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2016年7月10日星期日

《冷战热斗》(Twilight Struggle) iOS版

我听见《冷战热斗》在Kickstarter集资要出iOS版,十分兴奋,马上就去支持、投钱。不过那已经是超过两年前的事。我2014年报名参与,游戏本来预计2015年3月完成,结果比预期迟了一年又三个月,2016年6月才到手。还好我没有刻意在等,要不然一定会等得很不耐烦。我对iOS版还是很有信心的,因为开发团队是Playdek,也就是iOS《暗杀神》(Ascension)、《农家乐》(Agricola)、《Summoner Wars》的开发团队。他们的作品都是高品质的。这一次把《冷战热斗》搬上电子平台,也没有让我失望。

一个那么复杂的桌游要用小小的iPad荧幕来玩,确实不容易。iOS版出来之前,我是有点幸灾乐祸的心态,好奇Playdek会怎样解决这问题。现在成品出炉了,我觉得他们是做得不错的。世界地图很大,拉远的话,大概能看到九成,算是不错。上面的截图是放大看欧洲的情况。荧幕左下角和右下角各有三个按键可以用来直接细看六个得分区。CA是中美洲(Central America)、SA是南美洲(South America)、如此类推。左上角和右上角的那些小小的四方形标志是事件标志,显示出当下有什么事件正生效。只要按一下任何一个标志,相关的事件牌就会显示出来。

每一个得分区有一个指数计。欧洲的指数计就在上图最左边。蓝色填了一半表示美国占了优势(Domination)。红色只填了四分之一表示苏联已经渗入(Presence),但并没有取得优势。有这样的指数计,可以一眼看清楚世界局势。指数计一按,还可以细看得分区的分数计算,也就是下图。

这是亚洲得分区的分数计算细节。左右两列是美国苏联各自的分数,中间红色的5表示苏联会净赚5分。《冷战热斗》里的分数是拉锯式的,分数从零开始,表示美苏在世界的影响力是平衡的。当其中一方得分,分数就会偏向那一方的颜色。如果另一方得分,第一方的分数要先扣到零,之后才会往第二方那里加分。上图里苏联以六分领先(顶端红底的06),美国要得分,得先扣掉苏联的这6分。

这是宇航计划的竞争。美国(蓝色框)到了第二级,苏联还在零(红色框)。

这是中美洲。底下那一些字是游戏记录,这时候我打开来细看。玩家也可以查看弃牌堆里有什么牌,以及已经永久抽离的有什么牌。左边那个问号是是规则帮助,很好用。那里的内容会因玩家当时的行动而异。有时候想不起一些规则细节,看一看这里就可以马上找到,不用去翻长长的规则书。游戏教学可不容易做,因为这是复杂的游戏。我没看一半就没耐性看下去了,忍不住直接开始玩。游戏教学有一点不好是如果教学课程看到一半,下次回来要从头看,不能从上次停的地方继续。

这是回合大纲,显示现在是第几回合,还有双方下了什么牌、剩下多少轮。

我目前对电脑玩了四次,对阿Han玩着第三局。我发现我处理DEFCON(核子危机)处理得很差。对电脑连输三次,每一次都是输在DEFCON(上图)。《冷战热斗》里的DEFCON指数表示核子危机有多接近。最安全是第五级。每当有玩家推动政变(coup)就会令指数下降,局势越来越紧张。如果DEFCON掉到第一级,就会爆发核子战争,导致世界末日。核子战争在谁的轮次内爆发,他就是输家,游戏马上结束。我目前输了四次,每一次都是因为粗心没计算到会引起核战。有一次我下的一张牌要双方甩骰子看谁赢了可以得分,然后可以决定将DEFCON调高或调低。我误会了以为是我(下牌的人)可以决定怎么调。哪里知道是甩赢的人决定。那时电脑甩赢了,它就自然是决定引发核战,然后把责任推给我,我做输家。另外一次是我在DEFCON第二级的时候用了一张会给对手一个行动点的牌。我没考虑到这区区的一点它可以拿来搞政变。搞政变就会让DEFCON调低,结果引发核战又算到我头上来。我又输了。我还真上了很多课。

这图是我终于第一次打赢电脑。我做美国,分数超过21分赢了。

我发现电脑不太追宇航计划,你看上面我美国(蓝色)的宇航计划已经进行到第五步,电脑苏联(红色)还只在第一步。玩了几次,电脑都不太积极研发宇航。

在iOS版出版前,我已经有一段时间没玩《冷战热斗》。它让我能从新再玩这好游戏,是好事。我很享受这游戏。通常玩电子版的桌游会有一下子玩太多、很快玩腻的问题。《冷战热斗》会有一点这样的感觉。不过它能省去很多麻烦事,终归是好的。我最喜欢甩骰子前它会显示成败的机会率。这样有一些规则细节我不用记住,反正执行任何重要行动前可以看看成败机率。这几天能频密地玩《冷战热斗》,让我比较清晰地理解当中的策略。以前桌游版总是要隔很久才玩一次。上一次学习到、体会到的战术,下一次玩已经忘了一半,只隐约记得一个大概。

玩《冷战热斗》的一项遗憾是很少能玩到冷战后期。这也许是我个人的问题,因为老是输在DEFCON,游戏提前结束。不过iOS版有一个变体规则,是从冷战后期开始玩(第八回合)。我和阿Han在试着这变体规则。我抽到当苏联。苏联的情况似乎不太乐观。

2016年7月17日更新:我发现原来我一直搞错了冷战后期场景(Late War scenario)的规则。我是玩完两次后才恍然大悟。第一次玩我输在DEFCON,没玩到第十回合结束后的最后总计分。第二次我有挨到最后。总计分后美国(阿Han)以大约5分领先。奇怪的是,游戏中显示是我赢了。那时候我才去查看场景规则,才发现原来这场景里如果去到最后总计分,美国是要以20分领先才算赢,不再是以0分做分水岭。原来我一直是玩得不错的。我就奇怪怎么这场景里苏联玩得那么辛苦,根本是不可能的任务。原来我能阻止美国接近20分已经是很好的成绩。

iOS版《冷战热斗》做得很好。界面实用、方便,目前也没遇到什么大问题。我唯一遇到的问题是有一局看不到弃牌堆里的牌。不过一重启游戏就没问题了。电脑对手不算很强(虽然足于打败我三次),只要小心一点玩,是不难渐渐掌控局势的。要用来学习游戏、温习规则,或纯粹想轻松地玩玩,电脑对手还是可以胜任的。没有试过《冷战热斗》又有兴趣的朋友,我大力推荐试试这iOS版。Playdek也有做PC版,不过我没试过,不知道差别多大。

2012年10月14日星期日

《1989: Dawn of Freedom》(1989:民主曙光)

2人玩1次。

游戏大纲

《1989》可说是《冷战热斗》(Twilight Struggle) 的续集。《冷战热斗》涵括了1945年到1989年整个冷战时期,而《1989》则专注于1989年的东欧。苏联开始改革,渐渐减少对东欧各强权政府的支援。东欧人民开始要求改革、造反,继而引发政变。这游戏是二人游戏,一方是共产派、另一方是民主派。共产派要尽量捉紧政权,延迟现任政府的倒台。民主派则要加速让旧政府下台,成立新的民主政府。

《1989》和《冷战热斗》有很多共同点。两者都是牌述游戏(card driven game / CDG),都是需要在图板上散布及增强己方的影响力去控制各地点。图板上有六个东欧国家(东德、捷克斯洛瓦克、罗马尼亚、波兰、保加利亚、匈牙利),每一个国家都有一张计分牌。如果一个回合有摸到计分牌,一定要在该回合下。做计分的时候要比较双方有控制权的地点。共产派和民主派的得分方式是拉锯模式。图板上只有一个计分表,数值从负二十到正二十。共产派得分时,把计分标记往负方移,民主派得分时则往正方移。如果到达正或负二十,就其中一方立刻胜利。如果第十回合结束还没定胜负,就所有国家做计分,然后看计分标记停在正方或负方来定胜负。

图板上有六个东欧国家(右边是北,左边是南)。图板最左边的是计分表。左上角的是天安门事件指数表。最右边是回合记录。其他的是各样参考表,方便玩家不用查规则书。

推动游戏的是事件牌。每一回合各玩家会有八张牌,玩家轮流下牌,可以用牌上的事件或行动点。行动点可以用来增加图板上的影响力,或进行变乱(甩骰子尝试减少对方影响力、增加自己影响力)。事件牌多数会让图板上的影响力有变动,每一张牌都是有历史根据的。有些牌是共产派的,有些是民主派的,也有些是中立的。摸到对方的牌,如果要用上面的行动点,就会引发牌上的事件。摸到己方的牌,只能选择用事件或用行动点,有的时候会很难抉择。游戏中有一个天安门事件指数表,每一回合可以把一张牌用在这里而不用引发对方的事件。这是让玩家避过一张对手事件的机制。这和《冷战热斗》的登陆月球进度表一样道理,要甩骰子晋级,晋级比较快的玩家能暂时享有一些优势。

事件牌有分年初、年中、年尾三种,后面两种是要到第四、第八回合才洗进牌库里的,这样能让1989年的事件大致上按照历史次序发生。有些事件是另一些事件的前因,前者要已经发生,后者才可以被玩家启动。六个国家的计分牌也分别在不同阶段出现,所以玩家可以大致上预测哪一些国家什么时候会做计分。

《1989》有一个机制是《冷战热斗》没有的,就是斗争。每一次做计分前必须进行斗争。斗争机制有点像《Hannibal: Rome vs Carthage》里的战役机制。玩家按照自己在计分国家所控制的地点的数目去摸斗争牌。下计分牌的玩家先做攻方。攻方下一张牌,守方必须以一张同花的牌回应。守方无法回应或选择不回应就输。如果攻方没牌可下就攻方输。每一次守方防御成功,都可以甩骰子尝试夺取攻击权。一旦斗争结束,赢家可以获取一些分数并把败方的一些影响力丢掉。这样可能会影响计分。如果民主派赢了,会有机会推翻当权政府,引进民主制度。这样以后这国家就再也不用做计分了,不用再争了。如果当权政府还没被推翻,共产派玩家可以得掌权分,而且每一次计分这样的掌权分会越来越高。

这些是做斗争时用的斗争牌(我忘了拍普通事件牌)。斗争牌上的数字代表守方要夺取攻击权有多难,字母其实就是花。有W的是一些特别功能牌。

另一个《冷战热斗》没有的机制是社会阶层。每一个地点有一个标记代表当地最重要的社会阶层,例如农民、劳工、知识分子、学生、官僚、宗教分子。有一些事件牌会影响特定社会阶层的地点。进行斗争时,有一种领袖牌可以当作鬼牌,可是要控制了特定的社会阶层才能用。

每一个地点会注明名称、主要社会阶层、稳定性。稳定性表示要比对手多多少影响力才能控制该地点。民主派在Miskolc有三点影响力,共产派有两点影响力,差距是二,所以民主派还没控制这地点。控制一个地点,要把自己的标记翻到深色那一面,例如民主派控制了Budapest,所以标记是用蓝色那一面。连接地点的粗线条是可以扩张影响力的路线。有些地点的横条是半蓝半红的,这些是关键地点,对得分很重要。

波兰很多地点的主要社会阶层都是劳工(铁锤标志)。

亲身体验

我和Allen玩,我让他做民主派,因为我猜想做民主派应该比较有趣,可以到处造反。我还真的出师不利,第一回合竟然就给Allen把匈牙利政府推翻了。我们两个都愣了一下。第一次玩,很多字要看(每一张牌都有字)、要消化,而且还不熟悉游戏里的牌,就没办法去预测、去准备,只是随波逐流。不过这也不失为学习1989年历史的好方法。匈牙利我其实一开始就不太追得上Allen的影响力,所以我选择比他早把自己的影响力分布到别的国家。我在波兰和东德下了很多努力。波兰是大国,分数高,所以波兰做计分时给我争了不少分。东德本来我的影响力是遥遥领先的,但是Allen竟然很快就追上了,因为巧妙利用了一些事件牌。那里还真是苦战。幸好计分前的斗争是我赢了,让我能削弱他的影响力才做计分。这场斗争我的胜利有部分是因为我所控制的社会阶层种类比较多,所以这一环节是不可忽略的。

斗争机制乍一看似乎运气成分很大,可是我觉得玩家是有很多方法可以为斗争筹备的。要提高胜算,自然要多控制地点、多控制不同的社会阶层、减少对方控制的地点。斗争机制里还有一些有趣的细则。有一种花的牌,如果攻方下而守方投降,那么攻方虽然会赢,可是能获取的利益会减少。这样的情况下,攻方要不要下这样的牌就要好好考虑了。如果下了,守方也会要考虑要不要“输少当赢”,还是要继续斗争。有一种斗争牌可以废掉其中一种花,如果猜测对方很多某一种花的牌,可以用这张特别牌将它废掉。猜对的话,会大大削弱对方的手牌。斗争机制其实很简单,而且有点心理战,很刺激。

整体游戏和《冷战热斗》有相同的猜忌成分,就是猜对方手上有没有计分牌、有哪一个国家的计分牌。如果对手一直在某一个国家增加影响力,是不是因为快要做计分了?还是只是调虎离山?很多时候同一个国家双方会不停的进行拉锯战,你放三点影响力,我又放三点影响力,令各地点的控制权转来转去。最终最重要的还是配合到计分牌的出现。提早打好基础是最好,但有的时候临时抱佛脚勉强挤出小小的胜利也很爽。

每一个国家都有这样的一个计分参考表。Presence、Domination、Control是不同的势力层次,需要控制不同数量的关键地点和非关键地点。Power则是共产派保住政权时可以得到的分数。右边的标记是用来记录保住了多少次。以波兰为例子,第一次保住政权可得三分,第二次将会是六分,接下来九分,如此类推。

我和Allen玩这一局,虽然他得了头彩,可是后来的计分大部分是我在得分,不知不觉就在东德计分时让我达到负二十分,共产派胜利。他其中一个吃亏的原因是他的民主派事件牌太省着用了。他的想法是只要不用,牌就不会抽掉(很多事件一旦发生牌就会从游戏抽离),这样只要我继续用共产派的事件,而他又省着用民主派的事件,牌库就会变得越来越多民主派事件牌,令我越来越处处为难。可惜这如意算盘打错了,因为一些事件牌不启动,就不能启动另一些更强的事件牌,所以有些很好的民主派事件牌没办法用,我反而可以放心的用那些牌的行动点,反正事件是启动不了。

游戏中段。匈牙利(中间的橙色国家)很早就沦陷了,一大堆蓝色的民主派标记。右下方脏绿色的波澜是共产派的天下,红色标记比蓝色多很多。右上方灰色的东德正进行拉锯战,目前是共产派暂时领先。左下浅灰色的罗马尼亚因为计分牌要到年尾才会出现,所以没人理。

感觉/想法

《1989》其中一个最大的吸引力是能让1989年的历史事件重新演绎,看看会和史实相差多远。每一张牌都记录了那一年的历史,图板也反映了当时东欧的政治舞台。游戏机制方面,两个玩家的目标、强处、弱点、玩法都有不同之处,反映了当年共产派和民主派的斗争。游戏目标如果分解成最小的单元,其实就是增加己方影响力。达到特定影响力可以控制地点。控制地点是为了计分牌出现时能得分。双方都要设法充分利用手牌,可是有的时候为了短期策略性的考量(例如快要计分了)又必须暂时牺牲长远部署。

《1989》是个有点猜忌元素的拉锯战。纸牌推动着游戏,决定了游戏的步伐。当玩家越熟悉纸牌,就会玩得更得心应手。

一面玩《1989》,很难不联想到《冷战热斗》,因为很多相同之处。我喜欢《冷战热斗》,可是还没玩多少次,所以虽然很乐意再玩《1989》,却没有冲动自己买。不喜欢《冷战热斗》的玩家,我相信也不会喜欢《1989》。喜欢《冷战热斗》的玩家应该会喜欢《1989》,虽然很多相同机制,可是历史背景很不同,一些机制调整了、一些拿掉了、也增加了一些机制,所以整体的味道还是有点不同。

我喜欢新增的斗争机制。这感觉上是在玩主体游戏以外的一个迷你游戏,不过两者之间是息息相关的。变乱机制(support check)相等于《冷战热斗》里的军事政变机制(coup),不过少了核战危机指数层面。在《热战冷斗》里,每一场军事政变都会提高核战危机,而且会让可以搞政变的区域越来越受限制,所以每一回合能做的军事叛变次数是有限的。《1989》里没有核战危机指数,所以变乱可以随随便便做,没什么后果好顾虑。通常大学区最容易搞变乱(学生哥儿比较容易激动),所以要小心处理,就算自己控制了某某大学,也随时有被对手抢走控制权的可能性。

天安门事件指数取代了登陆月球进度,一开始觉得有点怪怪,可是仔细想想,其实避免启动对手事件这机制和登陆月球这件事本来就没什么关联,纯粹是为了需要有这样的机制而套上这样的题材。登陆月球和天安门事件分别对冷战时期和1989年来说都是很重要的事件,所以以这样的方式融入游戏,也算不错,不需要特意创造一些复杂的机制去处理。

2011年5月7日星期六

该买什么给老婆?

我太太Michelle是我迷上桌游后的第一个桌游kaki(同好)。那时我在台湾工作,她陪我去。我是在台湾第一次接触德式游戏,是那时候开始桌游变成常常玩,常常上网找资料,常常追桌游新闻。

在台湾时有一群朋友也有兴趣玩,所以常常一起玩。回来吉隆坡后比较少同样有兴趣的朋友,Michelle还继续一起玩。到有了孩子后,就开始比较少参与了,因为要忙孩子,而且也会玩得不尽兴。只有孩子睡了、或有别的东西玩的时候,我们两夫妻才能坐下来玩二人游戏。

所以我的玩游戏圈子现在变成有两个。跟太太只玩二人游戏。跟其他朋友玩,最常是玩三人游戏(因为最常和Allen和阿Han玩),也玩更多玩家的游戏,就是很少玩二人游戏。在大圈子里,因为都是桌游迷,大家都有买游戏,绝对不缺游戏玩,也不缺新游戏试。不过跟太太玩的游戏开始有点停滞不前。时间充足就玩《历史巨轮》(Through the Ages),时间少就玩《银河竞逐》(Race for the Galaxy)。Michelle现在对学新游戏比较抗拒,所以我们玩的游戏感觉上来来去去都是那几款。所以我现在在想有什么游戏可以加入我们的常玩游戏名单,来多样化一点。

我们曾经玩得很凶的游戏有《卡卡送》(Carcassonne)(玩过168次)、《Mystery Rummy: Jack the Ripper》(玩过199次)、《车票之旅》 (Ticket to Ride)系列(玩过230次)、《格格不入》(Blokus)和《格格不入双人版》(Blokus Duo)(玩过71次)、《农家乐》(Agricola)(玩过54次)、《历史巨轮》(玩过54次)、《银河竞逐》(玩过383次)。最后两个还常常玩,其他的也都还喜欢,还是会拿出来玩。

Michelle不喜欢冲突成份重的游戏。打仗、打打杀杀、伤害别人、搞破坏,统统不行。以下是一些她不喜欢的游戏。

  • 《Innovation》 - 我自己很喜欢,可是她不喜欢分数会被抢。
  • 《魔戒冲突版》(Lord of the Rings: the Confrontation) - 她喜欢魔戒三部曲电影,却不喜欢这游戏,嫌太可怕。的确游戏中好人一定会有人死,也可能会输。
  • 《巴比伦塔》(Babel) - 要拆掉别人的塔太残忍了。
  • 《蓝月》(Blue Moon) - 我说这游戏只是在讨好三只龙,可惜骗不到她。

我最近成功游说她陪我玩一次《冷战热斗》(Twilight Struggle)。她以前玩过一次,没有讨厌但也没特别感兴趣。我觉得《冷战热斗》很不错,所以想将它变成一个我们可以常玩的游戏。这一次玩Michelle差不多等于是从头学起,因为隔了很久。我让她做苏联,因为会容易一点。

苏联(Michelle)在欧洲一直保持领先。


这是豪华版的《冷战热斗》图板是厚的,美术设计也有点不同(我个人比较喜欢)。另外还加了几张牌,还有关于中国的变化规则。


我做美国。墨西哥这个关键国家争得很厉害,因为是我的邻国,所以如果被苏联控制,Michelle会多拿一分。


一面玩,我就一面担心,因为她好像有点挣扎。这游戏很多字要看,所以不熟悉的话是需要花精神去消化。在这捉摸阶段比较难考虑策略。苏联开始是还玩得不错,差两分就赢了。可是情况渐渐逆转,变成美国大占优势。我担心这样下去会不会以后Michelle再也没兴趣陪我玩这游戏。谁知道在第八回合里,她先下Red Purge/Scare把我整个回合的牌值减一,然后下Quagmire逼我浪费高牌值的牌。乘我势弱,她完全掌控欧洲,然后下欧洲得分牌,直接取胜。我完全无法招架。她乐得站起来欢呼,高举胜利手势。我也为她开心。看来有望再玩。

Red Scare/Purge和Quagmire,加上有欧洲得分牌,是致命的组合


欧洲被苏联完全控制——所有紫色的关键国家都是苏联控制。


虽然那时的分数是美国领先,可是如果是凭控制欧洲得胜,分数就不用看了。


还有另外几个游戏我想尝试跟Michelle玩,希望能让它们上我们的常玩榜。

  • 《7 Wonders》 - 我玩过一次,喜欢。有人说两个人玩的变化版也不错,运气成份会减少,更具策略性。
  • 《毛利人》(Maori) - 应该是去年出版的游戏,不怎么红。有点《卡卡送》的感觉,但每个人有自己的图板。
  • 《Haggis》 - 类似《锄大D》、《斗地主》的传统式纸牌游戏,不过是专为二、三人玩而设计。我们少玩这类游戏,而且这是无主题游戏,不知行不行得通。两人玩《Haggis》可以用普通纸牌玩,所以至少可以先试一试。
  • 《Jaipur》 - 有人说比《失落的城市》(Lost Cities)好玩。不过基本上也是个无主题游戏。

有好建议吗?