卖掉来赚钱或摸别的牌。我觉得游戏中最重要是捉对时机把自己的牌充分利用,要懂得什么时候让步什么时候进取,也要为未来铺路。
喜欢纸牌游戏的朋友,大力推荐!
2011年7月20日星期三
《急流伐木工》/《急流飘筏》(Fast Flowing Forest Fellers)
5人玩1次、2人玩2次。
游戏大纲
《急流伐木工》(Fast Flowing Forest Fellers)是个赛跑游戏。每个玩家有一队伐木工人,首先让所有自己的伐木工冲线的人赢。伐木工的移动是靠下牌。每一个伐木工都有自己的一套牌。一个玩家控制二或三个伐木工,游戏开始前把他们的牌洗成一叠,然后摸三张。手中的牌决定可以让哪一个伐木工移动,还有可以走多远。
这游戏的两个特点是推人和急流。伐木工移动的时候可以推别的伐木工或木材,除非有岩石挡着,或想推的方向有三个或以上的伐木工或木材(太多东西,推不动)。玩家可以让自己的伐木工推自己的另外的伐木工,让他们互相帮助。玩家也可以挡在别人前面,逼别人帮自己。
有急流的地方,急流会把伐木工或木材推到别的地方。有些急流是向着前方推的,这些要尽量利用,有些急流是向后方推的,要尽量回避,也要想办法把别人推到这些急流上。这游戏可以让你做坏人。
亲身体验
我第一次玩是五个人玩,游戏进展有点慢,因为要等很多人才轮到自己,而且常有大塞车,因为伐木工多。四或五个人玩的话,每个玩家控制两个伐木工。二或三个人玩就每人三个伐木工。后来两个人玩的时候河流比较松动一点,没有挤得那么惨。我猜想这游戏比较适合二至四人玩,五个人玩没那么理想。
第一次玩是用规则书里建议的基本赛道设定。这赛道有一部分是很危险很容易被人害的,我们很多人都中招了,被一系列向后流的激流推回头推得远远的。我想这样的设计是故意的,让玩家从痛苦体验中学习,印象会比较深刻。
游戏的规则虽然简单,但是怎样移动自己的伐木工是有好几样东西要考虑的。要乘机害人还是专心往前冲?怎样走可以减少被害的风险?怎样走可以帮助自己其他的伐木工?怎样走可以阻碍别人,或逼别人帮自己?很多时候要见机行事,尽量捉紧机会。
阿Han第一个有伐木工冲线。有伐木工冲线后,那伐木工的牌就变成鬼牌,任何其他属于同一个玩家的伐木工都可以用。我以为这样对领先玩家太方便了,会变成其他玩家很难追上,可是后来发现也未必。阿Shan后来居上,第一个让自己的两个伐木工都冲线。如果再玩下去,第二名也许会是阿Wan。也许其他人都忙着害来害去和互相猜忌、互相回避,所以阿Shan专心往前冲得到最后胜利。
第二和第三次玩是跟我的六岁女儿玩,是她看见这游戏时叫我教她玩的。基本规则她懂,但是策略方面我还是需要提点。不过第一次玩竟然被她赢了。我没有特地放水,只是有的时候有建议她应该怎样下牌。我们玩了一次基本赛道,一次随便组成的赛道。我发现赛道的设计对游戏玩法有很大的影响,这是在不需要任何额外规则的前提下做到的。我们选到的赛道有很多捷径,可是开始时每一条都有木材堵着。要利用捷径就必须先让自己的其中一个伐木工绕远路去把木材推开,那么后面的伐木工才有机会用捷径。不过同时候又要想办法不让对手占便宜,或者如果对手去开路,自己就要想办法利用。
感觉/想法
《急流伐木工》规则简单,要教非玩家和小孩都不难。游戏中有六个双面图板,而赛道只需要两块图板来组成,所以赛道可以有很多变化。我很佩服只运用一些简单的规则,就可以让不同的赛道设计有那么不同的感觉和不同的玩法。
2011年7月19日星期二
《Haggis》
2人玩1次半。
我本身不是传统式纸牌游戏迷,也不是专家。我想最大原因是这些游戏都是比较抽象的、没有什么主题。并非因为没有策略或不好玩。我玩桌游,是喜欢有各式各样的主题,最好也要有个图板。我喜欢玩的纸牌游戏,如《银河竞逐》(Race for the Galaxy)是比较有故事性的,和传统纸牌游戏不同。我本来也没打算买《Haggis》来玩,可是偶然之下发现到如果两个人玩,用一副标准纸牌就可以了,所以才会心血来潮拿一副牌来玩。
游戏大纲
《Haggis》是个攀升游戏(climbing game),所以基本概念是和《锄大弟》(大老二)、《斗地主》一样的。《锄大弟》要四个人玩,《斗地主》要三个人玩,《Haggis》可以二或三个人玩。每人派十四张牌,玩家的目标是下完手中的牌。当只有一人有剩牌,回合结束,做计分。首先累积350分的人赢。得分有几种方法。3、5、7、9、J、Q、K牌是有分数的,游戏进行中赢取这些牌就有分数。下完牌的玩家可得奖励分,分数是没下完牌的玩家手中牌数乘五,加上那回合没发的牌的牌值。另外每一回合开始时(看了自己的牌后)玩家可以下注赌自己会赢。赌注是15或30分,赌错是要扣分的。
下牌的方法和《锄大弟》、《斗地主》类似,可以下单张、可以下组牌。组牌只有两种,同数字和同花顺。不过同花顺可以有多种变化,例如一种花的7、8加上另一种花的7、8。开头玩家下了哪一种牌,其他玩家就必须下同一种牌,这样轮流下,直到没人要下,那么最后下牌的人就 赢了桌上的牌堆,而且可以做新的开头玩家。《Haggis》有一个特别的地方是每一个玩家在回合开始时都有JQK三张牌。洗牌来派的牌叠只有2到10。JQK任何一张都可以做鬼牌,很好用。另外也可以做炸弹。
炸弹的概念和《斗地主》类似,不论当下下的是什么牌种,玩家都可以下炸弹盖过。炸弹中也有分大小。各种组合的JQK都是炸弹,如JQ、QK、JQK。全部不同花的3579是最小的炸弹,同花的3579是最大的炸弹。炸弹虽然厉害,可是如果是靠炸弹赢了一堆牌,这些牌不能拿,要让给对手。所以自己得到的只有当下一个开头玩家。当然,当开头玩家也是很重要的。
亲身体验
我游说太太Michelle陪我玩,我们一面在玩一面在笑。这游戏其实不是那种逗人笑的游戏,只是我们一面在摸索一面在发现很多很有趣的下牌方法,有很多意外惊喜。很多时候以为胜卷在握的牌会突然间输掉,也很多时候以为已经绝望的牌可以起死回生。下牌和组牌的自由度大,因为有鬼牌可以用,所以对我们两个新手来说很有趣,不时在发现“原来也可以这样下”。不过Michelle对传统纸牌游戏没什么特别兴趣,所以第二局没玩完就不玩了。
感觉/想法
我觉得《Haggis》是个很不错的传统式纸牌游戏,喜欢这类游戏的朋友一定要试试。它组牌的自由度大、运气成分由于有那三张预先发的JQK(可做鬼牌又可做炸弹)而减低,就算手中都是小牌,还是可以想办法利用鬼牌来组牌。要玩得好是很讲技巧和策略的。要有长远计划怎样把手中的牌全部下完、要算牌、要考虑对手的JQK用了没。很多时候会因为对手的玩法而改变策略、要拆牌重组。比起《锄大弟》,《Haggis》的自由度比较大,应该和《斗地主》差不多。我以前只玩过《锄大弟》,第一次玩《斗地主》觉得很新鲜很多变化,《Haggis》也给我这样的感觉。
2011年7月17日星期日
《动物叠叠乐》(Animal Upon Animal)
4人玩1次。
游戏大纲
这又是一个在亚庇Carcasean玩的游戏。游戏开始时每人有一群各种各样的动物,谁先把所有动物用掉就赢。轮到自己的时候先甩骰子,然后将一个动物加到桌子中央的动物叠上(一开始只有一只鳄鱼做底)。万一失手,有动物掉下来,就要选掉下来的其中两个加到自己的动物堆,也就是自己的动物堆没有减少反而多了。骰子会增加一些特别规则,例如有的时候可以放两只动物、有的时候可以将动物交给另外一个人放(失手的话被惩罚的是他)、有的时候必须让别人选择自己要放哪一只动物。
亲身体验
我、Aaron、志伟、张欣四个人玩。我发现一旦有人失手(尤其是严重崩溃时),接下来会变得很容易加动物,刚刚才很刺激的游戏突然变得冷场。当时正领先的玩家可能会很容易就赢。我想可能游戏最紧张的部份就是第一次失手之前。之后看情况也许会没有什么高潮。
感觉/想法
这是个很简单适合非玩家的游戏。我觉得也不算是儿童游戏,因为《Jenga》也没被归类为儿童游戏。当然,规则简单,小孩也会很容易上手。这一类游戏适合做聚会游戏(party game)和天伦游戏(family game)。
2011年7月16日星期六
《Dancing Eggs》(跳舞蛋)
4人玩1次。
游戏大纲
《Dancing Eggs》是个与众不同的游戏,游戏配件是两个骰子十个玩具鸡蛋。每一轮现行玩家甩骰子,第一个决定大家怎样抢鸡蛋,例如第一个学公鸡啼的人、第一个学母鸡叫的人、第一个绕桌子一圈的人、一颗鸡蛋在桌上弹一次后第一个抢到的人。骰子还有一面是要大家安静,画得和公鸡和母鸡的图片狠像,如果有人不小心看错发出声音,会被拿掉一颗鸡蛋。
第二个骰子决定抢到鸡蛋的人要把鸡蛋放在哪里,例如腋下、膝盖间夹着、下巴、肩膀和脸夹着。鸡蛋越多的人越辛苦。一旦有人弄掉鸡蛋,就游戏结束。这人输,其他玩家中鸡蛋最多的人赢。
亲身体验
我、Aaron、志伟、张欣四个人玩。这游戏最有趣就是看别人怎样痛苦挣扎不让鸡蛋掉。姿势很古怪,而且要在这样的情况下抢蛋、饶桌子跑,还真不容易。Aaron蛋最多,可是也是第一个掉蛋的人,所以输了。那时张欣第二多蛋,所以他赢。
感觉/想法
《Dancing Eggs》是个古怪、简单、令人大笑的游戏。适合作为聚会游戏。非玩家和小孩都可以很快上手。玩了一些要静静坐着思考的游戏,不妨玩玩这样的需要运动肢体的游戏,轻松一下。
2011年7月13日星期三
《Stronghold》
3人玩1次、2人玩1次。
游戏大纲
《Stronghold》描述一场攻城仗。守方是人类,攻方是怪兽。怪兽军团的士兵源源不绝,开打前在城堡四周制造各种攻城武器(投石器、弩、攻城车等)、进行各种筹备。要攻陷城堡,只需要攻破其中一道城墙就可以了。可是守方也有各种各样的方法对付攻方的武器。守方人类军队的人数有限,不像怪兽军团不断有支援部队,死一个人就缺一个人。而且城堡内的医院设备有限,每一个回合只救得了两个伤患。守方要看攻方准备怎样攻击,来决定怎样应对。
游戏的机制很特别。怪兽军团每一回合会得一些木材和新士兵。木材和士兵都可以用来制造武器。而每一个这样用掉的士兵都会让人类守军获得一个时间点。这些时间点是人类的唯一资源。所有可以做的守备都要花时间点。各种怪兽军团做的事都会让人类守军获取时间点,而人类守军就是用时间点去做因应对策。所以怪兽军团选择做的事情不可以浪费,要不然就变成白白给了更多时间点人类守军。
两方可以做的事很多。怪兽军团可以造攻门车去破坏城门、可以造投石器破坏城墙、可以派间谍到城内制造混乱、可以造盾来挡守城军的射击等等。人类守军可以在城堡周围造陷阱毒死怪兽、可以造大炮直接射击怪兽、可以从城墙上倒毒药毒死正在攻城的怪兽、可以造临时木墙、可以派狙击手射死怪兽等等。攻击和防守的准备做得差不多,就要开打,也就是怪兽登上城墙和人类守军短兵相接。人类和怪兽的士兵都有分三种,白色的战斗力是一、绿色战斗力二、红色战斗力三。守方的每一块城墙也算战斗力一。怪兽要攻陷一道墙,就必须在那道墙的战斗力多过人类。每一道墙可以容纳的士兵是有限的,攻守方各有自己的限制。人类有两个英雄,一个军官一个战士,两个都可以到城墙上助威并增加战斗力。不过城墙有九个,而且士兵移动也是需要花时间点的,所以人类要想好好怎样利用这两个英雄。
游戏可进行至第十回合。如果城被攻陷了,就提前结束。可是被攻陷不代表人类输了,要做计分才知道谁赢。游戏中双方都有各种事情可以做来得分,或逼不得已做的时候被扣分。例如怪兽如果活祭了十二个妖精来施魔法就可以得一分,人类如果保留着两个皇宫守卫不上城墙战斗,第六回合开始每一回合可得一分。怪兽一开始就有十分,每一回合结束时如果城堡还没攻陷,就要把一分给人类。所以对怪兽来说越早攻陷城堡越好。它们虽然人多势众,可是有时间压力。如果十个回合还攻不下,就人类赢。
亲身体验
我目前玩了两次,第一次是三个人玩,阿Han做人类守军,Allen和我做怪兽军团,一人负责城堡的半边。第一次玩的时候我们弄错了几个规则,对整个游戏影响很大,所以虽然怪兽赢了,但其实是废的。我和Allen玩的时候我们都觉得我们很惨,怎么明明应该是声势浩大的怪兽,玩起来却像是可怜兮兮的守卫军。我们很多士兵才出场没多久就被阿Han杀得片甲不留。一方面由于是第一次玩,很多东西很容易忘记、没有考虑到,所以落得如此下场。另一方面我们玩错了行军的规则,令到士兵的行动力慢了很多,所以搞到兵营里大塞车,甚至士兵多到要被惩罚要送时间点给阿Han。
后来我们发现有一个方法可以把城攻下,就是专注攻门车。我们把很多士兵派去推车,甚至派了一些后备士兵,随时可以替换被人类守军弓箭手射死的士兵。我们撞门撞得很顺利,根本是没得挡。城门上只站得了四个弓箭手,所以根本杀不及在攻城门的怪兽。后来我们才发现,原来是不准派后备士兵的。攻门车有多少空位让多少人推,就只能派那么多人。所以难怪我们玩的时候攻门车那么无敌。
我们玩的时候并没有什么大计,只抱着各样武器都试试看的心态。我发现原来是不可以这样玩的。如果攻方的行动没有好好配合,会变成很浪费、很容易被守方瓦解攻势,也会白白给了很多时间点守方。守方资源有限,所以攻方要尽量进行同步多方攻击,让守方无法分身。
另一个感觉是以个别攻城法来看,无论哪一种方法,守方都有一些应对措施。我和Allen感到很寸步难行,做这个又死、做那个又死。攻方先行,所以守方可以见招拆招、以静制动。我觉得做攻方是需要有周详计划的,不可浪费、要精打细算、要充分利用自己的每一个士兵和木材,才能逼得守方无法招架。
第二次玩是两个人玩,我还想做攻方,所以就我做怪兽,阿Han做人类。我也许玩得有点太过保守。我拖到第八回合才开打,因为之前一直在筹备,先把士兵送上墙脚,然后才一次过一起冲上去打。另外我也送了一些士兵去攻城们,所以变得少了士兵去攻城墙。我的情势一直都不太乐观。节奏应该是太慢了。可是如果太早开打,我又觉得会变成白白派士兵去送死。我还很摸不着头脑应该怎样有效地进行攻城。
我差一点攻不下城。我是在最后的第十回合才用攻门车攻破城门。我想能攻陷城堡就算是拿到安慰奖了。计分后,阿Han以17比10胜出。我们倒后算,如果攻方要赢,大约要在第七或第八回合攻陷城堡。感觉好难啊!我还没开窍。
阿Han的胜出的最大“功臣”是上天保佑。游戏中有一个守方可以做的事是“神迹光芒”。被这灿烂光芒照射的城墙无法打架,攻守方都不能出手。阿Han挑了一个我的士兵最强的城墙来用“神迹光芒”,然后把自己的士兵调到其他的城墙(攻方士兵一旦爬上墙壁就无法退下来或转去另外的城墙)。一直到游戏结束我一道墙也没攻下。
感觉/想法
《Stronghold》里的游戏机制都是欧式游戏(Eurogames)的机制。不用骰子,运气成分低。打斗都是确定性(deterministic)的、可以事先算出结果的。虽然如此,游戏的整体感觉是主题很鲜明,每一个细节都很符合一场攻城仗。由于运气成分低,游戏很强调攻守双方的斗智,不能依赖运气,很少冒险成份。双方都要想办法应付对方的行动,要想办法怎样让对方无法招架。由于游戏大部份是确定性的,太过精打细算的玩家可能会让游戏变得玩得很慢,因为每一个可能性都要算得死死的。这可要提防。
玩家,尤其是攻方,需要有有周详的计划。每一个行动都应该有它的用意。而且做每一件事时都要考虑到对方是不是可以很容易就化解,或会不会造成自己的一些弱点会让对方有机可乘。很多时候双方都希望对方先投入资源做一件事,这样自己就可以比较容易准备对策。可是又不能总是傻等,会浪费自己的时间和资源。
我猜想做攻方会比较有趣,因为比较可以选择用什么策略去攻城。守方大多数情况下都需要依据攻方的打法去应对,比较被动。
这游戏的配件真的多得有点吓人。不过游戏架构其实并不复杂。各种武器、魔法虽然多,可是没有任何一样是难懂的,只是第一次玩的时候要记得那么多不同的简单的东西确实有点不容易。攻方可以用的武器每一局游戏会不同,不是每一种选项都有。所以攻方要好好考虑怎样运用自己所有的选项。我想这游戏至少要玩三四次才可以真正体会它的妙处,因为需要消化各种细节才能够组织攻略。
2011年7月8日星期五
又见报?
这样不知道算不算…… ^_^
先看看以下两张图片。第一张是我的游戏架(2010年9月),第二张是一个网上广播的节目Totally Rad Show(英语)的一幕,这是他们评测《Formula D》时拍的。他们也有评测《The Resistance》。
以上是有一个读者发现了告诉我的。我自己少看这类网上节目。起初我是有点不爽。没问过就用了我的照片,也没看见有注解说资料来源。这不是第一次发生。以前有一个本地(马来西亚)网站也是这样。我的照片也许是从Google Images找到的,但Google Images也会注明照片来源。总括来说我是觉得过瘾(有趣),看见自己的游戏“上电视”。只是那黑色的按摩椅需要删掉。
2011年7月3日星期日
《Dragon Diego Dart》(火龙滚球赛)
4人玩1次。
游戏大纲
图板是一个斜坡,斜坡顶端方三个红球,而山脚下有一排沟,每一个都有不同的标志。轮到自己的时候,先摸一张牌看看是什么标志,这就是目标。每一个能够滚进正确的沟的红球可以得一分。三个红球都用完后,其他的玩家就要才现行玩家的目标是什么。这是同步而且秘密进行的,猜对的人得一分。如果现行玩家滚球滚得乱七八糟,其他的玩家会很难猜。如果滚得好反而会容易猜,除非滚得很差而且滚错的全都去到同一个错的沟。当然故意滚得差是不划算的,因为如果滚得好是可以得三分的,没有理由为了不让别人得一分而牺牲自己的三分。
亲身体验
我、张欣、志伟和Aaron玩的时候,瞄准的时候故意看目标以外的标志,因为其他人都会很注意自己的视线。滚对的时候故意装成失望、生气,滚错的时候故意装成开心、自豪,我们还真孩子气。不过基本上我们还是很努力的在滚球,虽然努力不代表一定准。Aaron滚得最准,最后是他赢。虽然他的目标容易猜,可是猜对也只一分,还是要靠滚得好才可以追得上。我们才目标的时候还真的有好几次有人才不同的东西,不知道是现行玩家做戏做得好还是猜的玩家猜得烂。
感觉/想法
这游戏的重点是不可以滚得好。一旦滚得太好,就整个游戏变得很无趣,因为猜目标的环节变得没有意义了。所以如果玩多了,滚球滚得熟了,不妨试试看换个手、或只用拇指、或用嘴巴吹、甚至用脚来。这样会比较挑战,比较有趣。这终归是个儿童游戏,大人和小孩一起玩大人可能需要加一点规则来减少自己的优势。如果只大人和大人玩,玩一两次还可以,玩得多也许就很快觉得无聊,除非是喝醉酒时玩,或是惩罚游戏的一部份。