2018年9月28日星期五

《ROOT》(树林江湖)

4人玩1次。

游戏大纲

《ROOT》是个外表可爱但骨子里硬核的策略游戏,是披着清纯少女外貌的重金属乐团。舞台是生态丰富的树林。每一个玩家扮演一个民族,也就是一类动物。每一个民族有自己的玩法,有独特的能力和目标。游戏中有战斗、有建设、有争夺地盘,不过这不是单纯的战争游戏。战斗机制只是一个比较通用的机制。虽然可以得分,也有助于其他的得分方式,但并不是最主要的分数来源。要获胜,玩家要达到30分,不过每一个民族有自己的一套得分方式。树林里的社会就像人类的社会。玩家扮演的民族是大家族,互相在夺权、争雄。但树林里也有一般的平民,大家族也会需要利用他们的力量。

图板上有十二个村庄,有小路接起来,有一些也有河流接起来。村庄里的四方格是玩家可以起建筑的地方。每一个村庄有一个主要的平民民族,玩家要在村庄办事,通常需要有相对的牌才能做。左边的村庄的主要民族是狐狸,有一个红色的狐狸标志。右边的村庄的主要民族是老鼠,有一个橙色的老鼠标志。

这游戏的一大特点是每一个玩家民族都是很不同的,仿佛是大家在玩不同的游戏,有自己的一套规则。玩一局四个人的游戏,仿佛是在解说四套游戏规则。这是鸟民族的玩家图板。玩家图板会说明玩家在自己轮次里必须做什么事、能做什么事,也就是左下方的部分。鸟民族的特点是玩家图板上面要塞的牌。这一区叫法令区,有四个塞牌的位置。玩家每一轮至少要在其中一个位置塞一张牌。鸟民族每一轮必须按照法令区的牌办事,包括招兵、行军、战斗、建设。每一次在这里塞牌,会让往后能做的事越来越多,听起来是很棒,不过万一发生要执行的行动无法执行,鸟民族会出现内乱,除了要扣分,还要将法令区重置,又要换新的领导(右下角的牌)。例如要招兵的时候,手上的棋子不够(已经全上了图板);或者要战斗的时候,有争斗的地方的敌人已经全被打死。这些都会导致内乱、法令区重置。鸟民族就像越开越快的列车,可以很强,但一个失足会大受打击。鸟民族的一个重要的得分方式是起鸟巢(一种建筑),也就是那些蓝色四方块。鸟民族每一轮按照图板上的鸟巢数量来得分,最高可以一轮5分。不过这些鸟巢也是一种计时炸弹。如果法令区有建设行动,一旦全部鸟巢都起了,那就变成无法再执行建设行动,会发生内乱。鸟民族的超强能力是双刃剑。

这四位是鸟民族的领导人选,玩家在游戏开始时可以自由选一位。每一个领导有特别能力,也会指定法令区必须设置哪两个起始行动。

这些是手牌。对鸟民族来说,其中一个用法就是要塞在法令区。牌也有自己的能力。有一些可以在战斗时使用,加强战斗力,甚至是暗算对方,可以不战而胜。牌的颜色会限制牌能在什么地方用。红色的狐狸牌只能在狐狸村庄用。黄色的兔子牌只能在兔子村庄用。蓝色的小鸟牌是鬼牌,不受地点限制。

牌背很漂亮。牌背的四种动物代表了牌的四大类。狐狸、兔子、老鼠也分别是图板上村庄平民的三大类。

这是浣熊(racoon)民族的玩家图板。这是比较奇怪的民族,因为严格来说根本不是一个民族,而是一位独行侠。浣熊可以收集各式各样的工具。他要做什么什么事都好,都是要靠使用工具。游戏中有一项所有民族通用的行动是制造工具,做这事能得分。其他民族得了分后,工具就放着没用。浣熊的特点是可以来和各民族交易获取这些工具。浣熊可以透过协助其他民族获取分数和提升友好关系,最后甚至能成为盟友。他也可以选择攻打其他民族。毁掉别人的建筑是有分数拿的。浣熊和鸟民族一样,在游戏开始时可以选择角色(右下角),选了不同的角色会有不同的玩法,不同的体验。

这是独行侠浣熊。他有一项特别能力是可以躲进森林里。

这是猫民族,主要的得分方式是起建筑。他们需要起伐木工厂做伐木,提供木材来起更多的建筑。建筑所需要的木材会越来越多。猫民族和鸟民族是两大对立的政权。游戏的故事里,猫民族是树林里的统治者,而鸟民族是前统治者,想要复国。这两个民族在游戏开始时会在图板的两端起家。故事上是死对头,但实际上不一定。他们有自己的得分方式,不一定需要灭了对方。

阿猫阿鸟是天生宿敌。

这水獭民族是《Riverfolk》扩充里的民族。他们是商人,也是雇佣兵。他们在任何有河流经过的村庄都可以招兵,而且也可以使用河流行军。他们的手牌是公开的,而且可以卖给别人。应该说别人要买,他们不能拒绝,顶多能价钱设高一点。河流行军的能力可以卖(只限一轮,下一轮还要就再付钱),兵也可以租借来打仗(也是只限一轮)。别的民族和水獭民族买(租)东西,付费是用手上还没动用的棋子。水獭民族的玩家图板上会有别人的棋子就是这原因。水獭民族要执行行动,就是靠图板上的自己的和别人的棋子。生意越好,能做的行动就越多。有些行动会将棋子还给其他民族。水獭民族的重要得分方式是起贸易站,也就是右下角那些。

右边这一张强权牌是游戏中的另一种取胜方式。游戏中只有四张这样的牌。如果有人下这样的牌,会把他的胜利条件改成牌上所注明的事。他的分数变成无效。只要达到牌上的条件,并挨得过完整的一个回合,下一次自己轮次开始,就可以宣布胜利。照片里这一张强权牌需要玩家控制三个老鼠村庄,也就是要自己的兵力和建筑总数比别人高。

战斗是很直接了当的。攻方甩两个骰子。骰子上的数值是0到3。甩出来的两个数字,大的是攻方的杀伤力,小的是守方的。例如甩到3和1,就是攻方杀死守方的三个兵,守方杀死攻方的一个兵。不过前提是人数要够。假设攻方只有两个兵,那他们最多也只能杀死守方的两个兵。这样的机制是利攻方的。大数字一定属攻方。《ROOT》是易攻难守的游戏。

亲身体验

我们四个人玩:我当鸟民族(深蓝色)、Ivan当浣熊(白色)、Tim当猫民族(橙色)、Dith当水獭民族(浅蓝色)。游戏初期就如上图,猫民族是四处都有兵,但势力分散又薄弱。鸟民族在右下角出发,有一支强军。

我当鸟民族,打算是大力招兵向外扩充。我选择的领导的特别能力是每一次招兵会招两个。我打算强势出击。玩鸟民族需要细心筹划,要想好接下来几个回合要做什么事,因为要避免法令区无法执行,导致内乱。这是蛮头痛的。每一次塞一张新的牌,都要想好以后怎样执行这个行动。我需要起鸟巢来得分。建设行动我只放一张牌,因为多的话会难以应付。就算只一张也不容易。我必须确保每一轮能争取到控制至少多一个村庄,让我能够起鸟巢。感觉我像在做一年一华小计划(这要马来西亚人才懂)。我塞了两张牌做招兵,一轮会招四个兵。这感觉很强,但其实也很危险。万一我手上棋子不够,就会内乱。我有向 Dith 买牌,有些棋子移到他的玩家图板,我就少了棋子,情况危险。还好我和他保持一定的合作。我和他买东西,借了棋子给他,方便他执行行动,他也尽快消耗掉我的棋子还给我。虽然是竞争对手,但那段时候我们是建立了互相信任,没有出卖对方。

Dith 的情况一直不妙,因为他只有我这一位常客。Tim和Ivan都没什么光顾。Ivan的独行侠浣熊只有一个棋子,没有多余棋子借Dith。Tim的猫民族棋子是比较多的,比我的鸟民族多,但偏偏他就是看不上Dith卖的东西,只专心做自己的伐木、建筑。Dith的行动少,出不了什么兵。上场的兵也很快被杀掉。我也有份杀他的兵,但不是因为我对他有敌意,而是因为我需要执行法令区指定的战斗行动。有时候我甚至是希望战斗时自己的兵能多死一些,才够我下一轮做招兵,因为手上棋子短缺。拜托你们快给我死回来。

Tim 是稳健的在做伐木、建筑、招兵。他和我的总部在图板两端,所以没那么快有大冲突。游戏前半部只会有我杀掉他的小兵,抢他的村庄。他也知道这些小村庄是难守的。他只专心顾他总部附近的发展和自己的得分,不花气力阻扰我。某程度上我们这样的玩法是有合作性的,大家同时在争分,不互相干扰,以免两败俱伤。

Ivan的浣熊也是专注自己的得分,首先是去有古迹的地方挖宝,后来也来和其他人交易工具。分数上我、Ivan、Tim都是比较稳定的在增长,可是Dith就逐渐被抛离,因为行动不够,难以发挥。

我的鸟民族(深蓝色)现在打下半个江山。Dith的水獭民族(浅蓝色),在左边有一个陷阵营攻下了一个本来是猫民族(橙色)的村庄,不过这好像也没什么作用,没有特别帮他得分。而且他后续无力,村庄后来也是被Tim夺回。我在右边那村庄没有留兵驻守,是个败笔。我只顾着不让Tim的猫民族(橙色)有机会突破防线,而没考虑到Ivan的浣熊能轻易走来放火。后来我这里的鸟巢被烧了,搞到下回合无法执行法令区的狐狸村庄招兵行动。鸟民族陷入内乱。

左上角的招兵行动位置我有一张红色的狐狸牌,表示每一轮我一定要在狐狸村庄招兵。一旦没有了狐狸村庄那个鸟巢,我就无法做这招兵行动。这时候我的玩家图板塞了八张牌,表示一轮能执行八个行动,是很强的。相比之下猫民族一轮只有固定的三个行动。

其实我也知道内乱迟早要来,因为那时候我已经起了六个鸟巢,只剩下一个可以起。不过Ivan这一着也确实是打乱了我的步伐。这时候我手上有一张强权牌,又有两张暗算牌。暗算牌是被攻打的时候可以用的,立刻杀死攻方的两个兵。我的强权牌的胜利条件是控制三个老鼠村庄(橙色),我正好在三个老鼠村庄有大军(上图)。我的分数不差,虽然内乱让我挫折了一下,但未必是致命伤。所以我还真的是三心两意要不要用这强权牌。结果我是决定赌一把,用了。我是博只要能守住一回合,我就赢了。可是我也知道万一守不住,会很难赢。三个老鼠村庄万一失守,要重夺会很难。而且我一旦用了强权牌就是放弃了分数胜利,这是不归路。

我失算了。其实要阻扰我控制三个老鼠村庄,可以根本不用武力。我只防Tim的猫民族的武力攻击,却忽略了Dith的水獭民族可以在河边招兵。他一大量招兵,上面这村庄的人数就比我高了,根本不需要动手。我一直留着的两张漂亮的暗算牌根本用不上。之后我的情况只有更糟糕,乱了阵脚,还多内乱一次。我应该沉住气,不应该一时心急而下那张强权牌。

剩下能争雄的是Tim和Dith。Tim我们在不同时候还有对他做一些阻扰动作,但Ivan这看起来不像威胁的角色,我们没有人顾忌他。到后来一切也太迟了。他手上的工具很多,任务一项一项完成,有时候来烧我们的建筑、杀我们的兵。这些东一点西一点的小分数慢慢累积,不知不觉就让他追到30分了。我们应该更早就开始为难他,不能那样放任他。我玩这游戏的最大心得是大家一定要互相牵制,对谁都不能掉以轻心。

感觉/想法

《ROOT》是玩了后我会问谁是设计师的游戏。Cole Wehrle 的名字我并不熟悉,要查看后才知道《Pax Pamir》和《John Company》都是他设计的,这些都是不简单的游戏。《ROOT》绝对是高复杂度的游戏。虽然一些基本的机制如战斗、行军都很精简,但各民族有自己的一套规则,民族之间的互动和利害关系,都是错综复杂的,就像森林里的生态,许多细节是息息相关的。我看过一些评论,觉得游戏中的民族会偏向自顾自发展。大家有自己的规则和得分方式,结果就变成像各自在玩单人游戏,在玩效率游戏。我觉得这是玩家的问题。我玩的这一局,虽然的确大家有努力做好自己的争分,不能落后对手,但是牵制对手、破坏别人好事,都是很有效的。要玩得好、要确保胜利,不应该只用防守性的策略安安分分的追分,而应该时时找机会向其他玩家下手,甚至是精心部署,等时机一到将他们一招拉下马。《ROOT》的天下是动荡的乱世,势力平衡是微妙的。玩家能互相制衡,不到最后不知道鹿死谁手。

《ROOT》的机制可以套在很严肃的题材和历史背景上。《ROOT》里面的森林就是江湖,充满了勾心斗角,危机四伏。出版社选择了用一个那么可爱的题材和美术设计,缓和了一下这游戏的紧张气氛,玩家可以感觉轻松一点。也许是好事。

2018年9月21日星期五

《香料之路:东方奇观》之《碧海黄沙》(Century: Eastern Wonders - Sand to Sea)

3人玩1次。

《香料之路:东方奇观》(Century: Eastern Wonders) 是《香料之路》(Century: Spice Road) 的第二部。这是两个独立的游戏,但有一个特点是它们可以结合起来玩。结合起来的版本叫《碧海黄沙》(Sand to Sea)。这游戏系列还会有第三部,叫《新世界》(New World),也可以和前面两部结合起来玩。

《香料之路:东方奇观》我没有独立玩过,玩的反而是《碧海黄沙》(Sand to Sea) 版本,所以只能介绍这结合体游戏。

游戏大纲

《碧海黄沙》的地图设置是随机的,海域会有一些板块没有岛屿。

整体设置是这样子的。《碧海黄沙》所用的配件并不是两个游戏里的所有配件。有一些是移除掉的。右边那一些是《香料之路》里的商人牌。翻开四张可以让玩家领取,成为自己的手牌。左边有四种香料,是游戏中的资源。玩家要收集特定组合的香料,去完成合约,合约有分数值。一旦有人完成第四个合约,游戏就会结束。最高分的人赢。

从桌面拿牌是玩家的其中一种行动。第二种行动就是下牌。下牌时牌要放在玩家图板左边。牌的能力有三类。照片里这一张是让玩家领取特定的香料。有一些牌让玩家把特定香料转换成另一些香料。有一些牌让玩家把香料提升成为更高价的香料。玩家图板的右边部分是仓库。玩家仓库只能放十个香料。这照片里有些牌面向下放在玩家图板右边,这是有意思的。玩家行动第三种是开船。主图板上每一个玩家有一艘船。船要行驶,每一步需要将一张牌从玩家图板左边搬到右边,或从手上直接放到右边。已经下在左边的牌,玩家暂时不能再用牌上面的能力,但还可以用来开船。已经搬去右边的牌就暂时是锁死了。玩家的第四种行动是做重置,把使用过的牌全部拿回手中。这样做的话,那一轮是不做任何其他的事,下一轮再重新出发。

每个人在主图板上有一艘船。每一次开船,船停在什么地方,就可以做那里所允许的事。玩家的船不会互相阻扰,不过如果停在有别人船的地方,必须付他一个香料。也可以说这是间接性的阻扰。大部分的岛可以让玩家做转换,把特定组合的香料转换成另一个组合。要做这样的转换,玩家必须在岛上开店。这照片里白色和粉红色玩家都开了店。店必须从玩家图板上的特定位置拿,这要看岛的主要的产物是什么。一座岛上第一个开店的玩家是不必付费的,但往后的就必须付费(香料)。

这玩家图板有四行四列的商店。现在有两个已经起了。在岛上开店时,要看岛的主要产物是什么颜色的香料,商店棋子就必须从玩家图板那一行拿,而且是从左边开始拿。我在生产绿色和红色香料的岛开过店,所以现在玩家图板上绿色红色这两行空了两个位子。空出的位子显示的数字是分数值。

如果有完整的一列(打直的叫列)空出来,会有奖励。每一列最上面有标明能拿什么奖励。第一列会送一张商人牌。第二到第四列可以让玩家选择拿特别能力牌或商人牌。

特别能力牌有三种。左起:(一)扩充仓库,多三个空位。(二)分数。(三)开船时送一步。我玩的那一局没有人有拿过特别能力牌。我猜想是因为特别能力牌要完成第二列才能拿,所以并不容易。也可能是因为我是速战速决的玩法,所以游戏快结束,时间不多。

我暂时将其中一行的商店移开,我们来看看分数值。分数值是越右边越高分的。这令玩家想在同类岛屿开店,因为这样的分数值是不俗的。玩家想完成列,又想完成行,这是个要取舍的地方。当然,也要考虑岛本身的功能对自己帮助有多大。

右边15分的那个是合约,玩家只要手上有三个褐色和一个绿色的香料,把船开到这里,就可以消耗掉香料换取这15分的合约。合约是最大的分数来源。图板上有四个在角落有港口,会出现合约,玩家往往会争先完成。每当有一个合约完成了,就要摸一个新的补上。

合约牌库中有这样的一个打叉的合约牌。摸到这一张牌的话,表示刚刚完成了合约的港口暂时不会有合约,只会放这个打叉牌(算是休息牌吧)。下一次有人在另一个港口完成合约,这打叉牌就会搬去那里。没有了打叉牌的港口会重新开张,补一张新的合约牌。

亲身体验

我和Ivan、Tim三个人玩,都是第一次玩这《碧海黄沙》版本。整个游戏保持了《香料之路》的风格。玩家轮次里只能做一件事,而且是很简单的事,只有四个选项。整体流程是简单的,从领取香料,到转换香料,最后是消耗掉香料去换取有分数值的合约。手牌和在岛上开的店是玩家的工具,是需要提升的。要提升多少是玩家要拿捏的地方。开店时要考虑的行和列是另外要考虑的副策。玩家之间的互动有争商人牌、争完成合约、争早开店,也某程度上会阻扰对手的船只。

我是跑速战速决的方针,只顾尽快凑好香料到港口换取合约。我船只放的起点附近有几个岛屿的功能有互补作用,也和我拿的商人牌有互补作用。结果我在图板上没开多少店,只用附近的几个,还有自己的手牌。手牌我有拿一些,但也不算多。

我是白色,这时候也只有两个岛有开店。Ivan粉红色,Tim黑色,Tim很积极开店,也比较有计划性的在开店。黄色香料的店他凑齐了,而且四色商店也凑齐了一套,所以有完整的一行也有完整的一列。

合约需要抢。有一次我忘了留意别人在收集什么香料,本来打算去做的合约被 Ivan 抢先做了。幸好抽到的新合约所需要的香料我差不多凑齐了,而且分数值也高。我的运气不错,手牌和有开店的岛互补性高,而且做到的几个合约都蛮高分。我是唯一做到四个合约的玩家,虽然开店没多少分,但合约的分数足于让我胜出。

感觉/想法

《碧海黄沙》是中量级策略游戏。游戏玩起来是顺畅、轻快的。游戏的关键是怎样好好运用商人牌和岛去获取香料、升级香料,来完成合约。和《香料之路》比起来,多了空间性元素,因为有图板,也需要开船。资源转换不只是用商人牌也用岛。开店的时候要考虑到岛的种类和玩家图板上的行和列。整体上自然是提高了复杂度,但游戏还是很流畅的。游戏主轴还是合约,玩家图板上的分数和可能争取到的特别能力牌是额外的小优势,当合约分数差不远的话,这些分数也许会成为胜负关键。玩《碧海黄沙》和玩《香料之路》的一个共同点是游戏比想象中快结束。玩家容易会有错觉自己有充足时间提升自己的能力,以便有效率地争分,但其实时间不是那么多,一个不留意就游戏快结束了。这是吊瘾的。另一个感觉是大方向要靠很多小步去完成,有时候会预先想好下两三轮要做什么事,会迫不及待其他对手赶快做他们要做的事,自己可以实行心里已经盘算好的事。有一种期待感。

2018年9月15日星期六

《Dungeon Petz: Dark Alleys》(怪兽宠物店:旁门左道)

3人玩1次。

《Dungeon Petz》 已经是七年前的游戏,感觉时光飞逝。我隔了很久没玩,很多规则细节都忘了。最近有机会玩,是因为 Boardgamecafe.net 的聚会以Czech Games Edition的游戏为主题。Ivan有买《Dark Alleys》扩充,一直没机会玩,所以乘这一次机会拿出来玩。《Dungeon Petz》的题材是很特别的。玩家开宠物店,但这可非一般宠物店,而是专卖怪兽的宠物店。要养怪兽需要照顾它们的各种需求,宠物店需要有各种工具。宠物店靠参加各比赛争取名誉(分数),也靠卖宠物给知名人士获取名誉。游戏的核心机制是工人指派 (worker placement)。

这些蛋形状的都是怪兽。左边那一个是扩充里的怪兽,右边两个是基本游戏里的。左边这有魔法的怪兽有特别规则。如果它的魔法控制不了,不是自己会产生突变,而是会引起宠物店里别的怪兽突变。

游戏大纲

《Dark Alleys》扩充最主要的元素就是这个新增的小图板。《Dungeon Petz》是工人指派游戏,这新增图板给玩家多四个地方可以派工人去办事。图板左下方有一个白色的四方格,中央有个黑色的,右下方有个橙色的,中间底下有一个四色条纹的。

黑色格子是黑市,派人来这里可以买东西。这图板的上半部用来放六个不同的东西——一个黑市工人、一只怪兽幼儿、一个笼子、一张食物牌、一个笼子配件、一个法宝。这些东西是游戏设置时随机抽的,有人买了后,是不会补的。每一回合只能有一个玩家能来这里买东西。

橙色格子可以买宠物装饰品。宠物配上装饰品会增加它们的需求,会让玩家累一点,但是满足得到宠物的需求,可以在比赛中得更高分,也可以在卖宠物时更有面子。

四色格子能让玩家预先看往后会举办的比赛的规则和将到访的买家,让玩家能提早作准备。派人来这里也可以在当回合多摸四张宠物需求牌。多一些需求牌,有助于玩家满足宠物的需求,会比较有伸缩性。当有养得很大的怪兽宠物,还有在游戏后期需要大锣大鼓卖宠物时,有这样的伸缩性是很有用的。

白色格子是商会,来这里的话,经人介绍,能使用各种商家的能力。

下面那一行是各种商家。有派人去商会,就能用其中一个商家的能力,而且如果回合结束时有剩余的工人、钱或相关资源,可以再用一次。商家的能力有很多种,每一回合会多一个商家出场,所以选项会越来越多。中间那商家让你花费一块钱清洗掉两个粪便。

扩充除了新的图板和相关配件,也添其他的配件,如新的怪兽、新的买家、新的笼子。游戏架构没变。得分方式只有在游戏结束的结算有小改。

亲身体验

我是和 Ivan、Sinbad 三个人玩。Jeff 和另外两个玩家也同时在玩另一套,也是有用《Dark Alleys》扩充。《Dungeon Petz》好久没玩,但我记得最重要的是卖宠物要卖得好,会是分数的最大来源。这是个筹划游戏。玩家能预先看见会有什么比赛、有什么买家。玩家的任务就是买对怪兽幼儿,把它们照顾好、养大,然后在比赛争取名声、最后卖给最恰当的买家。这一切都需要好好的筹备。要和别人争所需要的工具、粮食等。要捉对时机。里面很多细节要照顾,很多层面要考虑、要配合。这些是这游戏有挑战性的地方。

这是玩家图板。上面的部分可以变成屏幕,同时也是参考表。中间部分站了很多小妖的地方是用来秘密分组的。玩家执行行动的优先顺序要看大家怎么把小妖分组。最大的组能先执行行动,但是做大组的话,就无法做很多组,执行的行动数量就会少了。

这些是我在游戏初期买的怪兽幼儿。右上方的笼子会自动提供一个菜类食物(笼子左下角叶子打勾的标志),可惜我在那里的怪兽是吃肉的(怪兽牌上有肉的标志),这功能用不着。这笼子也有自动清洗粪便功能(笼子右下角的粪便打勾标志)。

我们玩的这一局,大家印象最深刻的是 Sinbad 养的一只大怪兽。那是法力特别强又很凶暴的怪兽,不好养。它凶起来要逃跑,Sinbad不得不派小妖去捉住它,这些可怜的小妖搞得受伤,要睡医院。这样 Sinbad 在下回合就少了两个人用,而且还得派人来接他们出院。倒霉的是,下回合刚巧这格子被黄色的中立棋子挡住了,Sinbad 想接也接不了他们出院。不足四个人玩的话,图板上的一些格子会被中立棋子挡住。

到游戏后期,Sinbad镇压不住这一只已经成年的大怪兽,被它逃跑了。一切努力都泡汤了,很可惜。要不然这大怪兽可能会在比赛和在卖出时争取到很多分数。

我的两只怪兽慢慢长大,怪物牌上的需求标志(长方形)露出越来越多。左边的怪兽喜欢玩,但有一次我不够人陪它玩,也不够玩具让它自己玩,结果他变得忧郁了,得了那一个灰色的受苦方块。怪兽不能受太多苦,太苦会苦死。

我的爱玩怪兽后来卖了给这位婆婆。婆婆特别喜欢爱吃饭的怪兽,也喜欢有病的怪兽,因为她喜欢照顾孩子的感觉。

左下和右上是我买的第二批怪兽。左下这怪兽性格比较奇怪。凶起来如果镇压不住,它不会逃跑,但会去破坏其他的笼子或笼子配件。这可能会导致其他的怪兽困不住,会逃掉。

这里的两个褐色四方块是粪便。

玩家图板的一个角落是食物库。绿色的是菜、红色是肉。菜能耐三个回合,肉只能耐两回合就会坏掉。

我们一面玩一面将成交的生意这样记录起来。这些是游戏中出现过的买家和他们买过的宠物。

感觉/想法

《Dark Alleys》这扩充我觉得是玩《Dungeon Petz》玩得多的话才需要的。它是多了些元素,但对整体游戏架构没有什么改变。新增的元素我觉得是可有可无的。基本游戏如果玩得多,那么多一些变化会是好的。我反而觉得那些新的怪兽、新的买家、新的法宝等等的价值会比较大。这些是基本游戏已经有的元素。

2018年9月10日星期一

beebo beebo

写这一篇分享文,我需要向所有西班牙和葡萄牙的朋友说抱歉。我和一群喜欢《瘟疫危机》的朋友玩过了好几款《瘟疫危机》系列游戏,常遇到不熟悉的城市名字,会被我们改成比较本土化的外号。以前 Saint Peterburg 就变成了 Sri Petaling,Montreal 成了 Monorail,Essen 变 Eason (陈奕迅)。今年我们玩《瘟疫危机:伊比利亚》(Pandemic: Iberia),出现很多我们不熟悉的城市。除了马德里 (Madrid) 、巴塞罗那 (Barcelona)、里斯本 (Lisbon)几个主要城市,大部分的城市都是陌生的,让我们十分挣扎。

《瘟疫危机:伊比利亚》里的 Palma de Mallorca,变成了“跑马地马六甲”(用粤语念)。

Bilbao-Bilbo 变成了 “beebo beebo” (救护车鸣笛声)。

Leon 自然是变成黎明。

这一个黎明

Gijon 我们没联想到什么本地地名或人物,但很顺口的念成像客家话地名,很有亲切感。大概是“杞归”的意思。Gi 是“杞”,Jon是“回去”的意思。 买枸杞回家!

除此以外,每一次有经过马德里,我们都会有冲动唱蔡依林的歌:马德里不思议

一群朋友,就是要偶尔做做这样的傻事。这才有意思。

2018年9月2日星期日

《Harry Potter: Hogwarts Battle》(哈利波特:魔法战斗)


4人玩2次,2人玩3次。玩过第一至第三部。

哈利波特系列的小说我全都有看,电影也是。虽然不是超级粉丝,但整体上是蛮喜欢的。长女煦芸是哈利波特迷。当我知道有这游戏,就已经打算着要买一盒,可以和她玩。可惜这游戏马来西亚买不到。问过了几家,都没有进货。我嫌从外国买麻烦,又贵,结果就打消了念头。最近在公司发现同事熙舜买了一盒。原来他是在 shopee.com.my 网站买的。价钱很便宜,又免邮费。我有点担心是不是翻版的。不过拿熙舜那一盒来看,左看右看都没什么问题,品质不错。结果我就买了一盒。不过我发现我那盒的骰子和熙舜的不同。我的骰子是半透明的,他的不是。我的骰子上的图案有点朦胧,他的不会。我的绿色骰子深得像黑色。不过其他游戏配件都没问题,所以也算了,我没抱怨。

游戏买回来,还以为女儿煦芸会很兴奋想玩。但是约了她几次,被她推搪了几次才玩得成。虽然她是哈利波特迷,但不是桌游迷。不过玩的时候,她是蛮快乐的。游戏中的法术、人物,她都比我熟悉。她还提醒我谁谁谁在第几集做了什么什么。

游戏大纲

《Harry Potter: Hogwarts Battle》是合作模式的组牌游戏 (deck-building game) 。玩家扮演故事中的四个主人翁——Harry、Ron、Hermione、Neville。游戏中会出现坏人,也会发生坏事。坏人要征讨魔法据点,如果所有魔法据点都沦陷,就是玩家输了。要赢的话,必须打败所有游戏中出现的坏人。

图板的作用只是方便玩家摆设纸牌,不用也没关系。这游戏是纸牌游戏,大部分配件是纸牌,只有少部分其他的配件。图板左上角那一叠是魔法据点。任何时候只有一张在使用中。一个魔法据点被攻陷,才会换上下一张。魔法据点右边的是事件牌。通常每一轮至少会翻开一张。这些都是坏事。左下方那一个是坏人。我们玩的这一局任何时候只会有一个坏人出现,他被打败后才会有下一个坏人上场。游戏和电影一样,有分七部。到比较高阶的时候,会同时出现两个、三个坏人。右边翻开六张的是玩家可以买的玩家牌。这是组牌游戏,每一轮玩家能赚钱,用来买新的牌放到自己的弃牌堆。等下一次自己的牌库摸完,需要重新洗牌,这些新的牌就会用上。

玩家轮次里首先要处理事件牌,然后要处理坏人的能力。这些都处理完,才能执行玩家行动。执行行动其实也就是下牌。牌最基本的两种能力是赚钱和打人。赚到的钱可以用来买牌,用不完的没得留,会浪费掉。手牌也是,用不完的都要弃掉,轮次结束时要从牌库重新摸五张牌。打人则是收集攻击标记。攻击标记可以放在坏人身上。不同的坏人有不同的生命值。只要他们身上的攻击标记达到生命值,他们就会被打败,可以拿掉。这些是最基本的牌效。牌还有很多其他的功能,例如疗伤、摸牌、消除坏人对魔法据点的控制等等。

游戏的一个有趣地方是有分七部,和电影一样。玩家可以一部一部去挑战。赢了一部,才进入下一部。这有点像 legacy 游戏(传承模式游戏),但不完全是。虽然有时候会注入新的元素、新的规则,但是不会有永久性的更改。玩家随时可以将游戏设置成任何一部。第二部到第七部,应该算是加了变体规则,或变体模组。每一部有自己的一套魔法据点。第二部到第七部会逐渐增加新的事件牌、坏人牌、玩家牌。玩家扮演的角色也会增加新的能力。增加的元素是配合电影里的故事的,所以玩起来很有感觉。

这是玩家图板,主要是用来记录生命值。如果生命值掉到零,就是被击倒。不过大家可以放心,主角不会死。被击倒的话,最严重的后果是手牌要丢一半。通常并不是那么大件事。当然整天被击倒不是好事,会减低玩家办事效率。上面两张分别是角色牌和参考牌。这角色牌没有特别能力,因为这是第一部的角色。要第三部的角色牌才有特别能力。右边那一堆是弃牌堆。玩家的个人牌库是要放左边的。

这是其中一个坏人。牌的右上角有小小的字注明是第几部的牌。坏人牌会注明他们的能力,也会注明打败他们能获取什么好处。右下角是坏人的生命值。那闪电标记就是攻击标记。Professor Quirrell 需要有六个攻击标记才能打败。

每一个主角有自己的一套十张起始牌,里面有很多 Alohomora 这种最基本的法术牌,能赚一块钱。玩家牌有分几类。除了法术牌,还有工具牌和人物牌。

整体上这游戏是一场赛跑和拉锯战。玩家要把所有坏人打败,而且要乘魔法据点全被攻陷前完成。玩家需要买更好的牌加强自己。一边需要赶紧打败坏人,另一边要拖延魔法据点不要太快沦陷。

亲身体验

第一次玩是和小猪、Edwin、熙舜玩。小猪和Edwin都是哈利波特迷,约好了玩,还特地带了他们买了的魔法棒,是他们去旅游的纪念品。我们玩的时候还开着电影配乐,搞一搞气氛。

我也特地带了左边这一个巧克力盒。这是小猪买给我的纪念品。巧克力已经吃了,盒子留着做纪念。电影中这是魔法师的零食。

和小猪、Edwin、熙舜四个人玩的时候,我们玩了两局,也就是第一部和第二部。小猪和Edwin没玩过组牌游戏,Edwin不习惯,好几次弄乱了不知道新买的牌要放哪里。我们身为桌游爱好者习以为常的一些机制,对非玩家来说是陌生的,我们很容易忘记这一点。

规则书里说已经熟悉组牌游戏的玩家可以直接跳到第三部玩,所以我以为第一第二部只是轻松的教学游戏。不过有点意外的是我们第二部玩得很挣扎,结果还输掉了。这比我想象中难啊。其中一个棘手的坏人是 Lucius Malfoy。每当有事件提高邪恶势力对魔法据点的控制,这 Malfoy 爸爸就会疗伤。好几次以为快要打败他,结果他进行疗伤,一直拖延我们的进度。我们在第二部里的前面两个魔法据点很快沦陷。第三个据点是指定每一轮要摸两张事件牌,所以我们很痛苦。

奇怪的是,我和煦芸两个人玩的时候,第二部和第三部都很轻松的过关。我们守护魔法据点甚至是守得近乎完美。我怀疑是人数不同的问题,后来上网查一查,发现原来很多人有同样的经验。人数低游戏会容易很多。两个人玩的话,可以说玩家提高自己牌库素质的速度是双倍的。差别在等一个队友的轮次和等三个队友的轮次。

比起其他的组牌游戏,哈利波特这个是比较简单直接的。至少到第三部为止是如此。这游戏是适合非玩家的。不过玩的时间从第三部开始觉得有点长。我想至少需要一个小时。一部一部玩下去,坏人牌库是越来越多牌的,所以时间应该会越来越长。不过主角的能力也会增强,所以时间长度和坏人人数不一定是直接的比例。

目前我的其中一个感想是这是购物游戏。这游戏的一项乐趣是决定买怎样的牌来加强自己。有一些牌有互利作用,所以买牌要有大局观。有时候应该一些玩家专攻某一类牌。到第三部时,主角有特别能力,就更应该专精。有些牌能赚钱,买这样的牌是为了以后能买更强的牌。不过玩家的目标是打败坏人,打败坏人需要的是攻击力。玩家迟早是需要加强攻击力的。加强购物能力和加强攻击力之间的衡量,就是玩家要拿捏的地方。这和《皇舆争霸》(Dominion)是类似的。《皇舆争霸》里要衡量的是几时开始从注重购物能力转换成注重抢分。另外,牌有各式能力,需要去考量。翻开的牌是随机的,玩家要懂得应变。

使用牌的时候虽然有一些需要决策的地方,不过整体上不多。至少目前我觉得下牌时的决策是很容易做的。很多牌只有一种能力,就算有些有选项,往往是很容易分辨哪一项当下比较恰当。

Weasley 夫妇是真的同时出现在我们玩的一局里,当然要拍照留念。六块钱是不便宜的,游戏初期不太可能买得起。 这两张牌都是人物类牌(蓝色底、ALLY关键字)。

那么巧 Malfoy 父子也是同时出现在我们玩的其中一局。这样的组合是很可怕的。他们两个的功能都是在魔法据点增加邪恶控制力时启动。幸好和这两父子战斗的时候,没有启动多少次,真命大。

感觉/想法

《Harry Potter: Hogwarts Battle》是比较简单的组牌游戏。玩这游戏最大的乐趣是重温哈利波特世界,而不是游戏机制本身有什么特别强的地方。我想出版社的想法也是一样,卖点本来就是哈利波特题材。游戏机制只要合格就好。何况这游戏是要用来打主流市场的,机制更不能太复杂。我甚至觉得以主流游戏来说,这里的规则和机制是有点复杂的。很多非玩家是没接触过组牌机制的。

我个人是蛮享受玩这游戏的。我猜想到第六第七部游戏会相当有挑战性。

游戏难度会因为人数而有点失衡。两人玩嫌太容易了。网上有玩家建议一些变体规则,游戏本身也有建议可以调整难度的方式。我觉得两个人玩需要用到这些变体规则。