2020年1月21日星期二

当桌游成为教学工具与商业工具

我这几个月以来在探讨培训师这行业,我的 Facebook 上就大量出现了各种培训的广告。教人投资股票的、投资房产的、搞创业的、电子营销的,一大堆。我也去听了好几场免费课程。所谓的免费课程都是销售手法,让你报名,就先要了你的电邮,让你去听,就是设法说服你报名后续的收费课程。有很多听了我都觉得可疑,也许他们都用了很多销售手法,反而让我觉得不安。说得那么好听,是不是真的有效?但结果我还是报了名其中一项课程。培训行业里有用到桌游作为教学工具的,最有名的应该是 Robert Kiyosaki 的《Cash Flow 101》。他是《Rich Dad Poor Dad》(富爸爸、穷爸爸)的作者。我没玩过这游戏,也没真正去理解过。

Allen 听说我在探索培训师这行业,就把这一盒《Leverage》送了给我研究研究。这是他的朋友曾经上培训后买的,后来没玩,就因为知道 Allen 喜欢桌游,送了给他。这桌游很贵。我想Allen的朋友上的课也一定不便宜,所以和课程相关的桌游可以卖很贵。

这游戏我没玩过一次,也没打算玩。严格来说我不应该给它写评语。我的意见,只是凭看规则和看游戏配件。先来介绍一下这游戏怎么玩。

图板是圆形的跑道,玩家的棋子以甩骰子在跑道上走动。停什么地方就按照那里的指示翻开一张牌,做牌上注明的事。这是模拟做生意的游戏。牌上写的都是各种经营生意会遇到、用到的事。每当棋子经过盈利格子 (Profits),表示月底到了,会获取当月生意的盈利,如果有借贷的话,也需要还利息。

游戏中有十种牌。有五种是销售牌,代表玩家以不同的方式加强销售,以提高每个月的盈利。有四种牌(外围的)是建业牌,代表各种会帮助到生意的工具,例如电脑系统、科技、管理方式、物流优化、员工培训。游戏的胜利条件有两个,第一个是每一个月的盈利要达到十万以上,第二个是四种建业指数必须达到5。还有最后一种牌是意外牌,都是一些不好的事,会给生意打击。

这些是销售牌,上面写的都是各种可以提高销售量的的方法。游戏以这方式教导玩家各种加强销售量的方法。牌的功能都是让玩家有机会投资一笔钱,尝试提高自己的生意的其中一个销售指数,例如顾客的平均交易量、平均交易额。如果玩家决定投钱,就可以转一次转盘,看看特定的指数能提高多少。最高的情况是提高百分之十,最糟的情况是零。

这些是建业牌,写的都是一些能加强自己生意的长远投资。有些牌是只有现行玩家可以选择买不买的,也可以选择把这牌卖给另一个玩家。有些牌则要公开大家竞标。获取牌的人能提高特定的建业指数。

有一种意外收获格子叫 Bonus,让玩家可以选择摸任何一种牌。

左边的是转盘,用来决定销售指数能提高多少。右边的是规则书。

游戏开始时每一个玩家会随机抽一张这样的生意牌。生意牌会注明五种销售指数,并以这五种指数算出每一个月的盈利。这计算步骤是游戏要教导玩家的其中一件事。生意牌也注明四种建业指数的起始数值。不同的生意有不同的起点。生意牌有注明玩家借贷的上限。右下角那生意是不准借贷的,上限是零。

游戏开始时摸了生意牌,就要把生意牌上的资料填写到自己的记录表里。这是记录表的正面,主要是记录玩家的起始状况。

这是记录表的背面。每当更改其中一项销售指数,就要重新做一次营销计算,看看新的每月盈利是多少。

这游戏里的纸钞是不错的。清楚。

这些是意外牌。有时候要玩家错失几个回合,有时候要赔钱,有时候会降低销售指数。

我的想法是这游戏大部分都是靠运气。棋子停哪里,能摸哪一种牌纯粹是靠运气。能自己做决定的事不多。如果摸到销售牌,是可以决定买不买(赌不赌)。我觉得除非真的周转不来,是一定要买的。不必考虑是五种指数的哪一个,其实是没差别的。要计算盈利,这五种指数是全部乘起来的。要赌其中一个指数能提高百分之多少,根本不用管是哪一个。反正都是乘的,乘哪一个都没关系。另一个能让玩家决策的事,就是建业牌买不买、要不要卖给另一个人、卖多少钱、还有如果竞标的话,要出多少钱。这一边的决策稍微有趣一点。我认为如果是自己很缺的建业牌,就比较值得买。已经达标的,就不需要买,反而要看看有没有机会高价卖给很需要它的人。当然还有最后一种有玩家决策是就是遇到 Bonus 要选哪一种牌。我想如果还需要赚钱,就随便选一种销售牌吧。如果有哪一种建业指数还差很远,而自己手上有足够的闲钱,就应该选那种。我没有仔细分析各种牌的价格。有可能它们的价格分布有不同。如果是的话,就会影响玩家的决策了。

坦白说我还真的不太愿意玩这游戏。以游戏来说,真的没什么吸引力。感觉和玩蛇棋 (Snakes & Ladders) 没差多少。不过整体上使用游戏来教学是有一定的价值的。教学游戏的存在并不是为了娱乐玩家,所以我们不能以娱乐性去评估它的价值。教学游戏如果能让玩家领悟到一些道理,就是达到了它存在的目标。

我上过一堂课,有玩过一个这样的游戏。游戏是必须两个人玩的。两人不得沟通。游戏限时五分钟,可以重复的玩并计分。每一局的赢家得一分。两个玩家轮流当先行玩家。游戏的棋盘是一个网络。棋子只有一个,从中间出发。玩家的目标是在自己的轮次里让棋子走到棋盘边缘的其中一个末端。同一局里棋子走过的地方不能重复。我和我的对手玩的时候,我很快就发现如果认真玩而没有犯错的话,先行玩家是一定会输的。双方会尽量避免让对方走到末端。棋子会一直兜圈子,直到走投无路,最后会是后行玩家赢。我一面玩一面思考,得出的结论是这游戏要表达的是:其实两个玩家根本不应该把对方当成竞争对手。如果认真的竞争的话,五分钟内,双方的分数都不会得很多,而且也一定是很接近的,因为会一人赢一次。相反的如果双方达到默契,互相礼让,达成共识要轮流一人赢一次,每一局可以下得很快。棋子不必兜圈子,直接走到末端。那一局应该输的人,干脆就别浪费时间,直接帮另一个玩家快一点走到末端,让他快点赢,就可以早点开始下一局。

问题是我和我的搭档不能说话,不能交流。她还没发现这点,还在认真的玩。该她赢的时候,我的玩法是让她很快就赢。换她当先行玩家的时候,也就是该我赢的时候,她依然是很认真的想赢。当然,最后还是我赢,因为游戏是设计成这样的。结果我们的分数还是没很高。我心里有点嘀咕。

事后的讨论时间里,有一组同学分数特别高。其中一个同学(是德国人)也看出了玄机。他的做法是不停的把棋子以最短路线走向末端,不计输赢。他的搭档因此一口气赢了好几次。后来这搭档虽然还没看出游戏背后的思想,她因为不好意思赢了那么多次,而主动礼让,也让那位看出玄机的同学赢几次。结果他们的分数总和是全班最高的,而且比所有人高出很多。我上了一课。我虽然已经看出游戏设计的问题,但我还是执着于两个人应该轮流一人赢一次。我的搭档不让我赢时,我气咽不下,结果拖延了时间。如果我也能做到那德国同学的大方玩法,就会达到更好的整体结果。

如果单纯以竞争游戏来衡量的话,这游戏的设计简直是行不通的。但这其实并不是游戏,而是教材。叫它游戏,只是包装,给人一种轻松、容易学、有趣的先入感觉。这游戏要让学员领悟的是,只要我们肯付出、懂得以共赢共荣为思考的出发点,就会达到很大的成功。帮助他人成功,自己也会获得成功。这游戏的耐玩度是零,只能玩一次。领悟了后面的道理,就不需要再玩了。这和解谜游戏一样。

谈论这一类教材类桌游,难免有点贬义,因为如果以具娱乐性、好玩的标准来评价,这类游戏往往会被批评得一文不值,尤其是如果卖那么高的价钱,更会被我们这些桌游老手骂死。我分享这两个游戏,是因为觉得这是蛮有趣的事。世界上有这样的游戏,和我们平时玩的很不同。

3 条评论:

  1. 感谢笔者分享关于桌游的信息~
    话说现在德州扑克这个纸牌游戏还挺热门

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  2. 现在的在线游戏跟桌游比起来哪种比较多人玩啊?

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  3. 我猜想还是在线游戏比较多。

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