Cili Padi Games 的第一款游戏《Dancing Queen》在2022年底正式出版。我开始做游戏设计是2019年。玩游戏(以桌游爱好者的身份)自2003年开始。以前纯粹玩游戏的时候,并没有特别留意马来西亚出产的桌游。首先,并不多,所以也没什么好留意的。而第二点,就是不觉得好玩。这样说是有点不爱国。现在我的身份从纯粹的玩家变成了同时也是设计师和出版社。我看桌游的角度起了变化。我买桌游有时候不因为是觉得自己会喜欢玩那游戏,而是我想看看别人怎么样设计游戏、怎么样设计产品。
马来西亚的桌游,我是这样看的。马来西亚的桌游设计和出版还处于初期、不成熟的阶段。本地的桌游市场不大。桌游爱好者大部分选择玩非本土游戏。老实说我自己也是这样。本土作品在国际上并没有知名度。亚洲桌游,有国际知名度的首先是日本的桌游。然后还有台湾、韩国。我们邻国新加坡有一位 Daryl Chow,是冲出国际了。马来西亚是还没有,还需要努力。现在我也是需要努力的一份子。外人是怎样看马来西亚游戏呢?我把自己当成是外人,我会觉得很多马来西亚的游戏都是很浅白的非玩家游戏。有很多会让我觉得是非玩家设计的,目标群众也是非玩家。也许是因为我自己是老玩家,所以有点高高在上的情操。假设我是国外的一个游戏玩家,看见很多这样的非玩家游戏,尤其是感觉是外行人设计的游戏,我就不会对马来西亚的游戏有兴趣。不过我也不能说做非玩家游戏是错。在马来西亚非玩家是大众,玩家是小众。游戏要能卖,照顾大众口味是对的。我认为在桌游接受度比较高的其他亚洲国家,休闲玩家也是占大部分的,所以比较能卖的也是轻量级的游戏。日本有《情书》(Love Letter)。那绝对是轻量级的游戏。马来西亚目前的本地游戏大部分是轻量级游戏,不过水准就还没达到这样的层次了。
在马来西亚干桌游行业,能全职干的目前有零售商和桌游咖啡店。零售商有线上的也有有店面的,但都不多。桌游咖啡店算是稳定的。靠桌游设计或桌游出版吃饭的,还没有,也不容易做到。就算在国外,靠设计游戏吃饭也是相当困难的。搞桌游出版也不容易。马来西亚首先市场不够大。如果要靠设计游戏、出版游戏吃饭,要嘛就是能让本地市场做大(不会是一朝一夕的事),要嘛就要打出国际。
我们正在努力中。 Faris Suhaimi 设计的 《Philharmonix》就找到了一家有经验的出版社出版,Kickstarter 众筹顺利完成。 Darryl Tan 设计的《Leaping Lions》成为了 ButtonShy Games 2023年的比赛冠军。 Effendy Norzaman 的 《Melaka》入围了 Zenobia Awards 的决赛圈。这些都是让人鼓舞的。
TTGDMY (Table Top Game Designers of Malaysia) 是马来西亚的游戏设计圈子。目前大致上有定期测玩会,也有经常交流。Facebook 群组在2015年成立,目前会员1800。游戏设计师多一点交流,互相学习、鼓励、鞭策,是好事。大家都帮助彼此成长。要帮助马来西亚桌游壮大,也许需要考虑协作创造和经营一个马来西亚品牌。当然这并不是容易做到的事。本地的桌游设计师都是个体户。大家有自己不同的正业,对做游戏有自己的想法和价值观。要组织那么多不同的人做同一件事是不容易的。有很多事情需要达成共识不简单。
LUMA (《Kaki Lima》和《Bansan》的出版社)正计划大力投入桌游出版。他们会注重于有马来西亚文化色彩的游戏。正和他们出版过的游戏一致。这对本地的桌游设计师是很大的鼓励。多数设计师都会想找出版社做出版。做出版是不容易的。产品设计、美术设计、印刷、运输、营销等等,有好多的事。
我搞 Cili Padi Games 虽然说是出版了两款游戏,但我其实并不想做出版商。我的长远目标是要专注在游戏设计。Cili Padi Games 最终是要做游戏设计工作室,而不是出版商。在我设计的游戏还未能稳定的找到出版商的时候,自资出版让我能亲自体验和学习这行业的操作。这是花很多时间和精力的。这就是学习要付出的努力。Cili Padi Games 的方针是要做一些有不一样的小盒纸牌游戏。我个人是老玩家,我接受不到自己去做一些千遍一律的、大部分看运气又很浅白的互相陷害的游戏。说这是艺术家的高尚理念,但另一个角度看也可以说是不切实际的执着。很多人买小游戏就是为了玩一些不用脑的打发时间的简单游戏。谁来和你谈艺术价值、创新。搞游戏创作虽然是营业一门生意,但同时也是我的嗜好,就让我任性一下吧。我相信还是会找到我的目标群众的,就算会艰难一点。
第一个出版的游戏选择了《Dancing Queen》,主要是因为它得了国际比赛冠军。我觉得这对营销有帮助。我也觉得它符合了我想出版的游戏的要求。不过它对非玩家来说并不是容易消化的游戏。而且因为是纯二人游戏,能针对的玩家就会比较少。从出版社的角度来说,我这是在给自己制造困难。第二个游戏《白雪公主与十一个小矮人》(Snow White and the Eleven Dwarfs) 是七至十八人的游戏。这走到另一个极端,又是很冷门的玩家人数。我个人其实并没有特别喜欢玩《白雪公主》。选择了它,是因为很多次测玩这游戏,都有很好的反馈,让我很意外。玩游戏,是为了自己快乐;但是创作游戏,是为了别人快乐。所以我选了《白雪公主》。《白雪公主》比起《Dancing Queen》,会是比较容易让非玩家上手的。
正在筹备中的第三个游戏我选择了《阿里巴巴与四十大盗》。终于这一次的玩家人数比较正常,是二至六人。这是开发和测玩了长时间的游戏。这也是非玩家和休闲玩家比较容易学习的游戏。我给自己设下的目标是五年内出版五款游戏,建立起 Cili Padi Games 这品牌,也让自己建立一定的信誉。完成了这中期目标,再看状况去策划下一步。到了2027年,也就是出版第五个游戏后,就需要好好检讨一下自己的进度,去思考接下来的方针。
《Dancing Queen》找到了一家国际的出版社。目前估计也要2025年才推出新的版本。能在自己极小规模出版后找到出版社有兴趣帮我出版,是很大的强心针。专业的出版社有他们的经验、人脉、资源,肯定很多事会比我这个体户做得好。这对我会有很大帮助。我很期待国际版本的《Dancing Queen》。接下来我自己出版的其他游戏也会想找到比较有规模的出版社帮我出版,或一些其他国家的公司出不同的语言版本。
我期待能创作更多有趣味、有新意的游戏,给别人带来欢笑。马来西亚很多设计师在自己忙碌的工作以外还投入那么多时间心血设计游戏、测玩游戏,也都是相信游戏的价值、相信带给别人欢乐的意义。
马来西亚,加油!