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2026年2月28日星期六

《Dionysia》(酒神祭)


《Dionysia》是来自 Buttonshy Games 的微游戏。熟悉 Buttonshy 的玩家都知道他们的游戏都是只有十八张牌的微游戏,用的皮包式包装是方便随身带的。 上面是规则书封面,不是皮包。


《Dionysia》是二人游戏,两位玩家各自编制自己的舞台剧。一套舞台剧要有三幕,而每一幕要有三场。游戏里的一张牌就代表一场戏。玩家轮流从一个有三张牌的展示区选牌放到自己的剧本里。牌拿完的时候,就是刚刚好双方都完成自己的舞台剧,一人九张牌。大家算分看谁的比较精彩。

每一次选牌,必须马上决定要放在哪一幕。一幕戏在放第二张牌的时候必须叠在上面或塞在下面,同时候所有牌的两个标志必须露出来。下面的照片就是游戏玩到一半的情况。第三幕已经完成,第一和第二幕还在写。第一和第二幕的牌我虽然有这样排列,但是我最终不一定会把它们放在当下的位置。我只是暂时这样摆放,因为我在考虑这会不会是最佳的位置。


每一张牌的上部有一项特别能力和一项得分能力,下部则有两个标志。在组建自己的舞台剧时,这些标志最终会形成一个 6x3 的网格。每一项得分能力会注明要三个怎么样顺序的标志才能得分。如果这组合出现多次,每一组都能得分。左到右或上至下排序的组合都可以得分。

牌的特别能力有很多种,例如可以让玩家调动牌。有很多是额外的得分方式。一幕里的三张牌由于会叠起来,只有最顶的那一张牌的特别能力和得分能力会启动。底下两张的因为都遮住了,所以不会启动。把牌放到舞台剧里的时候,必须谨慎考虑要哪一张用来做最顶的牌。除了是为了它的两项能力,也为了组网格要做得好。 

完成的舞台剧长这样子。如果留意上面的三个得分能力,第一幕的是短剑-骷髅-骷髅,有出现两次。杯子-骷髅-骷髅出现一次。骷髅-杯子-骷髅出现两次。

《Dionysia》是选牌游戏 (card drafting)、牌组游戏 (tableau game)。组建自己的舞台剧的时候会遇上困难抉择。要凑到有效的得分能力同时要让网格配合这些能力是有点难度的。玩家必须同时考虑多项可能性。除了做好自己的舞台剧,也需要留意对手在做什么。有时候会为了阻碍对手而故意拿他要的牌。

2026年2月24日星期二

《林中狐二重奏》(The Fox in the Forest: Duet)


《林中狐》的这个变化版把原本的二人竞争游戏变成了二人合作游戏。这是吃蹬游戏。图板上有一个森林中的步道,有一颗棋子会在步道上来回走动。步道旁边会放一些标记。棋子走到哪里,如果那里有标记,就会被移除。玩家的目标是要在三个回合内把所有标记拿掉。能做到就赢。玩家要小心不让棋子走出步道尾端。发生这事是会被罚的。如果发生太多会输掉。


牌有三种花色。游戏设置时会随机抽一张牌拿来做法令牌。法令牌的花色就是当下的最强色。每一张牌都有行动点,在零到三之间。另外,单数牌都有特别能力。每一轮谁吃蹬棋子就往他的方向走动。走多少步就看刚刚打的两张牌的行动点总额。游戏用的是标准的吃蹬游戏规则,花色要跟。玩家之间不得讨论手牌,要靠默契和计算去决定自己要打什么牌。每一回合开始时有一些牌是不发出去的,所以玩家无法精准知道搭档有什么手牌。游戏的过程中大家要尽量每一蹬都让棋子走到有标记的位置并把标记移除。同时候还要照顾到不让棋子走到末端以外,也就是说不能让同一位玩家连续吃蹬太多次。 


有特别能力的牌必须懂得好好利用。领先时打9号的话,搭档可以选择打任何花色的牌,不必跟色。这会给搭档很大的方便。1号让吃蹬的玩家可以选择棋子往哪一个方向走,不一定要往自己的方向。7号打出去的时候,玩家必须交换一张手牌。还有一张牌是可以用来把法令牌换掉,也就是可以更改最强色。


手牌都打完就是一个回合结束。所有牌要重新洗牌再发牌。步道会补一些新的标记,步道本身也会缩短。 


《林中狐二重奏》是可以玩得很有战略性的。大家可以记牌,也可以计算搭档手上可能还有什么牌,自己打什么牌的话,有多少几率是可以有好结果。搭档可能还会剩下什么牌,还有接下来大家还可以怎样打牌,都可以计算。有特别能力的牌是很好用的,要懂得充分利用。

和原版比起来,我会比较喜欢原版的竞争性,觉得比较刺激。合作版的游戏体验是很不同的,也有一定的难度。游戏初期感觉每一蹬都能移除标记,会给人很容易的错觉,但其实到回合后期牌越来越少的时候,是不是还能维持每一蹬都移除标记才是真正的考验。玩过原版又想试试看不同的玩法,或有兴趣比较像联手解谜的体验,不妨试一下。 

2026年2月20日星期五

《疯狂特务城》(Agent Avenue)

《疯狂特务城》是二人游戏,是个很有心理战术的小游戏。玩家是躲在一个和平社区里的间谍。谁能先找到并逮住对手就是赢家。这是游戏的主题。而实质机制上是玩家在一个圆圈赛道上赛跑,从对面的位置开始,大家都顺时钟跑,谁先赶上对手就赢。走动使用一个选牌机制。双方会一面玩一面收集牌。除了逮到对手,还有两种结束方式。拿到第三张解密师马上赢。拿到第三张敢死队马上输。

玩家手牌有四张 。轮次里要做的事是选两张放到中央给对手挑。放出去的两张牌一张面朝上、一张面朝下。对手选一张,剩下的另一张就自己要拿下。双方都要按照刚刚拿的牌走动。拿的牌如果自己的牌区已经有同一个角色的牌,行走的规则是会变的,要看牌区里已经有多少张同样的牌。

大部分的牌都是好的,会让玩家的棋子前进。不过有一些牌是会让棋子后退的。每一轮的两张牌是同一个人放出去的,但是谁会拿哪一张是另一位玩家决定。牌是一开一关,面朝下的牌就是关键的机制。如果对手打开的牌是坏牌(例如上面这样),那另一张会不会是更糟糕的牌?还是他在玩心理战术,那一张其实是好牌?同样的,如果打开的牌是好牌,那另一张会不会是更好的牌?做出牌的往往不容易,做选牌的很多时候也很纠结。


牌上面的三个数字意思是有一张、有两张、和有三张以上的话就可以走多少步。拿上面 Double Agent 为例,拿第一张的时候要倒退一步,但是拿第二张的时候可以向前六步。

这是扩充模组。如果棋子停留在角落位置,可以获取工具牌。 

收集越来越多牌后,战术会有变化。自己牌区的牌会影响新拿的牌的效果。决定自己要收集什么牌,还有要逼对手或骗对手拿什么牌,是长期战略。当对手牌区有两张敢死队,他会从此很怕拿你放的面朝下的牌。同样道理如果你有了两张解密师,他就不太敢让你拿你放的面朝下的牌。有一些情况下,玩家可以逼得对方无论选哪一张牌都要输,因为玩家牌区的不同会让同样的牌有不同的效果。


以上面截图为例子,我(绿色)只差两步就能追到阿 Han(蓝色)。我会放出 Enforcer 和 Double Agent 这两张牌。他牌区没有 Double Agent,所以他拿的话,会倒退一步。这样我拿 Enforcer 的话就会追上他。我牌区有一张 Double Agent。如果他拿 Enforcer 我拿 Double Agent, 我是可以前进六步的。就算他能靠 Enforcer 前进,我还是可以追上他。

《疯狂特务城》是简单又有战术性的二人游戏。我喜欢它精简无赘肉,直截了当。有一点我挺欣赏的是同样的人物是用了不同的美术的。多数的人物有六张牌,而每一张的图是不同的。看看下面的 Davedevil 和 Codebreaker 就看得出。

2025年11月30日星期日

《Living Forest Duel》(森生不息:对决)

《Living Forest Duel》是《Living Forest》(森生不息)的二人版。我认为《Living Forest》就算是两个人玩也是不错的。二人版做了一些更改,和原版游戏虽然是同样的故事和题材,但是玩的感觉是有一点不同的。

其中一个最大的差别就是大家要开牌赌运的时候, 并不是各自用自己的牌库,而是双方用一个共用的牌库。做组牌 (deck-building) 的时候也是这样。玩家轮次里做的事是选择开一张牌还是用现有的牌上面的标志。用标志的意思就是消耗掉目前累积的其中一种标志去执行行动。玩家常遇到的纠结在于开牌的话怕开太好的牌给对手,而要用标志的话,又好像不是很多、不太吸引。

一个回合里最多只能执行两个行动。一旦做了两个,就会认对手任意的开牌和执行行动。一旦有人翻开第三只夜行动物,就要扣掉一个行动。这一部分的赌运机制是还在的。

胜利条件有四种。要灭足够的火、种足够的树、把市场填满自己季节的动物、或者把敌人推向对手。火是从敌人的位置开始蔓延的。如果没有处理好,它会给牌库增加坏牌。坏牌越多,做事就会越困难。要灭火,自然就是需要水的标志。

种树需要树苗的标志。要靠种树赢的话,必须完成 3×3 的一个树林。每一棵树的四边都有符号。相同的符号接在一起会提供一些好处。

把市场填满自己季节的动物来获胜是比较难解释的胜利条件。能够买牌的市场在游戏开始的时候有三张夏天动物和三张冬天动物。两位玩家一位是夏天一位是冬天。共用牌库起初只有普通动物,并不属于夏天或冬天。普通动物是大家都可以用的。通常玩家会买自己季节的动物,因为以后开牌的时候,开到这些动物对自己有用,对对手是完全没有帮助的。会买对手季节的动物的唯一原因就是牌买了后,补上的是自己季节的动物。这样就会令市场上自己季节的动物多了。如果通过这个方式让所有动物都变成自己季节的动物,那就是赢了。尝试这一个胜利条件是有危险的,因为要做伤害自己的事情。

这游戏有互相的恐吓,逼对手不得不守。有的时候如果双方选择了不同的取胜方式,会变成一场赛跑,看谁做得快。四种取胜方式,灭火和种树的进度对方是没有办法破坏的,但是买动物和推敌人有可能被对手抵消。在能够抵消对手进度的时候,有时候是会十分纠结,要不要花费行动去抵消,还是应该专心自己往前冲。

这是很有紧迫性的游戏。这绝对不是那种轻松探索的欧式家庭游戏,不是那种做任何事情都能够帮助得分的游戏。玩家必须清晰自己要做什么,不能漫无目的的随便做事。如果玩得散漫,而对手懂得集中发力,那是很难追上对手的。有的时候对手做出攻击,只是要逼你花时间去守,但是有的时候不守还真的是会很不安,因为说不定对手就真的转换策略,用那一个方法取胜。

相比原版游戏,我是比较喜欢原版的。可能是先入为主的关系。《Living Forest Duel》的游戏体验有一点不同。它和原版的一个共同点是有多种胜利条件要思考和衡量。这是有急迫感的战略游戏。

2025年11月26日星期三

《Drones vs Seagulls》(海鸥无人机对决)


《Drones vs Seagulls》是二人纸牌游戏,一边是海鸥、另一边是无人机。它们要争夺海滩。两位玩家要面对面坐,中间长长的沙滩分成七个区域,每一个区域有它的功能。回合开始的时候,双方有一样的手牌。牌都是数字,最小是 1,最大是 5。玩家轮流打牌,牌要选一个区域来打。如果打牌的区域掌控权属于对手,而打牌的时候己方的牌总值超越了对手,就能把区域的掌控权夺过来。夺取掌控权的时候可以启动区域的功能。整个游戏的亮点就在玩家怎么运用各区域的功能。


游戏玩三回合,三盘两胜。要赢一个回合,就必须在回合结束时控制过半的区域。游戏在有玩家的手牌用完后结束,结束前对方还可以打最后一张牌。如果回合进行中能掌控七个区域,可以马上赢取该回合。当然,这是不容易做到的。

区域的功能是随机设置的,会让游戏有变化。有一项功能是把自己的一张牌调到另一个区域。有一项是调动别人的牌。有一项是调动两张牌。这只能用在至少有两张牌的区域,而且两张牌都必须调动,不能只调动一张。区域功能是必须启动的,不能选择不用。有时候启动功能会对自己不利,要小心。有一项功能移除对手的一张牌。有一项把对手的一张牌抢过来变成自己的牌。有一项把对手的一张牌反过来,变成战斗力只有 1。这些各式各样的功能都有可能帮助玩家抢下另一个区域。这样的话,那区域的功能就会启动,可能会导致连锁效应。整个游戏最关键的就是懂得规划这样的连锁反应。

有一项有趣的功能是让玩家在所有平手的区域取胜。有一种情况是自己掌控了这区域,而另外有几个区域由于是平手,所以也是自己掌控。这样的情况下如果对手夺取了平手优势那个区域,突然间就会有好几个其他区域被抢走。这样是很危险的。

我喜欢这游戏有很多地方可以让我动用小聪明。里面的区域功能都挺简单,而且完全没有位置性质的功能,例如只能用在旁边区域的功能。只是一些基本的功能就已经有很多有趣的玩法和组合。我玩着玩着发现到有时候不应该去夺取那些功能强的区域。虽然马上能启动它们的功能,但是以后就要担心这功能会被对手用。掌控着强区域是无法运用它的功能的,只有夺取区域的时候能启动功能。 

回合初期几乎都会选择打小牌。反正小牌也足以夺取区域,大牌就可以尽量省着用。不过在适当的时候出动大牌也是有帮助的,可以守住关键不想让对手抢的区域。或至少可以让对手觉得代价太大不愿意抢。要用什么战术要看那一局各区域有什么功能。如果能把对手的牌变1号的功能有在场上,大家都会特别小心不想打大牌。

《Drones vs Seagulls》我是玩得很开心的游戏。简短又精彩。好好发挥各区域的功能是很爽快的事。这是需要多想几步的游戏,因为要规划怎么制造连锁反应,同时候也需要考虑自己轮次过后会留下什么样的情况和机会给对手。我大力推荐这游戏。

2025年11月8日星期六

《Schotten Totten》/ 《Battle Line》/《战线》


《Schotten Totten》是 Reiner Knizia 的老游戏,1999 年初版,已经有过好几个不同的版本,包括《Battle Line》,中文版叫《战线》。这对我来说不是新游戏。我家里就有一套《Battle Line》。最近在线上玩,我重新去体会了这游戏设计的厉害之处。现在我会从游戏设计的角度去思考游戏,有时候会有以前没有过的感悟。去欣赏一些已经玩过的旧游戏,有时候会有新发现、新的赞叹。


《Schotten Totten》里用六种花色和1到9的数值,就做出了很精彩的游戏。玩家在九个石碑两边打三张牌的组合,谁打的组合强就能赢取石碑。谁能夺取五个石碑就是赢家。要不然能夺下三个相邻的石碑也是赢。牌的组合强弱顺序是同花顺、同字、同花、顺子。如果做不成组合,就看三张牌的总数。


由于是二人游戏,玩家是不是能抽到任何一张牌几率都是一半。不是你抽到就是我。每一轮都必须要打牌。任何地点开始打牌,就决定了那里可以做哪一些组合。打了一张牌的时候,可能性还多,但是打了第二张,选择就会少很多。这是很多时候难以取舍的游戏,也很多时候要博一博。玩家要在有限的资讯下做决策,要懂得衡量几率。

我玩的第二局用了变体规则,增加了战术牌,也就是特别能力牌。上图第八个石碑上的战术牌让这里的对决不看组合只看牌总数。

回味一下老游戏,重新欣赏一些精简的设计,是快乐的。

2025年11月4日星期二

《Duel for Cardia》(卡迪亚之争)


《Duel for Cardia》是个二人纸牌游戏。我一开始玩,就马上觉得这正是我自己最喜欢设计的游戏风格。两位玩家各有一套十六张牌的牌库。两个牌库是一模一样的,不过玩家的手牌是五张,所以彼此不知道对手手上有什么牌。每一轮双方要同时打牌,谁的牌大就赢取一个戒子。谁先得五个戒子就赢一个回合。赢两个回合就是赢一局游戏。游戏的亮点在于每一张牌的独特能力。大牌能赢戒子,但是能力不会启动,反而是输了的小牌的能力会启动。这些能力让这游戏变得有策略性又有趣。 

我们来说说其中一些牌的能力吧,这样才能理解它精彩的地方。最强的16号多数时候都会赢那一次的对决,所以会给你赢取一个戒子。可是如果你有办法在用它的时候输掉对决,它启动的能力是让你直接赢了游戏。不是赢一个回合,而是整局游戏直接结束。要做到这点当然不容易。你可能要靠自己刚刚打了一张让自己下一张牌扣战斗力的牌。要不然要靠对手刚刚打了一张让他下一张牌增加战斗力的牌。这游戏里的各种能力能够巧妙地配搭,连对手的能力也可以利用。

数值小的牌感觉一无是处,但是有不少小牌的能力是挺有趣的。4号牌的能力是让对决变平手。它可以用来浪费掉对手的大牌。不管有多大,都是废了。1号牌会让那一次对决的两张牌都弃掉。这也是消耗对手大牌的好方法。当然,前提是对手真的有打大牌。

有一个有趣的地方是每一次对决的结果,只要还在同一个回合内,是有可能变更的。例如你的对手之前有启动了一个能力让所有平手情况变成是他赢,而他也确实有运用了这能力赢了戒子。如果你打的新牌的能力是取消掉之前任何一张牌的能力,而你选择了取消他的平手致胜能力,他本来因此赢得的戒子就得退还。因为现在平手不再算是他赢。 


牌有四种颜色。7号牌的能力是你可以指明对手要弃掉一张特定颜色的牌。如果对方不愿意或无法做到,你的战斗力就加 7。如果你知道对手已经没有了什么颜色的牌,你的7号牌就会变得很强。游戏里有7号牌,就变得双方都会小心牌色要平均地用。

9号牌让你指明特定颜色,如果对手手上有这颜色的牌,全部要弃掉。能逼玩家弃牌的好处是让你更容易算出他手上可能有什么牌。到回合后期,很多牌已经打了或弃了后,玩家是有可能完全算出对手手上有什么牌的。游戏就会变得更有战略性,也变得很有心理战。台面的状况也会影响对手的打法,也是重要的考量。 

这是简短的游戏, 核心机制十分简单。就不过是同时打牌比大小。如果没有牌的独特能力,我想这游戏应该是不成立的。是这些独特能力的互动让整个游戏变得精彩,有了玩家之间的心理战、有风险的衡量、有困难的取舍。牌的能力是需要花点心力去学习的,这样才能真正体会到游戏的厉害之处。

2025年8月29日星期五

《Gatsby》(盖兹比)

《Gatsby》是关于巴结富豪富婆的二人游戏。玩家努力结交上流社会人士,以接近核心的最大富豪盖兹比。游戏里有十五位人物,分成五种颜色各三位。取胜的方法是获取三位同色的人物,或五位不同色的人物。如果没人能达成,就要看人物的分数总值定胜负。

游戏的一个关键点是每一局游戏会有三位人物随机移除,而且玩家是不知道少了哪三位。图板上的人物有很多是面朝下的。玩家需要靠特定的行动去偷看,才能慢慢发觉是少了哪一些人物。这对玩家的战略有很大的影响。图板分成三个区域,每一个区域都有人物。玩家要在各区域放自己的棋子或让棋子走动,来夺取人物。 

游戏里有四个行动板块,让玩家执行不同组合的行动。玩家轮次里要把圆形的行动棋子移动到新的行动板块,然后执行上面指定的行动。这行动棋子只有一个,是双方共用的。选什么板块其实也意味着阻止了对手做那件事,因为再轮到对手的时候,他必须把行动棋子移到别的行动板块。

图板上的三个区域有不同的机制。绿色的赛马场有五个赛道,玩家放棋子必须从左到右放。一行放满后,谁的棋子多就能获取那一行的人物。红色的舞池像个棋盘,玩家要用自己的棋子把两个对面的边接起来就可以获取人物。另外,如果霸占了四个特定位置也可以获取人物。蓝色的大楼是玩家相争往上爬的。到了特定楼层就可以获取人物,先到先得。这里有一个特别之处是落后的玩家每一次行动都可以走两步。 

三个区域的基本机制不足以让游戏变得出色。真的让游戏更有趣的是有一些格子里的特别能力。这些特别能力包括能偷看人物和替换人物。玩家也可以替换自己和对手的棋子。玩家能逼对手下一轮一定要用哪一个行动板块。玩家还可以获取一些特别强的一次性用的行动板块。游戏里一个为难的地方是放棋子的时候,可能会开启了别的格子让对手放他的棋子,也就是会有厉害的特别能力被对方用。

这游戏是激烈的拉锯战,有三个战场要兼顾。最挑战的地方是摸索出到底有哪一些人物在场,以便能好好决定自己该用什么战略。掌握了资讯才能更有效阻扰对手。由于这是有隐藏资讯的游戏,玩家是可以搞心理战的,可以误导对手、恐吓对手。有时候能执行一些厉害的行动组合,是痛快的。

2025年6月2日星期一

《璀璨宝石:对决》(Splendor Duel)

 

游戏大纲

《璀璨宝石》是很受欢迎的游戏,现在有了二人版《璀璨宝石:对决》。二人版保留了很多原版的元素,但也增加了一些新元素。游戏是稍微复杂一点的,但依然是个轻中量级的策略游戏。

玩家主要做的事是收集宝物换取卡牌。卡牌的功能是下一次买卡牌能打折。卡牌收集越多,就可以用它们的能力买更多的牌、更贵的牌。有一些牌有分数值。谁抢先达到特定分数就赢。

宝物有三大类。首先是五种不同颜色的宝石。然后还有珍珠。珍珠比宝石珍贵,因为游戏里的牌不会给珍珠打折。要买需要付珍珠的牌,一定要老老实实付珍珠,无法用牌能力扣除珍珠需求。第三类宝物就是最珍贵的金子。金子是鬼牌,可以当成任何宝物,不过要拿金子的话,一轮只能拿它一个。平时拿宝石和珍珠是可以一轮拿三个的。

宝物都放在 5x5 的二十五宫格里。玩家可以拿三个,但它们必须是直线连起来的。宝物拿了不会立刻补上。有玩家选择特别行动才会给棋盘补宝物。补宝物通常不会把棋盘添满。宝物数目有限,有些会还在玩家手上。

买牌来给未来打折的机制是这样的。例如买了一张红色的牌。以后买任何的牌如果需要付红色宝石我就可以少付一个。这就是打折。一听起来好像也没什么大不了,但是这些打折能力累积起来是很厉害的。


基本的胜利方式就是得二十分。不过如果在其中一种颜色的牌就有十分,可以立刻赢。上图里我的红色牌就有四分了,可以考虑冲红色。有些牌上面有皇冠。这等于是另一种分数。如果能收集十个皇冠也是赢。所以共有三种取胜方式。

游戏还有其他的一些机制,例如一些牌买的时候有一次性的特别能力。有一种资源叫卷轴,是对手做特定行动(例如给棋盘补宝物)自己就获取的。卷轴可以用来在自己轮次内多拿一个宝物。有一个和原版一样的机制是预定卡牌,也就是在没付费的情况下拿卡牌。当然这时候牌不会生效,要等以后有付费才会生效。做预定的好处是可以先拿下怕对手抢的牌,或者用来抢人家想要的牌。

亲身体验

《璀璨宝石:对决》对玩过原版的朋友会是有熟悉感的,因为大部分机制都还在。虽然每一轮做的事看似简单,但是玩这游戏是需要有长期规划的。玩家需要考虑那些高分牌要怎样去争、眼前争取什么颜色的牌对以后比较有帮助。要买什么牌不应该随便决定。

玩家也需要观察对手的情况,看看是不是在和自己争同一张牌。如果能算出自己不够对方争,倒不如早点改变计划去争别的事。当然,也可以选择做预定,抢掉人家要的牌。不过要记得自己能预定的最多是三张牌。

感想

《璀璨宝石》妙在简单。《璀璨宝石:对决》保留了顺畅和单一轮次的快捷,不过它比起原版是多了一些层面要考虑的。拿宝物不是想拿什么拿什么,而是受限于棋盘的状况。游戏有趣的地方是如何思考长期战略,和让每一个短期的努力符合长期的方针,把效率最大化。天啊这句话好像在教领导力和管理课程。

《璀璨宝石:对决》是轻中量级的策略游戏,可以做配偶游戏。

2025年5月21日星期三

《Dracula vs Van Helsing》(德古拉与范海辛)


游戏大纲

《Dracula vs Van Helsing》(德古拉与范海辛)是一个简单的二人纸牌游戏。游戏玩五回合。范海辛要在五回合之内杀死吸血僵尸德古拉。德古拉只要能撑到游戏结束就赢。或者把同一个小区的所有人都变成自己的部下(也就是咬了他们)也是赢。

我现在才知道 Van Helsing 的中文译名是那么中国风的——范海辛。我原本还以为是叫梵赫辛。


两位玩家之间有五个小区。回合设置时每位玩家发五张牌,一张对一个小区。牌是面朝下的。玩家随时可以看自己的牌,但不知道对手有什么牌。牌决定谁在小区的势力强。势力在回合结束时作比较,每一个小区个别比较。范海辛赢的话,就可以打伤德古拉。德古拉赢的话则可以咬人并将他变成部下。

牌的强弱首先看是不是有最强花色。两张牌如果有一张是最强花色,这一张就赢,不论数值。如果没有最强换色,就看数值,谁大谁赢。如果数值一样,才比较花色的大小。


玩家轮次主要是抽一张牌和打一张牌。抽到的牌可以用来取代任何小区现有的牌。打出的牌会启动牌的能力。每一个数值的牌有不同的能力,数值越高能力越强。要留强牌还是打出去用强能力是不容易取舍的。最低数值的牌的能力是不好的,要揭开自己的一张牌给对手看。如果要弃掉小牌,就得承担这样的坏处了。 


牌的其他能力还包括揭开对手的牌、换掉最强花色、交换牌、翻开牌库顶的牌(也就是对手将会抽到的牌)。回合在有人喊停时结束。结束前对手还能执行最后一次行动,然后就要比较五个小区谁势力强,范海辛能打德古拉多少拳、德古拉能咬多少村民。

右边四个花色现在最强的是红色

亲身体验

回合开始的时候是还有很多未知数的。一面玩透露的资讯会越来越多。这是可以算牌的游戏。算算已经打出的牌,就可以知道还有什么牌还没出现。对手的行动也会有提示。当然,对手的一些行动有可能是故意误导你的。要不要喊停有时候还真不容易决定。虽然对手只是多一个行动,但是有时候一个行动内也可能做出大的颠覆。

玩家的掌控力是有限的。每一轮只抽一张牌来决定要不要换掉现有的牌。手上没有手牌可以选择。不过既然有五个小区的牌,玩家还是有需要做的决定。玩家怎么选,还是会影响结果的。 

感想

《Dracula vs Van Helsing》是个需要动一点脑筋的二人游戏,可以拿来做配偶游戏或填缺游戏 (filler)。 玩的时间不长,是轻量级策略游戏。

第四个小区的四个村民都被咬了,所以德古拉赢了

2024年9月20日星期五

《天合小队》(Sky Team)


游戏大纲

《天合小队》(Sky Team) 是2024年的德国年度游戏奖 (SdJ) 得奖游戏。它提名前已经大受好评。让很多人感到意外的是 SdJ 会颁发给一款二人游戏。以前是没有发生过的。这游戏是合作游戏。两位玩家扮演飞机的机长和副机长。他们的任务是让飞机安全着陆。要成功着陆有很多事情要完成,而且是有时间限制的。这是骰子游戏,也有沟通限制。  


一局游戏有固定的回合次数。玩家必须合作刚刚好在最后一个回合让飞机抵达机场跑道并安全着陆。不能早,不能迟。每一回合的基本架构是正副机长各甩四个骰子,然后要轮流把骰子放到图板上的。这四个骰子甩了要躲在屏幕后面,所以队友并不知道自己有什么数值的骰子。玩家之间不能讨论骰子数值,也不能讨论要怎么派放骰子。玩家只能在甩骰子前讨论大策略。一旦骰子甩了,就不能谈论细节。

上面的图板第一眼看感觉有点复杂,好像真的要学开飞机,但一解说了,其实是容易明白也容易记得的。图板上的标志设计得很好。忘记规则细节的话,看标志就会记起。每一个凹进去的地方都是可以放骰子的地方。蓝色是机长才可以放的位置,橙色则是副机长才可以放。最底下有两个颜色的自然就是两人都能放。有其中四个位置是固定每一回合都必须放骰子的,就是最中间那四个。上面两个是控制机翼倾斜度的。两个骰子的差异会让机翼摆动。机翼不得向左或向右倾斜太多,否则飞机会失控,也就是会飞机失事、会输。到了最后回合飞机着陆时,机翼必须要左右平衡。玩家不知道彼此有什么数值的骰子,所以要联手控制机翼是有一定挑战的。

接下来下面两个强制性位置是控制引擎的。半圆圈里有两个记号。飞机引擎的数值总数如果超过第一个记号,飞机就会前进一步。如果超过第二个记号,就前进两步。回合次数是固定的,玩家必须刚刚好在最后一个回合前进到机场跑道,千万不能不到,也不能飞过头。

左右两边的两行位置,有指定要什么数值才能放骰子。这些是游戏结束时必须完成的任务,是降落时必须做的准备。最底下那些双色的位置是冲咖啡。咖啡的用途是提神,在游戏机制上是可以用来更改骰子数值(加一或减一)。关键时刻这是可以救命的。所以这是值得投资的事情。咖啡可以同时用超过一个,例如喝两杯可以将一个骰子从 1 变成 3。


左边是飞机和机场之间的距离,每一次飞机前进就会缩短。上面有飞机的位置表示有别的飞机。自己的飞机飞达那些位置前必须让别的飞机离开,否则会相撞,也就是会输。要把别的飞机移开就必须把骰子用在无线电上。无线电是机长副机长都可以用的,不过机长每回合只能用一次。副机长是两次。骰子用在无线电会按照数值联系那距离的其他飞机,把它们使开。

右边的高度计表是游戏的倒数机制。高度会逐渐减少到 0,那时候就是必须着陆的时刻。

游戏有固定的倒数机制,很自然的就会推向高潮。最后一个回合成功着陆就是胜利。迎接胜利需要有很充足的筹备。

亲身体验

我和香港朋友 Jetta 用 BoardGameArena.com 玩。我们在相隔四个小时机程的两地。我们的第一局,才刚开始不久就被我飞机开太快,撞上了前面的飞机。全机落难,上头条新闻。我误会了规则,不知道原来两个引擎一旦第二个放了骰子就会立刻生效,飞机会前进。我以为是回合结束时才执行飞机前进。

我们立刻重新再来。这一次就玩得谨慎一点了。这游戏有限制不能沟通,所以只能通过行动来沟通。摸索这沟通方式是有趣的。要思考搭档这样做,是有什么用意。要思考自己怎样派放骰子会可以给搭档什么提示。例如搭档在他那边的机翼放了个 5 号骰子,我就可以算出我可以放什么数字的骰子确保飞机保持一定的平衡,不会失控。这样就等于是我的搭档在帮助我规划行动。执行行动同时就是在分享资讯。

每一回合只有四个骰子可以用,而两个是一定要用在机翼和引擎的。剩下两个有时候会觉得很不够用。长期规划是重要的。每回合能做的事有限,所以重要的事情要分布到好几个回合去完成。玩家同时候有很多事情要顾虑,要如何善用当回合的骰子是有点挑战性的。


我是橙色(副机长),把两个2号骰子放在无线电,将两架前方的飞机调走。现在我剩下两个骰子,一个 6 一个 1,只能放机翼和引擎。这情况是有点危险的。1号和6号都是极端的数字,放在机翼时,万一搭档的骰子没有接近的,我们可能会导致左右平衡失控。


这游戏有不同的变体规则。玩家要降落的机场有不同。不同的机场有不同的属性。基本规则不变,但是会多了一些独特的挑战。这是挺有趣的。


这是最后一回合,我们已经下降到地面高度,也飞到了跑道。现在我们必须确保机翼完全平衡。轮子也必须完全启动。我们前面准备得充足,到了最后一个回合,反而是比较轻松的。我们也准备好了足够的咖啡。万一骰子甩得不漂亮,还有咖啡可以救命。

感想

我很能理解为什么《天合小队》会得奖。这确实是很不错的轻策游戏。有一定的策略性,但并不会太复杂,是合适的家庭游戏。既然是二人游戏,也可以是配偶游戏。这题材是新鲜的。我觉得游戏机制很配合主题,所以是很优质的体验。我觉得配件设计做得很好。还不会玩的时候,看上去有点复杂,但是学会了后,就能明白里面每一个细节的意思,是在提醒玩家哪一些事情。

两个玩家摸索默契的过程是很有趣的。当双方捉到了彼此的沟通方式,能配合对方顺利完成任务,是有满足感的。