4人玩1次。
游戏大纲
《ROOT》是个外表可爱但骨子里硬核的策略游戏,是披着清纯少女外貌的重金属乐团。舞台是生态丰富的树林。每一个玩家扮演一个民族,也就是一类动物。每一个民族有自己的玩法,有独特的能力和目标。游戏中有战斗、有建设、有争夺地盘,不过这不是单纯的战争游戏。战斗机制只是一个比较通用的机制。虽然可以得分,也有助于其他的得分方式,但并不是最主要的分数来源。要获胜,玩家要达到30分,不过每一个民族有自己的一套得分方式。树林里的社会就像人类的社会。玩家扮演的民族是大家族,互相在夺权、争雄。但树林里也有一般的平民,大家族也会需要利用他们的力量。
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图板上有十二个村庄,有小路接起来,有一些也有河流接起来。村庄里的四方格是玩家可以起建筑的地方。每一个村庄有一个主要的平民民族,玩家要在村庄办事,通常需要有相对的牌才能做。左边的村庄的主要民族是狐狸,有一个红色的狐狸标志。右边的村庄的主要民族是老鼠,有一个橙色的老鼠标志。
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这游戏的一大特点是每一个玩家民族都是很不同的,仿佛是大家在玩不同的游戏,有自己的一套规则。玩一局四个人的游戏,仿佛是在解说四套游戏规则。这是鸟民族的玩家图板。玩家图板会说明玩家在自己轮次里必须做什么事、能做什么事,也就是左下方的部分。鸟民族的特点是玩家图板上面要塞的牌。这一区叫法令区,有四个塞牌的位置。玩家每一轮至少要在其中一个位置塞一张牌。鸟民族每一轮必须按照法令区的牌办事,包括招兵、行军、战斗、建设。每一次在这里塞牌,会让往后能做的事越来越多,听起来是很棒,不过万一发生要执行的行动无法执行,鸟民族会出现内乱,除了要扣分,还要将法令区重置,又要换新的领导(右下角的牌)。例如要招兵的时候,手上的棋子不够(已经全上了图板);或者要战斗的时候,有争斗的地方的敌人已经全被打死。这些都会导致内乱、法令区重置。鸟民族就像越开越快的列车,可以很强,但一个失足会大受打击。鸟民族的一个重要的得分方式是起鸟巢(一种建筑),也就是那些蓝色四方块。鸟民族每一轮按照图板上的鸟巢数量来得分,最高可以一轮5分。不过这些鸟巢也是一种计时炸弹。如果法令区有建设行动,一旦全部鸟巢都起了,那就变成无法再执行建设行动,会发生内乱。鸟民族的超强能力是双刃剑。
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这四位是鸟民族的领导人选,玩家在游戏开始时可以自由选一位。每一个领导有特别能力,也会指定法令区必须设置哪两个起始行动。
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这些是手牌。对鸟民族来说,其中一个用法就是要塞在法令区。牌也有自己的能力。有一些可以在战斗时使用,加强战斗力,甚至是暗算对方,可以不战而胜。牌的颜色会限制牌能在什么地方用。红色的狐狸牌只能在狐狸村庄用。黄色的兔子牌只能在兔子村庄用。蓝色的小鸟牌是鬼牌,不受地点限制。
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牌背很漂亮。牌背的四种动物代表了牌的四大类。狐狸、兔子、老鼠也分别是图板上村庄平民的三大类。
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这是浣熊(racoon)民族的玩家图板。这是比较奇怪的民族,因为严格来说根本不是一个民族,而是一位独行侠。浣熊可以收集各式各样的工具。他要做什么什么事都好,都是要靠使用工具。游戏中有一项所有民族通用的行动是制造工具,做这事能得分。其他民族得了分后,工具就放着没用。浣熊的特点是可以来和各民族交易获取这些工具。浣熊可以透过协助其他民族获取分数和提升友好关系,最后甚至能成为盟友。他也可以选择攻打其他民族。毁掉别人的建筑是有分数拿的。浣熊和鸟民族一样,在游戏开始时可以选择角色(右下角),选了不同的角色会有不同的玩法,不同的体验。
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这是独行侠浣熊。他有一项特别能力是可以躲进森林里。
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这是猫民族,主要的得分方式是起建筑。他们需要起伐木工厂做伐木,提供木材来起更多的建筑。建筑所需要的木材会越来越多。猫民族和鸟民族是两大对立的政权。游戏的故事里,猫民族是树林里的统治者,而鸟民族是前统治者,想要复国。这两个民族在游戏开始时会在图板的两端起家。故事上是死对头,但实际上不一定。他们有自己的得分方式,不一定需要灭了对方。
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这水獭民族是《Riverfolk》扩充里的民族。他们是商人,也是雇佣兵。他们在任何有河流经过的村庄都可以招兵,而且也可以使用河流行军。他们的手牌是公开的,而且可以卖给别人。应该说别人要买,他们不能拒绝,顶多能价钱设高一点。河流行军的能力可以卖(只限一轮,下一轮还要就再付钱),兵也可以租借来打仗(也是只限一轮)。别的民族和水獭民族买(租)东西,付费是用手上还没动用的棋子。水獭民族的玩家图板上会有别人的棋子就是这原因。水獭民族要执行行动,就是靠图板上的自己的和别人的棋子。生意越好,能做的行动就越多。有些行动会将棋子还给其他民族。水獭民族的重要得分方式是起贸易站,也就是右下角那些。
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右边这一张强权牌是游戏中的另一种取胜方式。游戏中只有四张这样的牌。如果有人下这样的牌,会把他的胜利条件改成牌上所注明的事。他的分数变成无效。只要达到牌上的条件,并挨得过完整的一个回合,下一次自己轮次开始,就可以宣布胜利。照片里这一张强权牌需要玩家控制三个老鼠村庄,也就是要自己的兵力和建筑总数比别人高。
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战斗是很直接了当的。攻方甩两个骰子。骰子上的数值是0到3。甩出来的两个数字,大的是攻方的杀伤力,小的是守方的。例如甩到3和1,就是攻方杀死守方的三个兵,守方杀死攻方的一个兵。不过前提是人数要够。假设攻方只有两个兵,那他们最多也只能杀死守方的两个兵。这样的机制是利攻方的。大数字一定属攻方。《ROOT》是易攻难守的游戏。
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亲身体验
我们四个人玩:我当鸟民族(深蓝色)、Ivan当浣熊(白色)、Tim当猫民族(橙色)、Dith当水獭民族(浅蓝色)。游戏初期就如上图,猫民族是四处都有兵,但势力分散又薄弱。鸟民族在右下角出发,有一支强军。
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我当鸟民族,打算是大力招兵向外扩充。我选择的领导的特别能力是每一次招兵会招两个。我打算强势出击。玩鸟民族需要细心筹划,要想好接下来几个回合要做什么事,因为要避免法令区无法执行,导致内乱。这是蛮头痛的。每一次塞一张新的牌,都要想好以后怎样执行这个行动。我需要起鸟巢来得分。建设行动我只放一张牌,因为多的话会难以应付。就算只一张也不容易。我必须确保每一轮能争取到控制至少多一个村庄,让我能够起鸟巢。感觉我像在做一年一华小计划(这要马来西亚人才懂)。我塞了两张牌做招兵,一轮会招四个兵。这感觉很强,但其实也很危险。万一我手上棋子不够,就会内乱。我有向 Dith 买牌,有些棋子移到他的玩家图板,我就少了棋子,情况危险。还好我和他保持一定的合作。我和他买东西,借了棋子给他,方便他执行行动,他也尽快消耗掉我的棋子还给我。虽然是竞争对手,但那段时候我们是建立了互相信任,没有出卖对方。
Dith 的情况一直不妙,因为他只有我这一位常客。Tim和Ivan都没什么光顾。Ivan的独行侠浣熊只有一个棋子,没有多余棋子借Dith。Tim的猫民族棋子是比较多的,比我的鸟民族多,但偏偏他就是看不上Dith卖的东西,只专心做自己的伐木、建筑。Dith的行动少,出不了什么兵。上场的兵也很快被杀掉。我也有份杀他的兵,但不是因为我对他有敌意,而是因为我需要执行法令区指定的战斗行动。有时候我甚至是希望战斗时自己的兵能多死一些,才够我下一轮做招兵,因为手上棋子短缺。拜托你们快给我死回来。
Tim 是稳健的在做伐木、建筑、招兵。他和我的总部在图板两端,所以没那么快有大冲突。游戏前半部只会有我杀掉他的小兵,抢他的村庄。他也知道这些小村庄是难守的。他只专心顾他总部附近的发展和自己的得分,不花气力阻扰我。某程度上我们这样的玩法是有合作性的,大家同时在争分,不互相干扰,以免两败俱伤。
Ivan的浣熊也是专注自己的得分,首先是去有古迹的地方挖宝,后来也来和其他人交易工具。分数上我、Ivan、Tim都是比较稳定的在增长,可是Dith就逐渐被抛离,因为行动不够,难以发挥。
我的鸟民族(深蓝色)现在打下半个江山。Dith的水獭民族(浅蓝色),在左边有一个陷阵营攻下了一个本来是猫民族(橙色)的村庄,不过这好像也没什么作用,没有特别帮他得分。而且他后续无力,村庄后来也是被Tim夺回。我在右边那村庄没有留兵驻守,是个败笔。我只顾着不让Tim的猫民族(橙色)有机会突破防线,而没考虑到Ivan的浣熊能轻易走来放火。后来我这里的鸟巢被烧了,搞到下回合无法执行法令区的狐狸村庄招兵行动。鸟民族陷入内乱。
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左上角的招兵行动位置我有一张红色的狐狸牌,表示每一轮我一定要在狐狸村庄招兵。一旦没有了狐狸村庄那个鸟巢,我就无法做这招兵行动。这时候我的玩家图板塞了八张牌,表示一轮能执行八个行动,是很强的。相比之下猫民族一轮只有固定的三个行动。
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其实我也知道内乱迟早要来,因为那时候我已经起了六个鸟巢,只剩下一个可以起。不过Ivan这一着也确实是打乱了我的步伐。这时候我手上有一张强权牌,又有两张暗算牌。暗算牌是被攻打的时候可以用的,立刻杀死攻方的两个兵。我的强权牌的胜利条件是控制三个老鼠村庄(橙色),我正好在三个老鼠村庄有大军(上图)。我的分数不差,虽然内乱让我挫折了一下,但未必是致命伤。所以我还真的是三心两意要不要用这强权牌。结果我是决定赌一把,用了。我是博只要能守住一回合,我就赢了。可是我也知道万一守不住,会很难赢。三个老鼠村庄万一失守,要重夺会很难。而且我一旦用了强权牌就是放弃了分数胜利,这是不归路。
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我失算了。其实要阻扰我控制三个老鼠村庄,可以根本不用武力。我只防Tim的猫民族的武力攻击,却忽略了Dith的水獭民族可以在河边招兵。他一大量招兵,上面这村庄的人数就比我高了,根本不需要动手。我一直留着的两张漂亮的暗算牌根本用不上。之后我的情况只有更糟糕,乱了阵脚,还多内乱一次。我应该沉住气,不应该一时心急而下那张强权牌。
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剩下能争雄的是Tim和Dith。Tim我们在不同时候还有对他做一些阻扰动作,但Ivan这看起来不像威胁的角色,我们没有人顾忌他。到后来一切也太迟了。他手上的工具很多,任务一项一项完成,有时候来烧我们的建筑、杀我们的兵。这些东一点西一点的小分数慢慢累积,不知不觉就让他追到30分了。我们应该更早就开始为难他,不能那样放任他。我玩这游戏的最大心得是大家一定要互相牵制,对谁都不能掉以轻心。
感觉/想法
《ROOT》是玩了后我会问谁是设计师的游戏。Cole Wehrle 的名字我并不熟悉,要查看后才知道《Pax Pamir》和《John Company》都是他设计的,这些都是不简单的游戏。《ROOT》绝对是高复杂度的游戏。虽然一些基本的机制如战斗、行军都很精简,但各民族有自己的一套规则,民族之间的互动和利害关系,都是错综复杂的,就像森林里的生态,许多细节是息息相关的。我看过一些评论,觉得游戏中的民族会偏向自顾自发展。大家有自己的规则和得分方式,结果就变成像各自在玩单人游戏,在玩效率游戏。我觉得这是玩家的问题。我玩的这一局,虽然的确大家有努力做好自己的争分,不能落后对手,但是牵制对手、破坏别人好事,都是很有效的。要玩得好、要确保胜利,不应该只用防守性的策略安安分分的追分,而应该时时找机会向其他玩家下手,甚至是精心部署,等时机一到将他们一招拉下马。《ROOT》的天下是动荡的乱世,势力平衡是微妙的。玩家能互相制衡,不到最后不知道鹿死谁手。
《ROOT》的机制可以套在很严肃的题材和历史背景上。《ROOT》里面的森林就是江湖,充满了勾心斗角,危机四伏。出版社选择了用一个那么可爱的题材和美术设计,缓和了一下这游戏的紧张气氛,玩家可以感觉轻松一点。也许是好事。
“树林江湖”这名字译得真好!
回复删除:-D 我玩这游戏的时候感觉它很“江湖”,是几个组织的斗争,要互相牵制,但有时候又有因为共同利益而结盟。
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