2020年1月27日星期一

《Machi Koro Legacy》

4人玩10次。

《Machi Koro Legacy》是传承模式游戏,也就是有剧透的,所以我的写法要分成两部,第一部只有少部分的剧透,第二部就百无禁忌。

第一部

游戏大纲

《Machi Koro》是我和孩子们都很喜欢的游戏。我买的版本是铁盒版,有基本游戏加两个主要扩充。我一听说要出传承版的《Machi Koro》,就知道这非买不可。传承模式要玩十局,一面玩一面会有注入新元素——新规则、新配件、更改规则。十局完成后,游戏还可以继续玩。规则有小改,没有了新元素,但每一局还是会有一些设置上的变化。

看了这封面我就有点无法抵挡购物欲了。

《Machi Koro Legacy》的核心机制和《Machi Koro》是一样的。我就不多说明。不熟悉的朋友可以参考这两个帖文:《Machi Koro》《Machi Koro: Harbour》 。《Machi Koro Legacy》有什么不同的地方,我就以图片说明吧。

盒子打开,最引人注目的自然是那六个盒子。里面都是新配件、新规则,是一面玩传承故事一面揭晓的。《Machi Koro Legacy》的故事是比较直线型的,故事进展是固定的,到了第几局就会出现什么故事、什么新元素,不会因为玩家的抉择而改变故事本身。不过玩家的抉择还是会影响游戏的设置。设置不同,玩法也会有点不同。每一局的赢家会决定游戏会怎样演变,例如要不要多一点有攻击性的建筑。

钱币是设计得蛮漂亮的。

每一个玩家有自己的一个玩家图板。大家可以给自己的小镇取名字,写在图板上。一局游戏的胜利条件是完成玩家图板上的三个地标建筑,还有要对一个公用的地标建筑贡献。图板上的地标建筑价钱写在底下。公用地标建筑则会写在牌上。这只是基本的胜利条件,玩传承故事时会有变。每一局游戏的地标会有变化。公用地标会换,个人的地标也是。不同的地标有不同的功能。

玩家图板右上方有四个白色圆圈,有两个有打勾。这是有意思的。游戏开始时每一个玩家有一套牌,可以从中选一些来当自己的起始建筑。有打多少个勾,就表示可以选多少张。玩家的选项会随着传承故事的进度而增加,能选多少张也是,最后会能选四张。每一个玩家的起始状况会不同,用的策略也会有变化。

最左边那一张是公用地标。这一张需要玩家贡献20快来起。起地标不需要按照任何次序,想先起哪一个都行。

《Machi Koro》里的森林 (Forest) 在这里也有出现,是不错的牌。蓝色牌表示别人轮次里也可能赚钱。不过森林有点贵,要四块钱。

游戏的整体流程和《Machi Koro》是一样的。一轮里基本上是甩骰子、挣钱、买建筑。大家斗快完成四个地标。第一局大家可以买的建筑种类不多,但往后每一局都会有新的建筑上场,选项会越来越多。新机制的细节在第一部我不细说,但我想简略提提其中两项新机制。游戏会出现一种机制是让玩家重甩骰子的。这对游戏的策略有重大的影响。《Machi Koro Legacy》是赛跑游戏。有时候慢一个回合就是胜负的差别。如果可以重甩骰子,是可能为自己省了一个回合。这游戏是有中彩票的感觉的。例如小镇可以建立得每当甩到8就会赚一大笔钱。如果有累积到重甩骰子的能力,就可以一直用,直到甩到8为止。虽然多甩几次也不保证能甩到8,但有时候这会变成胜负关键。当然,也可以在甩到烂数字的时候重甩。

还有一个后来出现的机制是触动贪念的机制。玩家靠甩骰子甩到一定数值获取好处。甩骰子成功的话,玩家可以选择再赌一把。如果再次成功,收获就更大,但是如果失败,就连前面的收获也得失去。这是有赌性的机制。

感觉/想法

传承模式的游戏,其中一个最大的乐趣自然就是不断在变化的游戏内容。《Machi Koro Legacy》里的一些新机制、新配件是蛮可爱的。虽然有增加规则,但这还是家庭游戏,不会因为增加太多规则而越来越复杂。传承游戏,最好是同一群朋友或家人,一起从头玩到尾,不要中间换人,而且这十局游戏也不好隔太久玩。隔太久,感觉都淡掉了,一些规则还要重新学。我是和太太和两个女儿一起玩的。十月玩了一局,其余的九局则是十二月圣诞节期间一口气完成的,有时候一天玩两三局。我觉得买传承游戏就必须有一群朋友有决心一起完成它的故事。

我玩的这十局发现有其中一个策略特别强,让我觉得失衡。有很多局,赢家都是用这策略获胜的。我想到可以为这现象辩护的方式是如果这策略是最强策略,那么大家都会知道,就大家都会抢着做,结果就是谁也无法抢得优势,游戏自然就变回平衡了。不过这说法有问题。如果这策略是大家不得不抢的,游戏就会变得死板、无趣。我宁可游戏有多种不同且同样可行的策略。大家从游戏开始就可以追不同的方向。

失衡的问题,部分原因是《Machi Koro Legacy》的建筑市场是用原版《Machi Koro》的机制,而不是扩充的机制。原版机制是所有牌都摊开来,玩家可以自由选择买什么牌。扩充机制是桌面上只能有十种建筑。每当有其中一种卖完,才补牌。如果补牌时摸到的是当下有的建筑之一,就叠在同类建筑上,再补牌。要摸到一种新的建筑,才停止补牌。这流动性的建筑市场机制限制了玩家的选择。玩家必须按照市场的变化而调整策略。玩家是无法按照既定的策略玩的,因为市场有变数。你打算着要买的建筑不一定有,就算有,也不一定够多。

我觉得《Machi Koro Legacy》是真的很喜欢《Machi Koro》的玩家才需要买的。虽然是有一些可爱的新机制,但这新鲜感是很快就过的。没有玩过《Machi Koro》系列游戏的话,我觉得应该从原版游戏开始。我现在玩了十局《Machi Koro Legacy》,把传承故事完成了。我以后也许不会再玩。和原版加扩充比起来,我是肯定会选原版配扩充的。《Machi Koro Legacy》在故事完结后虽然还是可以玩,有特定的规则,但是它的随机设置在故事逻辑上是牵强的。传承故事进行时,每一局的新地标和新公用地标的功能都是和故事有关的。十局以后的随机设置,是从这一些地标中随机抽一些来用的,已经不理故事不故事、能力不能力。

我这一盒,能让我玩了十局,是值回票价了。和家人共渡了快乐时光,是好事。

传承故事第一局能买的建筑种类不多。

骰子要甩一个还是两个,是自由选择的,不需要起火车站才能甩两个。有一次晨睿(如果没记错)甩一个骰子甩到了3,太小了。她忘记了她是要甩两个骰子的。我们就说没关系,那你就重新甩,甩两个。结果也就甩出这样(上图)。命中注定啊。

第二部 (含剧透)

亲身体验

宝石是可以用来重甩骰子的资源,是故事里很早就出现的新机制。玩家图板上有一个钻石形状的采矿区。玩家会多一个行动选项,就是在这里画线。每当有把完整的三角形围起来,就可以在这些位子上贴宝石贴纸,并立刻拿宝石。另外,从下一局开始就可以在游戏设置时获取额外的宝石。如果努力在采矿区画线,往后就会有好日子过。重甩的能力是很有用的。各颜色的宝石是没有差别的,都是同一个用法。不同的颜色纯粹为了好看。

这些就是宝石贴纸,颜色也是没有特别意思的,只是为了好看。

回到亚庇我们用两张麻将台玩。长女煦芸是玩得比较认真比较动脑筋去思考战略的。有几次战略用得好但差一点运气,输掉了,她就很受不了。还好十局中有让她赢了一次,她心理平衡一些。幼女晨睿是完全没有觉得自己会赢的,反而乐得轻松,完全随自己喜好去玩。当出现航行机制,她特别喜欢,只顾拼命搞航行,不为了赢,只为了爽。太太 Michelle 也没有很严肃的玩,有一些大概的战术,但没有很仔细的分析各种建筑。

玩这游戏最好有准备一两支细的马克笔。

我买的那一盒缺了两张海龟贴纸,结果我叫晨睿帮忙画。骰子上其中两面本来是应该贴上海龟贴纸的。海龟机制是让玩家多赚钱的。现行玩家甩骰子的时候必须也甩左边这访客骰子。如果有甩到海龟,海龟就会按照骰子点数行走。海龟是沿着所有玩家的普通建筑(也就是非地标建筑)一步一步走的。停在谁的建筑上,谁就能赚钱。赚的钱是海龟所在地建筑的价钱。

这是妖怪,是另一个新机制。访客骰子得加上妖怪贴纸,如果甩到妖怪,妖怪就会行走。妖怪的行走路线和海龟不同,它是在桌子中央的建筑市场走动的。它停在哪里,那建筑就暂时被锁死,不准买。另外,如果那建筑是双面的(游戏中有双面建筑,两面的名字和功能是不同的),就要变身成为另一面。如果任何玩家的小镇有这一种建筑,也会因为妖怪而建筑变身。妖怪是有一点捣乱性质的,但有时候也会帮了一些玩家,或救了一些玩家。

这是航海图新机制。机制出现时,玩家会多一个行动选项,也就是航海。要航行一步,有两个方式。安全的航行法是给钱。下一个地点是什么数字就给多少钱。冒险的航行法是甩骰子。下一个地点是什么数字,有得甩到这数字或以上。数字小的时候,还不会太难,但数字大起来,就越来越难。甩骰子航行如果成功的话,可以选择再冒险一次。成功的话可以多走一步,但失败的话,就连原本的进度也要牺牲掉,回到当轮的起点。传承故事里其中一局的胜利条件是要航行到11号的那小岛。航行地点7号以上会有奖励,是有一定的吸引力的,例如能赚钱、能免费起建筑。

航行要甩的骰子是这白色十二面的骰子。晨睿是蓝色,你看她的船开得多快。

公主是第三个访客。公主出现后,访客骰子就每一面都有贴上贴纸了,每一轮都肯定有一个访客会行走。公主是善良的。她和妖怪一样是在建筑市场行走,不过她停留的地方不但不阻碍玩家起建筑,还让玩家可以免费起。公主万岁啊!

如果公主和妖怪相遇,公主会抵制妖怪的能力,让妖怪的能力失效。

访客骰子加上妖怪和公主贴纸,变成这个样子。

有一些建筑牌左上角有灰色的旗子标志。这些是玩家的起始建筑。Theme Park 这建筑左上角有一个白色圆圈打了勾。这是双面建筑。每一局的胜利者会决定下一局出现的新双面建筑要用哪一面开始。打勾就表示要先用那一面。

有一局会出现火箭,也就是这两个插在船上的东西。

我的座位是右下角。这一局我搞攻击型策略,很多建筑是红色的,用来抢别人的钱。

左下角我的玩家图板左边有一张特别的建筑,是做航海能获取的。这些特别建筑有五种,每一种只有一张。做航海的时候,如果到达特定的位置,可以选择偷看这些特别建筑。要的话可以收起来,从下一局游戏开始可以拿来做自己的起始建筑。由于这些特别建筑是独有的,不会有别人有同样能力。

有一局游戏的新故事把航海路线加长了,最后要上月球!当然,月球的33号是不可能靠甩骰子的,一定是要付钱。

这是月球基地公用地标。只要航行抵达月球,就算有贡献建造这地标。

晨睿(蓝色)和 Michelle (红色)争着上月球。

2020年1月23日星期四

2020年1月21日星期二

当桌游成为教学工具与商业工具

我这几个月以来在探讨培训师这行业,我的 Facebook 上就大量出现了各种培训的广告。教人投资股票的、投资房产的、搞创业的、电子营销的,一大堆。我也去听了好几场免费课程。所谓的免费课程都是销售手法,让你报名,就先要了你的电邮,让你去听,就是设法说服你报名后续的收费课程。有很多听了我都觉得可疑,也许他们都用了很多销售手法,反而让我觉得不安。说得那么好听,是不是真的有效?但结果我还是报了名其中一项课程。培训行业里有用到桌游作为教学工具的,最有名的应该是 Robert Kiyosaki 的《Cash Flow 101》。他是《Rich Dad Poor Dad》(富爸爸、穷爸爸)的作者。我没玩过这游戏,也没真正去理解过。

Allen 听说我在探索培训师这行业,就把这一盒《Leverage》送了给我研究研究。这是他的朋友曾经上培训后买的,后来没玩,就因为知道 Allen 喜欢桌游,送了给他。这桌游很贵。我想Allen的朋友上的课也一定不便宜,所以和课程相关的桌游可以卖很贵。

这游戏我没玩过一次,也没打算玩。严格来说我不应该给它写评语。我的意见,只是凭看规则和看游戏配件。先来介绍一下这游戏怎么玩。

图板是圆形的跑道,玩家的棋子以甩骰子在跑道上走动。停什么地方就按照那里的指示翻开一张牌,做牌上注明的事。这是模拟做生意的游戏。牌上写的都是各种经营生意会遇到、用到的事。每当棋子经过盈利格子 (Profits),表示月底到了,会获取当月生意的盈利,如果有借贷的话,也需要还利息。

游戏中有十种牌。有五种是销售牌,代表玩家以不同的方式加强销售,以提高每个月的盈利。有四种牌(外围的)是建业牌,代表各种会帮助到生意的工具,例如电脑系统、科技、管理方式、物流优化、员工培训。游戏的胜利条件有两个,第一个是每一个月的盈利要达到十万以上,第二个是四种建业指数必须达到5。还有最后一种牌是意外牌,都是一些不好的事,会给生意打击。

这些是销售牌,上面写的都是各种可以提高销售量的的方法。游戏以这方式教导玩家各种加强销售量的方法。牌的功能都是让玩家有机会投资一笔钱,尝试提高自己的生意的其中一个销售指数,例如顾客的平均交易量、平均交易额。如果玩家决定投钱,就可以转一次转盘,看看特定的指数能提高多少。最高的情况是提高百分之十,最糟的情况是零。

这些是建业牌,写的都是一些能加强自己生意的长远投资。有些牌是只有现行玩家可以选择买不买的,也可以选择把这牌卖给另一个玩家。有些牌则要公开大家竞标。获取牌的人能提高特定的建业指数。

有一种意外收获格子叫 Bonus,让玩家可以选择摸任何一种牌。

左边的是转盘,用来决定销售指数能提高多少。右边的是规则书。

游戏开始时每一个玩家会随机抽一张这样的生意牌。生意牌会注明五种销售指数,并以这五种指数算出每一个月的盈利。这计算步骤是游戏要教导玩家的其中一件事。生意牌也注明四种建业指数的起始数值。不同的生意有不同的起点。生意牌有注明玩家借贷的上限。右下角那生意是不准借贷的,上限是零。

游戏开始时摸了生意牌,就要把生意牌上的资料填写到自己的记录表里。这是记录表的正面,主要是记录玩家的起始状况。

这是记录表的背面。每当更改其中一项销售指数,就要重新做一次营销计算,看看新的每月盈利是多少。

这游戏里的纸钞是不错的。清楚。

这些是意外牌。有时候要玩家错失几个回合,有时候要赔钱,有时候会降低销售指数。

我的想法是这游戏大部分都是靠运气。棋子停哪里,能摸哪一种牌纯粹是靠运气。能自己做决定的事不多。如果摸到销售牌,是可以决定买不买(赌不赌)。我觉得除非真的周转不来,是一定要买的。不必考虑是五种指数的哪一个,其实是没差别的。要计算盈利,这五种指数是全部乘起来的。要赌其中一个指数能提高百分之多少,根本不用管是哪一个。反正都是乘的,乘哪一个都没关系。另一个能让玩家决策的事,就是建业牌买不买、要不要卖给另一个人、卖多少钱、还有如果竞标的话,要出多少钱。这一边的决策稍微有趣一点。我认为如果是自己很缺的建业牌,就比较值得买。已经达标的,就不需要买,反而要看看有没有机会高价卖给很需要它的人。当然还有最后一种有玩家决策是就是遇到 Bonus 要选哪一种牌。我想如果还需要赚钱,就随便选一种销售牌吧。如果有哪一种建业指数还差很远,而自己手上有足够的闲钱,就应该选那种。我没有仔细分析各种牌的价格。有可能它们的价格分布有不同。如果是的话,就会影响玩家的决策了。

坦白说我还真的不太愿意玩这游戏。以游戏来说,真的没什么吸引力。感觉和玩蛇棋 (Snakes & Ladders) 没差多少。不过整体上使用游戏来教学是有一定的价值的。教学游戏的存在并不是为了娱乐玩家,所以我们不能以娱乐性去评估它的价值。教学游戏如果能让玩家领悟到一些道理,就是达到了它存在的目标。

我上过一堂课,有玩过一个这样的游戏。游戏是必须两个人玩的。两人不得沟通。游戏限时五分钟,可以重复的玩并计分。每一局的赢家得一分。两个玩家轮流当先行玩家。游戏的棋盘是一个网络。棋子只有一个,从中间出发。玩家的目标是在自己的轮次里让棋子走到棋盘边缘的其中一个末端。同一局里棋子走过的地方不能重复。我和我的对手玩的时候,我很快就发现如果认真玩而没有犯错的话,先行玩家是一定会输的。双方会尽量避免让对方走到末端。棋子会一直兜圈子,直到走投无路,最后会是后行玩家赢。我一面玩一面思考,得出的结论是这游戏要表达的是:其实两个玩家根本不应该把对方当成竞争对手。如果认真的竞争的话,五分钟内,双方的分数都不会得很多,而且也一定是很接近的,因为会一人赢一次。相反的如果双方达到默契,互相礼让,达成共识要轮流一人赢一次,每一局可以下得很快。棋子不必兜圈子,直接走到末端。那一局应该输的人,干脆就别浪费时间,直接帮另一个玩家快一点走到末端,让他快点赢,就可以早点开始下一局。

问题是我和我的搭档不能说话,不能交流。她还没发现这点,还在认真的玩。该她赢的时候,我的玩法是让她很快就赢。换她当先行玩家的时候,也就是该我赢的时候,她依然是很认真的想赢。当然,最后还是我赢,因为游戏是设计成这样的。结果我们的分数还是没很高。我心里有点嘀咕。

事后的讨论时间里,有一组同学分数特别高。其中一个同学(是德国人)也看出了玄机。他的做法是不停的把棋子以最短路线走向末端,不计输赢。他的搭档因此一口气赢了好几次。后来这搭档虽然还没看出游戏背后的思想,她因为不好意思赢了那么多次,而主动礼让,也让那位看出玄机的同学赢几次。结果他们的分数总和是全班最高的,而且比所有人高出很多。我上了一课。我虽然已经看出游戏设计的问题,但我还是执着于两个人应该轮流一人赢一次。我的搭档不让我赢时,我气咽不下,结果拖延了时间。如果我也能做到那德国同学的大方玩法,就会达到更好的整体结果。

如果单纯以竞争游戏来衡量的话,这游戏的设计简直是行不通的。但这其实并不是游戏,而是教材。叫它游戏,只是包装,给人一种轻松、容易学、有趣的先入感觉。这游戏要让学员领悟的是,只要我们肯付出、懂得以共赢共荣为思考的出发点,就会达到很大的成功。帮助他人成功,自己也会获得成功。这游戏的耐玩度是零,只能玩一次。领悟了后面的道理,就不需要再玩了。这和解谜游戏一样。

谈论这一类教材类桌游,难免有点贬义,因为如果以具娱乐性、好玩的标准来评价,这类游戏往往会被批评得一文不值,尤其是如果卖那么高的价钱,更会被我们这些桌游老手骂死。我分享这两个游戏,是因为觉得这是蛮有趣的事。世界上有这样的游戏,和我们平时玩的很不同。

2020年1月12日星期日

Meeples Cafe 促销活动

吉隆坡 Meeples Cafe 在办 促销活动,日期是 2020年1月8日至19日。有兴趣的朋友可以去看看。

2020年1月4日星期六

《Colonial Twilight》(殖民黄昏)

2人玩1次。

游戏大纲

《Colonial Twilight》是 COIN (Counter Insurgency) 反叛乱系列的游戏。这系列游戏和传统的战争游戏不同,通常有一方是当权者,有另一方是革命者。COIN 系列游戏多数是多派系的游戏,有不少是有四个派系的,例如《Cuba Libre》、《Andean Abyss》、《Fire in the Lake》。这些游戏的最佳人数都是四个人。《Colonial Twilight》的一个特点是这是二人游戏。对一些难凑人玩游戏的朋友,这是好消息。不过两个人玩,自然也比四人游戏少了一点互动关系,例如短期性的合作、最终的背叛、互相利用、互相牵制等等。

《Colonial Twilight》的战场是独立前的阿尔及利亚 (Algeria)。1954到1962年是阿尔及利亚的独立战争。那时它还是法国的属地。阿尔及利亚内有革命分子要脱离法国的统治。法国政府要保住这殖民地。无论是在法国或在阿尔及利亚,都有支持和反对独立的民众。政府和叛军两方都需要争取民众的支持。有支持才有资金办事。地图是位于非洲北岸的阿尔及利亚。北方是地中海。东西两方分别是突尼斯 (Tunisia) 和摩洛哥 (Morocco)。这两个邻国都比阿尔及利亚早独立,后来成了叛军躲藏的地方。三个圆形的地区是主要的城市。

计表上两个圆柱是政府(蓝色)和叛军(黑色)的资金标记。绿色的四方标记是叛军的分数标记。叛军的分数要算两件事。第一是图板上有多少人口是支持他们的,第二是图板上有多少他们的基地。两个三色的四方标记中,左边那个是法国国内的支持度。右边的则是政府的分数标记。政府的分数也是要算两件事。第一个是法国国内的支持度,第二是阿尔及利亚境内的支持度,也就是图板上有多少支持政府的人口。叛军玩家和政府玩家要赢的话,需要达到特定的分数。

牌库中有一些这样的政治宣传牌。每当摸到政治宣传牌就要看有没有玩家达到胜利条件。有的话游戏就结束。没有的话,就需要做一些重置,游戏继续。玩家是在这时候才能赚一笔钱的。钱需要省着用,因为需要撑到下一张政治宣传牌出现。政治宣传牌出现的时间是不固定的。

每一个区有两个四方格可以放标记。左边的要放支持标记,右边的则是放掌控标记。黄色的支持标记是支持政府的意思。红色的支持标记则是反抗政府,也就是支持叛军。没有放标记的话是民众不支持任何一方。支持与否,反映民众的倾向。掌控标记如果有法国国旗就是政府掌控着。如果是绿色的标记就是叛军掌控。一个区有谁掌控,纯粹是看谁的棋子多。地区的掌控和支持是独立的两件事。政府掌控着,不表示人民一定是支持政府。反之亦然。每一个区有一个数字代表人口。人口是直接影响支持的分数值的。人口多的区会比较值得争。

四方快是政府的人。蓝色的是法国人,绿色的是阿尔及利亚本地人。深色的是士兵,浅色的是警察。本地人和法国人的差别是有时候本地人是会叛变的,加入叛军阵营。士兵和警察的差比则是警察通常只能用来让叛军的身份曝光,而士兵才能去杀叛军。

黑色六角形棋子是叛军。叛军其中一边是全黑,另一边有月亮标志,这是有意思的。黑色状态的时候,表示身份还没曝光。显示月亮标志时,表示身份曝光。叛军执行一些行动的时候会让身份曝光。政府也能执行一些行动逼叛军暴露身份。叛军的战士必须暴露了身份才能被政府军对付。政府军要杀他们是麻烦的。不过叛军打政府军也有麻烦的地方。政府军打叛军,是确定性的,不用甩骰子。叛军打政府军,只有特定情况是确定性的,其他时候要甩骰子,运气好才杀得了政府军,而且己方通常也要有人死。

邻国独立后,叛军可以在那里起基地(黑色圆盘)并练兵。政府军不能踏入邻国对付他们。这是政府玩家头痛的地方。

右边这计表是边界管制指数。如果管制指数高的话,叛军进出会容易暴露身份,也就比较容易受到政府军对付。游戏中双方都有一些行动和事件牌是可以调整边界管制指数的。

这个是法国内政计表。这计表在每一次发生政治宣传会影响到法国国内对镇压叛乱的支持率,还有叛军的资金。政府和叛军双方都是有些行动和事件牌是可以影响这法国内政计表的。

每一回合要从牌库翻开一张牌。这些是事件牌,通常有两种效应,可以选一个来用。两个效应,通常一个利政府,一个利叛军。

这小小的图表是很重要的。最底下两个棋子的位置显示了当回合谁当先行玩家(左边的)。图表里的五个格子代表了五种不同的行动类。先行玩家可以选择任何一种。他选了后,后行玩家选的行动类必须在先行玩家的行动类旁边。例如先行玩家选了中间的行动类,那么后行玩家就可以选择任何一种行动类。如果先行玩家选了左下角的行动类,那么后行玩家只能选左上角或中间这两种行动类之一。先行玩家可以用这一点去限制后行玩家的行动类。除此以外,行动类格子的深浅色也是有意思的。如果先行玩家选了深色的格子,那下一回合他就得当后行玩家。

先从中间说起。中间是不做事、赚钱。右上角是在单一地区执行基本行动。右下角是在一个或多个地区执行基本行动。左上角是在一个或多个地区执行基本行动,另外还可以执行特别行动。左下角是使用事件牌。玩家能执行的基本行动和特别行动,包括起基地、练兵、移动、攻击。政府玩家也可以让叛军暴露身份。

游戏中的棋子是有限的。图板这部分是放叛军可以用的棋子。右边的圆盘是叛军基地。还没起的,或被破坏掉的,都放这里。这样方便叛军玩家一眼就看出地图上起了多少基地。

政府玩家的棋子也是有限。还没用的放这里。

这些是关键事件牌,是游戏开始时就拿在手上的。政府玩家和叛军玩家各自有关键事件牌。玩家可以用来取代当回合的事件牌。关键事件牌都是影响深远的牌。

《Colonial Twilight》有行军打仗,但最终目的是分数。双方都要争取民众的支持,这是分数的一大来源。另外叛军需要多起基地,而政府则需要获取法国国内的支持。叛军起基地是有风险的。虽然基地是分数,但如果没保护好被政府炸掉,反而是帮了政府。游戏中很多事件牌都很强,也推动着战况的变化。有些事件牌能帮自己省下很多功夫。政府和叛军都在争分数。争分数是要配合时机的,因为胜利条件是在有政治宣传牌出现才去评的。如果对手达到了胜利条件,只要还没出现政治宣传牌,还是有机会把他拖下马的。

亲身体验

我和Allen玩,我当政府,他当叛军。我们玩中长度的场景。游戏有不同长度的场景。

突尼斯 (Tunisia) 有两个叛军基地,是叛军可以搞征兵的好地方。政府军是不能踏足邻国去打这些基地的。每一个区通常是只容纳两个基地的。

城市(圆形的区)是政府比较容易控制的,郊外区则是叛军比较容易控制。

我当政府,要打叛军,是要用军队的。警察只能帮忙让叛军身份曝光,曝光后就要让军人来打。我觉得军队是需要集中火力的。要强而有力才能赶快把叛军和叛军基地消灭,不用拖好几个回合。把军队集中起来,就变得只有少数的军队可以四处打叛军,难以分身。这照片里的中央我就有这样的一支军队。其他地方的四方快大部分都是浅色的,也就是警察。Allen的玩法,我们到后期才发现不对劲。他也是部署得比较集中。后来我们发现这是不利于他的。他把叛乱分子集中起来,就正好方便我的大军来一口气杀光。他应该打游击战。分散兵力,四处作怪。这样我才会难以应付。

Allen 的叛军有一招很好用,就是让阿尔及利亚的本地人背叛法国,加入叛军行列。这让我很头痛,我的军队和警察驻守的地方,不能全部用本地人,一定要参杂一些法国人。我的政府军队通常都是从市区出发,去打有叛军和叛军基地的区。左上方我有一支四个深蓝色方块(法国兵)的军队,正准备消灭叛军基地。右上方的城市我只有两个法国警察(浅蓝色方块)。现在来了一个叛军。我怕他搞事,所以也许需要调兵回来,或练兵。郊外很多地方都有红色的反抗标记,只有市区和市区附近有黄色的支持标记。我当政府是蛮头痛的。

通常政府的资金比较充足,而叛军则是比较穷。不过我们这一局出现了相反的情况。可能是我自以为有钱,钱随便花,结果钱不够用,很辛苦。缺钱是很惨的。有很多行动需要花钱。没钱就没得做。最惨的情况是得放弃行动来赚两块钱。有一段时候我的情况很糟糕。上面照片可看见我的蓝色圆柱标记在5块钱的位置。钱最好别掉到零,因为掉到零就是没选择的状态,万一有什么突发情况,会回应不了。我宁可在钱少的时候,牺牲一下进度,先赚一点点钱。这时候我的主要军队(八个深蓝色方块)在中间,准备要灭了叛军和他们的基地。这里搞定了后,就要转移到东边。那里聚集了越来越多叛军。这时候 Allen 已经有13个基地上场(右下角有显示)。

我的大军(深色方块)来到东边,准备对付这里的叛军。叛军基地对我来说是比较有吸引力的,因为灭了基地就等于扣叛军的分数,而且让我获取法国国内支持。要打叛军基地首先要灭了当地的叛军士兵。而要打士兵得先逼他们现身。有叛军士兵的存在就等于保护了叛军的基地,会拖延一下时间。

战死的棋子一些要放在库存区 (Available Forces)、一些放在伤亡区 (Casualties)。有时候棋子会移动到场外区 (Out of Play)。练兵时只能从库存区拿兵。伤亡区和场外区的棋子通常是执行政治宣传才会有变动的。

这照片里可看见我政府的资金(蓝色标记)已经快没了。我的情况很危急,快撑不下去。幸好后来出现政治宣传牌,救了我一命。后来我就学乖了,赚到的钱不能乱花。

这是政治宣传牌执行后,我政府的资金(蓝色标记)现在在39。这游戏里政府应该是比较富有的,不过我觉得也不一定,因为政府做的很多事要花两块钱,而叛军要付钱的时候,通常是一块钱。结果还不是差不多。政府和叛军的经济状况没有想象中差那么远。这时候图板的东半部的很多叛军都被政府打得七零八落,比之前少了很多。不过叛军的支持率还是很高,图板上还有很多红色的反抗标记。

阿尔及尔市 (Algiers) 有一个人口加一的标记,所以人口总数是4。由于它是支持政府的,所以目前给我4分。

战斗惨烈,对叛军来说是吃亏的。Allen 有很多棋子被放到场外区 (Out of Play),变得他图板上棋子少了,就算想练兵,也不够棋子给他用。棋子的管理是重要的。

中间这一块地是平原。左边的是山区(深色)。山区里要让叛军暴露身份是比较难的,要杀叛军也比较难。要两个政府士兵才能对付一个叛军士兵。在平原是一比一的,所以这两个警察(浅蓝色方块)就让两个叛军暴露了身份。中间这块地我们还需要更新掌控权。现在叛军有六个棋子,政府只有三个,所以控制权属叛军,要放一个绿色的标记。

这时候有很多地方有叛军暴露了身份。这是因为 Allen 用了勒索行动向人民要钱。做勒索会让叛军暴露身份。

这时候我政府的分数是36分,已经达到所需要的35分。叛军需要的分数是30分。Allen现在是26分。Allen在郊外的支持率是很高的。我的分数主要来自国内支持,而国内支持能那么高是因为我消灭了很多叛军的基地。后来摸到政治宣传牌,只有我有达到所需分数,就赢了。

四个叛军来到首都想搞事,我赶快让他们现形,接下来就要下杀手了。

感觉/想法

《Colonial Twilight》是复杂的战争游戏。它描写的不是传统的战争,而是革命斗争。双方要争夺的是民心,打仗只是手段。政府和叛军的玩法是很不同的。这是游戏有趣的地方。游戏很有个性,有历史味道。事件牌给游戏注入惊喜,每一回合都可能有危机、可能有契机。玩家无法确定政治宣传牌什么时候会出现,时常要顾虑。这游戏让我认识了阿尔及利亚的历史。如果和其他的四人的 COIN 游戏比较,它确实是互动没有那么丰富,少了一点变化。不过整体上还是个不错的历史游戏。